Kratos:说明书/显示伤害数字
特殊数据
; X表示若干种伤害类型,分别是0\1\2\3\4\5..10,对应弹头的InfDeath=X,0表示未知,不写则是全局设置
例:
DamageText.Color=255,0,0,不管弹头是什么伤害类型都是红色
DamageText.4.Color=255,0,0,则只有火焰伤害是红色
Y表示两种伤害状态,分别是Damage\Repair,不写则是全局设置
例:
DamageText.Hidden=yes,停用显示
DamageText.Damage.Hidden=yes,不显示受到的伤害
[AudioVisual]&[WarheadType]
位于WarheadType为微观设置
DamageText.X.Y.Hidden=(Boolean)
隐藏显示,默认no
DamageText.X.Y.Detail=(Boolean)
显示每一次伤害的数字,或是显示一个总的伤害数字,默认yes
DamageText.X.Y.Rate=(Integer)
显示总伤害数字时的频率,每个多少帧显示一次,默认0
DamageText.X.Y.XOffset=(Integer),(Integer)
锚点随机横向范围,默认-15,15
DamageText.X.Y.YOffset=(Integer),(Integer)
锚点随机纵向范围,默认-12,12
DamageText.X.Y.RollSpeed=(Integer)
数字向上滚动的速度,默认1
DamageText.X.Y.Duration=(Integer)
数字存在的时间,默认75
DamageText.X.Damage.Color=(Integer),(Integer),(Integer)
伤害数字的颜色,默认252,0,0
DamageText.X.Repair.Color=(Integer),(Integer),(Integer)
修复数字的颜色,默认0,252,0
DamageText.X.Y.ShadowOffset=(Integer),(Integer)
阴影的偏移量,默认1,1
DamageText.X.Y.ShadowColor=(Integer),(Integer),(Integer)
阴影的颜色,默认82,85,82
DamageText.X.Y.UseSHP=(Boolean)
使用SHP显示伤害数字,默认no
DamageText.X.Y.SHP=(Special)
使用shp而不是文字,默认使用pipsnum.shp,每个颜色15帧,每字一帧,顺序“0123456789+-*/%”,图像中心即锚点,默认pipsnum.shp
DamageText.X.Y.ImageSize=(Integer),(Integer)
血量的图案宽度和高度,默认5,8
DamageText.X.Damage.ZeroFrameIndex=(Integer)
伤害数字的"0"帧所在序号,默认30
DamageText.X.Repair.ZeroFrameIndex=(Integer)
修复数字的"0"帧所在序号,默认0
- 拓展状态shp,HIT\MISS\CRIT\GLANCING\BLOCK
DamageText.X.Y.NoNumbers=(Boolean)
不使用数字,使用HIT代替,默认no
DamageText.X.Y.HIT.SHP=(Special)
HIT的SHP文件,默认pipstext.shp
DamageText.X.Damage.HIT.Index=(Integer)
图案所在的帧,默认1
DamageText.X.Repair.HIT.Index=(Integer)
图案所在的帧,默认0
DamageText.X.Y.MISS.SHP=(Special)
MISS的SHP文件,默认pipstext.shp
DamageText.X.Y.MISS.Index=(Integer)
图案所在的帧,默认2
DamageText.X.Y.CRIT.SHP=(Special)
CRIT的SHP文件,默认pipstext.shp
DamageText.X.Y.CRIT.Index=(Integer)
图案所在的帧,默认3
DamageText.X.Y.GLANCING.SHP=
GLANCING的SHP文件,默认pipstext.shp
DamageText.X.Y.GLANCING.Index=(Integer)
图案所在的帧,默认4
DamageText.X.Y.BLOCK.SHP=(Special)
BLOCK的SHP文件,默认pipstext.shp
DamageText.X.Y.BLOCK.Index=(Integer)
图案所在的帧,默认5