Kratos:说明书/附加AE基本方法:修订间差异
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AE有多个子类型。强烈建议一个AE模块只使用一类效果器,不要在一个AE中放入多种混合效果。AE可以无限添加,所以多个效果器应该用多个AE类对象。 | |||
如同Ares,部分AE语句可以直接写单位身上作为单位属性。但是我们反对这种做法。强烈建议任何AE效果器都单独建立模块。建议使用[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=25603 INI织网者]来编写AE类效果。 | |||
== [TechnoType]&[ProjectileType]&[WarheadType] == | == [TechnoType]&[ProjectileType]&[WarheadType] == | ||
'''AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)''' | '''AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)''' | ||
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要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,'''默认none''' | 要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,'''默认none''' | ||
如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位 | 如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上(比如想让一个武器只在击杀目标瞬间让目标复仇、死亡礼物盒、替换destroyanim,而不是让这些效果有一个持续时间)。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。 | ||
'''AttachEffectChances=(Integer - Precent)''' | '''AttachEffectChances=(Integer - Precent)''' | ||
附加效果的成功率,'''默认100%,100%''' | 附加效果的成功率,'''默认100%,100%''' | ||
* 0.2版本,弹头新增标签<code>CellSpread.MaxAttachTechno</code>与<code>CellSpread.MaxAttachBullet</code>,为弹头爆炸附加AE增加目标上限。 | |||
'''GetEffectTypes=(List of AttachEffectType)''' | |||
反向挂载,被弹头击中的单位给弹头来源贴AE | |||
=== [TechnoType]部署附加AE === | |||
Techno必须是能够正常响应部署的东西。比如步兵要有部署帧序列之类的前置要求。 | |||
DeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型 | |||
DeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率 | |||
UndeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型 | |||
UndeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率 | |||
== [WarheadType] == | == [WarheadType] == | ||
'''AttachToSource=(Boolean)''' | '''AttachToSource=(Boolean)''' | ||
不附加给目标,而是反过来附加给攻击者,同时目标作为AE来源,'''默认no''' | 不附加给目标,而是反过来附加给攻击者,同时目标作为AE来源,'''默认no''' | ||
如果是抛射体发射自动武器,用自动武器击中敌人且ToSource粘贴AE,原抛射体的发射者取得AE。 | |||
'''AttachFullAirspace=(Boolean)''' | '''AttachFullAirspace=(Boolean)''' | ||
2026年8月29日 (六) 18:51的最新版本
[注意点]
AE有多个子类型。强烈建议一个AE模块只使用一类效果器,不要在一个AE中放入多种混合效果。AE可以无限添加,所以多个效果器应该用多个AE类对象。
如同Ares,部分AE语句可以直接写单位身上作为单位属性。但是我们反对这种做法。强烈建议任何AE效果器都单独建立模块。建议使用INI织网者来编写AE类效果。
[TechnoType]&[ProjectileType]&[WarheadType]
AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)
要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,默认none
如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上(比如想让一个武器只在击杀目标瞬间让目标复仇、死亡礼物盒、替换destroyanim,而不是让这些效果有一个持续时间)。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。
AttachEffectChances=(Integer - Precent)
附加效果的成功率,默认100%,100%
- 0.2版本,弹头新增标签
CellSpread.MaxAttachTechno与CellSpread.MaxAttachBullet,为弹头爆炸附加AE增加目标上限。
GetEffectTypes=(List of AttachEffectType)
反向挂载,被弹头击中的单位给弹头来源贴AE
[TechnoType]部署附加AE
Techno必须是能够正常响应部署的东西。比如步兵要有部署帧序列之类的前置要求。
DeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型
DeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率
UndeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型
UndeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率
[WarheadType]
AttachToSource=(Boolean)
不附加给目标,而是反过来附加给攻击者,同时目标作为AE来源,默认no
如果是抛射体发射自动武器,用自动武器击中敌人且ToSource粘贴AE,原抛射体的发射者取得AE。
AttachFullAirspace=(Boolean)
使用弹头附加时,搜索范围改为圆柱体,默认no
AffectInAir=(Boolean)
使用弹头附加效果是否影响空中单位的总开关,默认yes
AffectShooter=(Boolean)
使用弹头附加效果时是否影响武器的发射者,默认yes
[TechnoType]
StandTrainCabinLength=(Integer)
火车类型的替身的车厢长度,影响替身之间的间隔,默认512