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Kratos:说明书/运用范例和模板:修订间差异

来自RA2DIY
Kenosis留言 | 贡献
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Yuchen2010留言 | 贡献
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''';启用嘲讽'''
''';启用嘲讽'''


== Stack.RemoveSkipNext代替实现 ==
假设TestAE1会Next一个TestAE2,TestAE3直接移除TestAE1,TestAE4移除TestAE1且不触发TestAE2同时触发TestAE4
[TestAE1]
AttachOnceInTechnoType=yes
Animation=NUKEBALL
Next=TestAE2
[TestAE2]
Animation=NUKEANIM
AttachWithOutTypes=TestAE4
<nowiki>;</nowiki> 无法在TestAE4存在时附加此AE
<nowiki>;</nowiki> 检查自己并移除,实现挂上TestAE3即可移除TestAE1
[TestAE3]
Stack.Watch=TestAE3
Stack.Level=1
Stack.Condition=GE
Stack.RemoveEffects=TestAE1
<nowiki>;</nowiki> 检查自己,实现挂上TestAE4即可移除TestAE1
[TestAE4]
Duration=3    ;在需要同时触发多个类似功能AE时建议拉长,最短3才有效
Stack.Watch=TestAE4
Stack.Level=1
Stack.Condition=GE
Stack.RemoveEffects=TestAE1
Stack.AttachEffects=TestAE5
Stack.RemoveAll=no
<nowiki>;</nowiki> 不移除Watch观察目标(即自身),以便于让TestAE2附加时被此AE抑制无法挂上实现跳Next
[TestAE5]
Animation=MININUKE





2026年3月14日 (六) 20:27的最新版本

运用范例

工程师弹头

模板

通过挂载AE令单位强制执行一次指令

模拟AE赋予目标Mission效果,以Sleep举例

[Warheads]

;新人牢记该注册注册,出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册

+=WH_FM_sleep


[AE_FM_sleep]

;仅为最终作用,传导此AE的接口自行补充

AttachOnceInTechnoType=yes

;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新

DamageSelf.Damage=100

;伤害写高些,防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效

DamageSelf.TriggeredTimes=1

;攻击一次自动结束此AE

DamageSelf.Warhead=WH_FM_sleep

DamageSelf.IgnoreArmor=no

;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害,如果被影响的单位是特殊护甲记得改

[WH_FM_sleep]

IsToy=yes

;关掉伤害

ForceMission=sleep

通过挂载AE令单位攻击AE来源

与上面大同小异,不再注释

[Warheads]

+=WH_Lue

[AE__Lue]

AttachOnceInTechnoType=yes

DamageSelf.Damage=100

DamageSelf.TriggeredTimes=1

DamageSelf.Warhead=WH_Lue

DamageSelf.IgnoreArmor=no

[WH_Lue]

IsToy=yes

Lueluelue=yes

;启用嘲讽


GIF示例,注释参考动态文本内容