Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺:修订间差异
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让你的抛射体不停进行自身周边的搜索,搜索到符合条件的目标后立刻爆炸。 | 让你的抛射体不停进行自身周边的搜索,搜索到符合条件的目标后立刻爆炸。 | ||
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建议启用penetration,可以勉强弥补。 | 建议启用penetration,可以勉强弥补。 | ||
0.2x版本引入了POffset来弥补这个缺陷。原理是让抛射体的判定碰撞箱位移,如果碰撞箱后移,就可以让抛射体飞到敌人脸上时候碰撞箱才触发。 | |||
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碰触隐形的单位,'''默认yes''' | 碰触隐形的单位,'''默认yes''' | ||
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碰撞判定点的偏移量,Lepton计数。可以写一个负数的F值以改善对建筑的碰撞效果,使得抛射体视觉上与建筑重叠时才爆炸。 | |||
=== 侵彻 === | === 侵彻 === | ||
2026年1月21日 (三) 23:19的最新版本
这是个什么东西
让你的抛射体不停进行自身周边的搜索,搜索到符合条件的目标后立刻爆炸。
但是既然是立刻爆炸,如果抛射体的CellSpread小了,有时候就会产生原地爆了但是没炸到目标的尴尬情况。
可以说属于是设计缺陷了。
建议启用penetration,可以勉强弥补。
0.2x版本引入了POffset来弥补这个缺陷。原理是让抛射体的判定碰撞箱位移,如果碰撞箱后移,就可以让抛射体飞到敌人脸上时候碰撞箱才触发。
[ProjectileType]
CourseLockDuration=(Integer)
安全距离,单位帧,默认0
Proximity.Force=(Boolean)
强制启用碰撞引信,默认no
Proximity.Blade=(Boolean)
检测无视高度,所有处于格子位置上的单位都视为判定目标,默认no
Proximity.Arm=(Integer)
检测的距离,球型半径,单位Lepton,一格是256,默认128
Proximity.ZOffset=(Integer)
检测的高度偏移,单位Lepton,一格高度是208,单位的0点在脚下,坐标加上偏移值,再检测,穿过建筑以Height加上偏移计算碰撞,默认104
Proximity.AffectsOwner=(Boolean)
碰触发射者同阵营单位,默认no
Proximity.AffectsAllies=(Boolean)
碰触友军,默认no
Proximity.AffectsEnemies=(Boolean)
碰触敌人,默认yes
Proximity.AffectsClocked=(Boolean)
碰触隐形的单位,默认yes
Proximity.POffset=(FLH)
碰撞判定点的偏移量,Lepton计数。可以写一个负数的F值以改善对建筑的碰撞效果,使得抛射体视觉上与建筑重叠时才爆炸。
侵彻
Proximity.Penetration=(Boolean)
启用碰撞引信时,检测到碰撞是否穿透,默认no
为yes时,启用下列标签
Proximity.PenetrationWarhead=(WarheadType)
启用碰撞引信时,对穿透的目标造成伤害的弹头,默认为自身弹头,默认<none>
Proximity.PenetrationWeapon=(WeaponType)
启用碰撞引信时,对穿透的目标发射额外的武器,覆盖上一条,默认<none>
Proximity.PenetrationTimes=(Integer)
引爆多少次后销毁,默认-1
Proximity.PenetrationBuildingOnce=(Boolean)
每个格子检测一次,建筑多格会收到多次伤害,yes时,只穿透一次,默认no