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Kratos:說明書/替身

出自RA2DIY
CCC1478對話 | 貢獻2025年3月20日 (四) 19:53的修訂 (创建页面,内容为“== [CombatDamage] == '''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' 允许单位索敌时搜索替身 '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' 允许替身单位作为建造节点 == [AnimType] == '''Stand.Type=(TechnoType)''' 替身类型 '''Stand.Offset=0,0,0''' 替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方''' '''Stand.Direction=(Integer)''' 替身的初始朝向,'''默认0''',[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建…”)
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[CombatDamage]

AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)

允許單位索敵時搜索替身

AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)

允許替身單位作為建造節點

[AnimType]

Stand.Type=(TechnoType)

替身類型

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,單位的FLH,+F在建築的右上方

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,默認0,[0-15],16分圓,0是替身前方,單位為右上,建築為右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到傷害,默認yes

Stand.Explodes=(Boolean)

替身死亡時爆炸,默認yes

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虛擬單位,不存在於地圖上的單位,默認yes

[AttachEffectType]

Stand.Type=APOC ;替身類型,可以是虛擬單位

Stand.Offset=0,0,0 \n替身的位置,單位的FLH,+F在建築的右下方

Stand.StackOffset=0,0,0 ;如果出現多個相同的AE堆疊時,當前替身相比於上一個替身的位置偏移

Stand.StackGroup=-1 ;分組堆疊,同一個組的替身堆疊在一起,後一個替身以同組的上一個替身位置偏移

Stand.StackGroupOffset=0,0,0 ;分組堆疊,當前組相比於上一組的位置偏移

Stand.Direction=0 ;替身的初始朝向,[0-15],16分圓,0是替身前方,單位為右上,建築為右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.LockDirection=no ;強制固定替身朝向始終保持與使者的方位,無論替身是否正在攻擊目標

Stand.FreeDirection=no ;完全不控制替身的朝向,由替身自由行動,默認情況下替身會在失去目標之後回歸到初始朝向

Stand.IsOnTurret=no ;替身綁定在炮管上

Stand.IsOnWorld=no ;替身綁定位置以世界坐標做參考,固定朝向北方,不跟隨轉動

Stand.ZOffset=1 ;替身在渲染時YSort偏移值,正值顯示在JOJO上層,負值在下層,火車類型無效

Stand.SameTilter=yes ;替身和使者同為Drive Locomotor時,強制同步替身的傾斜角度。關閉時Drive Loco的替身會自行根據所處的格子傾斜自身。

Stand.SameMoving=no ;替身在使者移動時,也播放移動動畫,並且朝向和使者一致,不影響火車

Stand.StickOnFloor=yes ;替身在使者移動時,如果需要播放移動動畫,將保持貼在地上,替身為Jumpjet時無效,不影響火車

Stand.SameHouse=yes ;替身跟隨附屬對象的所屬變化,本體屬性變化如心控,替身所屬也跟隨變化

Stand.SameTarget=yes ;強制替身與使者攻擊同一個目標

Stand.SameLoseTarget=no ;使者失去目標同時替身也失去

Stand.SameAmmo=no ;強制替身彈藥數量與使者相同

Stand.UseMasterAmmo=no ;替身在開火時消耗使者的彈藥,SameAmmo啟用時自動開啟

Stand.Targeting=BOTH ;替身在什麼位置可以攻擊,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上開火,AIR只能在空中開火

Stand.ForceAttackMaster=no ;替身強制選定使者為目標

Stand.AttackSource=no ;如果替身可以攻擊AE來源,那麼在生成時會選定AE來源為目標

Stand.MobileFire=yes ;使者在移動時替身仍可攻擊

Stand.Powered=no ;替身需要電力支持才能攻擊

Stand.Immune=yes ;替身是否可以收到傷害

Stand.DamageFromMaster=0.0 ;替身是否分攤使者收到的傷害,如果替身無法受傷,則不會分攤,如果彈頭無法對替身造成傷害,同樣分攤

Stand.DamageToMaster=0.0 ;使者是否分攤替身收到的傷害,如果使者無法受傷,則不會分攤,如果彈頭無法對使者造成傷害,同樣分攤

Stand.Explodes=no ;AE結束時,替身爆炸,被打死的不算

Stand.ExplodesWithMaster=no ;替身在JOJO死亡時爆炸,覆蓋上一條設置,被打死的不算

Stand.ExplodesWithRocket=yes ;替身綁定在火箭上時,火箭撞擊爆炸時爆炸,被打死的不算

Stand.RemoveAtSinking=no ;使者沉船時移除替身

Stand.PromoteFromMaster=no ;強制替身等級與使者相同

Stand.PromoteFromSpawnOwner=no ;替身綁定在子機上時,強制替身等級與子機發射者相同

Stand.ExperienceToMaster=0.0 ;替身可以訓練時,分多少經驗給使者,替身不能訓練時,擊殺100%經驗轉給使者

Stand.ExperienceToSpawnOwner=no ;替身綁定在子機上時,經驗分給子機發射者而不是子機

Stand.SelectToMaster=no ;當替身被選中時,轉移選中使者

Stand.VirtualUnit=yes ; 虛擬單位,不存在於地圖上的單位,不可以被選中

Stand.IsVirtualTurret=yes ;替身是否作為使者的炮塔存在,同步使者的火力、護甲和ROF加成;設為no時不同步火力、護甲和ROF,但無法解除超時空、隱形的同步

Stand.IsTrain=no ;火車類型的替身,特殊表現,跟隨使者行動軌跡

Stand.IsCabinHead=no ;火車類型的替身,在生成時是否插入車廂組前端

Stand.CabinGroup=-1 ;火車類型的替身,車廂的分組