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Kratos:说明书/移动器:修订间差异

来自RA2DIY
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Vector格式调整
Kenosis留言 | 贡献
 
(未显示同一用户的31个中间版本)
第1行: 第1行:
Vector (向量)是纯移动效果器,Duration 期间强制修改附着对象坐标。
Kenosis提示:'''[https://www.bilibili.com/opus/1214163469064994817?spm_id_from=333.1387.0.0 当前Vector为预览版],在正式版DLL里面没有!'''


适用于 Projectile、Aircraft、Jumpjet Vehicle、Infantry 等
这个功能是VibeCoding的结果,算法需要人类程序猿审查并优化当前版本仅供初步撰写INI观察效果
BuildingTypes 永久免疫


所有标签写在 [AttachEffectSection] 下,前缀为 Vector.
预览版DLL:


Vector 将"位移"抽象为 5 种独立模式,每个 AE 同时只激活一种
<nowiki>https://pan.baidu.com/s/1877pQOrf5JkMSOM6gmJ_VA</nowiki> 提取码: 1145


按优先级匹配:Freeze > Circle > MoveTo > ReachTarget > Speed
2026.8.6


=== '''核心设计:''' ===
== 综述 ==
1. 硬控制
Vector系统实质上就是对附着的抛射体或单位进行暴力挪移。用于单位时因为wwsb的神奇格子系统单位在Vector生效时死亡时大概率发崩溃,建议尽量少用到单位上或者单位持有vector时应该无敌并在vector结束后至少2帧才可以死亡。用于飞行器和jumpjet车时似乎还算稳定。不可用于建筑
  Force=yes 时,Vector 暴力设定坐标挪移,
  擎自身的 Velocity / 轨迹 / FlakScatter 全部被绕过
  Vector 默认 Force=yes所有模式自动硬控


2. 参考系
Vector是可混合的AE,多个Vector各自计算移动向量后复合出唯一的移动量
  位移计算需要个原点和一个 FLH 朝向(F 轴)。
  Origin 定义了原点来源和 F 轴计算方式。
  Z 轴不参与 F/L 轴计算,坐标系严格二维


3. 叠加
  多个 Vector AE 可同时附加,每个独立计算位移向量,
  最终所有运动合并出总向量进行挪移。


4. 链式切换
Vector产生的运动有5种模式:
  通过 Next= 标签串联多个 AE 实现多阶段运动脚本


=== 通用标签 ===
Freeze:最高权限,冻结在空中,此时切Vector的动量都会被强制归零不常用。
Vector.TimeStep=N
  运动颗粒度。每 N 帧执行次位移。
  默认 1(每帧执行)。非运动帧时作对象冻结


Vector.Origin=FLH / Launcher / Target / Source
MoveTo:以lepton计算的位移量。每帧运动这么多不常用。
  定义位移参考系的原点和 F 轴朝向
  FLH      = 抛射体自身朝向(Velocity 方向),Techno TurretFacing(默认)
  Launcher = 发射者为原点,F 轴 = 发射者 TurretFacing
  Target  = 目标为原点,F 轴 = 目标 → 抛射体连线
  Source  = AE 来源单位为原点,F 轴 = 来源 → 抛射体连线
  默认 FLH


Vector.OriginFLH=F,L,H
Speed:直线运动。默认行为是飞到目标坐标后AE动结束
  Origin=FLH 时的原点偏移(FLH 坐标系),基点 = 抛射体身坐标。
  默认 0,0,0


Vector.OriginNoUpdate=yes/no
ReachTarget:无视速度,只读取Duration,Duration结束后必然飞到目标。
  yes = 原点锁定在获得 AE 瞬间的坐,不跟随 Origin 移动。
  no  = 每帧根据 Origin 类型动态刷新原点和 F 轴。
  默认 no


Vector.Force=yes/no
Circle:画圈除了圆的运动外,还支持圆心复合其他运动类型如圆心也画圆圆心飞向目标等
  yes = 彻底跳过引擎轨迹计算,Vector 直接 SetLocation 控制位置默认Yes。
  no  = 引擎轨迹正常计算但 Vector 仍施加 MoveDisp 偏移。用No的话表现模式非常奇妙不太可控


Vector.Freeze=yes/no
  yes = 冻结在获得 AE 时的位置,Duration 继续计时。
        Freeze 为最高优先级,启用时强制挪移,无视其他任何Vector。
  默认 no。


=== Circle 模式(圆周运动) ===
因为只挪移,不修改其他东西,抛射体永远记得自己的目标。所以在Vector结束后抛射体还能飞回去打自己的原定目标。你可以所有抛射体都只用ROT=100了。可以用ReachTarget或Speed模式的弧线控制来模拟Arcing,且可以正常对空当然挪移Arcing和Vertical也是可以的,但是确实没有必要
圆心 = Origin半径/线速/角速三选二未设一项自动推算。
半径每帧动态计算支持增长、收缩和边界结束


基础参数  
=== 和SpawnMissile的连用 ===
因为Westwood的傻逼代码SpawnManager,子机必须在所有导弹都发射完毕后(发射器清空)才会获得目标,所以你不能令母体装载的导弹过多。如果在全体发射完毕之前导弹就获得了Origin=Target的Vector,导弹会试图进行子机一般的集结。虽然在Vector代码里面专门处理了这种情况(从发射者身上获取目标并写入缓存),但仍然不见得完美。请尽量避免用Origin=Target的Vector操作发射完毕之前的导弹。(谁家好人会给导弹发射器写12个导弹啊)


Vector.CircleRadius=N
导弹终末端如果使用ReachTarget的话有概率在飞行抵达目标之前Vector就结束了。如果确有必要,建议用Speed模式如果不得用ReachTarget,建议在Vector最后加一个自动武器发导弹伤害,并接一个DestroySelf直接销毁导弹一般来说在导弹上做Vector是做不精准子机导弹,所以这么处理也不至于穿帮
  初始圆半径(lepton)。不写代表自动取抛体到原点的当前 XY 距离
  默认 -1


Vector.CircleSpeed=N
=== 标签设计: ===
  速率(lepton/step),沿圆周切向。正值逆时针,负值顺时针。建议角速度,别写这个。
{| class="wikitable"
  未时由半径和角速度自动推算:speed = radius × angleStep(弧度)。
|标签名  (Vector.xxx)
  默认 0。
|类型
 
|默认值
Vector.CircleAnglePerStep=N
|详细说明
  角速度(°/step),正值逆时针,负值顺时针
|-
  未设时由半径和线速度自推算:angleStep = speed / radius(弧度转度)。
! colspan="4" |<big>通用设定</big>
  默认 0
|-
 
|Vector.TimeStep
随机初始值
|int
 
|1
Vector.CircleRandomRadius=Min,Max
|每隔 TimeStep  帧才执行一次运动计算非运帧 MoveDisp 为空(子弹/单位位置不变),但 _elapsedFrames 仍然递增(计时不停)。默认 1  表示每帧都动
  随机初始半径范围,覆盖 CircleRadius。Max>Min 时生效
|-
  默认空(不随机)。
|Vector.DisabledFrames
 
|int
Vector.CircleRandomAngle=Min,Max
|0
  随机初始角速度范围(°)覆盖 CircleAnglePerStep。Max>Min 生效。
|AE 启动后冻结前 N 冻结期间  MoveDisp 恒为 {0,0,0}不计入运动帧数。抛射体/单位在此期间仍可被其他机制挪移,只是这一个 Vector 不产生位移。作用是快照Vector生效时的原点坐标
  默认空(不随机)。
|-
 
|Vector.SyncFacing
半径动态
|bool
 
|no
Vector.CircleRadiusGrow=N
|yes:抛射体的头部朝向运动方向写 Velocity),单位转向运动方向改 PrimaryFacing。no:不碰朝向,抛射体维持引擎默认指向目标,单位维持原朝向建议别用yes,会让抛射体提前被引擎引爆
  半径每步增长率(lepton/step)。正值外扩外螺旋),负值内缩内螺旋)。
|-
  默认 0(半径恒定)。
|Vector.OriginIsOnWorld
 
|bool
Vector.CircleMaxRadius=N
|no
  半径上限(lepton)。0 = 不限。
|yes:所有 FLH  偏移锁定世界坐标系(F→世界+Y即北,L→世界+X即东,完全无视单位/弹体/参考系的朝向搭配 CircleOrigin  等可做"绝对高度"偏移
  默认 0。
|-
 
|Vector.OriginIsOnBody
Vector.CircleMinRadius=N
|bool
  半径下限(lepton。0 = 不限
|no
  默认 0
|仅在 Origin=Self 或  Launcher 生效。yes:F 轴取车身 PrimaryFacing(无视炮塔旋转)。no:取炮塔 TurretFacing对 TargetFLH  的 FLH→世界坐标投射也有影响
 
|-
Vector.CircleEndOnMaxRadius=yes/no
|Vector.OriginIsOnVectorOrigin
  yes = 半径达到上限强制结束 AE
|bool
  默认 no
|自动推算
 
|FLH 参考系(F 轴)来源:yes=Origin  单位自身朝向,no=Origin→弹体连线。Origin=Launcher默认yes,Target,Source默认no(新)
Vector.CircleEndOnMinRadius=yes/no
|-
  yes = 半径达到下限时强制结束 AE。
|Vector.Origin
  默认 no。
|enum
 
|Self
速度动态
|Self,  Target, Launcher, Source定义原点参考系。Self:以弹体/单位自身为原点,F 轴=弹体朝向或单位 TurretFacing。Target:以攻击目标为原点(单位跟踪,地面锁定),F 轴=目标→弹体方向。Launcher:以发射者为原点,F 轴=发射者自身的炮塔指向。Source:以  AE Source 对象为原点,F 轴=Source→弹体方向。
 
|-
Vector.CircleSpeedAcceleration=N
|Vector.OriginFLH
  速率每步加速度(lepton/step²)。正=加速,负=减速。建议用角速度。
|CoordStruct
  默认 0。
|0,0,0
 
|对 Origin 原点施加 FLH 移。
Vector.CircleMaxSpeed=N
|-
  线速度上限。0 = 不限。
|Vector.OriginNoUpdate
  默认 0。
|bool
 
|no
Vector.CircleMinSpeed=N
|yes:原点在本AE创建时快照,后续不再跟踪目/发射者的动。no:每帧重新计算参考系(Target 跟踪目标移动,Launcher 跟踪发射者移动)
  线速度下限。0 = 不限
|-
  默认 0。
|Vector.Force
 
|bool
角速度动态
|yes
 
|默认所有模式 Force=yes抛射体:yes=SetLocation 暴力挪移,不叠加引擎自身运动;no=引擎轨迹+Vector  位移叠加单位:yes=跳过路径碰撞校验直接 SetLocation(可高空穿墙),首次进入时切换 Locomotor 为 Jumpjet;no=走  CanMoveTo 路径校验,撞墙反弹
Vector.CircleAngleAcceleration=N
|-
  角速度每步加速度(°/step²)。正=加速,负=减速。
|Vector.AllowFallingDestroy
  默认 0。
|bool
 
|no
Vector.CircleMaxAngle=N
|Vector  结束时是否允许摔死。yes:当高> FallingDestroyHeight 时判定死亡
  角速度上限。0 = 不限。
|-
  默认 0。
|Vector.FallingDestroyHeight
 
|int
Vector.CircleMinAngle=N
|LevelHeight
  角速度下限。0 = 不限。
|摔死判的高度阈值。低于此高度不判死。默认值为引擎的  LevelHeight 常量(约为 1 个单层高)
  默认 0
|}
 
{| class="wikitable"
=== MoveTo 模式(FLH 强制位移) ===
! colspan="4" |<big>Freeze模式</big>
每帧在自身 FLH 坐标系下施加固定位向量
|-
 
|Vector.Freeze
Vector.MoveTo=F,L,H
|bool
  FLH 坐系位向量(lepton/step)
|no
  F=前进方向,L=左方向,H=高度方向。
|最高优先级模式。yes:首帧快照当前位置为  FrozenPos,之后每帧计算位移=FrozenPos-当前位置始终拉回冻结位置抛射体下会自动开启 Force=true。Freeze  存在时所有其他运动模式(Circle/MoveTo/Speed/ReachTarget)均不会执行
  默认 0,0,0(不启用 MoveTo 模式
|}
 
{| class="wikitable"
Vector.GrowRate=F,L,H
! colspan="4" |<big>MoveTo 模式</big>
  每运动帧增量(lepton/step),随时间缩放 MoveTo
|-
  受 TimeStep 约束。
|Vector.MoveTo
  默认 0,0,0
|CoordStruct
 
|0,0,0
Vector.AnglePerStep=N
|纯  FLH 位移模式。每帧将 MoveTo 作为 FLH 偏移(F=沿 F 轴方向,L=垂直 F  轴,H=高,转换成世界坐标位移叠加到弹体/单位上。Force 自动为 true
  每运动帧自增角(°/step),叠加到当前 FLH 朝向上
|-
  0 = 跟随物体当前朝向;非 0 = 位移向量持续自旋。
|Vector.GrowRate
  默认 0。
|CoordStruct
 
|0,0,0
=== Speed / ReachTarget 模式 ===
|每运动帧  FLH 线性增量:MoveTo 的实际值 = MoveTo + GrowRate×运动帧数可实现持续加速的位移(呼吸/螺旋/振幅效果
以 Origin + TargetFLH 义世界坐标目标点,从当前置追踪
|-
 
|Vector.AnglePerStep
目标点
|double
 
|0
Vector.TargetFLH=F,L,H
|MoveTo  的自旋角度增量(度/)。非零时在 MainFacing 上每帧叠加该角度,实现 FLH 位移方向的自旋比较原始
  目标点(FLH 坐标系,相对 Origin)。
|}
  默认 0,0,0。
{| class="wikitable"
 
! colspan="4" |<big>Speed模式</big>
Vector.TargetOffsetF=Min,Max
|-
 
|Vector.LinearSpeed
Vector.TargetOffsetL=Min,Max
|int
 
| -1
Vector.TargetOffsetH=Min,Max
|Speed  模式的初始线速度(lepton/)。-1=读取单位 Speed(Jumpjet 读取 JumpjetSpeed,否则读 Speed;抛射体读  pBullet->Speed)。≥0 直接使用。RandomSpeed 非退化时覆盖
  目标随机偏移范围。获得 AE 时随机一次之后固定
|-
  默认 0,0
|Vector.RandomSpeed
 
|int,int
Vector.ReachTarget=yes/no
|0,0
  yes = 根据剩余 Duration 自动调节每帧速度,保证恰好在结束前到达。
|初始速度随机范围  (Min,Max),非退化时覆盖 LinearSpeed
        Ignore: InitialSpeed / Acceleration / MaxSpeed / MinSpeed。
|-
  no  = 使用 Speed 模式,恒速或加速飞行。
|Vector.MaxSpeed
  默认 no。
|int
 
| -1
Vector.ArcHeight=N
|速度上限。-1=不限
  抛物线弧(lepton。仅 ReachTarget=yes 时生效
|-
  正=先升后降(上凸弧),负=先降后升(下凹弧),0=直线。
|Vector.MinSpeed
  弧高叠加在起终点连线上:Z(t) = Z0 + (Z1-Z0)·t + 4·H·t·(1-t)
|int
  默认 0。
| -1
 
|速度下限。-1=不限。
<s>'''有这玩意就可以把你的Arcing抛射体全刨了'''</s>
|-
 
|Vector.Acceleration
Speed(恒速/加速
|int
 
|0
Vector.InitialSpeed=N
|Speed  模式下:每帧线速增量(speed += Acceleration×绝对帧数。Circle 模式下注:若  CircleSpeedAcceleration=0 自动复用 Acceleration 作为圆加速率
  初始线速(lepton/step)。-1 = 读取单位 Speed 属性
|-
  默认 -1
|Vector.SpeedEndOnReach
 
|bool
Vector.RandomSpeed=Min,Max
|yes
  随机初始速度范围,覆盖 InitialSpeed。Max>Min 时生效。
|yes=抵达目标坐标点即强制结束AE并钳位到目标点(修复飞越后抽搐);no=越过目标继续飞回来,抽搐。一般就是yes,没有改必要。
  默认空(不随机)。
|-
 
! colspan="4" |<big>ReachTarget 模式</big>
Vector.Acceleration=N
|-
  线速度(lepton/step²。每运动帧叠加,受 TimeStep 约束。
|Vector.ReachTarget
  默认 0。
|bool
 
|no
Vector.MaxSpeed=N
|剩余帧数强制到达模式。每帧位移 = 剩余距离÷剩余帧数,保证在 Duration 结束时恰好到达目标。超后 Force=yes 时直接 SetLocation 到目标,Force=no  无位移自然结束。
  最大速度钳位。-1 = 不限
|-
  默认 -1。
|Vector.ReachTargetEarlyEnd
 
|int
Vector.MinSpeed=N
|0
  最小速度钳位。-1 = 不限。
|提前结束帧数。>0 时当剩余运动帧  ≤ 该值Deactivate 提前交还控制权给引擎。
  默认 -1。
|-
 
! colspan="4" |<big>'''ReachTarget和Speed的弧控制和目标偏移'''</big>
Vector.AllowFallingDestroy=yes/no
|-
  yes = AE 结束后,若单位在空中且超出指定高度,摔死。
|Vector.TargetFLH
  no  = 结束后自由坠落。
|CoordStruct
  默认 no。
|0,0,0
 
|目标参考点在 Origin 参考系中的  FLH 坐标。Origin=Self 时以弹体/单为参考,Origin=Target 以目标为参考。叠加 TargetOffset  随机偏移后计算世界坐标。
Vector.FallingDestroyHeight=N
|-
  致死高(lepton。AllowFallingDestroy=yes 有效。
|Vector.TargetOffsetF
  超出此高度则摔死,否则正常坠落。
|int,int
  未设时使用当前高度对地面差值。
|0,0
  默认使用高度差
|目标 F 轴随机偏移  (Min,Max),首帧随机抽取,作在 TargetFLH
 
|-
=== 参考系 ===
|Vector.TargetOffsetL
四种 Origin 实现机制:
|int,int
 
|0,0
FLH(默认)
|目标 L 随机偏移
Vector.OriginFLH=F,L,H  手动指定参考点坐标
|-
 
|Vector.TargetOffsetH
F 轴 = 抛射体自身 Velocity 方向(Techno 用 TurretFacing)
|int,int
  L 轴 = F 轴逆针 90°
|0,0
  原点 = 抛射体坐标 + OriginFLH 偏移(OnStart 锁定快照)
|目标 H 轴随机偏移
        非 NoUpdate 时原点 = 抛射体当前坐标 + OriginFLH 偏移
|-
 
|Vector.TargetOffsetFRanges
Launcher
|double×4
  F 轴 = 发射者 TurretFacing
|0,0,0,0
  L 轴 = F 轴逆针 90°
|四参数版随机Offset
  原点 = 发射者坐标(每帧刷新,OriginNoUpdate=yes 则锁定附着AE瞬间位置)
|-
 
|Vector.TargetOffsetLRanges
Target
|double×4
  F 轴 = 目标 → 抛射体连线
|0,0,0,0
  L 轴 = F 轴逆时针 90°
|四参数版随机Offset
  原点 = 目标坐标
|-
        每帧刷新,OriginNoUpdate=yes 则锁定附着AE瞬间置。
|Vector.TargetOffsetHRanges
 
|double×4
Source
|0,0,0,0
  F 轴 = AE 来源单位 → 抛射体连线(atan2 实时计算
|四参数版随机Offset
  L 轴 = F 轴逆时针 90°
|-
  原点 = AE 来源单位坐标(每帧刷新,OriginNoUpdate=yes 则锁定 OnStart 瞬间位置)
|Vector.TargetOffsetRadius
 
|int,int
所有模式下 F/L 仅使XY 分量计算,Z 不纳入,避免坐标系倾斜
|0,0
RotateFLH 旋转公式:Y 镜像(与引擎 FLH 一致)
|以距离计算的随机偏移范围
 
|-
=== 所有AE都带的的通用标签 ===
|Vector.TargetOffsetNormal
Duration=N
|FLH
  AE 持续时间(帧)。-1 表示永久。
|0,0,0
 
|距离计算的偏移范围构成的圆面的倾斜。IsNormalOnOrigin=no用世界坐标(新增)
HoldDuration=yes/no
|-
  yes = Duration 到期后保持 AE 不销毁。
|Vector.TargetOffsetRadiusRanges
  默认 yes(Duration<0 自动 yes)。
|double×4
 
|0,0,0,0
Next=AE_SECTION_NAME
|四参数版偏移范围
  当前 AE 结束后自动附加的下一个 AE。支持逗号分隔多个。
|-
 
|Vector.TargetOffsetSphere
AttachOnceInTechnoType=yes/no
|bool
  同类型单位只附加一次。
|no
 
|偏移量是否以球面计算,no则用圆面,高度用平面坐标的TargetOffsetH / TargetOffsetHRanges语句控制
Vector.Enable=yes/no
|-
  手动启用/禁用。默认自动判断(有位移参数时自动启用)。
|Vector.TargetOffsetAngles
 
|double×4
=== 叠加 ===
|0,0,0,0
- 多个带 Vector 效果的 AE 同附加到一个对象时,每个独立计算MoveDisp,最终所有分量相加后一次 SetLocation 应用
|许可的偏移角度,四参数,仅圆环模式(Sphere=no)生效。抛射体指向目标的轴,与圆的近交点为0,远交点为180
用Next链接一系列Vector即可规划出非常酷炫的飞行轨迹。
|-
 
|Vector.ArcHeight
 
|int
测试样例INI:
|0
 
|ReachTarget/Speed  抛物线弧高(lepton),0=直线轨迹。正=上凸弧,负=下凹弧。弧高使用分段抛物线公式(升弧段:ax(2-x),降弧段:1-x²)。Speed  模式下按剩余距离比例计算进度,弧高增量独立叠加不影响直线速度。
[TestDelivery]
|-
 
|Vector.ArcPeakPercent
Deliver.Types=ZEP
|double
 
|50
[ZEP]
|弧峰所在 Duration  百分比(0-100)。默认 50 即弧峰在终点的中点。
 
|-
Primary=LOCK
|Vector.RandomArcPeakPercent
 
|double,double
JumpjetHeight=1800
|0,0
 
|弧峰百分比随机范围  (Min,Max),覆盖 ArcPeakPercent。
[LOCK]
|-
 
|Vector.RandomArcHeight
Damage=1
|int,int
 
|0,0
Range=50
|弧高随机范围 (Min,Max),覆盖  ArcHeight。
 
|-
ROF=300
|Vector.ArcRotation
 
|double
Projectile=InvisibleAll
|0
 
|弧面旋转角度(度),0=默认弧面朝正上方。非零时弧线在空间中以 Rodrigues 旋转公式构造弧面法线方向偏移,不再单纯 Z 轴。
Warhead=LOCKWH
|-
 
|Vector.RandomArcRotation
OmniFire=yes
|double,double
 
|0,0
[LOCKWH]:[TOY]
|弧面旋转随机范围 (Min,Max),覆盖  ArcRotation。
 
|}
AttachEffectTypes=Zidong
[[File:随机弧高随机弧倾斜和随机弧顶.gif|thumb|非常酷炫的弹道]]
 
{| class="wikitable"
CellSpread=10
! colspan="4" |<big>Circle 模式</big>
 
|-
[Zidong]
|Vector.CircleRadius
 
|int
AutoWeapon.Types=HoverMissile
| -1
 
|圆半径(lepton)。-1=自动取弹体/单位当前到圆心的  XY 距离。>0 直接使用。每运动帧叠加 CircleRadiusGrow,受 CircleMaxRadius/CircleMinRadius  钳位。
AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
|-
 
|Vector.CircleSpeed
AutoWeapon.ReceiverAttack=no
|int
 
|0
Duration=50
|圆周线速度(lepton/步)。>0  即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加加速度,受 CircleMaxSpeed/CircleMinSpeed 钳位。0 时首帧兜底取弹体/单位自身  Speed。与 CircleAnglePerStep 共存时角速度优先——线速度由角速度×半径重算,显式 CircleSpeed 被忽略。
 
|-
[120mm]
|Vector.CircleSpeedAcceleration
 
|int
Range=25
|0
 
|线速度每步加速度。0 时若通用  Acceleration≠0 则复用 Acceleration。
[AP]
|-
 
|Vector.CircleMaxSpeed
AttachEffectTypes=VECTOR,SPIN
|int
 
|0
CellSpread=10
|线速度上限。0=不限。
 
|-
[SPIN]
|Vector.CircleMinSpeed
 
|int
BodySpin.Speed=20
|0
 
|线速度下限。0=不限。
BodySpin.SweepPeriod=400
|-
 
|Vector.CircleAnglePerStep
[HoverMissile]
|double
 
|0
Burst=2
|圆周角速度(度/步)。>0 即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加 CircleAngleAcceleration,受 CircleMaxAngle/CircleMinAngle  钳位。优先级高于 CircleSpeed——两者都设时,线速度由角速度×半径重算。
 
|-
Damage=1
|Vector.CircleAngleAcceleration
 
|double
Range=60
|0
 
|角速度每步加速度。
ROF=1
|-
 
|Vector.CircleMaxAngle
Speed=100
|double
 
|0
ProjectileRange=114514
|角速度上限。0=不限。
 
|-
Projectile=AAHeatSeeker2
|Vector.CircleMinAngle
 
|double
[AAHeatSeeker2]
|0
 
|角速度下限。0=不限。
AttachEffectTypes=VECTOR
|-
 
|Vector.CircleOrigin
Image=DRAGON
|CoordStruct
 
|0,0,0
ROT=100
|圆心偏移。AllowOriginTilt=no  时直接世界坐标加法(圆心=Origin点+CircleOrigin),无视朝向。AllowOriginTilt=yes 时作为 FLH  偏移跟随转轴旋转(F=沿 facing,L=垂直 facing,H=Z)。
 
|-
Shadow=yes
|Vector.AllowOriginTilt
 
|bool
[VECTOR]
|no
 
|是否允许圆心随物体倾斜而移动
Duration=35
|-
 
|Vector.CircleRandomRadius
Vector.TargetFLH=0,0,2500
|int,int
 
|0,0
Vector.Origin=FLH
|初始半径随机范围  (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleRadius。
 
|-
Vector.Force=yes
|Vector.CircleRandomAngle
 
|double,double
Vector.TimeStep=1
|0,0
 
|初始角速度随机范围  (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleAnglePerStep。注意不是 4 值:只是单区间随机。
AttachOnceInTechnoType=yes
|-
 
|Vector.CircleRandomAngleRanges
Vector.ReachTarget=yes
|double×4
 
|0,0,0,0
Vector.ArcHeight=0
|初始角速度 4 值双区间  (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 抽取。覆盖显式 CircleAnglePerStep 和  CircleRandomAngle。
 
|-
Next=SPREAD
|Vector.CircleRadiusGrow
 
|int
Vector.OriginNoUpdate=yes
|0
 
|每运动帧半径增量(lepton/步)。正=外扩,负=内缩。
[SPREAD]
|-
 
|Vector.CircleMaxRadius
Duration=70
|int
 
|0
Vector.TargetFLH=0,0,0
|半径上限。0=不限。达到上限时由  CircleEndOnMaxRadius 控制是否结束。
 
|-
Vector.Force=yes
|Vector.CircleMinRadius
 
|int
AttachOnceInTechnoType=yes
|0
 
|半径下限。0=不限。达到下限时由  CircleEndOnMinRadius 控制是否结束。
Vector.ReachTarget=yes
|-
 
|Vector.CircleEndOnMaxRadius
Vector.TargetOffsetH=-600,600
|bool
 
|no
Vector.TargetOffsetF=-600,600
|yes:半径≥CircleMaxRadius  时 Deactivate 结束 AE。
 
|-
Vector.TargetOffsetL=-600,600
|Vector.CircleEndOnMinRadius
 
|bool
Next=GOTO
|no
 
|yes:半径≤CircleMinRadius  时 Deactivate 结束 AE。
[GOTO]
|-
 
|Vector.AllowCircleTilt
Duration=40
|bool
 
|no
Vector.TargetFLH=1000,0,2500
|是否允许圆面随着附着物体的倾斜而倾斜
 
|-
Vector.Origin=Source
|Vector.Lissajous
 
|int
Vector.Force=yes
|0
 
|Lissajous曲线变化速度
Vector.ArcHeight=1000
|-
 
! colspan="4" |<big>NormalVector 圆面法线(倾斜圆面)</big>
AttachOnceInTechnoType=yes
|-
 
|Vector.NormalVector
Vector.ReachTarget=yes
|CoordStruct
 
|0,0,0
Next=CIRCLE,MOVETO
|圆面法向量,FLH 坐标系。决定圆如何倾斜。世界坐标。
 
|-
Vector.TargetOffsetH=0,800
|Vector.IsNormalOnOrigin
 
|bool
Vector.TargetOffsetF=0,800
|yes
 
|法向量是否跟随Origin单位朝向,否=世界坐标(新增)
Vector.TargetOffsetL=-100,100
|-
 
|Vector.NormalRandomF
[CIRCLE]
|CoordStruct
 
|0,0
Duration=4000
|法向量 F 分量的随机范围  (Min,Max),首帧抽取后叠加到 NormalVector。
 
|-
Vector.CircleRandomAngle=5,15
|Vector.NormalRandomL
 
|CoordStruct
Vector.Origin=Source
|0,0
 
|法向量 L 分量随机范围。
Vector.Force=yes
|-
 
|Vector.NormalRandomH
Vector.CircleRadiusGrow=-5
|CoordStruct
 
|0,0
Vector.CircleEndOnMinRadius=yes
|法向量 H 分量随机范围。
 
|-
Vector.CircleMinRadius=50
|Vector.NormalFAnglePerStep
 
|double
[MOVETO]
|0
 
|绕 F  轴的角速度(度/步),常数模式。圆面的法线每运动帧绕 F 轴旋转该角度。
Duration=200
|-
 
|Vector.NormalLAnglePerStep
Vector.MoveTo=1,0,-7
|double
|0
|绕 L 轴的角速度(度/步)。
|-
|Vector.NormalHAnglePerStep
|double
|0
|绕 H 轴的角速度(度/步)。
|-
|Vector.NormalFAngleRanges
|double×4
|0,0,0,0
|绕 F 轴角速度的 4 值双区间  (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2  随机抽取。常数模式(NormalFAnglePerStep)优先于随机区间。
|-
|Vector.NormalLAngleRanges
|double×4
|0,0,0,0
|绕 L 轴角速度双区间。
|-
|Vector.NormalHAngleRanges
|double×4
|0,0,0,0
|绕 H 轴角速度双区间。
|}
[[File:Lissajous曲线.gif|thumb|Lissajous=1]]
{| class="wikitable"
! colspan="4" |<big>圆心整体运动</big>
|-
! colspan="4" |<big>圆心 MoveTo (Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.MoveTo
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心在基座上的 FLH  位移(lepton/步)。非空时圆心每运动帧按此偏移移动,朝向使用 _originFacing+自旋角度合成的方向,调用  GetFLHAbsoluteOffset 转换。
|-
|Vector.Origin.GrowRate
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心 MoveTo 的每步增量。实际值 =  OriginMoveTo + OriginGrowRate×运动帧数。
|-
|Vector.Origin.AnglePerStep
|double
|0
|圆心 MoveTo  的自旋角度增量(度/步),叠加在 _originFacing 上。
|-
! colspan="4" |<big>圆心  Speed/ReachTarget 模式飞向目标(Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.TargetFLH
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心追踪目标在基座坐标系中的 FLH  位置。非空时进入圆心的 Speed/ReachTarget 子模式。OriginReachTarget 控制用何种方式到达。
|-
|Vector.Origin.LinearSpeed
|int
| -1
| -1=读取单位 Speed。≥0  直接使用该速度。圆心 Speed 子模式的初始线速度。
|-
|Vector.Origin.Acceleration
|int
|0
|圆心 Speed 子模式的每步加速度。
|-
|Vector.Origin.MaxSpeed
|int
| -1
|圆心 Speed  子模式速度上限。-1=不限。
|-
|Vector.Origin.MinSpeed
|int
| -1
|圆心 Speed  子模式速度下限。-1=不限。
|-
|Vector.Origin.ReachTarget
|bool
|no
|yes:到达模式,圆心按剩余帧数均分位移,强制到目标  FLH。no:纯速度追踪模式,每帧向目标移动 OriginLinearSpeed 距离。
|-
|Vector.Origin.SpeedEndOnReach
|bool
|yes
|yes=圆心抵达目标即结束AE;no=越过目标继续飞
|-
|Vector.Origin.ArcHeight
|int
|0
|圆心 ReachTarget/Speed  抛物线弧高。0=直线移动。Speed 模式下弧高按剩余距离比例叠加增量,与直线速度解耦。
|-
|Vector.Origin.TargetOffsetF
|int,int
|0,0
|圆心目标 F 轴随机偏移范围
|-
|Vector.Origin.TargetOffsetL
|int,int
|0,0
|圆心目标 L 轴随机偏移范围
|-
|Vector.Origin.TargetOffsetH
|int,int
|0,0
|圆心目标 H 轴随机偏移范围
|}
{| class="wikitable"
! colspan="4" |<big>圆心自身画一个大圆 (Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.CircleRadius
|int
| -1
|圆心圆周运动的半径。-1=自动取当前距离。>0  直接使用。
|-
|Vector.Origin.CircleSpeed
|int
|0
|圆心圆周线速度。与主  Circle 不同,此处无角速度覆盖规则——速度>0 且半径>0 时用 radar_offset 推角速度。
|-
|Vector.Origin.CircleAnglePerStep
|double
|0
|圆心圆周角速度。仅在  OriginCircleSpeed=0 或半径≤0 时生效。
|-
|Vector.Origin.CircleRandomRadius
|int,int
|0,0
|圆心圆周初始半径随机
|-
|Vector.Origin.CircleRandomAngle
|double,double
|0,0
|圆心圆周初始角速度随机
|-
|Vector.Origin.CircleRadiusGrow
|int
|0
|圆心圆周半径增量(lepton/步)。
|-
|Vector.Origin.CircleMaxRadius
|int
|0
|圆心圆周半径上限。0=不限。
|-
|Vector.Origin.CircleMinRadius
|int
|0
|圆心圆周半径下限。0=不限。
|-
|Vector.Origin.CircleEndOnMaxRadius
|bool
|no
|圆心圆周半径达上限时结束。
|-
|Vector.Origin.CircleEndOnMinRadius
|bool
|no
|圆心圆周半径达下限时结束。
|-
|Vector.Origin.AllowCircleTilt
|bool
|no
|yes:允许圆面倾斜
|-
|Vector.Origin.AllowOriginTilt
|bool
|no
|yes:圆心的 CircleOrigin 偏移改为 FLH 模式,随附着物体倾斜而倾斜。
|-
|Vector.Origin.CircleOffset
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心原点偏移,在基座坐标系上直接加世界坐标偏移量。
|-
|Vector.Origin.Lissajous
|int
|0
|角度持续累加产生独立相位,角加速度
|-
|Vector.Origin.Origin
|enum
|Self
|圆心运动的参考系选择。Self=以主系  originPos 为基座。Launcher/Target/Source=以对应实体坐标为基座。OriginOriginFLH 可在此基础上再叠加 FLH  偏移。
|-
|Vector.Origin.OriginFLH
|CoordStruct
|0,0,0
|对圆心运动基座施加  FLH 偏移。
|-
! colspan="4" |<big>大圆法线  (Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.NormalVector
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心运动系统的独立法向量(FLH坐标系),定义圆心的独立朝向。
|-
|Vector.Origin.IsNormalOnOrigin
|bool
|yes
|大圆圆面法向量:yes=每帧跟随 OriginOrigin 单位自身朝向转动,no=世界固定。仅对配了 OriginNormalVector 的大圆有意义(新增)
|-
|Vector.Origin.NormalRandomF
|CoordStruct
|0,0
|圆心法线  F 随机范围。
|-
|Vector.Origin.NormalRandomL
|CoordStruct
|0,0
|圆心法线  L 随机范围。
|-
|Vector.Origin.NormalRandomH
|CoordStruct
|0,0
|圆心法线  H 随机范围。
|-
|Vector.Origin.NormalFAnglePerStep
|double
|0
|圆心法线绕  F 轴旋转角速度。
|-
|Vector.Origin.NormalLAnglePerStep
|double
|0
|圆心法线绕  L 轴旋转角速度。
|-
|Vector.Origin.NormalHAnglePerStep
|double
|0
|圆心法线绕  H 轴旋转角速度。
|}
[[File:Lissajous+小圆圆心转圈.gif|thumb]]

2026年8月25日 (二) 23:45的最新版本

Kenosis提示:当前Vector为预览版,在正式版DLL里面没有!

这个功能是VibeCoding的结果,算法需要人类程序猿审查并优化。当前版本仅供初步撰写INI观察效果。

预览版DLL:

https://pan.baidu.com/s/1877pQOrf5JkMSOM6gmJ_VA 提取码: 1145

2026.8.6

综述

Vector系统实质上就是对附着的抛射体或单位进行暴力挪移。用于单位时因为wwsb的神奇格子系统,单位在Vector生效时死亡时大概率引发崩溃,建议尽量少用到单位上。或者单位持有vector时应该无敌,并在vector结束后至少2帧才可以死亡。用于飞行器和jumpjet车时似乎还算稳定。不可用于建筑。

Vector是可混合的AE,多个Vector各自计算移动向量后复合出唯一的移动量。


Vector产生的运动有5种模式:

Freeze:最高权限,冻结在空中,此时一切Vector的移动量都会被强制归零。不常用。

MoveTo:以lepton计算的位移量。每帧运动这么多。不常用。

Speed:直线运动。默认行为是飞到目标坐标后AE自动结束。

ReachTarget:无视速度,只读取Duration,Duration结束后必然飞到目标。

Circle:画圈。除了圆的运动外,还支持圆心复合其他运动类型,如圆心也画圆,圆心飞向目标等。


因为只挪移,不修改其他东西,抛射体永远记得自己的目标。所以在Vector结束后抛射体还能飞回去打自己的原定目标。你可以所有抛射体都只用ROT=100了。可以用ReachTarget或Speed模式的弧线控制来模拟Arcing,且可以正常对空。当然,挪移Arcing和Vertical也是可以的,但是确实没有必要。

和SpawnMissile的连用

因为Westwood的傻逼代码SpawnManager,子机必须在所有导弹都发射完毕后(发射器清空)才会获得目标,所以你不能令母体装载的导弹数过多。如果在全体发射完毕之前导弹就获得了Origin=Target的Vector,导弹会试图进行子机一般的集结。虽然在Vector代码里面专门处理了这种情况(从发射者身上获取目标并写入缓存),但仍然不见得完美。请尽量避免用Origin=Target的Vector操作发射完毕之前的导弹。(谁家好人会给导弹发射器写12个导弹啊)

导弹终末端如果使用ReachTarget的话有概率在飞行抵达目标之前Vector就结束了。如果确有必要,建议用Speed模式。如果不得不用ReachTarget,建议在Vector最后加一个自动武器发射导弹伤害,并接一个DestroySelf直接销毁导弹。一般来说在导弹上做Vector是做不精准子机导弹,所以这么处理也不至于穿帮。

标签设计:

标签名 (Vector.xxx) 类型 默认值 详细说明
通用设定
Vector.TimeStep int 1 每隔 TimeStep 帧才执行一次运动计算。非运动帧 MoveDisp 为空(子弹/单位位置不变),但 _elapsedFrames 仍然递增(计时不停)。默认 1 表示每帧都动。
Vector.DisabledFrames int 0 AE 启动后冻结前 N 帧。冻结期间 MoveDisp 恒为 {0,0,0},不计入运动帧数。抛射体/单位在此期间仍可被其他机制挪移,只是这一个 Vector 不产生位移。作用是快照Vector生效时的原点坐标。
Vector.SyncFacing bool no yes:抛射体的头部朝向运动方向(写 Velocity),单位转向运动方向(改 PrimaryFacing)。no:不碰朝向,抛射体维持引擎默认指向目标,单位维持原朝向。建议别用yes,会让抛射体提前被引擎引爆
Vector.OriginIsOnWorld bool no yes:所有 FLH 偏移锁定世界坐标系(F→世界+Y即北,L→世界+X即东),完全无视单位/弹体/参考系的朝向。搭配 CircleOrigin 等可做"绝对高度"偏移。
Vector.OriginIsOnBody bool no 仅在 Origin=Self 或 Launcher 时生效。yes:F 轴取车身 PrimaryFacing(无视炮塔旋转)。no:取炮塔 TurretFacing。对 TargetFLH 的 FLH→世界坐标投射也有影响。
Vector.OriginIsOnVectorOrigin bool 自动推算 FLH 参考系(F 轴)来源:yes=Origin 单位自身朝向,no=Origin→弹体连线。Origin=Launcher默认yes,Target,Source默认no(新)
Vector.Origin enum Self Self, Target, Launcher, Source。 定义原点参考系。Self:以弹体/单位自身为原点,F 轴=弹体朝向或单位 TurretFacing。Target:以攻击目标为原点(单位跟踪,地面锁定),F 轴=目标→弹体方向。Launcher:以发射者为原点,F 轴=发射者自身的炮塔指向。Source:以 AE Source 对象为原点,F 轴=Source→弹体方向。
Vector.OriginFLH CoordStruct 0,0,0 对 Origin 原点施加 FLH 偏移。
Vector.OriginNoUpdate bool no yes:原点在本AE创建时快照,后续不再跟踪目标/发射者的移动。no:每帧重新计算参考系(Target 跟踪目标移动,Launcher 跟踪发射者移动)。
Vector.Force bool yes 默认所有模式 Force=yes。抛射体:yes=SetLocation 暴力挪移,不叠加引擎自身运动;no=引擎轨迹+Vector 位移叠加。单位:yes=跳过路径碰撞校验直接 SetLocation(可高空穿墙),首次进入时切换 Locomotor 为 Jumpjet;no=走 CanMoveTo 路径校验,撞墙反弹。
Vector.AllowFallingDestroy bool no Vector 结束时是否允许摔死。yes:当高度 > FallingDestroyHeight 时判定死亡。
Vector.FallingDestroyHeight int LevelHeight 摔死判定的高度阈值。低于此高度不判死。默认值为引擎的 LevelHeight 常量(约为 1 个单位层高)。
Freeze模式
Vector.Freeze bool no 最高优先级模式。yes:首帧快照当前位置为 FrozenPos,之后每帧计算位移=FrozenPos-当前位置,始终拉回冻结位置。抛射体下会自动开启 Force=true。Freeze 存在时所有其他运动模式(Circle/MoveTo/Speed/ReachTarget)均不会执行。
MoveTo 模式
Vector.MoveTo CoordStruct 0,0,0 纯 FLH 位移模式。每帧将 MoveTo 作为 FLH 偏移(F=沿 F 轴方向,L=垂直 F 轴,H=高度),转换成世界坐标位移叠加到弹体/单位上。Force 自动为 true。
Vector.GrowRate CoordStruct 0,0,0 每运动帧 FLH 线性增量:MoveTo 的实际值 = MoveTo + GrowRate×运动帧数。可实现持续加速的位移(呼吸/螺旋/振幅效果)。
Vector.AnglePerStep double 0 MoveTo 的自旋角度增量(度/步)。非零时在 MainFacing 上每帧叠加该角度,实现 FLH 位移方向的自旋。比较原始。
Speed模式
Vector.LinearSpeed int -1 Speed 模式的初始线速度(lepton/步)。-1=读取单位 Speed(Jumpjet 读取 JumpjetSpeed,否则读 Speed;抛射体读 pBullet->Speed)。≥0 直接使用。RandomSpeed 非退化时覆盖。
Vector.RandomSpeed int,int 0,0 初始速度随机范围 (Min,Max),非退化时覆盖 LinearSpeed。
Vector.MaxSpeed int -1 速度上限。-1=不限。
Vector.MinSpeed int -1 速度下限。-1=不限。
Vector.Acceleration int 0 Speed 模式下:每帧线速度增量(speed += Acceleration×绝对帧数)。Circle 模式下注:若 CircleSpeedAcceleration=0 时自动复用 Acceleration 作为圆加速率。
Vector.SpeedEndOnReach bool yes yes=抵达目标坐标点即强制结束AE并钳位到目标点(修复飞越后抽搐);no=越过目标继续飞回来,抽搐。一般就是yes,没有改的必要。
ReachTarget 模式
Vector.ReachTarget bool no 剩余帧数强制到达模式。每帧位移 = 剩余距离÷剩余帧数,保证在 Duration 结束时恰好到达目标。超时后 Force=yes 时直接 SetLocation 到目标,Force=no 时无位移自然结束。
Vector.ReachTargetEarlyEnd int 0 提前结束帧数。>0 时当剩余运动帧 ≤ 该值时 Deactivate 提前交还控制权给引擎。
ReachTarget和Speed的弧控制和目标偏移
Vector.TargetFLH CoordStruct 0,0,0 目标参考点在 Origin 参考系中的 FLH 坐标。Origin=Self 时以弹体/单位为参考,Origin=Target 时以目标为参考。叠加 TargetOffset 随机偏移后计算世界坐标。
Vector.TargetOffsetF int,int 0,0 目标 F 轴随机偏移 (Min,Max),首帧随机抽取,作用在 TargetFLH 上。
Vector.TargetOffsetL int,int 0,0 目标 L 轴随机偏移。
Vector.TargetOffsetH int,int 0,0 目标 H 轴随机偏移。
Vector.TargetOffsetFRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetLRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetHRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetRadius int,int 0,0 以距离计算的随机偏移范围
Vector.TargetOffsetNormal FLH 0,0,0 距离计算的偏移范围构成的圆面的倾斜。IsNormalOnOrigin=no时用世界坐标。(新增)
Vector.TargetOffsetRadiusRanges double×4 0,0,0,0 四参数版偏移范围
Vector.TargetOffsetSphere bool no 偏移量是否以球面计算,no则用圆面,高度用平面坐标的TargetOffsetH / TargetOffsetHRanges语句控制
Vector.TargetOffsetAngles double×4 0,0,0,0 许可的偏移角度,四参数,仅圆环模式(Sphere=no)生效。抛射体指向目标的轴,与圆的近交点为0,远交点为180
Vector.ArcHeight int 0 ReachTarget/Speed 抛物线弧高(lepton),0=直线轨迹。正=上凸弧,负=下凹弧。弧高使用分段抛物线公式(升弧段:ax(2-x),降弧段:1-x²)。Speed 模式下按剩余距离比例计算进度,弧高增量独立叠加不影响直线速度。
Vector.ArcPeakPercent double 50 弧峰所在 Duration 百分比(0-100)。默认 50 即弧峰在终点的中点。
Vector.RandomArcPeakPercent double,double 0,0 弧峰百分比随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcPeakPercent。
Vector.RandomArcHeight int,int 0,0 弧高随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcHeight。
Vector.ArcRotation double 0 弧面旋转角度(度),0=默认弧面朝正上方。非零时弧线在空间中以 Rodrigues 旋转公式构造弧面法线方向偏移,不再单纯 Z 轴。
Vector.RandomArcRotation double,double 0,0 弧面旋转随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcRotation。
非常酷炫的弹道
Circle 模式
Vector.CircleRadius int -1 圆半径(lepton)。-1=自动取弹体/单位当前到圆心的 XY 距离。>0 直接使用。每运动帧叠加 CircleRadiusGrow,受 CircleMaxRadius/CircleMinRadius 钳位。
Vector.CircleSpeed int 0 圆周线速度(lepton/步)。>0 即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加加速度,受 CircleMaxSpeed/CircleMinSpeed 钳位。0 时首帧兜底取弹体/单位自身 Speed。与 CircleAnglePerStep 共存时角速度优先——线速度由角速度×半径重算,显式 CircleSpeed 被忽略。
Vector.CircleSpeedAcceleration int 0 线速度每步加速度。0 时若通用 Acceleration≠0 则复用 Acceleration。
Vector.CircleMaxSpeed int 0 线速度上限。0=不限。
Vector.CircleMinSpeed int 0 线速度下限。0=不限。
Vector.CircleAnglePerStep double 0 圆周角速度(度/步)。>0 即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加 CircleAngleAcceleration,受 CircleMaxAngle/CircleMinAngle 钳位。优先级高于 CircleSpeed——两者都设时,线速度由角速度×半径重算。
Vector.CircleAngleAcceleration double 0 角速度每步加速度。
Vector.CircleMaxAngle double 0 角速度上限。0=不限。
Vector.CircleMinAngle double 0 角速度下限。0=不限。
Vector.CircleOrigin CoordStruct 0,0,0 圆心偏移。AllowOriginTilt=no 时直接世界坐标加法(圆心=Origin点+CircleOrigin),无视朝向。AllowOriginTilt=yes 时作为 FLH 偏移跟随转轴旋转(F=沿 facing,L=垂直 facing,H=Z)。
Vector.AllowOriginTilt bool no 是否允许圆心随物体倾斜而移动
Vector.CircleRandomRadius int,int 0,0 初始半径随机范围 (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleRadius。
Vector.CircleRandomAngle double,double 0,0 初始角速度随机范围 (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleAnglePerStep。注意不是 4 值:只是单区间随机。
Vector.CircleRandomAngleRanges double×4 0,0,0,0 初始角速度 4 值双区间 (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 抽取。覆盖显式 CircleAnglePerStep 和 CircleRandomAngle。
Vector.CircleRadiusGrow int 0 每运动帧半径增量(lepton/步)。正=外扩,负=内缩。
Vector.CircleMaxRadius int 0 半径上限。0=不限。达到上限时由 CircleEndOnMaxRadius 控制是否结束。
Vector.CircleMinRadius int 0 半径下限。0=不限。达到下限时由 CircleEndOnMinRadius 控制是否结束。
Vector.CircleEndOnMaxRadius bool no yes:半径≥CircleMaxRadius 时 Deactivate 结束 AE。
Vector.CircleEndOnMinRadius bool no yes:半径≤CircleMinRadius 时 Deactivate 结束 AE。
Vector.AllowCircleTilt bool no 是否允许圆面随着附着物体的倾斜而倾斜
Vector.Lissajous int 0 Lissajous曲线变化速度
NormalVector 圆面法线(倾斜圆面)
Vector.NormalVector CoordStruct 0,0,0 圆面法向量,FLH 坐标系。决定圆如何倾斜。世界坐标。
Vector.IsNormalOnOrigin bool yes 法向量是否跟随Origin单位朝向,否=世界坐标(新增)
Vector.NormalRandomF CoordStruct 0,0 法向量 F 分量的随机范围 (Min,Max),首帧抽取后叠加到 NormalVector。
Vector.NormalRandomL CoordStruct 0,0 法向量 L 分量随机范围。
Vector.NormalRandomH CoordStruct 0,0 法向量 H 分量随机范围。
Vector.NormalFAnglePerStep double 0 绕 F 轴的角速度(度/步),常数模式。圆面的法线每运动帧绕 F 轴旋转该角度。
Vector.NormalLAnglePerStep double 0 绕 L 轴的角速度(度/步)。
Vector.NormalHAnglePerStep double 0 绕 H 轴的角速度(度/步)。
Vector.NormalFAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 F 轴角速度的 4 值双区间 (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 随机抽取。常数模式(NormalFAnglePerStep)优先于随机区间。
Vector.NormalLAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 L 轴角速度双区间。
Vector.NormalHAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 H 轴角速度双区间。
Lissajous=1
圆心整体运动
圆心 MoveTo (Origin.*)
Vector.Origin.MoveTo CoordStruct 0,0,0 圆心在基座上的 FLH 位移(lepton/步)。非空时圆心每运动帧按此偏移移动,朝向使用 _originFacing+自旋角度合成的方向,调用 GetFLHAbsoluteOffset 转换。
Vector.Origin.GrowRate CoordStruct 0,0,0 圆心 MoveTo 的每步增量。实际值 = OriginMoveTo + OriginGrowRate×运动帧数。
Vector.Origin.AnglePerStep double 0 圆心 MoveTo 的自旋角度增量(度/步),叠加在 _originFacing 上。
圆心 Speed/ReachTarget 模式飞向目标(Origin.*)
Vector.Origin.TargetFLH CoordStruct 0,0,0 圆心追踪目标在基座坐标系中的 FLH 位置。非空时进入圆心的 Speed/ReachTarget 子模式。OriginReachTarget 控制用何种方式到达。
Vector.Origin.LinearSpeed int -1 -1=读取单位 Speed。≥0 直接使用该速度。圆心 Speed 子模式的初始线速度。
Vector.Origin.Acceleration int 0 圆心 Speed 子模式的每步加速度。
Vector.Origin.MaxSpeed int -1 圆心 Speed 子模式速度上限。-1=不限。
Vector.Origin.MinSpeed int -1 圆心 Speed 子模式速度下限。-1=不限。
Vector.Origin.ReachTarget bool no yes:到达模式,圆心按剩余帧数均分位移,强制到目标 FLH。no:纯速度追踪模式,每帧向目标移动 OriginLinearSpeed 距离。
Vector.Origin.SpeedEndOnReach bool yes yes=圆心抵达目标即结束AE;no=越过目标继续飞
Vector.Origin.ArcHeight int 0 圆心 ReachTarget/Speed 抛物线弧高。0=直线移动。Speed 模式下弧高按剩余距离比例叠加增量,与直线速度解耦。
Vector.Origin.TargetOffsetF int,int 0,0 圆心目标 F 轴随机偏移范围
Vector.Origin.TargetOffsetL int,int 0,0 圆心目标 L 轴随机偏移范围
Vector.Origin.TargetOffsetH int,int 0,0 圆心目标 H 轴随机偏移范围
圆心自身画一个大圆 (Origin.*)
Vector.Origin.CircleRadius int -1 圆心圆周运动的半径。-1=自动取当前距离。>0 直接使用。
Vector.Origin.CircleSpeed int 0 圆心圆周线速度。与主 Circle 不同,此处无角速度覆盖规则——速度>0 且半径>0 时用 radar_offset 推角速度。
Vector.Origin.CircleAnglePerStep double 0 圆心圆周角速度。仅在 OriginCircleSpeed=0 或半径≤0 时生效。
Vector.Origin.CircleRandomRadius int,int 0,0 圆心圆周初始半径随机
Vector.Origin.CircleRandomAngle double,double 0,0 圆心圆周初始角速度随机
Vector.Origin.CircleRadiusGrow int 0 圆心圆周半径增量(lepton/步)。
Vector.Origin.CircleMaxRadius int 0 圆心圆周半径上限。0=不限。
Vector.Origin.CircleMinRadius int 0 圆心圆周半径下限。0=不限。
Vector.Origin.CircleEndOnMaxRadius bool no 圆心圆周半径达上限时结束。
Vector.Origin.CircleEndOnMinRadius bool no 圆心圆周半径达下限时结束。
Vector.Origin.AllowCircleTilt bool no yes:允许圆面倾斜
Vector.Origin.AllowOriginTilt bool no yes:圆心的 CircleOrigin 偏移改为 FLH 模式,随附着物体倾斜而倾斜。
Vector.Origin.CircleOffset CoordStruct 0,0,0 圆心原点偏移,在基座坐标系上直接加世界坐标偏移量。
Vector.Origin.Lissajous int 0 角度持续累加产生独立相位,角加速度
Vector.Origin.Origin enum Self 圆心运动的参考系选择。Self=以主系 originPos 为基座。Launcher/Target/Source=以对应实体坐标为基座。OriginOriginFLH 可在此基础上再叠加 FLH 偏移。
Vector.Origin.OriginFLH CoordStruct 0,0,0 对圆心运动基座施加 FLH 偏移。
大圆法线 (Origin.*)
Vector.Origin.NormalVector CoordStruct 0,0,0 圆心运动系统的独立法向量(FLH坐标系),定义圆心的独立朝向。
Vector.Origin.IsNormalOnOrigin bool yes 大圆圆面法向量:yes=每帧跟随 OriginOrigin 单位自身朝向转动,no=世界固定。仅对配了 OriginNormalVector 的大圆有意义(新增)
Vector.Origin.NormalRandomF CoordStruct 0,0 圆心法线 F 随机范围。
Vector.Origin.NormalRandomL CoordStruct 0,0 圆心法线 L 随机范围。
Vector.Origin.NormalRandomH CoordStruct 0,0 圆心法线 H 随机范围。
Vector.Origin.NormalFAnglePerStep double 0 圆心法线绕 F 轴旋转角速度。
Vector.Origin.NormalLAnglePerStep double 0 圆心法线绕 L 轴旋转角速度。
Vector.Origin.NormalHAnglePerStep double 0 圆心法线绕 H 轴旋转角速度。