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Kratos:说明书/替身

来自RA2DIY

警告!!替身机制会消耗大量的CPU资源,造成相当程度的帧率下降,且有很低概率会引发随机崩溃和联网游戏断连。

强烈建议能不用替身就不用替身。如果不得不用,则尽量避免常驻的替身单位。不要在抛射体上放V3发射车做替身,会崩溃。

[CombatDamage]

AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)

允许单位索敌时搜索替身,默认yes

AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)

允许替身单位作为建造节点(参考移动建造节点),默认no


[WarheadType]

IgnoreStandShareDamage=(Boolean)

忽略替身分享伤害,默认no

AffectStand=(Boolean)

弹头是否可以向替身附加效果,无敌的替身不会受到影响,默认no


[AnimType]

已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型

如在空中,建议填VehicleTypeInfantryType会有硬编码的空中阴影

BuildingType只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害,默认yes

Stand.Explodes=(Boolean)

替身死亡时爆炸,默认no

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes


[AttachEffectType]

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型

如在空中,建议填VehicleTypeInfantryType会有硬编码的空中阴影

BuildingType只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方

Stand.StackOffset=0,0,0

如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移

Stand.StackGroup=(Integer)

分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移

Stand.StackGroupOffset=0,0,0

分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.LockDirection=(Boolean)

强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标,默认no

Stand.FreeDirection=(Boolean)

完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向,默认no

Stand.IsOnTurret=(Boolean)

替身绑定在炮管上,默认no

Stand.IsOnWorld=(Boolean)

替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,默认no

Stand.ZOffset=(Integer)

替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效,默认1

Stand.SameTilter=(Boolean)

替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。,默认yes

Stand.SameMoving=(Boolean)

替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车,默认no

Stand.StickOnFloor=(Boolean)

替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车,默认yes

Stand.SameHouse=(Boolean)

替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化,默认yes

Stand.SameTarget=(Boolean)

强制替身与使者攻击同一个目标,默认yes

Stand.SameLoseTarget=(Boolean)

使者失去目标同时替身也失去,默认no

Stand.SameAmmo=(Boolean)

强制替身弹药数量与使者相同,默认no

Stand.UseMasterAmmo=(Boolean)

替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启,默认no

Stand.Targeting=(special)

替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火,默认BOTH

Stand.ForceAttackMaster=(Boolean)

替身强制选定使者为目标,默认no

Stand.AttackSource=(Boolean)

如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标,默认no

Stand.MobileFire=(Boolean)

使者在移动时替身仍可攻击,默认yes

Stand.Powered=(Boolean)

替身需要电力支持才能攻击,默认no

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害,默认yes

Stand.DamageFromMaster=(Float)

替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊,默认0.0

Stand.DamageToMaster=(Float)

使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊,默认0.0

Stand.Explodes=(Boolean)

AE结束时,替身爆炸,被打死的不算,默认no

Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean)

替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算,默认no

Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean)

替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算,默认yes

Stand.RemoveAtSinking=(Boolean)

使者沉船时移除替身,默认no

Stand.PromoteFromMaster=(Boolean)

强制替身等级与使者相同,默认no

Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean)

替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同,默认no

Stand.ExperienceToMaster=(Float)

替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者,默认0.0

Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean)

替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机,默认no

Stand.SelectToMaster=(Boolean)

当替身被选中时,转移选中使者,默认no

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中,默认yes

Stand.IsVirtualTurret=(Boolean)

替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步,默认yes

Stand.IsTrain=(Boolean)

火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹,默认no

Stand.IsCabinHead=(Boolean)

火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端,默认no

Stand.CabinGroup=(integer)

火车类型的替身,车厢的分组