Kratos:说明书/替身:修订间差异
创建页面,内容为“== [CombatDamage] == '''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' 允许单位索敌时搜索替身 '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' 允许替身单位作为建造节点 == [AnimType] == '''Stand.Type=(TechnoType)''' 替身类型 '''Stand.Offset=0,0,0''' 替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方''' '''Stand.Direction=(Integer)''' 替身的初始朝向,'''默认0''',[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建…” |
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'''''<big>警告!!替身机制会消耗大量的CPU资源,造成相当程度的帧率下降,且有很低概率会引发随机崩溃和联网游戏断连。</big>''''' | |||
'''''<big>强烈建议能不用替身就不用替身。如果不得不用,则尽量避免常驻的替身单位。不要在抛射体上放V3发射车做替身,会崩溃。</big>''''' | |||
== [CombatDamage] == | == [CombatDamage] == | ||
'''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' | '''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' | ||
允许单位索敌时搜索替身 | 允许单位索敌时搜索替身,'''默认yes''' | ||
'''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' | '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' | ||
允许替身单位作为建造节点 | 允许替身单位作为建造节点(参考[[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]),'''默认no''' | ||
== [WarheadType] == | |||
'''IgnoreStandShareDamage=(Boolean)''' | |||
忽略替身分享伤害,'''默认no''' | |||
'''AffectStand=(Boolean)''' | |||
弹头是否可以向替身附加效果,无敌的替身不会受到影响,'''默认no''' | |||
== [AnimType] == | == [AnimType] == | ||
'''''<big>已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作</big>''''' | |||
'''Stand.Type=(TechnoType)''' | '''Stand.Type=(TechnoType)''' | ||
替身类型 | 替身类型 | ||
如在空中,建议填'''VehicleType''','''InfantryType'''会有硬编码的空中阴影 | |||
'''BuildingType'''只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE | |||
'''Stand.Offset=0,0,0''' | '''Stand.Offset=0,0,0''' | ||
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'''Stand.Explodes=(Boolean)''' | '''Stand.Explodes=(Boolean)''' | ||
替身死亡时爆炸,'''默 | 替身死亡时爆炸,'''默认no''' | ||
'''Stand.VirtualUnit=(Boolean)''' | '''Stand.VirtualUnit=(Boolean)''' | ||
虚拟单位,不存在于地图上的单位,'''默认yes''' | 虚拟单位,不存在于地图上的单位,'''默认yes''' | ||
== [AttachEffectType] == | == [AttachEffectType] == | ||
Stand.Type= | '''Stand.Type=(TechnoType)''' | ||
替身类型 | |||
如在空中,建议填'''VehicleType''','''InfantryType'''会有硬编码的空中阴影 | |||
'''BuildingType'''只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE | |||
'''Stand.Offset=0,0,0''' | |||
替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方''' | |||
'''Stand.StackOffset=0,0,0 ''' | |||
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移 | |||
'''Stand.StackGroup=(Integer)''' | |||
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移 | |||
'''Stand.StackGroupOffset=0,0,0 ''' | |||
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移 | |||
'''Stand.Direction=(Integer)''' | |||
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14 | |||
'''Stand.LockDirection=(Boolean) ''' | |||
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标,'''默认no''' | |||
'''Stand.FreeDirection=(Boolean) ''' | |||
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向,'''默认no''' | |||
'''Stand.IsOnTurret=(Boolean) ''' | |||
替身绑定在炮管上,'''默认no''' | |||
'''Stand.IsOnWorld=(Boolean) ''' | |||
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,'''默认no''' | |||
'''Stand.ZOffset=(Integer)''' | |||
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效,'''默认1''' | |||
'''Stand.SameTilter=(Boolean) ''' | |||
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。,'''默认yes''' | |||
'''Stand.SameMoving=(Boolean) ''' | |||
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车,'''默认no''' | |||
'''Stand.StickOnFloor=(Boolean) ''' | |||
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车,'''默认yes''' | |||
'''Stand.SameHouse=(Boolean) ''' | |||
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化,'''默认yes''' | |||
'''Stand.SameTarget=(Boolean) ''' | |||
强制替身与使者攻击同一个目标,'''默认yes''' | |||
'''Stand.SameLoseTarget=(Boolean) ''' | |||
使者失去目标同时替身也失去,'''默认no''' | |||
'''Stand.SameAmmo=(Boolean) ''' | |||
强制替身弹药数量与使者相同,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.UseMasterAmmo=(Boolean) ''' | ||
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.Targeting=(special) ''' | ||
替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火,'''默认BOTH''' | |||
Stand. | '''Stand.ForceAttackMaster=(Boolean) ''' | ||
替身强制选定使者为目标,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.AttackSource=(Boolean) ''' | ||
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标,'''默认no''' | |||
'''Stand.MobileFire=(Boolean) ''' | |||
使者在移动时替身仍可攻击,'''默认yes''' | |||
'''Stand.Powered=(Boolean) ''' | |||
替身需要电力支持才能攻击,'''默认no''' | |||
'''Stand.Immune=(Boolean) ''' | |||
替身是否可以收到伤害,'''默认yes''' | |||
Stand. | '''Stand.DamageFromMaster=(Float)''' | ||
替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊,'''默认0.0''' | |||
Stand. | '''Stand.DamageToMaster=(Float)''' | ||
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊,'''默认0.0''' | |||
Stand. | '''Stand.Explodes=(Boolean) ''' | ||
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean) ''' | ||
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean) ''' | ||
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算,'''默认yes''' | |||
Stand. | '''Stand.RemoveAtSinking=(Boolean) ''' | ||
使者沉船时移除替身,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.PromoteFromMaster=(Boolean) ''' | ||
强制替身等级与使者相同,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean) ''' | ||
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.ExperienceToMaster=(Float)''' | ||
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者,'''默认0.0''' | |||
Stand. | '''Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean) ''' | ||
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.SelectToMaster=(Boolean) ''' | ||
当替身被选中时,转移选中使者,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.VirtualUnit=(Boolean) ''' | ||
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中,'''默认yes''' | |||
Stand. | '''Stand.IsVirtualTurret=(Boolean) ''' | ||
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步,'''默认yes''' | |||
Stand. | '''Stand.IsTrain=(Boolean) ''' | ||
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.IsCabinHead=(Boolean) ''' | ||
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端,'''默认no''' | |||
Stand. | '''Stand.CabinGroup=(integer)''' | ||
火车类型的替身,车厢的分组 | |||
2025年5月3日 (六) 10:00的最新版本
警告!!替身机制会消耗大量的CPU资源,造成相当程度的帧率下降,且有很低概率会引发随机崩溃和联网游戏断连。
强烈建议能不用替身就不用替身。如果不得不用,则尽量避免常驻的替身单位。不要在抛射体上放V3发射车做替身,会崩溃。
[CombatDamage]
AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)
允许单位索敌时搜索替身,默认yes
AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)
允许替身单位作为建造节点(参考移动建造节点),默认no
[WarheadType]
IgnoreStandShareDamage=(Boolean)
忽略替身分享伤害,默认no
AffectStand=(Boolean)
弹头是否可以向替身附加效果,无敌的替身不会受到影响,默认no
[AnimType]
已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作
Stand.Type=(TechnoType)
替身类型
如在空中,建议填VehicleType,InfantryType会有硬编码的空中阴影
BuildingType只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方
Stand.Direction=(Integer)
替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.Immune=(Boolean)
替身是否可以收到伤害,默认yes
Stand.Explodes=(Boolean)
替身死亡时爆炸,默认no
Stand.VirtualUnit=(Boolean)
虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes
[AttachEffectType]
Stand.Type=(TechnoType)
替身类型
如在空中,建议填VehicleType,InfantryType会有硬编码的空中阴影
BuildingType只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE
Stand.Offset=0,0,0
替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方
Stand.StackOffset=0,0,0
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移
Stand.StackGroup=(Integer)
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移
Stand.StackGroupOffset=0,0,0
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移
Stand.Direction=(Integer)
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
Stand.LockDirection=(Boolean)
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标,默认no
Stand.FreeDirection=(Boolean)
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向,默认no
Stand.IsOnTurret=(Boolean)
替身绑定在炮管上,默认no
Stand.IsOnWorld=(Boolean)
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,默认no
Stand.ZOffset=(Integer)
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效,默认1
Stand.SameTilter=(Boolean)
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。,默认yes
Stand.SameMoving=(Boolean)
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车,默认no
Stand.StickOnFloor=(Boolean)
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车,默认yes
Stand.SameHouse=(Boolean)
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化,默认yes
Stand.SameTarget=(Boolean)
强制替身与使者攻击同一个目标,默认yes
Stand.SameLoseTarget=(Boolean)
使者失去目标同时替身也失去,默认no
Stand.SameAmmo=(Boolean)
强制替身弹药数量与使者相同,默认no
Stand.UseMasterAmmo=(Boolean)
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启,默认no
Stand.Targeting=(special)
替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火,默认BOTH
Stand.ForceAttackMaster=(Boolean)
替身强制选定使者为目标,默认no
Stand.AttackSource=(Boolean)
如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标,默认no
Stand.MobileFire=(Boolean)
使者在移动时替身仍可攻击,默认yes
Stand.Powered=(Boolean)
替身需要电力支持才能攻击,默认no
Stand.Immune=(Boolean)
替身是否可以收到伤害,默认yes
Stand.DamageFromMaster=(Float)
替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊,默认0.0
Stand.DamageToMaster=(Float)
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊,默认0.0
Stand.Explodes=(Boolean)
AE结束时,替身爆炸,被打死的不算,默认no
Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean)
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算,默认no
Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean)
替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算,默认yes
Stand.RemoveAtSinking=(Boolean)
使者沉船时移除替身,默认no
Stand.PromoteFromMaster=(Boolean)
强制替身等级与使者相同,默认no
Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean)
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同,默认no
Stand.ExperienceToMaster=(Float)
替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者,默认0.0
Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean)
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机,默认no
Stand.SelectToMaster=(Boolean)
当替身被选中时,转移选中使者,默认no
Stand.VirtualUnit=(Boolean)
虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中,默认yes
Stand.IsVirtualTurret=(Boolean)
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步,默认yes
Stand.IsTrain=(Boolean)
火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹,默认no
Stand.IsCabinHead=(Boolean)
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端,默认no
Stand.CabinGroup=(integer)
火车类型的替身,车厢的分组