Kratos:说明书/自伤:修订间差异
创建页面,内容为“; 模块:自伤 —— AE生效期间,对附着对象持续造成伤害,对隐形单位同样有效 =[TechnoType]&[AttachEffectType]= '''DamageSelf.Damage=''' 持续期间对附着对象产生伤害,'''默认1 ''' '''DamageSelf.ROF=''' 伤害间隔,'''默认0 ''' '''DamageSelf.Warhead=''' 伤害使用的弹头,'''默认C4Warhead ''' '''DamageSelf.WarheadAnim=''' 播放弹头动画,'''默认no ''' '''DamageSelf.Decloak=''' 受伤时隐形…” |
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=[TechnoType]&[ProjectileType]&[AttachEffectType]= | |||
=[TechnoType]&[AttachEffectType]= | '''DamageSelf.Damage=(Integer)''' | ||
'''DamageSelf.Damage=''' | |||
持续期间对附着对象产生伤害,'''默认1 ''' | 持续期间对附着对象产生伤害,'''默认1 ''' | ||
'''DamageSelf.ROF=''' | '''DamageSelf.ROF=(Integer)''' | ||
伤害间隔,'''默认0 ''' | 伤害间隔,'''默认0 ''' | ||
'''DamageSelf.Warhead=''' | '''DamageSelf.Warhead=(WarheadType)''' | ||
伤害使用的弹头,'''默 | 伤害使用的弹头,'''默认[CombetDamage]C4Warhead''' | ||
'''DamageSelf.WarheadAnim=''' | '''DamageSelf.WarheadAnim=(Boolean)''' | ||
播放弹头动画,'''默认no ''' | 播放弹头动画,'''默认no ''' | ||
'''DamageSelf.Decloak=''' | '''DamageSelf.Decloak=(Boolean)''' | ||
受伤时隐形单位会显形,如同被炮弹击中,'''默认yes ''' | 受伤时隐形单位会显形,如同被炮弹击中,'''默认yes ''' | ||
'''DamageSelf.IgnoreArmor=''' | '''DamageSelf.IgnoreArmor=(Boolean)''' | ||
无视护甲类型,'''默认yes ''' | 无视护甲类型,'''默认yes ''' | ||
'''DamageSelf.FirepowerMultiplier=''' | '''DamageSelf.FirepowerMultiplier=(Boolean)''' | ||
是否计算伤害加成,'''默认no ''' | 是否计算伤害加成,'''默认no ''' | ||
'''DamageSelf.Peaceful=''' | '''DamageSelf.Peaceful=(Boolean)''' | ||
如果单位被自伤打死,将平静的消失,不发生爆炸,'''默认no ''' | 如果单位被自伤打死,将平静的消失,不发生爆炸,'''默认no ''' | ||
'''DamageSelf.TriggeredTimes=''' | '''DamageSelf.TriggeredTimes=(Integer)''' | ||
触发多少次伤害,次数用完立刻强制结束效果,'''默认-1 ''' | 触发多少次伤害,次数用完立刻强制结束效果,'''默认-1(不启用)''' | ||
'''DamageSelf.Powered=''' | '''DamageSelf.Powered=(Boolean)''' | ||
建筑需要电力才可以使用,'''默认no ''' | 建筑需要电力才可以使用,'''默认no ''' | ||
'''DamageSelf.DeactiveWhenCivilian=''' | '''DamageSelf.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)''' | ||
启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,'''默认no ''' | 启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,'''默认no ''' | ||
{{:Kratos:说明书/运用范例和模板}} | |||
2025年5月3日 (六) 10:30的最新版本
[TechnoType]&[ProjectileType]&[AttachEffectType]
DamageSelf.Damage=(Integer)
持续期间对附着对象产生伤害,默认1
DamageSelf.ROF=(Integer)
伤害间隔,默认0
DamageSelf.Warhead=(WarheadType)
伤害使用的弹头,默认[CombetDamage]C4Warhead
DamageSelf.WarheadAnim=(Boolean)
播放弹头动画,默认no
DamageSelf.Decloak=(Boolean)
受伤时隐形单位会显形,如同被炮弹击中,默认yes
DamageSelf.IgnoreArmor=(Boolean)
无视护甲类型,默认yes
DamageSelf.FirepowerMultiplier=(Boolean)
是否计算伤害加成,默认no
DamageSelf.Peaceful=(Boolean)
如果单位被自伤打死,将平静的消失,不发生爆炸,默认no
DamageSelf.TriggeredTimes=(Integer)
触发多少次伤害,次数用完立刻强制结束效果,默认-1(不启用)
DamageSelf.Powered=(Boolean)
建筑需要电力才可以使用,默认no
DamageSelf.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)
启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,默认no
运用范例
模板
通过挂载AE令单位强制执行一次指令
模拟AE赋予目标Mission效果,以Sleep举例
[Warheads]
;新人牢记该注册注册,出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册
+=WH_FM_sleep
[AE_FM_sleep]
;仅为最终作用,传导此AE的接口自行补充
AttachOnceInTechnoType=yes
;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新
DamageSelf.Damage=100
;伤害写高些,防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效
DamageSelf.TriggeredTimes=1
;攻击一次自动结束此AE
DamageSelf.Warhead=WH_FM_sleep
DamageSelf.IgnoreArmor=no
;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害,如果被影响的单位是特殊护甲记得改
[WH_FM_sleep]
IsToy=yes
;关掉伤害
ForceMission=sleep
通过挂载AE令单位攻击AE来源
与上面大同小异,不再注释
[Warheads]
+=WH_Lue
[AE__Lue]
AttachOnceInTechnoType=yes
DamageSelf.Damage=100
DamageSelf.TriggeredTimes=1
DamageSelf.Warhead=WH_Lue
DamageSelf.IgnoreArmor=no
[WH_Lue]
IsToy=yes
Lueluelue=yes
;启用嘲讽