Kratos:说明书/运用范例和模板:修订间差异
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| 第12行: | 第12行: | ||
+=WH_FM_'''sleep''' | +=WH_FM_'''sleep''' | ||
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''';检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害,如果被影响的单位是特殊护甲记得改''' | ''';检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害,如果被影响的单位是特殊护甲记得改''' | ||
[WH_FM_'''sleep'''] | [WH_FM_'''sleep'''] | ||
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ForceMission=sleep | ForceMission=sleep | ||
=== 通过挂载AE令单位攻击AE来源 === | === 通过挂载AE令单位攻击AE来源 === | ||
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+=WH_Lue | +=WH_Lue | ||
[AE__Lue] | [AE__Lue] | ||
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DamageSelf.IgnoreArmor=no | DamageSelf.IgnoreArmor=no | ||
[WH_Lue] | [WH_Lue] | ||
2025年7月29日 (二) 16:57的版本
运用范例
模板
通过挂载AE令单位强制执行一次指令
模拟AE赋予目标Mission效果,以Sleep举例
[Warheads]
;新人牢记该注册注册,出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册
+=WH_FM_sleep
[AE_FM_sleep]
;仅为最终作用,传导此AE的接口自行补充
AttachOnceInTechnoType=yes
;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新
DamageSelf.Damage=100
;伤害写高些,防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效
DamageSelf.TriggeredTimes=1
;攻击一次自动结束此AE
DamageSelf.Warhead=WH_FM_sleep
DamageSelf.IgnoreArmor=no
;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害,如果被影响的单位是特殊护甲记得改
[WH_FM_sleep]
IsToy=yes
;关掉伤害
ForceMission=sleep
通过挂载AE令单位攻击AE来源
与上面大同小异,不再注释
[Warheads]
+=WH_Lue
[AE__Lue]
AttachOnceInTechnoType=yes
DamageSelf.Damage=100
DamageSelf.TriggeredTimes=1
DamageSelf.Warhead=WH_Lue
DamageSelf.IgnoreArmor=no
[WH_Lue]
IsToy=yes
Lueluelue=yes
;启用嘲讽
Stack.RemoveSkipNext代替实现
假设TestAE1会Next一个TestAE2,TestAE3直接移除TestAE1,TestAE4移除TestAE1且不触发TestAE2同时触发TestAE4
[TestAE1]
AttachOnceInTechnoType=yes
Animation=NUKEBALL
Next=TestAE2
[TestAE2]
Animation=NUKEANIM
AttachWithOutTypes=TestAE4
; 无法在TestAE4存在时附加此AE
; 检查自己并移除,实现挂上TestAE3即可移除TestAE1
[TestAE3]
Stack.Watch=TestAE3
Stack.Level=1
Stack.Condition=GE
Stack.RemoveEffects=TestAE1
; 检查自己,实现挂上TestAE4即可移除TestAE1
[TestAE4]
Duration=3 ;在需要同时触发多个类似功能AE时建议拉长,最短3才有效
Stack.Watch=TestAE4
Stack.Level=1
Stack.Condition=GE
Stack.RemoveEffects=TestAE1
Stack.AttachEffects=TestAE5
Stack.RemoveAll=no
; 不移除Watch观察目标(即自身),以便于让TestAE2附加时被此AE抑制无法挂上实现跳Next
[TestAE5]
Animation=MININUKE