Kratos:说明书/替身:修订间差异
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'''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' | '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' | ||
允许替身单位作为建造节点 | 允许替身单位作为建造节点(参考[[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]) | ||
== [WarheadType] == | |||
'''IgnoreStandShareDamage=no''' | |||
忽略替身分享伤害 | |||
== [AnimType] == | == [AnimType] == | ||
'''''<big>已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作</big>''''' | |||
'''Stand.Type=(TechnoType)''' | '''Stand.Type=(TechnoType)''' | ||
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替身死亡时爆炸,'''默 | 替身死亡时爆炸,'''默认no''' | ||
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== [AttachEffectType] == | == [AttachEffectType] == | ||
'''Stand.Type= | '''Stand.Type=(TechnoType)''' | ||
替身类型,可以是虚拟单位 | 替身类型,可以是虚拟单位 | ||
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如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移 | 如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移 | ||
'''Stand.StackGroup= | '''Stand.StackGroup=(Integer)''' | ||
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移 | 分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移 | ||
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分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移 | 分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移 | ||
'''Stand.Direction= | '''Stand.Direction=(Integer)''' | ||
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14 | 替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14 | ||
'''Stand.LockDirection= | '''Stand.LockDirection=(Boolean) ''' | ||
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标 | 强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标 | ||
'''Stand.FreeDirection= | '''Stand.FreeDirection=(Boolean) ''' | ||
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向 | 完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向 | ||
'''Stand.IsOnTurret= | '''Stand.IsOnTurret=(Boolean) ''' | ||
替身绑定在炮管上 | 替身绑定在炮管上 | ||
'''Stand.IsOnWorld= | '''Stand.IsOnWorld=(Boolean) ''' | ||
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动 | 替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动 | ||
'''Stand.ZOffset= | '''Stand.ZOffset=(Integer)''' | ||
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效 | 替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效 | ||
'''Stand.SameTilter= | '''Stand.SameTilter=(Boolean) ''' | ||
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。 | 替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。 | ||
'''Stand.SameMoving= | '''Stand.SameMoving=(Boolean) ''' | ||
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车 | 替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车 | ||
'''Stand.StickOnFloor= | '''Stand.StickOnFloor=(Boolean) ''' | ||
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车 | 替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车 | ||
'''Stand.SameHouse= | '''Stand.SameHouse=(Boolean) ''' | ||
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化 | 替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化 | ||
'''Stand.SameTarget= | '''Stand.SameTarget=(Boolean) ''' | ||
强制替身与使者攻击同一个目标 | 强制替身与使者攻击同一个目标 | ||
'''Stand.SameLoseTarget= | '''Stand.SameLoseTarget=(Boolean) ''' | ||
使者失去目标同时替身也失去 | 使者失去目标同时替身也失去 | ||
'''Stand.SameAmmo= | '''Stand.SameAmmo=(Boolean) ''' | ||
强制替身弹药数量与使者相同 | 强制替身弹药数量与使者相同 | ||
'''Stand.UseMasterAmmo= | '''Stand.UseMasterAmmo=(Boolean) ''' | ||
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启 | 替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启 | ||
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替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火 | 替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火 | ||
'''Stand.ForceAttackMaster= | '''Stand.ForceAttackMaster=(Boolean) ''' | ||
替身强制选定使者为目标 | 替身强制选定使者为目标 | ||
'''Stand.AttackSource= | '''Stand.AttackSource=(Boolean) ''' | ||
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标 | 如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标 | ||
'''Stand.MobileFire= | '''Stand.MobileFire=(Boolean) ''' | ||
使者在移动时替身仍可攻击 | 使者在移动时替身仍可攻击 | ||
'''Stand.Powered= | '''Stand.Powered=(Boolean) ''' | ||
替身需要电力支持才能攻击 | 替身需要电力支持才能攻击 | ||
'''Stand.Immune= | '''Stand.Immune=(Boolean) ''' | ||
替身是否可以收到伤害 | 替身是否可以收到伤害 | ||
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使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊 | 使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊 | ||
'''Stand.Explodes= | '''Stand.Explodes=(Boolean) ''' | ||
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算 | AE结束时,替身爆炸,被打死的不算 | ||
'''Stand.ExplodesWithMaster= | '''Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean) ''' | ||
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算 | 替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算 | ||
'''Stand.ExplodesWithRocket= | '''Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean) ''' | ||
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算 | 替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算 | ||
'''Stand.RemoveAtSinking= | '''Stand.RemoveAtSinking=(Boolean) ''' | ||
使者沉船时移除替身 | 使者沉船时移除替身 | ||
'''Stand.PromoteFromMaster= | '''Stand.PromoteFromMaster=(Boolean) ''' | ||
强制替身等级与使者相同 | 强制替身等级与使者相同 | ||
'''Stand.PromoteFromSpawnOwner= | '''Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean) ''' | ||
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同 | 替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同 | ||
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替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者 | 替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者 | ||
'''Stand.ExperienceToSpawnOwner= | '''Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean) ''' | ||
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机 | 替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机 | ||
'''Stand.SelectToMaster= | '''Stand.SelectToMaster=(Boolean) ''' | ||
当替身被选中时,转移选中使者 | 当替身被选中时,转移选中使者 | ||
'''Stand.VirtualUnit= | '''Stand.VirtualUnit=(Boolean) ''' | ||
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中 | 虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中 | ||
'''Stand.IsVirtualTurret= | '''Stand.IsVirtualTurret=(Boolean) ''' | ||
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设 | 替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为(Boolean)时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步 | ||
'''Stand.IsTrain= | '''Stand.IsTrain=(Boolean) ''' | ||
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹 | 火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹 | ||
'''Stand.IsCabinHead= | '''Stand.IsCabinHead=(Boolean) ''' | ||
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端 | 火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端 | ||
2025年3月20日 (四) 20:09的版本
[CombatDamage]
AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)
允许单位索敌时搜索替身
AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)
允许替身单位作为建造节点(参考移动建造节点)
[WarheadType]
IgnoreStandShareDamage=no
忽略替身分享伤害
[AnimType]
已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作
Stand.Type=(TechnoType)
替身类型
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方
Stand.Direction=(Integer)
替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.Immune=(Boolean)
替身是否可以收到伤害,默认yes
Stand.Explodes=(Boolean)
替身死亡时爆炸,默认no
Stand.VirtualUnit=(Boolean)
虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes
[AttachEffectType]
Stand.Type=(TechnoType)
替身类型,可以是虚拟单位
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方
Stand.StackOffset=0,0,0
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移
Stand.StackGroup=(Integer)
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移
Stand.StackGroupOffset=0,0,0
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移
Stand.Direction=(Integer)
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.LockDirection=(Boolean)
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标
Stand.FreeDirection=(Boolean)
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向
Stand.IsOnTurret=(Boolean)
替身绑定在炮管上
Stand.IsOnWorld=(Boolean)
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动
Stand.ZOffset=(Integer)
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效
Stand.SameTilter=(Boolean)
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。
Stand.SameMoving=(Boolean)
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车
Stand.StickOnFloor=(Boolean)
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车
Stand.SameHouse=(Boolean)
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化
Stand.SameTarget=(Boolean)
强制替身与使者攻击同一个目标
Stand.SameLoseTarget=(Boolean)
使者失去目标同时替身也失去
Stand.SameAmmo=(Boolean)
强制替身弹药数量与使者相同
Stand.UseMasterAmmo=(Boolean)
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启
Stand.Targeting=BOTH
替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火
Stand.ForceAttackMaster=(Boolean)
替身强制选定使者为目标
Stand.AttackSource=(Boolean)
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标
Stand.MobileFire=(Boolean)
使者在移动时替身仍可攻击
Stand.Powered=(Boolean)
替身需要电力支持才能攻击
Stand.Immune=(Boolean)
替身是否可以收到伤害
Stand.DamageFromMaster=0.0
替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊
Stand.DamageToMaster=0.0
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊
Stand.Explodes=(Boolean)
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算
Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean)
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算
Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean)
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算
Stand.RemoveAtSinking=(Boolean)
使者沉船时移除替身
Stand.PromoteFromMaster=(Boolean)
强制替身等级与使者相同
Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean)
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同
Stand.ExperienceToMaster=0.0
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者
Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean)
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机
Stand.SelectToMaster=(Boolean)
当替身被选中时,转移选中使者
Stand.VirtualUnit=(Boolean)
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中
Stand.IsVirtualTurret=(Boolean)
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为(Boolean)时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步
Stand.IsTrain=(Boolean)
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹
Stand.IsCabinHead=(Boolean)
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端
Stand.CabinGroup=-1
火车类型的替身,车厢的分组