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Kratos:說明書/傷害響應

出自RA2DIY

這是個啥玩意

本機制可以設定單位受到傷害時的效果。復仇可以令單位發射武器或粘貼ae,而本機制主要用於對傷害數值進行操作。

其中,PREVENT模式可以令單位永不死亡。但是PREVENT如果設定了觸發次數,且一幀內單位受到的致死攻擊次數多於觸發次數,則會表現得如同沒有設置PREVENT一般,一幀就死。如果需要真的用免疫死亡(觸發條件:受到致死攻擊)在本單位身上觸發其他效果,應當將免疫死亡設為無限次觸發,觸發其他需要的效果後再用疊層檢測刪掉傷害響應AE。

[AttachEffectType]

狀態類效果,僅最後附上的生效

DamageReaction.Mode=(Special)

傷害響應模式,AE生效期間,收到傷害時觸發,多種類型,當單位受傷時,對收到的傷害數值進行調整,或啟用剛毅盾,默認EVASION

EVASION = 閃避傷害,觸發時該次傷害無效化
REDUCE = 傷害調整,觸發時將收到的傷害乘以該比例
FORTITUDE = 剛毅護盾,觸發時對傷害超過閾值的傷害削減至閾值
PREVENT = 免疫死亡,觸發時對傷害超過自身血量的傷害無效化

DamageReaction.Chance=(Integer - Percent)

觸發傷害響應的概率,默認0%

DamageReaction.Delay=(Integer)

成功觸發一次之後到下一次允許觸發的延遲,默認0

DamageReaction.ActiveOnce=(Boolean)

觸發之後在當前幀結束後結束效果,默認no

DamageReaction.TriggeredTimes=(Integer)

可觸發的次數,次數用完立刻強制結束效果,默認-1

DamageReaction.ResetTriggeredTimes=(Boolean)

當單位從精英變成新兵時重置計數器,默認no

DamageReaction.TriggeredAttachEffects=(List of AttachEffectType)

觸發響應時為自己添加AE,默認<none>,<none>

DamageReaction.TriggeredAttachEffectChances=

附加效果的成功率,默認100%,100%

DamageReaction.TriggeredAttachEffectsFromAttacker=(Boolean)

觸發響應時為自己添加的AE來源是攻擊者,默認no

DamageReaction.Anim=(Animation)

觸發傷害響應的動畫,默認NONE

DamageReaction.AnimFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

觸發傷害響應的動畫位置,默認0,0,0

DamageReaction.AnimDelay=(Integer)

播放一次動畫後到下一次允許播放的延遲,默認0

DamageReaction.ReducePercent=(Integer - Pervent)

傷害調整比例,默認100%

DamageReaction.FortitudeMax=(Integer)

剛毅盾最高傷害,默認10

DamageReaction.ActionText=(Boolean)

響應激活時顯示DamageText,默認EVASION激活顯示MISS,PREVENT激活顯示BLOCK,REDUCE增益時顯示CRIT,REDUCE減益與FORTITUDE激活時顯示GLANCING,默認yes

DamageReaction.ActionTextStyle=(Special)

顯示的DamageText的樣式,AUTO\DAMAGE\REPAIR,對應兩種DamageText設置,默認AUTO

DamageReaction.ActionTextCustom=(Char)

響應激活時顯示自定義文字,設為NONE之外的文字開啟該功能,注意不可以開啟DamageText.UseSHP,因為沒有對應的圖像可以顯示,默認NONE

DamageReaction.ActionTextSHP=(***.Shp)

響應激活時顯示SHP圖像,如果設置將使用shp文件渲染,默認pipstext.shp

DamageReaction.ActionTextSHPIndex=(Integer)

響應激活圖像在SHP文件的幀序號,默認2

DamageReaction.NotReactionWarheads=(warhead)

不會響應此處列出的彈頭

DamageReaction.EliteMode=(Special)

DamageReaction.EliteChance=(Integer - Percent)

DamageReaction.EliteDelay=(Integer)

DamageReaction.EliteActiveOnce=(Boolean)

DamageReaction.EliteTriggeredTimes=(Integer)

DamageReaction.EliteResetTriggeredTimes=(Integer)

DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffects=(List of AttachEffectType)

DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffectChances=(List of Integer - Percent)

DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffectsFromAttacker=(Boolean)

DamageReaction.EliteAnim=(Special)

DamageReaction.EliteAnimFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

DamageReaction.EliteAnimDelay=(Integer)

DamageReaction.EliteReducePercent=(Integer - Percent)

DamageReaction.EliteFortitudeMax=(Integer)

DamageReaction.EliteActionText=(Boolean)

DamageReaction.EliteActionTextStyle=(Special)

DamageReaction.EliteActionTextCustom=(Speical)

DamageReaction.EliteActionTextSHP=(***.shp)

DamageReaction.EliteActionTextSHPIndex=(Integer)

以上標籤的精英版本

[WarheadType]

IgnoreDamageReaction=(Boolean)

不觸發傷害響應彈頭,默認no

IgnoreDamageReaction.Modes=(Special)

只穿透哪幾種響應,默認EVASION,REDUCE,FORTITUDE,PREVENT