Kratos:说明书/自伤
[TechnoType]&[ProjectileType]&[AttachEffectType]
DamageSelf.Damage=(Integer)
持续期间对附着对象产生伤害,默认1
DamageSelf.ROF=(Integer)
伤害间隔,默认0
DamageSelf.Warhead=(WarheadType)
伤害使用的弹头,默认[CombetDamage]C4Warhead
DamageSelf.WarheadAnim=(Boolean)
播放弹头动画,默认no
DamageSelf.Decloak=(Boolean)
受伤时隐形单位会显形,如同被炮弹击中,默认yes
DamageSelf.IgnoreArmor=(Boolean)
无视护甲类型,默认yes
DamageSelf.FirepowerMultiplier=(Boolean)
是否计算伤害加成,默认no
DamageSelf.Peaceful=(Boolean)
如果单位被自伤打死,将平静的消失,不发生爆炸,默认no
DamageSelf.TriggeredTimes=(Integer)
触发多少次伤害,次数用完立刻强制结束效果,默认-1(不启用)
DamageSelf.Powered=(Boolean)
建筑需要电力才可以使用,默认no
DamageSelf.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)
启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,默认no
运用范例
模板
通过挂载AE令单位强制执行一次指令
模拟AE赋予目标Mission效果,以Sleep举例
[Warheads]
;新人牢记该注册注册,出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册
+=WH_FM_sleep
[AE_FM_sleep]
;仅为最终作用,传导此AE的接口自行补充
AttachOnceInTechnoType=yes
;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新
DamageSelf.Damage=100
;伤害写高些,防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效
DamageSelf.TriggeredTimes=1
;攻击一次自动结束此AE
DamageSelf.Warhead=WH_FM_sleep
DamageSelf.IgnoreArmor=no
;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害,如果被影响的单位是特殊护甲记得改
[WH_FM_sleep]
IsToy=yes
;关掉伤害
ForceMission=sleep
通过挂载AE令单位攻击AE来源
与上面大同小异,不再注释
[Warheads]
+=WH_Lue
[AE__Lue]
AttachOnceInTechnoType=yes
DamageSelf.Damage=100
DamageSelf.TriggeredTimes=1
DamageSelf.Warhead=WH_Lue
DamageSelf.IgnoreArmor=no
[WH_Lue]
IsToy=yes
Lueluelue=yes
;启用嘲讽
Stack.RemoveSkipNext代替实现
假设TestAE1会Next一个TestAE2,TestAE3直接移除TestAE1,TestAE4移除TestAE1且不触发TestAE2同时触发TestAE4
[TestAE1]
AttachOnceInTechnoType=yes
Animation=NUKEBALL
Next=TestAE2
[TestAE2]
Animation=NUKEANIM
AttachWithOutTypes=TestAE4
; 无法在TestAE4存在时附加此AE
; 检查自己并移除,实现挂上TestAE3即可移除TestAE1
[TestAE3]
Stack.Watch=TestAE3
Stack.Level=1
Stack.Condition=GE
Stack.RemoveEffects=TestAE1
; 检查自己,实现挂上TestAE4即可移除TestAE1
[TestAE4]
Duration=3 ;在需要同时触发多个类似功能AE时建议拉长,最短3才有效
Stack.Watch=TestAE4
Stack.Level=1
Stack.Condition=GE
Stack.RemoveEffects=TestAE1
Stack.AttachEffects=TestAE5
Stack.RemoveAll=no
; 不移除Watch观察目标(即自身),以便于让TestAE2附加时被此AE抑制无法挂上实现跳Next
[TestAE5]
Animation=MININUKE