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Kratos:说明书/替身:修订间差异

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第6行: 第6行:
'''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)'''
'''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)'''


允许替身单位作为建造节点
允许替身单位作为建造节点(参考[[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]])
 
== [WarheadType] ==
'''IgnoreStandShareDamage=no'''
 
忽略替身分享伤害


== [AnimType] ==
== [AnimType] ==
'''''<big>已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作</big>'''''
'''Stand.Type=(TechnoType)'''
'''Stand.Type=(TechnoType)'''


第27行: 第34行:
'''Stand.Explodes=(Boolean)'''
'''Stand.Explodes=(Boolean)'''


替身死亡时爆炸,'''默认yes'''
替身死亡时爆炸,'''默认no'''


'''Stand.VirtualUnit=(Boolean)'''  
'''Stand.VirtualUnit=(Boolean)'''  
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== [AttachEffectType] ==
== [AttachEffectType] ==


'''Stand.Type=APOC '''
'''Stand.Type=(TechnoType)'''


替身类型,可以是虚拟单位
替身类型,可以是虚拟单位
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如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移


'''Stand.StackGroup=-1 '''
'''Stand.StackGroup=(Integer)'''


分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移
第55行: 第62行:
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移


'''Stand.Direction=0 '''
'''Stand.Direction=(Integer)'''


替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14


'''Stand.LockDirection=no '''
'''Stand.LockDirection=(Boolean) '''


强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标


'''Stand.FreeDirection=no '''
'''Stand.FreeDirection=(Boolean) '''


完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向


'''Stand.IsOnTurret=no '''
'''Stand.IsOnTurret=(Boolean) '''


替身绑定在炮管上
替身绑定在炮管上


'''Stand.IsOnWorld=no '''
'''Stand.IsOnWorld=(Boolean) '''


替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动


'''Stand.ZOffset=1 '''
'''Stand.ZOffset=(Integer)'''


替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效


'''Stand.SameTilter=yes '''
'''Stand.SameTilter=(Boolean) '''


替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。


'''Stand.SameMoving=no '''
'''Stand.SameMoving=(Boolean) '''


替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车


'''Stand.StickOnFloor=yes '''
'''Stand.StickOnFloor=(Boolean) '''


替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车


'''Stand.SameHouse=yes '''
'''Stand.SameHouse=(Boolean) '''


替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化


'''Stand.SameTarget=yes '''
'''Stand.SameTarget=(Boolean) '''


强制替身与使者攻击同一个目标
强制替身与使者攻击同一个目标


'''Stand.SameLoseTarget=no '''
'''Stand.SameLoseTarget=(Boolean) '''


使者失去目标同时替身也失去
使者失去目标同时替身也失去


'''Stand.SameAmmo=no '''
'''Stand.SameAmmo=(Boolean) '''


强制替身弹药数量与使者相同
强制替身弹药数量与使者相同


'''Stand.UseMasterAmmo=no '''
'''Stand.UseMasterAmmo=(Boolean) '''


替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启
第115行: 第122行:
替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火
替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火


'''Stand.ForceAttackMaster=no '''
'''Stand.ForceAttackMaster=(Boolean) '''


替身强制选定使者为目标
替身强制选定使者为目标


'''Stand.AttackSource=no '''
'''Stand.AttackSource=(Boolean) '''


如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标


'''Stand.MobileFire=yes '''
'''Stand.MobileFire=(Boolean) '''


使者在移动时替身仍可攻击
使者在移动时替身仍可攻击


'''Stand.Powered=no '''
'''Stand.Powered=(Boolean) '''


替身需要电力支持才能攻击
替身需要电力支持才能攻击


'''Stand.Immune=yes '''
'''Stand.Immune=(Boolean) '''


替身是否可以收到伤害
替身是否可以收到伤害
第143行: 第150行:
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊


'''Stand.Explodes=no '''
'''Stand.Explodes=(Boolean) '''


AE结束时,替身爆炸,被打死的不算
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算


'''Stand.ExplodesWithMaster=no '''
'''Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean) '''


替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算


'''Stand.ExplodesWithRocket=yes '''
'''Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean) '''


替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算


'''Stand.RemoveAtSinking=no '''
'''Stand.RemoveAtSinking=(Boolean) '''


使者沉船时移除替身
使者沉船时移除替身


'''Stand.PromoteFromMaster=no '''
'''Stand.PromoteFromMaster=(Boolean) '''


强制替身等级与使者相同
强制替身等级与使者相同


'''Stand.PromoteFromSpawnOwner=no '''
'''Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean) '''


替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同
第171行: 第178行:
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者


'''Stand.ExperienceToSpawnOwner=no '''
'''Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean) '''


替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机


'''Stand.SelectToMaster=no '''
'''Stand.SelectToMaster=(Boolean) '''


当替身被选中时,转移选中使者
当替身被选中时,转移选中使者


'''Stand.VirtualUnit=yes '''
'''Stand.VirtualUnit=(Boolean) '''


虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中


'''Stand.IsVirtualTurret=yes '''
'''Stand.IsVirtualTurret=(Boolean) '''


替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为(Boolean)时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步


'''Stand.IsTrain=no '''
'''Stand.IsTrain=(Boolean) '''


火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹


'''Stand.IsCabinHead=no '''
'''Stand.IsCabinHead=(Boolean) '''


火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端

2025年3月20日 (四) 20:09的版本

[CombatDamage]

AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)

允许单位索敌时搜索替身

AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)

允许替身单位作为建造节点(参考移动建造节点

[WarheadType]

IgnoreStandShareDamage=no

忽略替身分享伤害

[AnimType]

已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害,默认yes

Stand.Explodes=(Boolean)

替身死亡时爆炸,默认no

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes

[AttachEffectType]

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型,可以是虚拟单位

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方

Stand.StackOffset=0,0,0

如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移

Stand.StackGroup=(Integer)

分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移

Stand.StackGroupOffset=0,0,0

分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.LockDirection=(Boolean)

强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标

Stand.FreeDirection=(Boolean)

完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向

Stand.IsOnTurret=(Boolean)

替身绑定在炮管上

Stand.IsOnWorld=(Boolean)

替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动

Stand.ZOffset=(Integer)

替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效

Stand.SameTilter=(Boolean)

替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。

Stand.SameMoving=(Boolean)

替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车

Stand.StickOnFloor=(Boolean)

替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车

Stand.SameHouse=(Boolean)

替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化

Stand.SameTarget=(Boolean)

强制替身与使者攻击同一个目标

Stand.SameLoseTarget=(Boolean)

使者失去目标同时替身也失去

Stand.SameAmmo=(Boolean)

强制替身弹药数量与使者相同

Stand.UseMasterAmmo=(Boolean)

替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启

Stand.Targeting=BOTH

替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火

Stand.ForceAttackMaster=(Boolean)

替身强制选定使者为目标

Stand.AttackSource=(Boolean)

如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标

Stand.MobileFire=(Boolean)

使者在移动时替身仍可攻击

Stand.Powered=(Boolean)

替身需要电力支持才能攻击

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害

Stand.DamageFromMaster=0.0

替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊

Stand.DamageToMaster=0.0

使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊

Stand.Explodes=(Boolean)

AE结束时,替身爆炸,被打死的不算

Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean)

替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算

Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean)

替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算

Stand.RemoveAtSinking=(Boolean)

使者沉船时移除替身

Stand.PromoteFromMaster=(Boolean)

强制替身等级与使者相同

Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean)

替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同

Stand.ExperienceToMaster=0.0

替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者

Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean)

替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机

Stand.SelectToMaster=(Boolean)

当替身被选中时,转移选中使者

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中

Stand.IsVirtualTurret=(Boolean)

替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为(Boolean)时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步

Stand.IsTrain=(Boolean)

火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹

Stand.IsCabinHead=(Boolean)

火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端

Stand.CabinGroup=-1

火车类型的替身,车厢的分组