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Kratos:说明书/附加AE基本方法:修订间差异

来自RA2DIY
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要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,'''默认none'''
要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,'''默认none'''


如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位比如一个发射无形武器的攻击者标记,它在单位死亡时不会被真的触发,也可以占位,或者用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。
如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。


'''AttachEffectChances=(Integer - Precent)'''
'''AttachEffectChances=(Integer - Precent)'''

2025年3月28日 (五) 23:27的版本


[TechnoType]&[ProjectileType]&[WarheadType]

AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)

要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,默认none

如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。

AttachEffectChances=(Integer - Precent)

附加效果的成功率,默认100%,100%

[WarheadType]

AttachToSource=(Boolean)

不附加给目标,而是反过来附加给攻击者,同时目标作为AE来源,默认no

AttachFullAirspace=(Boolean)

使用弹头附加时,搜索范围改为圆柱体,默认no

AffectInAir=(Boolean)

使用弹头附加效果是否影响空中单位的总开关,默认yes

AffectShooter=(Boolean)

使用弹头附加效果时是否影响武器的发射者,默认yes

[TechnoType]

StandTrainCabinLength=(Integer)

火车类型的替身的车厢长度,影响替身之间的间隔,默认512