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Kratos:说明书/伤害响应

来自RA2DIY

这是个啥玩意

本机制可以设定单位受到伤害时的效果。复仇可以令单位发射武器或粘贴ae,而本机制主要用于对伤害数值进行操作。

其中,PREVENT模式可以令单位永不死亡。但是PREVENT如果设定了触发次数,且一帧内单位受到的致死攻击次数多于触发次数,则会表现得如同没有设置PREVENT一般,一帧就死。如果需要真的用免疫死亡(触发条件:受到致死攻击)在本单位身上触发其他效果,应当将免疫死亡设为无限次触发,触发其他需要的效果后再用叠层检测删掉伤害响应AE。

[AttachEffectType]

状态类效果,仅最后附上的生效

DamageReaction.Mode=(Special)

伤害响应模式,AE生效期间,收到伤害时触发,多种类型,当单位受伤时,对收到的伤害数值进行调整,或启用刚毅盾,默认EVASION

EVASION = 闪避伤害,触发时该次伤害无效化
REDUCE = 伤害调整,触发时将收到的伤害乘以该比例
FORTITUDE = 刚毅护盾,触发时对伤害超过阈值的伤害削减至阈值
PREVENT = 免疫死亡,触发时对伤害超过自身血量的伤害无效化

DamageReaction.Chance=(Integer - Percent)

触发伤害响应的概率,默认0%

DamageReaction.Delay=(Integer)

成功触发一次之后到下一次允许触发的延迟,默认0

DamageReaction.ActiveOnce=(Boolean)

触发之后在当前帧结束后结束效果,默认no

DamageReaction.TriggeredTimes=(Integer)

可触发的次数,次数用完立刻强制结束效果,默认-1

DamageReaction.ResetTriggeredTimes=(Boolean)

当单位从精英变成新兵时重置计数器,默认no

DamageReaction.TriggeredAttachEffects=(List of AttachEffectType)

触发响应时为自己添加AE,默认<none>,<none>

DamageReaction.TriggeredAttachEffectChances=

附加效果的成功率,默认100%,100%

DamageReaction.TriggeredAttachEffectsFromAttacker=(Boolean)

触发响应时为自己添加的AE来源是攻击者,默认no

DamageReaction.Anim=(Animation)

触发伤害响应的动画,默认NONE

DamageReaction.AnimFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

触发伤害响应的动画位置,默认0,0,0

DamageReaction.AnimDelay=(Integer)

播放一次动画后到下一次允许播放的延迟,默认0

DamageReaction.ReducePercent=(Integer - Pervent)

伤害调整比例,默认100%

DamageReaction.FortitudeMax=(Integer)

刚毅盾最高伤害,默认10

DamageReaction.ActionText=(Boolean)

响应激活时显示DamageText,默认EVASION激活显示MISS,PREVENT激活显示BLOCK,REDUCE增益时显示CRIT,REDUCE减益与FORTITUDE激活时显示GLANCING,默认yes

DamageReaction.ActionTextStyle=(Special)

显示的DamageText的样式,AUTO\DAMAGE\REPAIR,对应两种DamageText设置,默认AUTO

DamageReaction.ActionTextCustom=(Char)

响应激活时显示自定义文字,设为NONE之外的文字开启该功能,注意不可以开启DamageText.UseSHP,因为没有对应的图像可以显示,默认NONE

DamageReaction.ActionTextSHP=(***.Shp)

响应激活时显示SHP图像,如果设置将使用shp文件渲染,默认pipstext.shp

DamageReaction.ActionTextSHPIndex=(Integer)

响应激活图像在SHP文件的帧序号,默认2

DamageReaction.NotReactionWarheads=(warhead)

不会响应此处列出的弹头

DamageReaction.EliteMode=(Special)

DamageReaction.EliteChance=(Integer - Percent)

DamageReaction.EliteDelay=(Integer)

DamageReaction.EliteActiveOnce=(Boolean)

DamageReaction.EliteTriggeredTimes=(Integer)

DamageReaction.EliteResetTriggeredTimes=(Integer)

DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffects=(List of AttachEffectType)

DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffectChances=(List of Integer - Percent)

DamageReaction.EliteTriggeredAttachEffectsFromAttacker=(Boolean)

DamageReaction.EliteAnim=(Special)

DamageReaction.EliteAnimFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

DamageReaction.EliteAnimDelay=(Integer)

DamageReaction.EliteReducePercent=(Integer - Percent)

DamageReaction.EliteFortitudeMax=(Integer)

DamageReaction.EliteActionText=(Boolean)

DamageReaction.EliteActionTextStyle=(Special)

DamageReaction.EliteActionTextCustom=(Speical)

DamageReaction.EliteActionTextSHP=(***.shp)

DamageReaction.EliteActionTextSHPIndex=(Integer)

以上标签的精英版本

[WarheadType]

IgnoreDamageReaction=(Boolean)

不触发伤害响应弹头,默认no

IgnoreDamageReaction.Modes=(Special)

只穿透哪几种响应,默认EVASION,REDUCE,FORTITUDE,PREVENT