Kratos:说明书/替身:修订间差异
创建页面,内容为“== [CombatDamage] == '''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' 允许单位索敌时搜索替身 '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' 允许替身单位作为建造节点 == [AnimType] == '''Stand.Type=(TechnoType)''' 替身类型 '''Stand.Offset=0,0,0''' 替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方''' '''Stand.Direction=(Integer)''' 替身的初始朝向,'''默认0''',[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建…” |
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Stand. | '''Stand.Type=APOC ''' | ||
替身类型,可以是虚拟单位 | |||
Stand. | '''Stand.Offset=0,0,0 ''' | ||
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方 | |||
Stand. | '''Stand.StackOffset=0,0,0 ''' | ||
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移 | |||
Stand. | '''Stand.StackGroup=-1 ''' | ||
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移 | |||
Stand. | '''Stand.StackGroupOffset=0,0,0 ''' | ||
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移 | |||
Stand. | '''Stand.Direction=0 ''' | ||
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14 | |||
Stand. | '''Stand.LockDirection=no ''' | ||
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标 | |||
Stand. | '''Stand.FreeDirection=no ''' | ||
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向 | |||
Stand. | '''Stand.IsOnTurret=no ''' | ||
替身绑定在炮管上 | |||
Stand. | '''Stand.IsOnWorld=no ''' | ||
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动 | |||
Stand. | '''Stand.ZOffset=1 ''' | ||
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效 | |||
Stand. | '''Stand.SameTilter=yes ''' | ||
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。 | |||
Stand. | '''Stand.SameMoving=no ''' | ||
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车 | |||
Stand. | '''Stand.StickOnFloor=yes ''' | ||
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车 | |||
Stand. | '''Stand.SameHouse=yes ''' | ||
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化 | |||
Stand. | '''Stand.SameTarget=yes ''' | ||
强制替身与使者攻击同一个目标 | |||
Stand. | '''Stand.SameLoseTarget=no ''' | ||
使者失去目标同时替身也失去 | |||
Stand. | '''Stand.SameAmmo=no ''' | ||
强制替身弹药数量与使者相同 | |||
Stand. | '''Stand.UseMasterAmmo=no ''' | ||
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启 | |||
Stand. | '''Stand.Targeting=BOTH ''' | ||
Stand.CabinGroup=-1 | 替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火 | ||
'''Stand.ForceAttackMaster=no ''' | |||
替身强制选定使者为目标 | |||
'''Stand.AttackSource=no ''' | |||
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标 | |||
'''Stand.MobileFire=yes ''' | |||
使者在移动时替身仍可攻击 | |||
'''Stand.Powered=no ''' | |||
替身需要电力支持才能攻击 | |||
'''Stand.Immune=yes ''' | |||
替身是否可以收到伤害 | |||
'''Stand.DamageFromMaster=0.0 ''' | |||
替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊 | |||
'''Stand.DamageToMaster=0.0 ''' | |||
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊 | |||
'''Stand.Explodes=no ''' | |||
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算 | |||
'''Stand.ExplodesWithMaster=no ''' | |||
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算 | |||
'''Stand.ExplodesWithRocket=yes ''' | |||
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算 | |||
'''Stand.RemoveAtSinking=no ''' | |||
使者沉船时移除替身 | |||
'''Stand.PromoteFromMaster=no ''' | |||
强制替身等级与使者相同 | |||
'''Stand.PromoteFromSpawnOwner=no ''' | |||
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同 | |||
'''Stand.ExperienceToMaster=0.0 ''' | |||
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者 | |||
'''Stand.ExperienceToSpawnOwner=no ''' | |||
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机 | |||
'''Stand.SelectToMaster=no ''' | |||
当替身被选中时,转移选中使者 | |||
'''Stand.VirtualUnit=yes ''' | |||
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中 | |||
'''Stand.IsVirtualTurret=yes ''' | |||
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步 | |||
'''Stand.IsTrain=no ''' | |||
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹 | |||
'''Stand.IsCabinHead=no ''' | |||
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端 | |||
'''Stand.CabinGroup=-1 ''' | |||
火车类型的替身,车厢的分组 | |||
2025年3月20日 (四) 20:01的版本
[CombatDamage]
AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)
允许单位索敌时搜索替身
AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)
允许替身单位作为建造节点
[AnimType]
Stand.Type=(TechnoType)
替身类型
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方
Stand.Direction=(Integer)
替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.Immune=(Boolean)
替身是否可以收到伤害,默认yes
Stand.Explodes=(Boolean)
替身死亡时爆炸,默认yes
Stand.VirtualUnit=(Boolean)
虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes
[AttachEffectType]
Stand.Type=APOC
替身类型,可以是虚拟单位
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右下方
Stand.StackOffset=0,0,0
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移
Stand.StackGroup=-1
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移
Stand.StackGroupOffset=0,0,0
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移
Stand.Direction=0
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.LockDirection=no
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标
Stand.FreeDirection=no
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向
Stand.IsOnTurret=no
替身绑定在炮管上
Stand.IsOnWorld=no
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动
Stand.ZOffset=1
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效
Stand.SameTilter=yes
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。
Stand.SameMoving=no
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车
Stand.StickOnFloor=yes
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车
Stand.SameHouse=yes
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化
Stand.SameTarget=yes
强制替身与使者攻击同一个目标
Stand.SameLoseTarget=no
使者失去目标同时替身也失去
Stand.SameAmmo=no
强制替身弹药数量与使者相同
Stand.UseMasterAmmo=no
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启
Stand.Targeting=BOTH
替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火
Stand.ForceAttackMaster=no
替身强制选定使者为目标
Stand.AttackSource=no
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标
Stand.MobileFire=yes
使者在移动时替身仍可攻击
Stand.Powered=no
替身需要电力支持才能攻击
Stand.Immune=yes
替身是否可以收到伤害
Stand.DamageFromMaster=0.0
替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊
Stand.DamageToMaster=0.0
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊
Stand.Explodes=no
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算
Stand.ExplodesWithMaster=no
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算
Stand.ExplodesWithRocket=yes
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算
Stand.RemoveAtSinking=no
使者沉船时移除替身
Stand.PromoteFromMaster=no
强制替身等级与使者相同
Stand.PromoteFromSpawnOwner=no
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同
Stand.ExperienceToMaster=0.0
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者
Stand.ExperienceToSpawnOwner=no
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机
Stand.SelectToMaster=no
当替身被选中时,转移选中使者
Stand.VirtualUnit=yes
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中
Stand.IsVirtualTurret=yes
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步
Stand.IsTrain=no
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹
Stand.IsCabinHead=no
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端
Stand.CabinGroup=-1
火车类型的替身,车厢的分组