Kratos:說明書/附加AE基本方法
[注意點]
AE有多個子類型。強烈建議一個AE模塊只使用一類效果器,不要在一個AE中放入多種混合效果。AE可以無限添加,所以多個效果器應該用多個AE類對象。
如同Ares,部分AE語句可以直接寫單位身上作為單位屬性。但是我們反對這種做法。強烈建議任何AE效果器都單獨建立模塊。建議使用INI織網者來編寫AE類效果。
[TechnoType]&[ProjectileType]&[WarheadType]
AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)
要掛載的AE類型,寫彈頭上表示被該彈頭傷害到的單位掛載,默認none
如果一個彈頭擊中會導致目標死亡,那麼彈頭的AE列表裡面的最後一個貼不上(比如想讓一個武器只在擊殺目標瞬間讓目標復仇、死亡禮物盒、替換destroyanim,而不是讓這些效果有一個持續時間)。解決方法當然是在AE列表最後塞一個空AE。這個空AE不能為Cumulative,否則也被視為未觸發,會使得更前一個AE貼不上。最後的占位可以用一個僅有Mark.Names和Duration為1的空AE。
AttachEffectChances=(Integer - Precent)
附加效果的成功率,默認100%,100%
[TechnoType]部署附加AE
DeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要掛載的AE類型
DeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率
UndeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要掛載的AE類型
UndeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率
[WarheadType]
AttachToSource=(Boolean)
不附加給目標,而是反過來附加給攻擊者,同時目標作為AE來源,默認no
如果是拋射體發射自動武器,用自動武器擊中敵人且ToSource粘貼AE,原拋射體的發射者取得AE。
AttachFullAirspace=(Boolean)
使用彈頭附加時,搜索範圍改為圓柱體,默認no
AffectInAir=(Boolean)
使用彈頭附加效果是否影響空中單位的總開關,默認yes
AffectShooter=(Boolean)
使用彈頭附加效果時是否影響武器的發射者,默認yes
[TechnoType]
StandTrainCabinLength=(Integer)
火車類型的替身的車廂長度,影響替身之間的間隔,默認512