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Kratos:說明書/替身

出自RA2DIY
CCC1478對話 | 貢獻2025年3月20日 (四) 20:28的修訂

[CombatDamage]

AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)

允許單位索敵時搜索替身,默認yes

AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)

允許替身單位作為建造節點(參考移動建造節點),默認no

[WarheadType]

IgnoreStandShareDamage=(Boolean)

忽略替身分享傷害,默認no

AffectStand=(Boolean)

彈頭是否可以向替身附加效果,無敵的替身不會受到影響,默認no

[AnimType]

已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作為攻擊目標,無法進行任何動作

Stand.Type=(TechnoType)

替身類型

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,單位的FLH,+F在建築的右上方

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,默認0,[0-15],16分圓,0是替身前方,單位為右上,建築為右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到傷害,默認yes

Stand.Explodes=(Boolean)

替身死亡時爆炸,默認no

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虛擬單位,不存在於地圖上的單位,默認yes

[AttachEffectType]

Stand.Type=(TechnoType)

替身類型

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,單位的FLH,+F在建築的右上方

Stand.StackOffset=0,0,0

如果出現多個相同的AE堆疊時,當前替身相比於上一個替身的位置偏移

Stand.StackGroup=(Integer)

分組堆疊,同一個組的替身堆疊在一起,後一個替身以同組的上一個替身位置偏移

Stand.StackGroupOffset=0,0,0

分組堆疊,當前組相比於上一組的位置偏移

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,[0-15],16分圓,0是替身前方,單位為右上,建築為右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.LockDirection=(Boolean)

強制固定替身朝向始終保持與使者的方位,無論替身是否正在攻擊目標,默認no

Stand.FreeDirection=(Boolean)

完全不控制替身的朝向,由替身自由行動,默認情況下替身會在失去目標之後回歸到初始朝向,默認no

Stand.IsOnTurret=(Boolean)

替身綁定在炮管上,默認no

Stand.IsOnWorld=(Boolean)

替身綁定位置以世界坐標做參考,固定朝向北方,不跟隨轉動,默認no

Stand.ZOffset=(Integer)

替身在渲染時YSort偏移值,正值顯示在JOJO上層,負值在下層,火車類型無效,默認1

Stand.SameTilter=(Boolean)

替身和使者同為Drive Locomotor時,強制同步替身的傾斜角度。關閉時Drive Loco的替身會自行根據所處的格子傾斜自身。,默認yes

Stand.SameMoving=(Boolean)

替身在使者移動時,也播放移動動畫,並且朝向和使者一致,不影響火車,默認no

Stand.StickOnFloor=(Boolean)

替身在使者移動時,如果需要播放移動動畫,將保持貼在地上,替身為Jumpjet時無效,不影響火車,默認yes

Stand.SameHouse=(Boolean)

替身跟隨附屬對象的所屬變化,本體屬性變化如心控,替身所屬也跟隨變化,默認yes

Stand.SameTarget=(Boolean)

強制替身與使者攻擊同一個目標,默認yes

Stand.SameLoseTarget=(Boolean)

使者失去目標同時替身也失去,默認no

Stand.SameAmmo=(Boolean)

強制替身彈藥數量與使者相同,默認no

Stand.UseMasterAmmo=(Boolean)

替身在開火時消耗使者的彈藥,SameAmmo啟用時自動開啟,默認no

Stand.Targeting=(special)

替身在什麼位置可以攻擊,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上開火,AIR只能在空中開火,默認BOTH

Stand.ForceAttackMaster=(Boolean)

替身強制選定使者為目標,默認no

Stand.AttackSource=(Boolean)

如果替身可以攻擊AE來源,那麼在生成時會選定AE來源為目標,默認no

Stand.MobileFire=(Boolean)

使者在移動時替身仍可攻擊,默認yes

Stand.Powered=(Boolean)

替身需要電力支持才能攻擊,默認no

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到傷害,默認yes

Stand.DamageFromMaster=(Float)

替身是否分攤使者收到的傷害,如果替身無法受傷,則不會分攤,如果彈頭無法對替身造成傷害,同樣分攤,默認0.0

Stand.DamageToMaster=(Float)

使者是否分攤替身收到的傷害,如果使者無法受傷,則不會分攤,如果彈頭無法對使者造成傷害,同樣分攤,默認0.0

Stand.Explodes=(Boolean)

AE結束時,替身爆炸,被打死的不算,默認no

Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean)

替身在JOJO死亡時爆炸,覆蓋上一條設置,被打死的不算,默認no

Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean)

替身綁定在火箭上時,火箭撞擊爆炸時爆炸,被打死的不算,默認yes

Stand.RemoveAtSinking=(Boolean)

使者沉船時移除替身,默認no

Stand.PromoteFromMaster=(Boolean)

強制替身等級與使者相同,默認no

Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean)

替身綁定在子機上時,強制替身等級與子機發射者相同,默認no

Stand.ExperienceToMaster=(Float)

替身可以訓練時,分多少經驗給使者,替身不能訓練時,擊殺100%經驗轉給使者,默認0.0

Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean)

替身綁定在子機上時,經驗分給子機發射者而不是子機,默認no

Stand.SelectToMaster=(Boolean)

當替身被選中時,轉移選中使者,默認no

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虛擬單位,不存在於地圖上的單位,不可以被選中,默認yes

Stand.IsVirtualTurret=(Boolean)

替身是否作為使者的炮塔存在,同步使者的火力、護甲和ROF加成;設為no時不同步火力、護甲和ROF,但無法解除超時空、隱形的同步,默認yes

Stand.IsTrain=(Boolean)

火車類型的替身,特殊表現,跟隨使者行動軌跡,默認no

Stand.IsCabinHead=(Boolean)

火車類型的替身,在生成時是否插入車廂組前端,默認no

Stand.CabinGroup=(integer)

火車類型的替身,車廂的分組