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Kratos:说明书/替身:修订间差异

来自RA2DIY
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创建页面,内容为“== [CombatDamage] == '''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' 允许单位索敌时搜索替身 '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' 允许替身单位作为建造节点 == [AnimType] == '''Stand.Type=(TechnoType)''' 替身类型 '''Stand.Offset=0,0,0''' 替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方''' '''Stand.Direction=(Integer)''' 替身的初始朝向,'''默认0''',[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建…”
 
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== [AttachEffectType] ==
== [AttachEffectType] ==
Stand.Type=APOC ;替身类型,可以是虚拟单位


Stand.Offset=0,0,0 \n替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方
'''Stand.Type=APOC '''


Stand.StackOffset=0,0,0 ;如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的置偏移
替身类型,可以是虚拟单


Stand.StackGroup=-1 ;分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移
'''Stand.Offset=0,0,0 '''


Stand.StackGroupOffset=0,0,0 ;分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方


Stand.Direction=0 ;替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
'''Stand.StackOffset=0,0,0 '''


Stand.LockDirection=no ;强制固定替身朝向始终保持与使者,无论替身是否正在攻击目标
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移


Stand.FreeDirection=no ;完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向
'''Stand.StackGroup=-1 '''


Stand.IsOnTurret=no ;替身绑定炮管
分组堆叠,同一个组的替身堆叠一起,后一个替身以同组的一个替身位置偏移


Stand.IsOnWorld=no ;替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动
'''Stand.StackGroupOffset=0,0,0 '''


Stand.ZOffset=1 ;替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移


Stand.SameTilter=yes ;替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。
'''Stand.Direction=0 '''


Stand.SameMoving=no ;替身在使者移动时也播放移动动画并且朝和使者一致,不影响火车
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方单位为右上建筑为右下,16方:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14


Stand.StickOnFloor=yes ;替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车
'''Stand.LockDirection=no '''


Stand.SameHouse=yes ;替身跟随附属对象所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化
强制固定替身朝向始终保持与使者方位无论替身是否正在攻击目标


Stand.SameTarget=yes ;强制替身与使者攻击同一个目标
'''Stand.FreeDirection=no '''


Stand.SameLoseTarget=no ;使者失去目标同时替身也失去
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向


Stand.SameAmmo=no ;强制替身弹药数量与使者相同
'''Stand.IsOnTurret=no '''


Stand.UseMasterAmmo=no ;替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启
替身绑定炮管上


Stand.Targeting=BOTH ;替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火
'''Stand.IsOnWorld=no '''


Stand.ForceAttackMaster=no ;替身强制选使者为目
替身位置以世界坐做参考,固定朝向北方,不跟随转动


Stand.AttackSource=no ;如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标
'''Stand.ZOffset=1 '''


Stand.MobileFire=yes ;使者在移动时替身仍可攻击
替身渲染时YSort偏值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效


Stand.Powered=no ;替身需要电力支持才能攻击
'''Stand.SameTilter=yes '''


Stand.Immune=yes ;替身是否可以收到伤害
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。


Stand.DamageFromMaster=0.0 ;替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊
'''Stand.SameMoving=no '''


Stand.DamageToMaster=0.0 ;使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤则不会分摊如果弹头无法对使者造成伤害同样分摊
替身使者移动时也播放移动动画并且朝向和使者一致不影响火车


Stand.Explodes=no ;AE结束时,替身爆炸,被打死的不算
'''Stand.StickOnFloor=yes '''


Stand.ExplodesWithMaster=no ;替身在JOJO死亡爆炸覆盖一条设置被打死的
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,影响火车


Stand.ExplodesWithRocket=yes ;替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算
'''Stand.SameHouse=yes '''


Stand.RemoveAtSinking=no ;使者沉船时移除替身
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化


Stand.PromoteFromMaster=no ;强制替身等级与使者相同
'''Stand.SameTarget=yes '''


Stand.PromoteFromSpawnOwner=no ;替身绑定在子机上时,强制替身等级子机发射
强制替身与使攻击一个目标


Stand.ExperienceToMaster=0.0 ;替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者
'''Stand.SameLoseTarget=no '''


Stand.ExperienceToSpawnOwner=no ;替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机
使者失去目标同时替身也失去


Stand.SelectToMaster=no ;当替身被选中时,转移选中使者
'''Stand.SameAmmo=no '''


Stand.VirtualUnit=yes ; 虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中
强制替身弹药数量与使者相同


Stand.IsVirtualTurret=yes ;替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步
'''Stand.UseMasterAmmo=no '''


Stand.IsTrain=no ;火车类型的替身,特殊表现,跟随使者轨迹
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自开启


Stand.IsCabinHead=no ;火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端
'''Stand.Targeting=BOTH '''


Stand.CabinGroup=-1 ;火车类型的替身,车厢的分组
替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火
 
'''Stand.ForceAttackMaster=no '''
 
替身强制选定使者为目标
 
'''Stand.AttackSource=no '''
 
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标
 
'''Stand.MobileFire=yes '''
 
使者在移动时替身仍可攻击
 
'''Stand.Powered=no '''
 
替身需要电力支持才能攻击
 
'''Stand.Immune=yes '''
 
替身是否可以收到伤害
 
'''Stand.DamageFromMaster=0.0 '''
 
替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊
 
'''Stand.DamageToMaster=0.0 '''
 
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊
 
'''Stand.Explodes=no '''
 
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算
 
'''Stand.ExplodesWithMaster=no '''
 
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算
 
'''Stand.ExplodesWithRocket=yes '''
 
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算
 
'''Stand.RemoveAtSinking=no '''
 
使者沉船时移除替身
 
'''Stand.PromoteFromMaster=no '''
 
强制替身等级与使者相同
 
'''Stand.PromoteFromSpawnOwner=no '''
 
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同
 
'''Stand.ExperienceToMaster=0.0 '''
 
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者
 
'''Stand.ExperienceToSpawnOwner=no '''
 
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机
 
'''Stand.SelectToMaster=no '''
 
当替身被选中时,转移选中使者
 
'''Stand.VirtualUnit=yes '''
 
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中
 
'''Stand.IsVirtualTurret=yes '''
 
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步
 
'''Stand.IsTrain=no '''
 
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹
 
'''Stand.IsCabinHead=no '''
 
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端
 
'''Stand.CabinGroup=-1 '''
 
火车类型的替身,车厢的分组

2025年3月20日 (四) 20:01的版本

[CombatDamage]

AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)

允许单位索敌时搜索替身

AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)

允许替身单位作为建造节点

[AnimType]

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害,默认yes

Stand.Explodes=(Boolean)

替身死亡时爆炸,默认yes

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes

[AttachEffectType]

Stand.Type=APOC

替身类型,可以是虚拟单位

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方

Stand.StackOffset=0,0,0

如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移

Stand.StackGroup=-1

分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移

Stand.StackGroupOffset=0,0,0

分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移

Stand.Direction=0

替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.LockDirection=no

强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标

Stand.FreeDirection=no

完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向

Stand.IsOnTurret=no

替身绑定在炮管上

Stand.IsOnWorld=no

替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动

Stand.ZOffset=1

替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效

Stand.SameTilter=yes

替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。

Stand.SameMoving=no

替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车

Stand.StickOnFloor=yes

替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车

Stand.SameHouse=yes

替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化

Stand.SameTarget=yes

强制替身与使者攻击同一个目标

Stand.SameLoseTarget=no

使者失去目标同时替身也失去

Stand.SameAmmo=no

强制替身弹药数量与使者相同

Stand.UseMasterAmmo=no

替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启

Stand.Targeting=BOTH

替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火

Stand.ForceAttackMaster=no

替身强制选定使者为目标

Stand.AttackSource=no

如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标

Stand.MobileFire=yes

使者在移动时替身仍可攻击

Stand.Powered=no

替身需要电力支持才能攻击

Stand.Immune=yes

替身是否可以收到伤害

Stand.DamageFromMaster=0.0

替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊

Stand.DamageToMaster=0.0

使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊

Stand.Explodes=no

AE结束时,替身爆炸,被打死的不算

Stand.ExplodesWithMaster=no

替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算

Stand.ExplodesWithRocket=yes

替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算

Stand.RemoveAtSinking=no

使者沉船时移除替身

Stand.PromoteFromMaster=no

强制替身等级与使者相同

Stand.PromoteFromSpawnOwner=no

替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同

Stand.ExperienceToMaster=0.0

替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者

Stand.ExperienceToSpawnOwner=no

替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机

Stand.SelectToMaster=no

当替身被选中时,转移选中使者

Stand.VirtualUnit=yes

虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中

Stand.IsVirtualTurret=yes

替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步

Stand.IsTrain=no

火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹

Stand.IsCabinHead=no

火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端

Stand.CabinGroup=-1

火车类型的替身,车厢的分组