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Kratos:说明书/自动武器

来自RA2DIY

特性&注意项

  • 有三种类别的自动武器:
  1. 攻击预设好的坐标
  2. 平时无法开火,本AE附着对象锁定目标后对目标发射(但是不以抛射体的实际发射进行计数,假设设定了射程限制或者其他条件,在条件不满足时只是不会真的创建抛射体,但是仍然会进行发射动作,也包括了没有目标的情况。如有AutoWeapon.FireOnce则效果会直接结束。如果想要真开火一次后删除本效果,需要在发射的武器上反馈一个叠层检测
  3. 本AE的来源和附着对象之一朝对方发射武器。

[AttachEffectType]

AutoWeapon.WeaponIndex=(Integer)

自动发射单位自身的武器序号,如果赋予抛射体,此条无效,默认-1(不启用)

0=Primary/Weapon1

1=Secondary/Weapon2

2=Weapon3

……

以此类推


优先级高于下一条

AutoWeapon.Types=(List of Weapon)

自动发射的武器,默认none

AutoWeapon.RandomTypesNum=(Integer)

随机使用几个武器,默认0

AutoWeapon.FireFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

发射的FLH,默认0,0,0

AutoWeapon.TargetFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

目标的FLH,默认0,0,0

AutoWeapon.MoveTo=(Integer),(Integer),(Integer)

如果设定,覆盖TargetFLH等效TargetFLH = FireFLH + MoveTo默认0,0,0


AutoWeapon.EliteWeaponIndex=(Integer)

AutoWeapon.EliteTypes=(List of Weapon)

AutoWeapon.EliteRandomTypesNum=(Integer)

AutoWeapon.EliteFireFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

AutoWeapon.EliteTargetFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

AutoWeapon.EliteMoveTo=(Integer),(Integer),(Integer)

上述标签的Elite版本,在被附加单位精英等级时调用


AutoWeapon.FireOnce=(Boolean)

武器在发射一次之后强制结束AE,默认no

AutoWeapon.FireToTarget=(Boolean)

如果设定,朝向附属对象的目标开火,当附属对象没有目标时不开火,默认no

AutoWeapon.IsOnTarget=(Boolean)

如果附属对象有目标,发射位置参考目标位置,方向是附属对象面对目标的方向,默认no

AutoWeapon.IsOnTurret=(Boolean)

发射位置和目标位置参考炮塔方向,默认yes

AutoWeapon.IsOnWorld=(Boolean)

发射位置和目标位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,默认no

AutoWeapon.Powered=(Boolean)

建筑需要电力才可以使用,默认no

AutoWeapon.AttackFromSpawnOwner=(Boolean)

启用时,如果是由子机发射的武器,抛射体所属变更为母鸡,武器仍会从子机位置射出,子机为导弹类型时,建议设置为yes,否则得不到经验,默认no

AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=(Boolean)不写此标签时,武器来源默认跟随武器发射者

AutoWeapon.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)

启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,默认no

攻击者标记专属设置

AutoWeapon.IsAttackerMark=(Boolean)

AB挂上此模块后,是否自动从B身上向A不断发射指定武器,默认no

为yes时,AutoWeapon.TargetFLH设置无效,且下一条有效

AutoWeapon.ReceiverAttack=(Boolean)

是否反转上一条,即A给B挂上此效果后,是否自动从A身上向B不断发射指定武器,默认yes

可以用AutoWeapon.ReceiverOwnBullet控制抛射体的来源单位。

写此标签时,有以下情况:

默认情况(即不使用武器标记相关标签)和AutoWeapon.ReceiverAttack=yes时:

AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes,武器来源跟随武器发射者

AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no,武器来源跟随AttachEffectType来源

AutoWeapon.ReceiverAttack=no时:

AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes,武器来源跟随AttachEffectType来源

AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no,武器来源跟随武器发射者

具体用法参考用法举例武器标记部分

用法举例

FireToTarget相关

假设AB挂上自动武器AE,BC发射自动武器W,W来源默认是B

如果额外标注AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no时,W来源是A

  • 也就是说,此时的表现路径实质为:AB挂上自动武器AE,BC打来源为AW
  • 此时如果C因为嘲讽弹头或AI自身判定,想去打揍他的人,那么他就会去揍A
  • 如果C被这个自动武器打死了,那么获得经验和升星的是A


武器标记相关

假设AB挂上自动武器标记,且自动发射的武器为W:

  • AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
  • AutoWeapon.ReceiverAttack=yes
  • AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes

BAW,且 W来源为B

  • AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
  • AutoWeapon.ReceiverAttack=yes
  • AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no

BAW,且 W来源为A

  • AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
  • AutoWeapon.ReceiverAttack=no
  • AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes

ABW,且 W来源为B

  • AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
  • AutoWeapon.ReceiverAttack=no
  • AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no

ABW,且 W来源为A

如果你使用了AttachToSource相关的逻辑,你需要明确“AB挂”的步骤,即谁给谁挂


如果你搞懂了,可以来做个题练练手(省略全部."AutoWeapon"):

AB发射弹头,弹头上有AttachToSource,贴自动武器1ReceiverAttackyesReceiverOwnBulletno,自动武器1自动武器2ReceiverAttackyesReceiverOwnBulletno,那自动武器2谁打谁

答案参考