Kratos:说明书/附加AE基本方法
[注意点]
AE有多个子类型。强烈建议一个AE模块只使用一类效果器,不要在一个AE中放入多种混合效果。AE可以无限添加,所以多个效果器应该用多个AE类对象。
如同Ares,部分AE语句可以直接写单位身上作为单位属性。但是我们反对这种做法。强烈建议任何AE效果器都单独建立模块。建议使用INI织网者来编写AE类效果。
[TechnoType]&[ProjectileType]&[WarheadType]
AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)
要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,默认none
如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上(比如想让一个武器只在击杀目标瞬间让目标复仇、死亡礼物盒、替换destroyanim,而不是让这些效果有一个持续时间)。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。
AttachEffectChances=(Integer - Precent)
附加效果的成功率,默认100%,100%
[WarheadType]
AttachToSource=(Boolean)
不附加给目标,而是反过来附加给攻击者,同时目标作为AE来源,默认no
如果是抛射体发射自动武器,用自动武器击中敌人且ToSource粘贴AE,原抛射体的发射者取得AE。
AttachFullAirspace=(Boolean)
使用弹头附加时,搜索范围改为圆柱体,默认no
AffectInAir=(Boolean)
使用弹头附加效果是否影响空中单位的总开关,默认yes
AffectShooter=(Boolean)
使用弹头附加效果时是否影响武器的发射者,默认yes
[TechnoType]
StandTrainCabinLength=(Integer)
火车类型的替身的车厢长度,影响替身之间的间隔,默认512