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Kratos:说明书/替身

来自RA2DIY
CCC1478留言 | 贡献2025年3月20日 (四) 19:53的版本 (创建页面,内容为“== [CombatDamage] == '''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' 允许单位索敌时搜索替身 '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' 允许替身单位作为建造节点 == [AnimType] == '''Stand.Type=(TechnoType)''' 替身类型 '''Stand.Offset=0,0,0''' 替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方''' '''Stand.Direction=(Integer)''' 替身的初始朝向,'''默认0''',[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建…”)
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[CombatDamage]

AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)

允许单位索敌时搜索替身

AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)

允许替身单位作为建造节点

[AnimType]

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害,默认yes

Stand.Explodes=(Boolean)

替身死亡时爆炸,默认yes

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes

[AttachEffectType]

Stand.Type=APOC ;替身类型,可以是虚拟单位

Stand.Offset=0,0,0 \n替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方

Stand.StackOffset=0,0,0 ;如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移

Stand.StackGroup=-1 ;分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移

Stand.StackGroupOffset=0,0,0 ;分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移

Stand.Direction=0 ;替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.LockDirection=no ;强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标

Stand.FreeDirection=no ;完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向

Stand.IsOnTurret=no ;替身绑定在炮管上

Stand.IsOnWorld=no ;替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动

Stand.ZOffset=1 ;替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效

Stand.SameTilter=yes ;替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。

Stand.SameMoving=no ;替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车

Stand.StickOnFloor=yes ;替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车

Stand.SameHouse=yes ;替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化

Stand.SameTarget=yes ;强制替身与使者攻击同一个目标

Stand.SameLoseTarget=no ;使者失去目标同时替身也失去

Stand.SameAmmo=no ;强制替身弹药数量与使者相同

Stand.UseMasterAmmo=no ;替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启

Stand.Targeting=BOTH ;替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火

Stand.ForceAttackMaster=no ;替身强制选定使者为目标

Stand.AttackSource=no ;如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标

Stand.MobileFire=yes ;使者在移动时替身仍可攻击

Stand.Powered=no ;替身需要电力支持才能攻击

Stand.Immune=yes ;替身是否可以收到伤害

Stand.DamageFromMaster=0.0 ;替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊

Stand.DamageToMaster=0.0 ;使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊

Stand.Explodes=no ;AE结束时,替身爆炸,被打死的不算

Stand.ExplodesWithMaster=no ;替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算

Stand.ExplodesWithRocket=yes ;替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算

Stand.RemoveAtSinking=no ;使者沉船时移除替身

Stand.PromoteFromMaster=no ;强制替身等级与使者相同

Stand.PromoteFromSpawnOwner=no ;替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同

Stand.ExperienceToMaster=0.0 ;替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者

Stand.ExperienceToSpawnOwner=no ;替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机

Stand.SelectToMaster=no ;当替身被选中时,转移选中使者

Stand.VirtualUnit=yes ; 虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中

Stand.IsVirtualTurret=yes ;替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步

Stand.IsTrain=no ;火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹

Stand.IsCabinHead=no ;火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端

Stand.CabinGroup=-1 ;火车类型的替身,车厢的分组