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Kratos:说明书/移动器

来自RA2DIY

Kenosis提示:当前Vector为预览版,在正式版DLL里面没有!

这个功能是VibeCoding的结果,算法需要人类程序猿审查并优化。当前版本仅供初步撰写INI观察效果。

预览版DLL:

https://pan.baidu.com/s/1877pQOrf5JkMSOM6gmJ_VA 提取码: 1145

2026.8.6

综述

Vector系统实质上就是对附着的抛射体或单位进行暴力挪移。用于单位时因为wwsb的神奇格子系统,单位在Vector生效时死亡时大概率引发崩溃,建议尽量少用到单位上。或者单位持有vector时应该无敌,并在vector结束后至少2帧才可以死亡。用于飞行器和jumpjet车时似乎还算稳定。不可用于建筑。

Vector是可混合的AE,多个Vector各自计算移动向量后复合出唯一的移动量。


Vector产生的运动有5种模式:

Freeze:最高权限,冻结在空中,此时一切Vector的移动量都会被强制归零。不常用。

MoveTo:以lepton计算的位移量。每帧运动这么多。不常用。

Speed:直线运动。默认行为是飞到目标坐标后AE自动结束。

ReachTarget:无视速度,只读取Duration,Duration结束后必然飞到目标。

Circle:画圈。除了圆的运动外,还支持圆心复合其他运动类型,如圆心也画圆,圆心飞向目标等。


因为只挪移,不修改其他东西,抛射体永远记得自己的目标。所以在Vector结束后抛射体还能飞回去打自己的原定目标。你可以所有抛射体都只用ROT=100了。可以用ReachTarget或Speed模式的弧线控制来模拟Arcing,且可以正常对空。当然,挪移Arcing和Vertical也是可以的,但是确实没有必要。

和SpawnMissile的连用

因为Westwood的傻逼代码SpawnManager,子机必须在所有导弹都发射完毕后(发射器清空)才会获得目标,所以你不能令母体装载的导弹数过多。如果在全体发射完毕之前导弹就获得了Origin=Target的Vector,导弹会试图进行子机一般的集结。虽然在Vector代码里面专门处理了这种情况(从发射者身上获取目标并写入缓存),但仍然不见得完美。请尽量避免用Origin=Target的Vector操作发射完毕之前的导弹。(谁家好人会给导弹发射器写12个导弹啊)

导弹终末端如果使用ReachTarget的话有概率在飞行抵达目标之前Vector就结束了。如果确有必要,建议用Speed模式。如果不得不用ReachTarget,建议在Vector最后加一个自动武器发射导弹伤害,并接一个DestroySelf直接销毁导弹。一般来说在导弹上做Vector是做不精准子机导弹,所以这么处理也不至于穿帮。

标签设计:

标签名 (Vector.xxx) 类型 默认值 详细说明
通用设定
Vector.TimeStep int 1 每隔 TimeStep 帧才执行一次运动计算。非运动帧 MoveDisp 为空(子弹/单位位置不变),但 _elapsedFrames 仍然递增(计时不停)。默认 1 表示每帧都动。
Vector.DisabledFrames int 0 AE 启动后冻结前 N 帧。冻结期间 MoveDisp 恒为 {0,0,0},不计入运动帧数。抛射体/单位在此期间仍可被其他机制挪移,只是这一个 Vector 不产生位移。作用是快照Vector生效时的原点坐标。
Vector.SyncFacing bool no yes:抛射体的头部朝向运动方向(写 Velocity),单位转向运动方向(改 PrimaryFacing)。no:不碰朝向,抛射体维持引擎默认指向目标,单位维持原朝向。建议别用yes,会让抛射体提前被引擎引爆
Vector.OriginIsOnWorld bool no yes:所有 FLH 偏移锁定世界坐标系(F→世界+Y即北,L→世界+X即东),完全无视单位/弹体/参考系的朝向。搭配 CircleOrigin 等可做"绝对高度"偏移。
Vector.OriginIsOnBody bool no 仅在 Origin=Self 或 Launcher 时生效。yes:F 轴取车身 PrimaryFacing(无视炮塔旋转)。no:取炮塔 TurretFacing。对 TargetFLH 的 FLH→世界坐标投射也有影响。
Vector.Origin enum Self Self, Target, Launcher, Source。 定义原点参考系。Self:以弹体/单位自身为原点,F 轴=弹体朝向或单位 TurretFacing。Target:以攻击目标为原点(单位跟踪,地面锁定),F 轴=目标→弹体方向。Launcher:以发射者为原点,F 轴=发射者自身的炮塔指向。Source:以 AE Source 对象为原点,F 轴=Source→弹体方向。
Vector.OriginFLH CoordStruct 0,0,0 对 Origin 原点施加 FLH 偏移。
Vector.OriginNoUpdate bool no yes:原点在本AE创建时快照,后续不再跟踪目标/发射者的移动。no:每帧重新计算参考系(Target 跟踪目标移动,Launcher 跟踪发射者移动)。
Vector.Force bool yes 默认所有模式 Force=yes。抛射体:yes=SetLocation 暴力挪移,不叠加引擎自身运动;no=引擎轨迹+Vector 位移叠加。单位:yes=跳过路径碰撞校验直接 SetLocation(可高空穿墙),首次进入时切换 Locomotor 为 Jumpjet;no=走 CanMoveTo 路径校验,撞墙反弹。
Vector.AllowFallingDestroy bool no Vector 结束时是否允许摔死。yes:当高度 > FallingDestroyHeight 时判定死亡。
Vector.FallingDestroyHeight int LevelHeight 摔死判定的高度阈值。低于此高度不判死。默认值为引擎的 LevelHeight 常量(约为 1 个单位层高)。
Freeze模式
Vector.Freeze bool no 最高优先级模式。yes:首帧快照当前位置为 FrozenPos,之后每帧计算位移=FrozenPos-当前位置,始终拉回冻结位置。抛射体下会自动开启 Force=true。Freeze 存在时所有其他运动模式(Circle/MoveTo/Speed/ReachTarget)均不会执行。
MoveTo 模式
Vector.MoveTo CoordStruct 0,0,0 纯 FLH 位移模式。每帧将 MoveTo 作为 FLH 偏移(F=沿 F 轴方向,L=垂直 F 轴,H=高度),转换成世界坐标位移叠加到弹体/单位上。Force 自动为 true。
Vector.GrowRate CoordStruct 0,0,0 每运动帧 FLH 线性增量:MoveTo 的实际值 = MoveTo + GrowRate×运动帧数。可实现持续加速的位移(呼吸/螺旋/振幅效果)。
Vector.AnglePerStep double 0 MoveTo 的自旋角度增量(度/步)。非零时在 MainFacing 上每帧叠加该角度,实现 FLH 位移方向的自旋。比较原始。
Speed模式
Vector.LinearSpeed int -1 Speed 模式的初始线速度(lepton/步)。-1=读取单位 Speed(Jumpjet 读取 JumpjetSpeed,否则读 Speed;抛射体读 pBullet->Speed)。≥0 直接使用。RandomSpeed 非退化时覆盖。
Vector.RandomSpeed int,int 0,0 初始速度随机范围 (Min,Max),非退化时覆盖 LinearSpeed。
Vector.MaxSpeed int -1 速度上限。-1=不限。
Vector.MinSpeed int -1 速度下限。-1=不限。
Vector.Acceleration int 0 Speed 模式下:每帧线速度增量(speed += Acceleration×绝对帧数)。Circle 模式下注:若 CircleSpeedAcceleration=0 时自动复用 Acceleration 作为圆加速率。
Vector.SpeedEndOnReach bool yes yes=抵达目标坐标点即强制结束AE并钳位到目标点(修复飞越后抽搐);no=越过目标继续飞回来,抽搐。一般就是yes,没有改的必要。
ReachTarget 模式
Vector.ReachTarget bool no 剩余帧数强制到达模式。每帧位移 = 剩余距离÷剩余帧数,保证在 Duration 结束时恰好到达目标。超时后 Force=yes 时直接 SetLocation 到目标,Force=no 时无位移自然结束。
Vector.ReachTargetEarlyEnd int 0 提前结束帧数。>0 时当剩余运动帧 ≤ 该值时 Deactivate 提前交还控制权给引擎。
ReachTarget和Speed的弧控制和目标偏移
Vector.TargetFLH CoordStruct 0,0,0 目标参考点在 Origin 参考系中的 FLH 坐标。Origin=Self 时以弹体/单位为参考,Origin=Target 时以目标为参考。叠加 TargetOffset 随机偏移后计算世界坐标。
Vector.TargetOffsetF int,int 0,0 目标 F 轴随机偏移 (Min,Max),首帧随机抽取,作用在 TargetFLH 上。
Vector.TargetOffsetL int,int 0,0 目标 L 轴随机偏移。
Vector.TargetOffsetH int,int 0,0 目标 H 轴随机偏移。
Vector.TargetOffsetFRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetLRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetHRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetRadius int,int 0,0 以距离计算的随机偏移范围
Vector.TargetOffsetRadiusRanges double×4 0,0,0,0 四参数版偏移范围
Vector.TargetOffsetSphere bool no 偏移量是否以球面计算,no则用圆面,高度用平面坐标的TargetOffsetH / TargetOffsetHRanges语句控制
Vector.TargetOffsetAngles double×4 0,0,0,0 许可的偏移角度,四参数,仅圆环模式(Sphere=no)生效。抛射体指向目标的轴,与圆的近交点为0,远交点为180
Vector.ArcHeight int 0 ReachTarget/Speed 抛物线弧高(lepton),0=直线轨迹。正=上凸弧,负=下凹弧。弧高使用分段抛物线公式(升弧段:ax(2-x),降弧段:1-x²)。Speed 模式下按剩余距离比例计算进度,弧高增量独立叠加不影响直线速度。
Vector.ArcPeakPercent double 50 弧峰所在 Duration 百分比(0-100)。默认 50 即弧峰在终点的中点。
Vector.RandomArcPeakPercent double,double 0,0 弧峰百分比随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcPeakPercent。
Vector.RandomArcHeight int,int 0,0 弧高随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcHeight。
Vector.ArcRotation double 0 弧面旋转角度(度),0=默认弧面朝正上方。非零时弧线在空间中以 Rodrigues 旋转公式构造弧面法线方向偏移,不再单纯 Z 轴。
Vector.RandomArcRotation double,double 0,0 弧面旋转随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcRotation。
非常酷炫的弹道
Circle 模式
Vector.CircleRadius int -1 圆半径(lepton)。-1=自动取弹体/单位当前到圆心的 XY 距离。>0 直接使用。每运动帧叠加 CircleRadiusGrow,受 CircleMaxRadius/CircleMinRadius 钳位。
Vector.CircleSpeed int 0 圆周线速度(lepton/步)。>0 即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加加速度,受 CircleMaxSpeed/CircleMinSpeed 钳位。0 时首帧兜底取弹体/单位自身 Speed。与 CircleAnglePerStep 共存时角速度优先——线速度由角速度×半径重算,显式 CircleSpeed 被忽略。
Vector.CircleSpeedAcceleration int 0 线速度每步加速度。0 时若通用 Acceleration≠0 则复用 Acceleration。
Vector.CircleMaxSpeed int 0 线速度上限。0=不限。
Vector.CircleMinSpeed int 0 线速度下限。0=不限。
Vector.CircleAnglePerStep double 0 圆周角速度(度/步)。>0 即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加 CircleAngleAcceleration,受 CircleMaxAngle/CircleMinAngle 钳位。优先级高于 CircleSpeed——两者都设时,线速度由角速度×半径重算。
Vector.CircleAngleAcceleration double 0 角速度每步加速度。
Vector.CircleMaxAngle double 0 角速度上限。0=不限。
Vector.CircleMinAngle double 0 角速度下限。0=不限。
Vector.CircleOrigin CoordStruct 0,0,0 圆心偏移。AllowOriginTilt=no 时直接世界坐标加法(圆心=Origin点+CircleOrigin),无视朝向。AllowOriginTilt=yes 时作为 FLH 偏移跟随转轴旋转(F=沿 facing,L=垂直 facing,H=Z)。
Vector.AllowOriginTilt bool no 是否允许圆心随物体倾斜而移动
Vector.CircleRandomRadius int,int 0,0 初始半径随机范围 (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleRadius。
Vector.CircleRandomAngle double,double 0,0 初始角速度随机范围 (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleAnglePerStep。注意不是 4 值:只是单区间随机。
Vector.CircleRandomAngleRanges double×4 0,0,0,0 初始角速度 4 值双区间 (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 抽取。覆盖显式 CircleAnglePerStep 和 CircleRandomAngle。
Vector.CircleRadiusGrow int 0 每运动帧半径增量(lepton/步)。正=外扩,负=内缩。
Vector.CircleMaxRadius int 0 半径上限。0=不限。达到上限时由 CircleEndOnMaxRadius 控制是否结束。
Vector.CircleMinRadius int 0 半径下限。0=不限。达到下限时由 CircleEndOnMinRadius 控制是否结束。
Vector.CircleEndOnMaxRadius bool no yes:半径≥CircleMaxRadius 时 Deactivate 结束 AE。
Vector.CircleEndOnMinRadius bool no yes:半径≤CircleMinRadius 时 Deactivate 结束 AE。
Vector.AllowCircleTilt bool no 是否允许圆面随着附着物体的倾斜而倾斜
Vector.Lissajous int 0 Lissajous曲线变化速度
NormalVector 圆面法线(倾斜圆面)
Vector.NormalVector CoordStruct 0,0,0 圆面法向量,FLH 坐标系。决定圆如何倾斜。世界坐标。
Vector.NormalRandomF CoordStruct 0,0 法向量 F 分量的随机范围 (Min,Max),首帧抽取后叠加到 NormalVector。
Vector.NormalRandomL CoordStruct 0,0 法向量 L 分量随机范围。
Vector.NormalRandomH CoordStruct 0,0 法向量 H 分量随机范围。
Vector.NormalFAnglePerStep double 0 绕 F 轴的角速度(度/步),常数模式。圆面的法线每运动帧绕 F 轴旋转该角度。
Vector.NormalLAnglePerStep double 0 绕 L 轴的角速度(度/步)。
Vector.NormalHAnglePerStep double 0 绕 H 轴的角速度(度/步)。
Vector.NormalFAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 F 轴角速度的 4 值双区间 (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 随机抽取。常数模式(NormalFAnglePerStep)优先于随机区间。
Vector.NormalLAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 L 轴角速度双区间。
Vector.NormalHAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 H 轴角速度双区间。
Lissajous=1
圆心整体运动
圆心 MoveTo (Origin.*)
Vector.Origin.MoveTo CoordStruct 0,0,0 圆心在基座上的 FLH 位移(lepton/步)。非空时圆心每运动帧按此偏移移动,朝向使用 _originFacing+自旋角度合成的方向,调用 GetFLHAbsoluteOffset 转换。
Vector.Origin.GrowRate CoordStruct 0,0,0 圆心 MoveTo 的每步增量。实际值 = OriginMoveTo + OriginGrowRate×运动帧数。
Vector.Origin.AnglePerStep double 0 圆心 MoveTo 的自旋角度增量(度/步),叠加在 _originFacing 上。
圆心 Speed/ReachTarget 模式飞向目标(Origin.*)
Vector.Origin.TargetFLH CoordStruct 0,0,0 圆心追踪目标在基座坐标系中的 FLH 位置。非空时进入圆心的 Speed/ReachTarget 子模式。OriginReachTarget 控制用何种方式到达。
Vector.Origin.LinearSpeed int -1 -1=读取单位 Speed。≥0 直接使用该速度。圆心 Speed 子模式的初始线速度。
Vector.Origin.Acceleration int 0 圆心 Speed 子模式的每步加速度。
Vector.Origin.MaxSpeed int -1 圆心 Speed 子模式速度上限。-1=不限。
Vector.Origin.MinSpeed int -1 圆心 Speed 子模式速度下限。-1=不限。
Vector.Origin.ReachTarget bool no yes:到达模式,圆心按剩余帧数均分位移,强制到目标 FLH。no:纯速度追踪模式,每帧向目标移动 OriginLinearSpeed 距离。
Vector.Origin.SpeedEndOnReach bool yes yes=圆心抵达目标即结束AE;no=越过目标继续飞
Vector.Origin.ArcHeight int 0 圆心 ReachTarget/Speed 抛物线弧高。0=直线移动。Speed 模式下弧高按剩余距离比例叠加增量,与直线速度解耦。
Vector.Origin.TargetOffsetF int,int 0,0 圆心目标 F 轴随机偏移范围
Vector.Origin.TargetOffsetL int,int 0,0 圆心目标 L 轴随机偏移范围
Vector.Origin.TargetOffsetH int,int 0,0 圆心目标 H 轴随机偏移范围
圆心自身画一个大圆 (Origin.*)
Vector.Origin.CircleRadius int -1 圆心圆周运动的半径。-1=自动取当前距离。>0 直接使用。
Vector.Origin.CircleSpeed int 0 圆心圆周线速度。与主 Circle 不同,此处无角速度覆盖规则——速度>0 且半径>0 时用 radar_offset 推角速度。
Vector.Origin.CircleAnglePerStep double 0 圆心圆周角速度。仅在 OriginCircleSpeed=0 或半径≤0 时生效。
Vector.Origin.CircleRandomRadius int,int 0,0 圆心圆周初始半径随机
Vector.Origin.CircleRandomAngle double,double 0,0 圆心圆周初始角速度随机
Vector.Origin.CircleRadiusGrow int 0 圆心圆周半径增量(lepton/步)。
Vector.Origin.CircleMaxRadius int 0 圆心圆周半径上限。0=不限。
Vector.Origin.CircleMinRadius int 0 圆心圆周半径下限。0=不限。
Vector.Origin.CircleEndOnMaxRadius bool no 圆心圆周半径达上限时结束。
Vector.Origin.CircleEndOnMinRadius bool no 圆心圆周半径达下限时结束。
Vector.Origin.AllowCircleTilt bool no yes:允许圆面倾斜
Vector.Origin.AllowOriginTilt bool no yes:圆心的 CircleOrigin 偏移改为 FLH 模式,随附着物体倾斜而倾斜。
Vector.Origin.CircleOffset CoordStruct 0,0,0 圆心原点偏移,在基座坐标系上直接加世界坐标偏移量。
Vector.Origin.Lissajous int no 角度持续累加产生独立相位,角加速度
Vector.Origin.Origin enum Self 圆心运动的参考系选择。Self=以主系 originPos 为基座。Launcher/Target/Source=以对应实体坐标为基座。OriginOriginFLH 可在此基础上再叠加 FLH 偏移。
Vector.Origin.OriginFLH CoordStruct 0,0,0 对圆心运动基座施加 FLH 偏移。
大圆法线 (Origin.*)
Vector.Origin.NormalVector CoordStruct 0,0,0 圆心运动系统的独立法向量(FLH坐标系),定义圆心的独立朝向。
Vector.Origin.NormalRandomF CoordStruct 0,0 圆心法线 F 随机范围。
Vector.Origin.NormalRandomL CoordStruct 0,0 圆心法线 L 随机范围。
Vector.Origin.NormalRandomH CoordStruct 0,0 圆心法线 H 随机范围。
Vector.Origin.NormalFAnglePerStep double 0 圆心法线绕 F 轴旋转角速度。
Vector.Origin.NormalLAnglePerStep double 0 圆心法线绕 L 轴旋转角速度。
Vector.Origin.NormalHAnglePerStep double 0 圆心法线绕 H 轴旋转角速度。