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Kratos:说明书/自伤:修订间差异

来自RA2DIY
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创建页面,内容为“; 模块:自伤 —— AE生效期间,对附着对象持续造成伤害,对隐形单位同样有效 =[TechnoType]&[AttachEffectType]= '''DamageSelf.Damage=''' 持续期间对附着对象产生伤害,'''默认1 ''' '''DamageSelf.ROF=''' 伤害间隔,'''默认0 ''' '''DamageSelf.Warhead=''' 伤害使用的弹头,'''默认C4Warhead ''' '''DamageSelf.WarheadAnim=''' 播放弹头动画,'''默认no ''' '''DamageSelf.Decloak=''' 受伤时隐形…”
 
添加运用范例和模版
 
(未显示2个用户的4个中间版本)
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; 模块:自伤 —— AE生效期间,对附着对象持续造成伤害,对隐形单位同样有效
[[Category:Kratos说明书]]
 
=[TechnoType]&[ProjectileType]&[AttachEffectType]=
=[TechnoType]&[AttachEffectType]=
'''DamageSelf.Damage=(Integer)'''
'''DamageSelf.Damage='''


持续期间对附着对象产生伤害,'''默认1 '''
持续期间对附着对象产生伤害,'''默认1 '''


'''DamageSelf.ROF='''
'''DamageSelf.ROF=(Integer)'''


伤害间隔,'''默认0 '''
伤害间隔,'''默认0 '''


'''DamageSelf.Warhead='''
'''DamageSelf.Warhead=(WarheadType)'''


伤害使用的弹头,'''默认C4Warhead '''
伤害使用的弹头,'''默认[CombetDamage]C4Warhead'''


'''DamageSelf.WarheadAnim='''
'''DamageSelf.WarheadAnim=(Boolean)'''


播放弹头动画,'''默认no '''
播放弹头动画,'''默认no '''


'''DamageSelf.Decloak='''
'''DamageSelf.Decloak=(Boolean)'''


受伤时隐形单位会显形,如同被炮弹击中,'''默认yes '''
受伤时隐形单位会显形,如同被炮弹击中,'''默认yes '''


'''DamageSelf.IgnoreArmor='''
'''DamageSelf.IgnoreArmor=(Boolean)'''


无视护甲类型,'''默认yes '''
无视护甲类型,'''默认yes '''


'''DamageSelf.FirepowerMultiplier='''
'''DamageSelf.FirepowerMultiplier=(Boolean)'''


是否计算伤害加成,'''默认no '''
是否计算伤害加成,'''默认no '''


'''DamageSelf.Peaceful='''
'''DamageSelf.Peaceful=(Boolean)'''


如果单位被自伤打死,将平静的消失,不发生爆炸,'''默认no '''
如果单位被自伤打死,将平静的消失,不发生爆炸,'''默认no '''


'''DamageSelf.TriggeredTimes='''
'''DamageSelf.TriggeredTimes=(Integer)'''


触发多少次伤害,次数用完立刻强制结束效果,'''默认-1 '''
触发多少次伤害,次数用完立刻强制结束效果,'''默认-1(不启用)'''


'''DamageSelf.Powered='''
'''DamageSelf.Powered=(Boolean)'''


建筑需要电力才可以使用,'''默认no '''
建筑需要电力才可以使用,'''默认no '''


'''DamageSelf.DeactiveWhenCivilian='''
'''DamageSelf.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)'''


启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,'''默认no '''
启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,'''默认no '''
{{:Kratos:说明书/运用范例和模板}}

2025年5月3日 (六) 10:30的最新版本

[TechnoType]&[ProjectileType]&[AttachEffectType]

DamageSelf.Damage=(Integer)

持续期间对附着对象产生伤害,默认1

DamageSelf.ROF=(Integer)

伤害间隔,默认0

DamageSelf.Warhead=(WarheadType)

伤害使用的弹头,默认[CombetDamage]C4Warhead

DamageSelf.WarheadAnim=(Boolean)

播放弹头动画,默认no

DamageSelf.Decloak=(Boolean)

受伤时隐形单位会显形,如同被炮弹击中,默认yes

DamageSelf.IgnoreArmor=(Boolean)

无视护甲类型,默认yes

DamageSelf.FirepowerMultiplier=(Boolean)

是否计算伤害加成,默认no

DamageSelf.Peaceful=(Boolean)

如果单位被自伤打死,将平静的消失,不发生爆炸,默认no

DamageSelf.TriggeredTimes=(Integer)

触发多少次伤害,次数用完立刻强制结束效果,默认-1(不启用)

DamageSelf.Powered=(Boolean)

建筑需要电力才可以使用,默认no

DamageSelf.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)

启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,默认no

运用范例

工程师弹头

模板

通过挂载AE令单位强制执行一次指令

模拟AE赋予目标Mission效果,以Sleep举例

[Warheads]

;新人牢记该注册注册,出现灵异事件优先怀疑自己有没有注册

+=WH_FM_sleep


[AE_FM_sleep]

;仅为最终作用,传导此AE的接口自行补充

AttachOnceInTechnoType=yes

;防止直接挂到单位身上时的生草疯狂刷新

DamageSelf.Damage=100

;伤害写高些,防止因为神必ArmorStatus修正导致伤害无效

DamageSelf.TriggeredTimes=1

;攻击一次自动结束此AE

DamageSelf.Warhead=WH_FM_sleep

DamageSelf.IgnoreArmor=no

;检查弹头上的IsToy防止造成实际伤害,如果被影响的单位是特殊护甲记得改

[WH_FM_sleep]

IsToy=yes

;关掉伤害

ForceMission=sleep

通过挂载AE令单位攻击AE来源

与上面大同小异,不再注释

[Warheads]

+=WH_Lue

[AE__Lue]

AttachOnceInTechnoType=yes

DamageSelf.Damage=100

DamageSelf.TriggeredTimes=1

DamageSelf.Warhead=WH_Lue

DamageSelf.IgnoreArmor=no

[WH_Lue]

IsToy=yes

Lueluelue=yes

;启用嘲讽


GIF示例,注释参考动态文本内容