Kratos:說明書/物理碰撞和穿刺
這是個什麼東西
讓你的拋射體不停進行自身周邊的搜索,搜索到符合條件的目標後立刻爆炸。
但是既然是立刻爆炸,如果拋射體的CellSpread小了,有時候就會產生原地爆了但是沒炸到目標的尷尬情況。
可以說屬於是設計缺陷了。
建議啟用penetration,可以勉強彌補。
0.2x版本引入了POffset來彌補這個缺陷。原理是讓拋射體的判定碰撞箱位移,如果碰撞箱後移,就可以讓拋射體飛到敵人臉上時候碰撞箱才觸發。
[ProjectileType]
CourseLockDuration=(Integer)
安全距離,單位幀,默認0
Proximity.Force=(Boolean)
強制啟用碰撞引信,默認no
Proximity.Blade=(Boolean)
檢測無視高度,所有處於格子位置上的單位都視為判定目標,默認no
Proximity.Arm=(Integer)
檢測的距離,球型半徑,單位Lepton,一格是256,默認128
Proximity.ZOffset=(Integer)
檢測的高度偏移,單位Lepton,一格高度是208,單位的0點在腳下,坐標加上偏移值,再檢測,穿過建築以Height加上偏移計算碰撞,默認104
Proximity.AffectsOwner=(Boolean)
碰觸發射者同陣營單位,默認no
Proximity.AffectsAllies=(Boolean)
碰觸友軍,默認no
Proximity.AffectsEnemies=(Boolean)
碰觸敵人,默認yes
Proximity.AffectsClocked=(Boolean)
碰觸隱形的單位,默認yes
Proximity.POffset=(FLH)
碰撞判定點的偏移量,Lepton計數。可以寫一個負數的F值以改善對建築的碰撞效果,使得拋射體視覺上與建築重疊時才爆炸。
侵徹
Proximity.Penetration=(Boolean)
啟用碰撞引信時,檢測到碰撞是否穿透,默認no
為yes時,啟用下列標籤
Proximity.PenetrationWarhead=(WarheadType)
啟用碰撞引信時,對穿透的目標造成傷害的彈頭,默認為自身彈頭,默認<none>
Proximity.PenetrationWeapon=(WeaponType)
啟用碰撞引信時,對穿透的目標發射額外的武器,覆蓋上一條,默認<none>
Proximity.PenetrationTimes=(Integer)
引爆多少次後銷毀,默認-1
Proximity.PenetrationBuildingOnce=(Boolean)
每個格子檢測一次,建築多格會收到多次傷害,yes時,只穿透一次,默認no