Kratos:说明书/自动武器:修订间差异
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== 特性&注意项 == | |||
* 有三种类别的自动武器: | |||
# 攻击预设好的坐标 | |||
# 平时无法开火,本AE附着对象锁定目标后对目标发射(但是不以抛射体的实际发射进行计数,假设设定了射程限制或者其他条件,在条件不满足时只是不会真的创建抛射体,但是仍然会进行发射动作,也包括了没有目标的情况。如有AutoWeapon.FireOnce则效果会直接结束。如果想要真开火一次后删除本效果,需要在发射的武器上[[Kratos:说明书/武器反馈|反馈]]一个[[叠层检测]]) | |||
# 本AE的来源和附着对象之一朝对方发射武器。 | |||
== [AttachEffectType] == | == [AttachEffectType] == | ||
'''AutoWeapon.WeaponIndex=(Integer)''' | '''AutoWeapon.WeaponIndex=(Integer)''' | ||
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启用时,如果是由子机发射的武器,抛射体所属变更为母鸡,武器仍会从子机位置射出,子机为导弹类型时,建议设置为yes,否则得不到经验,'''默认no''' | 启用时,如果是由子机发射的武器,抛射体所属变更为母鸡,武器仍会从子机位置射出,子机为导弹类型时,建议设置为yes,否则得不到经验,'''默认no''' | ||
'''AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=(Boolean)'''不写此标签时,武器来源默认跟随武器发射者 | |||
'''AutoWeapon.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)''' | '''AutoWeapon.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)''' | ||
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'''AutoWeapon.ReceiverAttack=(Boolean)''' | '''AutoWeapon.ReceiverAttack=(Boolean)''' | ||
是否'''反转'''上一条,即A给B挂上此效果后,是否自动从'''A'''身上向'''B'''不断发射指定武器,'''默认yes''' | 是否'''反转'''上一条,即A给B挂上此效果后,是否自动从'''A'''身上向'''B'''不断发射指定武器,'''默认yes''' | ||
可以用'''AutoWeapon.ReceiverOwnBullet控制抛射体的来源单位。''' | |||
写此标签时,有以下情况: | |||
默认情况(即'''不使用武器标记相关标签''')和'''AutoWeapon.ReceiverAttack=yes'''时: | |||
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''yes''',武器'''来源'''跟随'''武器发射者''' | |||
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''',武器'''来源'''跟随'''AttachEffectType来源''' | |||
'''AutoWeapon.ReceiverAttack=no'''时: | |||
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''yes''',武器'''来源'''跟随'''AttachEffectType来源''' | |||
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''',武器'''来源'''跟随'''武器发射者''' | |||
具体用法参考'''用法举例'''的'''武器标记部分''' | |||
== 用法举例 == | |||
=== FireToTarget相关 === | |||
假设'''A'''给'''B'''挂上自动武器AE,'''B'''向'''C'''发射自动武器'''W,W'''来源默认是'''B''' | |||
如果额外标注AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no'''时,'''W'''来源是'''A''' | |||
* 也就是说,此时的表现路径实质为:'''A'''给'''B'''挂上自动武器AE,'''B'''向'''C'''打来源为'''A'''的'''W''' | |||
* 此时如果'''C'''因为嘲讽弹头或AI自身判定,想去打揍他的人,那么他就会去揍'''A''' | |||
* 如果'''C'''被这个自动武器打死了,那么获得经验和升星的是'''A''' | |||
=== 武器标记相关 === | |||
假设'''A'''给'''B'''挂上自动武器标记,且自动发射的武器为'''W:''' | |||
* AutoWeapon.IsAttackerMark=yes | |||
* AutoWeapon.ReceiverAttack=yes | |||
* AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes | |||
'''B'''向'''A'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''B''' | |||
* AutoWeapon.IsAttackerMark=yes | |||
* AutoWeapon.ReceiverAttack=yes | |||
* AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''' | |||
'''B'''向'''A'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''A''' | |||
* AutoWeapon.IsAttackerMark=yes | |||
* AutoWeapon.ReceiverAttack='''no''' | |||
* AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes | |||
''' | '''A'''向'''B'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''B''' | ||
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* AutoWeapon.ReceiverAttack='''no''' | |||
* AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''' | |||
'''A'''向'''B'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''A''' | |||
如果你使用了'''AttachToSource'''相关的逻辑,你需要明确“'''A'''给'''B'''挂”的步骤,即谁给谁挂 | |||
AutoWeapon | 如果你搞懂了,可以来做个题练练手(省略全部."AutoWeapon"): | ||
'''A'''对'''B'''发射弹头,弹头上有'''AttachToSource''',贴'''自动武器1''','''ReceiverAttack'''为'''yes''','''ReceiverOwnBullet'''为'''no,自动武器1'''贴'''自动武器2''','''ReceiverAttack'''为'''yes''','''ReceiverOwnBullet'''为'''no''',那'''自动武器2'''是'''谁打谁'''? | |||
[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=25517 答案参考] | |||
2025年5月3日 (六) 10:08的最新版本
特性&注意项
- 有三种类别的自动武器:
- 攻击预设好的坐标
- 平时无法开火,本AE附着对象锁定目标后对目标发射(但是不以抛射体的实际发射进行计数,假设设定了射程限制或者其他条件,在条件不满足时只是不会真的创建抛射体,但是仍然会进行发射动作,也包括了没有目标的情况。如有AutoWeapon.FireOnce则效果会直接结束。如果想要真开火一次后删除本效果,需要在发射的武器上反馈一个叠层检测)
- 本AE的来源和附着对象之一朝对方发射武器。
[AttachEffectType]
AutoWeapon.WeaponIndex=(Integer)
自动发射单位自身的武器序号,如果赋予抛射体,此条无效,默认-1(不启用)
0=Primary/Weapon1
1=Secondary/Weapon2
2=Weapon3
……
以此类推
优先级高于下一条
AutoWeapon.Types=(List of Weapon)
自动发射的武器,默认none
AutoWeapon.RandomTypesNum=(Integer)
随机使用几个武器,默认0
AutoWeapon.FireFLH=(Integer),(Integer),(Integer)
发射的FLH,默认0,0,0
AutoWeapon.TargetFLH=(Integer),(Integer),(Integer)
目标的FLH,默认0,0,0
AutoWeapon.MoveTo=(Integer),(Integer),(Integer)
如果设定,覆盖TargetFLH且等效TargetFLH = FireFLH + MoveTo,默认0,0,0
AutoWeapon.EliteWeaponIndex=(Integer)
AutoWeapon.EliteTypes=(List of Weapon)
AutoWeapon.EliteRandomTypesNum=(Integer)
AutoWeapon.EliteFireFLH=(Integer),(Integer),(Integer)
AutoWeapon.EliteTargetFLH=(Integer),(Integer),(Integer)
AutoWeapon.EliteMoveTo=(Integer),(Integer),(Integer)
上述标签的Elite版本,在被附加单位精英等级时调用
AutoWeapon.FireOnce=(Boolean)
武器在发射一次之后强制结束AE,默认no
AutoWeapon.FireToTarget=(Boolean)
如果设定,朝向附属对象的目标开火,当附属对象没有目标时不开火,默认no
AutoWeapon.IsOnTarget=(Boolean)
如果附属对象有目标,发射位置参考目标位置,方向是附属对象面对目标的方向,默认no
AutoWeapon.IsOnTurret=(Boolean)
发射位置和目标位置参考炮塔方向,默认yes
AutoWeapon.IsOnWorld=(Boolean)
发射位置和目标位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,默认no
AutoWeapon.Powered=(Boolean)
建筑需要电力才可以使用,默认no
AutoWeapon.AttackFromSpawnOwner=(Boolean)
启用时,如果是由子机发射的武器,抛射体所属变更为母鸡,武器仍会从子机位置射出,子机为导弹类型时,建议设置为yes,否则得不到经验,默认no
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=(Boolean)不写此标签时,武器来源默认跟随武器发射者
AutoWeapon.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)
启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,默认no
攻击者标记专属设置
AutoWeapon.IsAttackerMark=(Boolean)
A给B挂上此模块后,是否自动从B身上向A不断发射指定武器,默认no
为yes时,AutoWeapon.TargetFLH设置无效,且下一条有效
AutoWeapon.ReceiverAttack=(Boolean)
是否反转上一条,即A给B挂上此效果后,是否自动从A身上向B不断发射指定武器,默认yes
可以用AutoWeapon.ReceiverOwnBullet控制抛射体的来源单位。
写此标签时,有以下情况:
默认情况(即不使用武器标记相关标签)和AutoWeapon.ReceiverAttack=yes时:
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes,武器来源跟随武器发射者
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no,武器来源跟随AttachEffectType来源
AutoWeapon.ReceiverAttack=no时:
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes,武器来源跟随AttachEffectType来源
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no,武器来源跟随武器发射者
具体用法参考用法举例的武器标记部分
用法举例
FireToTarget相关
假设A给B挂上自动武器AE,B向C发射自动武器W,W来源默认是B
如果额外标注AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no时,W来源是A
- 也就是说,此时的表现路径实质为:A给B挂上自动武器AE,B向C打来源为A的W
- 此时如果C因为嘲讽弹头或AI自身判定,想去打揍他的人,那么他就会去揍A
- 如果C被这个自动武器打死了,那么获得经验和升星的是A
武器标记相关
假设A给B挂上自动武器标记,且自动发射的武器为W:
- AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
- AutoWeapon.ReceiverAttack=yes
- AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes
B向A射W,且 W来源为B
- AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
- AutoWeapon.ReceiverAttack=yes
- AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no
B向A射W,且 W来源为A
- AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
- AutoWeapon.ReceiverAttack=no
- AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes
A向B射W,且 W来源为B
- AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
- AutoWeapon.ReceiverAttack=no
- AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no
A向B射W,且 W来源为A
如果你使用了AttachToSource相关的逻辑,你需要明确“A给B挂”的步骤,即谁给谁挂
如果你搞懂了,可以来做个题练练手(省略全部."AutoWeapon"):
A对B发射弹头,弹头上有AttachToSource,贴自动武器1,ReceiverAttack为yes,ReceiverOwnBullet为no,自动武器1贴自动武器2,ReceiverAttack为yes,ReceiverOwnBullet为no,那自动武器2是谁打谁?