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Kratos:说明书/替身:修订间差异

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创建页面,内容为“== [CombatDamage] == '''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)''' 允许单位索敌时搜索替身 '''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)''' 允许替身单位作为建造节点 == [AnimType] == '''Stand.Type=(TechnoType)''' 替身类型 '''Stand.Offset=0,0,0''' 替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方''' '''Stand.Direction=(Integer)''' 替身的初始朝向,'''默认0''',[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建…”
 
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(未显示2个用户的12个中间版本)
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[[Category:Kratos说明书]]
'''''<big>警告!!替身机制会消耗大量的CPU资源,造成相当程度的帧率下降,且有很低概率会引发随机崩溃和联网游戏断连。</big>'''''
'''''<big>强烈建议能不用替身就不用替身。如果不得不用,则尽量避免常驻的替身单位。不要在抛射体上放V3发射车做替身,会崩溃。</big>'''''
== [CombatDamage] ==
== [CombatDamage] ==
'''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)'''
'''AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)'''


允许单位索敌时搜索替身
允许单位索敌时搜索替身,'''默认yes'''


'''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)'''
'''AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)'''


允许替身单位作为建造节点
允许替身单位作为建造节点(参考[[Kratos:说明书/移动建造节点|移动建造节点]]),'''默认no'''
 
 
== [WarheadType] ==
'''IgnoreStandShareDamage=(Boolean)'''
 
忽略替身分享伤害,'''默认no'''
 
'''AffectStand=(Boolean)'''
 
弹头是否可以向替身附加效果,无敌的替身不会受到影响,'''默认no'''
 


== [AnimType] ==
== [AnimType] ==
'''''<big>已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作</big>'''''
'''Stand.Type=(TechnoType)'''
'''Stand.Type=(TechnoType)'''


替身类型
替身类型
如在空中,建议填'''VehicleType''','''InfantryType'''会有硬编码的空中阴影
'''BuildingType'''只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE


'''Stand.Offset=0,0,0'''
'''Stand.Offset=0,0,0'''
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'''Stand.Explodes=(Boolean)'''
'''Stand.Explodes=(Boolean)'''


替身死亡时爆炸,'''默认yes'''
替身死亡时爆炸,'''默认no'''


'''Stand.VirtualUnit=(Boolean)'''  
'''Stand.VirtualUnit=(Boolean)'''  


虚拟单位,不存在于地图上的单位,'''默认yes'''
虚拟单位,不存在于地图上的单位,'''默认yes'''


== [AttachEffectType] ==
== [AttachEffectType] ==
Stand.Type=APOC ;替身类型,以是虚拟单位
'''Stand.Type=(TechnoType)'''
 
替身类型
 
如在空中建议填'''VehicleType''','''InfantryType'''会有硬编码的空中阴影
 
'''BuildingType'''只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE
 
'''Stand.Offset=0,0,0'''
 
替身的位置,单位的FLH,+'''F在建筑的右上方'''
 
'''Stand.StackOffset=0,0,0 '''
 
如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移
 
'''Stand.StackGroup=(Integer)'''
 
分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身同组的上一个替身位置偏移
 
'''Stand.StackGroupOffset=0,0,0 '''
 
分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移
 
'''Stand.Direction=(Integer)'''
 
替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
 
'''Stand.LockDirection=(Boolean) '''
 
强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标,'''默认no'''
 
'''Stand.FreeDirection=(Boolean) '''
 
完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向,'''默认no'''
 
'''Stand.IsOnTurret=(Boolean) '''
 
替身绑定在炮管上,'''默认no'''
 
'''Stand.IsOnWorld=(Boolean) '''
 
替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,'''默认no'''
 
'''Stand.ZOffset=(Integer)'''
 
替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效,'''默认1'''
 
'''Stand.SameTilter=(Boolean) '''
 
替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。,'''默认yes'''
 
'''Stand.SameMoving=(Boolean) '''
 
替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车,'''默认no'''
 
'''Stand.StickOnFloor=(Boolean) '''
 
替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车,'''默认yes'''
 
'''Stand.SameHouse=(Boolean) '''
 
替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化,'''默认yes'''
 
'''Stand.SameTarget=(Boolean) '''
 
强制替身与使者攻击同一个目标,'''默认yes'''
 
'''Stand.SameLoseTarget=(Boolean) '''
 
使者失去目标同时替身也失去,'''默认no'''
 
'''Stand.SameAmmo=(Boolean) '''


Stand.Offset=0,0,0 \n替身的位置单位的FLH,+F在建筑的右下方
强制替身弹药数量与使者相同'''默认no'''


Stand.StackOffset=0,0,0 ;如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移
'''Stand.UseMasterAmmo=(Boolean) '''


Stand.StackGroup=-1 ;分组堆叠,同一个组的替身堆叠一起后一个替身以同组的上一个替身位置偏移
替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启'''默认no'''


Stand.StackGroupOffset=0,0,0 ;分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移
'''Stand.Targeting=(special) '''


Stand.Direction=0 ;替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14
替身在什么置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地开火,AIR只能在空中开火'''默认BOTH'''


Stand.LockDirection=no ;强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标
'''Stand.ForceAttackMaster=(Boolean) '''


Stand.FreeDirection=no ;完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向
替身强制选定使者为目标'''认no'''


Stand.IsOnTurret=no ;替身绑定炮管上
'''Stand.AttackSource=(Boolean) '''
 
如果替身可以攻击AE来源,那么生成时会选定AE来源为目标,'''默认no'''
 
'''Stand.MobileFire=(Boolean) '''
 
使者在移动时替身仍可攻击,'''默认yes'''
 
'''Stand.Powered=(Boolean) '''
 
替身需要电力支持才能攻击,'''默认no'''
 
'''Stand.Immune=(Boolean) '''
 
替身是否可以收到伤害,'''默认yes'''


Stand.IsOnWorld=no ;替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动
'''Stand.DamageFromMaster=(Float)'''


Stand.ZOffset=1 ;替身在渲染时YSort偏移值正值显示在JOJO上层负值在下层火车类型
替身是否分摊使者收到的伤害如果替身无法受伤则不会分摊如果弹头法对替身造成伤害,同样分摊,'''默认0.0'''


Stand.SameTilter=yes ;替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。
'''Stand.DamageToMaster=(Float)'''


Stand.SameMoving=no ;替身使者移动时也播放移动动画并且朝向和使者一致不影响火车
使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤则不会分摊如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊'''默认0.0'''


Stand.StickOnFloor=yes ;替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车
'''Stand.Explodes=(Boolean) '''


Stand.SameHouse=yes ;替身跟随附属对象所属变化本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化
AE结束时,替身爆炸,被打死不算'''默认no'''


Stand.SameTarget=yes ;强制替身与使者攻击同一个目标
'''Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean) '''


Stand.SameLoseTarget=no ;使者失去目标同时替身也失去
替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算,'''默认no'''


Stand.SameAmmo=no ;强制替身弹药数量与使者相同
'''Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean) '''


Stand.UseMasterAmmo=no ;替身在火时消耗使者弹药,SameAmmo启用时自动开启
替身绑定在火箭上,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死不算,'''默认yes'''


Stand.Targeting=BOTH ;替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火
'''Stand.RemoveAtSinking=(Boolean) '''


Stand.ForceAttackMaster=no ;替身强制选定使者为目标
使者沉船时移除替身,'''默认no'''


Stand.AttackSource=no ;如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标
'''Stand.PromoteFromMaster=(Boolean) '''


Stand.MobileFire=yes ;使者在移动时替身仍可攻击
强制替身等级与使者相同,'''默认no'''


Stand.Powered=no ;替身需要电力支持才能攻击
'''Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean) '''


Stand.Immune=yes ;替身是否可以收到伤害
替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同,'''默认no'''


Stand.DamageFromMaster=0.0 ;替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊
'''Stand.ExperienceToMaster=(Float)'''


Stand.DamageToMaster=0.0 ;使者是否分摊替身收到的伤害如果使者无法受伤会分摊如果弹头无法对使者造成伤害同样分摊
替身可以训练时分多少经验给使者,替身能训练时击杀100%经验转给使者,'''默认0.0'''


Stand.Explodes=no ;AE结束时,替身爆炸,被打死的不算
'''Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean) '''


Stand.ExplodesWithMaster=no ;替身在JOJO死亡爆炸覆盖上一条设置被打死的不算
替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机'''默认no'''


Stand.ExplodesWithRocket=yes ;替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算
'''Stand.SelectToMaster=(Boolean) '''


Stand.RemoveAtSinking=no ;使者沉船时移除替身
当替身被选中时,转移选中使者,'''默认no'''


Stand.PromoteFromMaster=no ;强制替身等级与使者相同
'''Stand.VirtualUnit=(Boolean) '''


Stand.PromoteFromSpawnOwner=no ;替身绑定子机强制替身等级与子机发射者相同
虚拟单位,不存于地图的单位,不可以被选中'''默认yes'''


Stand.ExperienceToMaster=0.0 ;替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者
'''Stand.IsVirtualTurret=(Boolean) '''


Stand.ExperienceToSpawnOwner=no ;替身绑定子机上时经验分给子机发射是子机
替身是否作为使者的炮塔存在,同步使的火力、护甲和ROF加成;设为no时同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步,'''默认yes'''


Stand.SelectToMaster=no ;当替身被选中时,转移选中使者
'''Stand.IsTrain=(Boolean) '''


Stand.VirtualUnit=yes ; 虚拟单位不存在于地图上的单位不可以被选中
火车类型的替身特殊表现,跟随使者行动轨迹'''默认no'''


Stand.IsVirtualTurret=yes ;替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步
'''Stand.IsCabinHead=(Boolean) '''


Stand.IsTrain=no ;火车类型的替身,特殊表现跟随使者行动轨迹
火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端'''默认no'''


Stand.IsCabinHead=no ;火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端
'''Stand.CabinGroup=(integer)'''


Stand.CabinGroup=-1 ;火车类型的替身,车厢的分组
火车类型的替身,车厢的分组

2025年5月3日 (六) 10:00的最新版本

警告!!替身机制会消耗大量的CPU资源,造成相当程度的帧率下降,且有很低概率会引发随机崩溃和联网游戏断连。

强烈建议能不用替身就不用替身。如果不得不用,则尽量避免常驻的替身单位。不要在抛射体上放V3发射车做替身,会崩溃。

[CombatDamage]

AllowAutoPickStandAsTarget=(Boolean)

允许单位索敌时搜索替身,默认yes

AllowStandAsBaseNormal=(Boolean)

允许替身单位作为建造节点(参考移动建造节点),默认no


[WarheadType]

IgnoreStandShareDamage=(Boolean)

忽略替身分享伤害,默认no

AffectStand=(Boolean)

弹头是否可以向替身附加效果,无敌的替身不会受到影响,默认no


[AnimType]

已知bug:在KratosPP版本下,Anim附加的替身除了可作为攻击目标,无法进行任何动作

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型

如在空中,建议填VehicleTypeInfantryType会有硬编码的空中阴影

BuildingType只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,默认0,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害,默认yes

Stand.Explodes=(Boolean)

替身死亡时爆炸,默认no

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,默认yes


[AttachEffectType]

Stand.Type=(TechnoType)

替身类型

如在空中,建议填VehicleTypeInfantryType会有硬编码的空中阴影

BuildingType只建议使用0x0,负责容易空气墙和FE

Stand.Offset=0,0,0

替身的位置,单位的FLH,+F在建筑的右上方

Stand.StackOffset=0,0,0

如果出现多个相同的AE堆叠时,当前替身相比于上一个替身的位置偏移

Stand.StackGroup=(Integer)

分组堆叠,同一个组的替身堆叠在一起,后一个替身以同组的上一个替身位置偏移

Stand.StackGroupOffset=0,0,0

分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移

Stand.Direction=(Integer)

替身的初始朝向,[0-15],16分圆,0是替身前方,单位为右上,建筑为右下,16方向:N=0、NE=2、E=4、SE=6、S=8、SW=10、W=12、NW=14

Stand.LockDirection=(Boolean)

强制固定替身朝向始终保持与使者的方位,无论替身是否正在攻击目标,默认no

Stand.FreeDirection=(Boolean)

完全不控制替身的朝向,由替身自由行动,默认情况下替身会在失去目标之后回归到初始朝向,默认no

Stand.IsOnTurret=(Boolean)

替身绑定在炮管上,默认no

Stand.IsOnWorld=(Boolean)

替身绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,默认no

Stand.ZOffset=(Integer)

替身在渲染时YSort偏移值,正值显示在JOJO上层,负值在下层,火车类型无效,默认1

Stand.SameTilter=(Boolean)

替身和使者同为Drive Locomotor时,强制同步替身的倾斜角度。关闭时Drive Loco的替身会自行根据所处的格子倾斜自身。,默认yes

Stand.SameMoving=(Boolean)

替身在使者移动时,也播放移动动画,并且朝向和使者一致,不影响火车,默认no

Stand.StickOnFloor=(Boolean)

替身在使者移动时,如果需要播放移动动画,将保持贴在地上,替身为Jumpjet时无效,不影响火车,默认yes

Stand.SameHouse=(Boolean)

替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化,默认yes

Stand.SameTarget=(Boolean)

强制替身与使者攻击同一个目标,默认yes

Stand.SameLoseTarget=(Boolean)

使者失去目标同时替身也失去,默认no

Stand.SameAmmo=(Boolean)

强制替身弹药数量与使者相同,默认no

Stand.UseMasterAmmo=(Boolean)

替身在开火时消耗使者的弹药,SameAmmo启用时自动开启,默认no

Stand.Targeting=(special)

替身在什么位置可以攻击,BOTH\LAND\AIR,LAND只能在地上开火,AIR只能在空中开火,默认BOTH

Stand.ForceAttackMaster=(Boolean)

替身强制选定使者为目标,默认no

Stand.AttackSource=(Boolean)

如果替身可以攻击AE来源,那么在生成时会选定AE来源为目标,默认no

Stand.MobileFire=(Boolean)

使者在移动时替身仍可攻击,默认yes

Stand.Powered=(Boolean)

替身需要电力支持才能攻击,默认no

Stand.Immune=(Boolean)

替身是否可以收到伤害,默认yes

Stand.DamageFromMaster=(Float)

替身是否分摊使者收到的伤害,如果替身无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对替身造成伤害,同样分摊,默认0.0

Stand.DamageToMaster=(Float)

使者是否分摊替身收到的伤害,如果使者无法受伤,则不会分摊,如果弹头无法对使者造成伤害,同样分摊,默认0.0

Stand.Explodes=(Boolean)

AE结束时,替身爆炸,被打死的不算,默认no

Stand.ExplodesWithMaster=(Boolean)

替身在JOJO死亡时爆炸,覆盖上一条设置,被打死的不算,默认no

Stand.ExplodesWithRocket=(Boolean)

替身绑定在火箭上时,火箭撞击爆炸时爆炸,被打死的不算,默认yes

Stand.RemoveAtSinking=(Boolean)

使者沉船时移除替身,默认no

Stand.PromoteFromMaster=(Boolean)

强制替身等级与使者相同,默认no

Stand.PromoteFromSpawnOwner=(Boolean)

替身绑定在子机上时,强制替身等级与子机发射者相同,默认no

Stand.ExperienceToMaster=(Float)

替身可以训练时,分多少经验给使者,替身不能训练时,击杀100%经验转给使者,默认0.0

Stand.ExperienceToSpawnOwner=(Boolean)

替身绑定在子机上时,经验分给子机发射者而不是子机,默认no

Stand.SelectToMaster=(Boolean)

当替身被选中时,转移选中使者,默认no

Stand.VirtualUnit=(Boolean)

虚拟单位,不存在于地图上的单位,不可以被选中,默认yes

Stand.IsVirtualTurret=(Boolean)

替身是否作为使者的炮塔存在,同步使者的火力、护甲和ROF加成;设为no时不同步火力、护甲和ROF,但无法解除超时空、隐形的同步,默认yes

Stand.IsTrain=(Boolean)

火车类型的替身,特殊表现,跟随使者行动轨迹,默认no

Stand.IsCabinHead=(Boolean)

火车类型的替身,在生成时是否插入车厢组前端,默认no

Stand.CabinGroup=(integer)

火车类型的替身,车厢的分组