Kratos:說明書/替身
[CombatDamage]
AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)
允許單位索敵時搜索替身,默認yes
AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)
允許替身單位作為建造節點(參考移動建造節點),默認no
[WarheadType]
IgnoreStandShareDamage=(Boolean)
忽略替身分享傷害,默認no
AffectStand=(Boolean)
彈頭是否可以向替身附加效果,無敵的替身不會受到影響,默認no
[AnimType]
已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作為攻擊目標,無法進行任何動作
Stand.Type=(TechnoType)
替身類型
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,單位的FLH,+F在建築的右上方
Stand.Direction=(Integer)
替身的初始朝向,默認0,[0-15],16分圓,0是替身前方,單位為右上,建築為右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.Immune=(Boolean)
替身是否可以收到傷害,默認yes
Stand.Explodes=(Boolean)
替身死亡時爆炸,默認no
Stand.VirtualUnit=(Boolean)
虛擬單位,不存在於地圖上的單位,默認yes
[AttachEffectType]
Stand.Type=(TechnoType)
替身類型
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,單位的FLH,+F在建築的右上方
Stand.StackOffset=0,0,0
如果出現多個相同的AE堆疊時,當前替身相比於上一個替身的位置偏移
Stand.StackGroup=(Integer)
分組堆疊,同一個組的替身堆疊在一起,後一個替身以同組的上一個替身位置偏移
Stand.StackGroupOffset=0,0,0
分組堆疊,當前組相比於上一組的位置偏移
Stand.Direction=(Integer)
替身的初始朝向,[0-15],16分圓,0是替身前方,單位為右上,建築為右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.LockDirection=(Boolean)
強制固定替身朝向始終保持與使者的方位,無論替身是否正在攻擊目標,默認no
Stand.FreeDirection=(Boolean)
完全不控制替身的朝向,由替身自由行動,默認情況下替身會在失去目標之後回歸到初始朝向,默認no
Stand.IsOnTurret=(Boolean)
替身綁定在炮管上,默認no
Stand.IsOnWorld=(Boolean)
替身綁定位置以世界坐標做參考,固定朝向北方,不跟隨轉動,默認no
Stand.ZOffset=(Integer)
替身在渲染時YSort偏移值,正值顯示在JOJO上層,負值在下層,火車類型無效,默認1
Stand.SameTilter=(Boolean)
替身和使者同為Drive Locomotor時,強制同步替身的傾斜角度。關閉時Drive Loco的替身會自行根據所處的格子傾斜自身。,默認yes
Stand.SameMoving=(Boolean)
替身在使者移動時,也播放移動動畫,並且朝向和使者一致,不影響火車,默認no
Stand.StickOnFloor=(Boolean)
替身在使者移動時,如果需要播放移動動畫,將保持貼在地上,替身為Jumpjet時無效,不影響火車,默認yes
Stand.SameHouse=(Boolean)
替身跟隨附屬對象的所屬變化,本體屬性變化如心控,替身所屬也跟隨變化,默認yes
Stand.SameTarget=(Boolean)
強制替身與使者攻擊同一個目標,默認yes
Stand.SameLoseTarget=(Boolean)
使者失去目標同時替身也失去,默認no
Stand.SameAmmo=(Boolean)
強制替身彈藥數量與使者相同,默認no
Stand.UseMasterAmmo=(Boolean)
替身在開火時消耗使者的彈藥,SameAmmo啟用時自動開啟,默認no
Stand.Targeting=(special)
替身在什麼位置可以攻擊,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上開火,AIR只能在空中開火,默認BOTH
Stand.ForceAttackMaster=(Boolean)
替身強制選定使者為目標,默認no
Stand.AttackSource=(Boolean)
如果替身可以攻擊AE來源,那麼在生成時會選定AE來源為目標,默認no
Stand.MobileFire=(Boolean)
使者在移動時替身仍可攻擊,默認yes
Stand.Powered=(Boolean)
替身需要電力支持才能攻擊,默認no
Stand.Immune=(Boolean)
替身是否可以收到傷害,默認yes
Stand.DamageFromMaster=(Float)
替身是否分攤使者收到的傷害,如果替身無法受傷,則不會分攤,如果彈頭無法對替身造成傷害,同樣分攤,默認0.0
Stand.DamageToMaster=(Float)
使者是否分攤替身收到的傷害,如果使者無法受傷,則不會分攤,如果彈頭無法對使者造成傷害,同樣分攤,默認0.0
Stand.Explodes=(Boolean)
AE結束時,替身爆炸,被打死的不算,默認no
Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean)
替身在JOJO死亡時爆炸,覆蓋上一條設置,被打死的不算,默認no
Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean)
替身綁定在火箭上時,火箭撞擊爆炸時爆炸,被打死的不算,默認yes
Stand.RemoveAtSinking=(Boolean)
使者沉船時移除替身,默認no
Stand.PromoteFromMaster=(Boolean)
強制替身等級與使者相同,默認no
Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean)
替身綁定在子機上時,強制替身等級與子機發射者相同,默認no
Stand.ExperienceToMaster=(Float)
替身可以訓練時,分多少經驗給使者,替身不能訓練時,擊殺100%經驗轉給使者,默認0.0
Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean)
替身綁定在子機上時,經驗分給子機發射者而不是子機,默認no
Stand.SelectToMaster=(Boolean)
當替身被選中時,轉移選中使者,默認no
Stand.VirtualUnit=(Boolean)
虛擬單位,不存在於地圖上的單位,不可以被選中,默認yes
Stand.IsVirtualTurret=(Boolean)
替身是否作為使者的炮塔存在,同步使者的火力、護甲和ROF加成;設為no時不同步火力、護甲和ROF,但無法解除超時空、隱形的同步,默認yes
Stand.IsTrain=(Boolean)
火車類型的替身,特殊表現,跟隨使者行動軌跡,默認no
Stand.IsCabinHead=(Boolean)
火車類型的替身,在生成時是否插入車廂組前端,默認no
Stand.CabinGroup=(integer)
火車類型的替身,車廂的分組