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Kratos:说明书/移动器:修订间差异

来自RA2DIY
Kenosis留言 | 贡献
创建页面,内容为“Vector (向量)是纯移动效果器,Duration 期间强制修改附着对象坐标。 适用于 Projectile、Aircraft、Jumpjet Vehicle、Infantry 等。 BuildingTypes 永久免疫。 所有标签写在 [AttachEffectSection] 下,前缀为 Vector. Vector 将"位移"抽象为 5 种独立模式,每个 AE 同时只激活一种, 按优先级匹配:Freeze > Circle > MoveTo > ReachTarget > Speed 核心设计: 1. 硬控制 Force=yes 时,Vector…”
 
Kenosis留言 | 贡献
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(未显示同一用户的30个中间版本)
第1行: 第1行:
Vector (向量)是纯移动效果器,Duration 期间强制修改附着对象坐标。
Kenosis提示:'''[https://www.bilibili.com/opus/1214163469064994817?spm_id_from=333.1387.0.0 当前Vector为预览版],在正式版DLL里面没有!'''
适用于 Projectile、Aircraft、Jumpjet Vehicle、Infantry 等。
BuildingTypes 永久免疫。


所有标签写在 [AttachEffectSection] 下,前缀为 Vector.
这个功能是VibeCoding的结果算法需要人类程序猿审查并优化。当版本仅供初步撰写INI观察效果。


预览版DLL:


Vector 将"位移"抽象为 5 种独立模式,每个 AE 同时只激活一种,
<nowiki>https://pan.baidu.com/s/1877pQOrf5JkMSOM6gmJ_VA</nowiki> 提取码: 1145
按优先级匹配:Freeze > Circle > MoveTo > ReachTarget > Speed


核心设计:
2026.8.6


1. 硬控制
== 综述 ==
  Force=yes 时,Vector 暴力设定坐标挪移,
Vector系统实质上就是对附着的抛射体或单位进行暴力挪移。用于单位时因为wwsb的神奇格子系统单位在Vector生效时死亡时大概率发崩溃,建议尽量少用到单位上或者单位持有vector时应该无敌并在vector结束后至少2帧才可以死亡。用于飞行器和jumpjet车时似乎还算稳定。不可用于建筑
  擎自身的 Velocity / 轨迹 / FlakScatter 全部被绕过
  Vector 默认 Force=yes所有模式自动硬控


2. 参考系
Vector是可混合的AE,多个Vector各自计算移动向量后复合出唯一的移动量
  位移计算需要个原点和一个 FLH 朝向(F 轴)。
  Origin 定义了原点来源和 F 轴计算方式。
  Z 轴不参与 F/L 轴计算,坐标系严格二维


3. 叠加
  多个 Vector AE 可同时附加,每个独立计算位移向量,
  最终所有运动合并出总向量进行挪移。


4. 链式切换
Vector产生的运动有5种模式:
  通过 Next= 标签串联多个 AE 实现多阶段运动脚本


============================================================
Freeze:最高权限,冻结在空中,此时一切Vector的移动量都会被强制归零。不常用。
模式优先级
============================================================
Freeze > Circle > MoveTo > ReachTarget > Speed


============================================================
MoveTo:以lepton计算的位移量。每帧运动这么多。不常
标签
============================================================


Vector.TimeStep=N
Speed:直线运动。默认行为是飞到目标坐标后AE自动结
  运动颗粒度每 N 帧执行一次位移。
  默认 1(每帧执)。非运帧时作用对象冻结。


Vector.Origin=FLH / Launcher / Target / Source
ReachTarget:无视速度,只读取Duration,Duration结束后必然飞到目标。
  定义位移参考系的原点和 F 轴朝向。
  FLH      = 抛射体自身朝向(Velocity 方向),Techno 用 TurretFacing(默认)
  Launcher = 发射者为原点,F 轴 = 发射者 TurretFacing
  Target  = 目标为原点,F 轴 = 目标 → 抛射体连线
  Source  = AE 来源单位为原点,F 轴 = 来源 → 抛射体连线
  默认 FLH


Vector.OriginFLH=F,L,H
Circle:画圈。除了圆运动外,还支持圆心复合其他运动类型,如圆心也画圆圆心飞向目
  Origin=FLH 时原点偏移(FLH 坐标系)基点 = 抛射体自身坐
  默认 0,0,0


Vector.OriginNoUpdate=yes/no
  yes = 原点锁定在获得 AE 瞬间的坐标,不跟随 Origin 移动。
  no  = 每帧根据 Origin 类型动态刷新原点和 F 轴。
  默认 no。


Vector.Force=yes/no
因为只挪移,不修改其他东西,抛射体永远记得自己的目标。所以在Vector结束后抛射体还能飞回去打自己的原定目标你可以所有抛射体都只用ROT=100了可以用ReachTarget或Speed模式弧线控制来拟Arcing,且可以正对空。当然挪移Arcing和Vertical也是以的,但是确实没有必要
  yes = 彻底跳过引擎轨迹计算,Vector 直接 SetLocation 控制位置
  no  = 引擎轨迹正常计算,但 Vector 仍施加 MoveDisp 偏移用No话表现式非奇妙不太


Vector.Freeze=yes/no
=== 和SpawnMissile的连用 ===
  yes = 冻结在获得 AE 时位置,Duration 继续计时
因为Westwood的傻逼代码SpawnManager,子机必须所有导弹都发射完毕后(发射器清空)才会获得目标,所以你不能令母体装载导弹数过多如果在全体发射完毕之前导弹就获得了Origin=Target的Vector导弹会试图进行子机一般的集结。虽然在Vector代码里面专门处理了这种情况(从发射者身上获取目标并写入缓存)但仍然不见得完美请尽量避免用Origin=Target的Vector操作发射完毕之前的导弹(谁家好人会给导弹发射器写12个导弹啊)
        Freeze 为最高优先级启用时强制挪移无视其他任何Vector
  默认 no


============================================================
导弹终末端如果使用ReachTarget的话有概率在飞行抵达目标之前Vector就结束了。如果确有必要,建议用Speed模式。如果不得不用ReachTarget,建议在Vector最后加自动武器发射导弹伤害,并接一个DestroySelf直接销毁导弹一般来说在导弹上做Vector是做不精准子机导弹所以这么处理也不至于穿帮
Circle 模式(圆周运动)
============================================================
圆心 = Origin半径/线速/角速三选二,未设的自动推算
半径每帧动态计算支持增长、收缩和边界结束


--- 基础参数 ---
=== 标签设计: ===
 
{| class="wikitable"
Vector.CircleRadius=N
|标签名  (Vector.xxx)
  初始圆半径(lepton)。不写代表自动取抛射体到原点的当前 XY 距离。
|类型
  默认 -1。
|默认值
 
|详细说明
Vector.CircleSpeed=N
|-
  速率(lepton/step),沿圆周切向。正值逆时针,负值顺时针。建议用角速度,别写这个。
! colspan="4" |<big>通用设定</big>
  未设时由半径和角速度自动推算:speed = radius × angleStep(弧度)。
|-
  默认 0。
|Vector.TimeStep
 
|int
Vector.CircleAnglePerStep=N
|1
  角速度°/step),正值逆针,负值顺时针
|每隔 TimeStep  帧才执行一次运动计算。非运动帧 MoveDisp 为空子弹/单位位置不变),但 _elapsedFrames 仍然递增(计不停)默认 1  表示每帧都动。
  未设时由半径和线速度自推算:angleStep = speed / radius(弧度转度)。
|-
  默认 0
|Vector.DisabledFrames
 
|int
--- 随机初始值 ---
|0
 
|AE 启动后冻结前 N 冻结期间  MoveDisp 恒为 {0,0,0}不计入运动帧数。抛射体/单位在此期间仍可被其他机制挪移,只是这一个 Vector 不产位移作用是快照Vector生效时的原点坐标
Vector.CircleRandomRadius=Min,Max
|-
  随机初始半径范围,覆盖 CircleRadius。Max>Min 时生效
|Vector.SyncFacing
  默认空(不随机)。
|bool
 
|no
Vector.CircleRandomAngle=Min,Max
|yes:抛射体的头部朝向运动方向写 Velocity),单位转向运动方向改 PrimaryFacing。no:不碰朝向,抛射体维持引擎默认指向目标,单位维持原朝向建议别用yes,会让抛射体提前被引擎引爆
  随机初始角速度范围(°)覆盖 CircleAnglePerStep。Max>Min
|-
  默认空(不随机)
|Vector.OriginIsOnWorld
 
|bool
--- 半径动态 ---
|no
 
|yes:所有 FLH  偏移锁定世界坐标系(F→世界+Y即北,L→世界+X即东,完全无视单位/弹体/参考系的朝向。搭配 CircleOrigin  等可做"绝对高度"偏移
Vector.CircleRadiusGrow=N
|-
  半径每步增长率(lepton/step)。正值外扩外螺旋),负值内缩内螺旋
|Vector.OriginIsOnBody
  默认 0(半径恒定)
|bool
 
|no
Vector.CircleMaxRadius=N
|仅在 Origin=Self 或  Launcher 生效。yes:F 轴取车身 PrimaryFacing(无视炮塔旋转)。no:取炮塔 TurretFacing。对 TargetFLH  的 FLH→世界坐标投射也有影响
  半径上限(lepton)。0 = 不限。
|-
  默认 0。
|Vector.Origin
 
|enum
Vector.CircleMinRadius=N
|Self
  半径下限(lepton。0 = 不限。
|Self,  Target, Launcher, Source定义原点参考系。Self:以弹体/单位自身为原点,F 轴=弹体朝向或单位 TurretFacing。Target:以攻击目标为原点(单位跟踪,地面锁定),F 轴=目标→弹体方向。Launcher:以发射者为原点,F 轴=发射者自身的炮塔指向。Source:以  AE Source 对象为原点,F 轴=Source→弹体方向
  默认 0
|-
 
|Vector.OriginFLH
Vector.CircleEndOnMaxRadius=yes/no
|CoordStruct
  yes = 半径达到上限强制结束 AE。
|0,0,0
  默认 no
|对 Origin 原点施加 FLH 偏移。
 
|-
Vector.CircleEndOnMinRadius=yes/no
|Vector.OriginNoUpdate
  yes = 半径达到下限时强制结束 AE。
|bool
  默认 no
|no
 
|yes:原点在本AE创建时快照,后续不再跟踪目标/发射者的移动。no:每帧重新计算参考系(Target 跟踪目标移动,Launcher 跟踪发射者移动)。
--- 速度动态 ---
|-
 
|Vector.Force
Vector.CircleSpeedAcceleration=N
|bool
  速率每步加速度(lepton/step²)。正=加速,负=减速。建议用角速度。
|yes
  默认 0。
|默认所有模式  Force=yes抛射体:yes=SetLocation 暴力挪移,叠加引擎自身运动;no=引擎轨迹+Vector  位移叠加单位:yes=跳过路径碰撞校验直接 SetLocation(可高空穿墙),首次进入时切换 Locomotor 为 Jumpjet;no=走  CanMoveTo 路径校验,撞墙反弹。
 
|-
Vector.CircleMaxSpeed=N
|Vector.AllowFallingDestroy
  线速度上限。0 = 不限。
|bool
  默认 0
|no
 
|Vector  结束时是否允许摔死。yes:当高度 > FallingDestroyHeight 时判定死亡。
Vector.CircleMinSpeed=N
|-
  线速度下限。0 = 不限。
|Vector.FallingDestroyHeight
  默认 0
|int
 
|LevelHeight
--- 角速度动态 ---
|摔死判定的高度阈值。低于此高度不判死。默认值为引擎的  LevelHeight 常量(约为 1 个单位层高)。
 
|}
Vector.CircleAngleAcceleration=N
{| class="wikitable"
  角速度每步加速度(°/step²)。正=加速,负=减速。
! colspan="4" |<big>Freeze模式</big>
  默认 0。
|-
 
|Vector.Freeze
Vector.CircleMaxAngle=N
|bool
  角速度上限。0 = 不限。
|no
  默认 0
|最高优先级模式。yes:首帧快照当前位置为  FrozenPos,之后每帧计算位移=FrozenPos-当前位置,始终拉回冻结位置。抛射体下会自动开启 Force=true。Freeze  存在时所有其他运动模式(Circle/MoveTo/Speed/ReachTarget)均不会执行。
 
|}
Vector.CircleMinAngle=N
{| class="wikitable"
  角速度下限。0 = 不限。
! colspan="4" |<big>MoveTo 模式</big>
  默认 0
|-
 
|Vector.MoveTo
============================================================
|CoordStruct
MoveTo 模式(FLH 强制位移)
|0,0,0
============================================================
|纯  FLH 位移模式。每帧将 MoveTo 作为 FLH 偏移(F=沿 F 轴方向,L=垂直 F  轴,H=高度),转换成世界坐标位移叠加到弹体/单位上。Force 动为 true。
每帧在身 FLH 坐标系下施加固定位移向量。自动 Force=yes。
|-
 
|Vector.GrowRate
Vector.MoveTo=F,L,H
|CoordStruct
  FLH 坐标系位移向量(lepton/step)。
|0,0,0
  F=前进方向,L=左方向,H=高度方向。
|每运动帧  FLH 线性增量:MoveTo 的实际值 = MoveTo + GrowRate×运动帧数。可实现持续加速的位移(呼吸/螺旋/振幅效果)。
  默认 0,0,0(不启用 MoveTo 模式)
|-
 
|Vector.AnglePerStep
Vector.GrowRate=F,L,H
|double
  每运动帧增量(lepton/step),随时间缩放 MoveTo。
|0
  受 TimeStep 约束。
|MoveTo  的自旋角度增量度/步)。非零时在 MainFacing 上每帧叠加该角度,实现 FLH 位移方向的自旋。比较原始
  默认 0,0,0。
|}
 
{| class="wikitable"
Vector.AnglePerStep=N
! colspan="4" |<big>Speed模式</big>
  每运动帧自增角(°/step,叠加到当前 FLH 朝向上
|-
  0 = 跟随物当前朝向;非 0 = 位移向量持续自旋
|Vector.LinearSpeed
  默认 0。
|int
 
| -1
--- 示例 ---
|Speed  模式的初始线速(lepton/)。-1=读取单位 Speed(Jumpjet 读取 JumpjetSpeed,否则读 Speed;抛射读  pBullet->Speed)。≥0 直接使用。RandomSpeed 非退化时覆盖
 
|-
[直线左偏移]
|Vector.RandomSpeed
Duration=200
|int,int
Vector.MoveTo=0,100,0
|0,0
 
|初始速度随机范围  (Min,Max),非退化时覆盖 LinearSpeed。
[自旋画圆]
|-
Duration=400
|Vector.MaxSpeed
Vector.MoveTo=0,100,0
|int
Vector.AnglePerStep=5
| -1
 
|速度上限。-1=不限。
[呼吸效果]
|-
Duration=200
|Vector.MinSpeed
Vector.MoveTo=100,100,100
|int
Vector.GrowRate=-1,-1,-1
| -1
 
|速度下限。-1=不限。
============================================================
|-
Speed / ReachTarget 模式
|Vector.Acceleration
============================================================
|int
以 Origin + TargetFLH 定义世界坐标目标点,从当位置追踪
|0
 
|Speed  模式下:每帧线速度增量(speed += Acceleration×绝对帧数)。Circle 模式下注:若  CircleSpeedAcceleration=0 时自动复用 Acceleration 作为圆加速率。
--- 目标点 ---
|-
 
|Vector.SpeedEndOnReach
Vector.TargetFLH=F,L,H
|bool
  目标点(FLH 坐标系,相对 Origin)。
|yes
  默认 0,0,0
|yes=抵达目标坐标点即强制结束AE并钳位到目标点(修复飞越后抽搐);no=越过目标继续飞回来,抽搐。一般就是yes,没有改的必要。
 
|-
Vector.TargetOffsetF=Min,Max
! colspan="4" |<big>ReachTarget 模式</big>
Vector.TargetOffsetL=Min,Max
|-
Vector.TargetOffsetH=Min,Max
|Vector.ReachTarget
  目标随机偏移范围。获得 AE 时随机一次之后固定
|bool
  默认 0,0。
|no
 
|剩余帧数强制到达模式。每帧位移 = 剩余距离÷剩余帧数,保证在 Duration 结束时恰好到达目标。超时后 Force=yes 时直接 SetLocation 到目标,Force=no  时无位移自然结束。
--- ReachTarget(到达) ---
|-
 
|Vector.ReachTargetEarlyEnd
Vector.ReachTarget=yes/no
|int
  yes = 根据剩余 Duration 自动调节每帧速度,保证恰好在结束前到达
|0
        Ignore: InitialSpeed / Acceleration / MaxSpeed / MinSpeed。
|提结束帧数>0 时当剩余运动帧  ≤ 该值时 Deactivate 提前交还控制权给引擎。
  no  = 使用 Speed 模式,恒速或加速飞行。
|-
  默认 no。
! colspan="4" |<big>'''ReachTarget和Speed的弧控制和目标偏移'''</big>
 
|-
Vector.ArcHeight=N
|Vector.TargetFLH
  抛物线弧高(lepton)。仅 ReachTarget=yes 时生效。
|CoordStruct
  正=先升后降(上凸弧),负=先降后升(下凹弧),0=直线。
|0,0,0
  弧高叠加在起终点连线上:Z(t) = Z0 + (Z1-Z0)·t + 4·H·t·(1-t)。
|目标参考在 Origin 参考系中的  FLH 坐标。Origin=Self 时以弹体/单位为参考,Origin=Target 时以目标为参考。叠加 TargetOffset  随机偏移后计算世界坐标
  默认 0
|-
 
|Vector.TargetOffsetF
有这玩意就可以把你的Arcing抛射体全刨了
|int,int
 
|0,0
--- Speed(恒速/加速) ---
|目标 F 轴随机偏移 (Min,Max),首帧随机抽取作用在 TargetFLH 上
 
|-
Vector.InitialSpeed=N
|Vector.TargetOffsetL
  初始线速度(lepton/step)。-1 = 读取单位 Speed 属性。
|int,int
  默认 -1。
|0,0
 
|目标 L 轴随机偏移
Vector.RandomSpeed=Min,Max
|-
  随机初始速范围,覆盖 InitialSpeed。Max>Min 时生效。
|Vector.TargetOffsetH
  默认空(不随机)。
|int,int
 
|0,0
Vector.Acceleration=N
|目标 H 轴随机偏移
  线加速度(lepton/step²)。每运动帧叠加,受 TimeStep 约束。
|-
  默认 0
|Vector.TargetOffsetFRanges
 
|double×4
Vector.MaxSpeed=N
|0,0,0,0
  最大速钳位。-1 = 不限
|四参数版随机Offset
  默认 -1。
|-
 
|Vector.TargetOffsetLRanges
Vector.MinSpeed=N
|double×4
  最小速度钳位。-1 = 不限。
|0,0,0,0
  默认 -1。
|四参数版随机Offset
 
|-
--- 坠落 ---
|Vector.TargetOffsetHRanges
 
|double×4
Vector.AllowFallingDestroy=yes/no
|0,0,0,0
  yes = AE 结束后若单位在空中且超出指定高度,摔死。
|四参数版随机Offset
  no  = 结束后自由坠落
|-
  默认 no。
|Vector.TargetOffsetRadius
 
|int,int
Vector.FallingDestroyHeight=N
|0,0
  致死高度(lepton。AllowFallingDestroy=yes 时有效。
|以距离计算的随机偏移范围
  超出此高则摔死否则正常坠落。
|-
  未设时使用当前度对地面差值
|Vector.TargetOffsetRadiusRanges
  默认使用高度差。
|double×4
 
|0,0,0,0
 
|四参数版偏移范围
============================================================
|-
Origin 参考系详细说明
|Vector.TargetOffsetSphere
============================================================
|bool
 
|no
四种 Origin 的实现机制:
|偏移量是否以球面计算,no则用圆面,高用平面坐标的TargetOffsetH / TargetOffsetHRanges语句控制
 
|-
FLH(默认
|Vector.TargetOffsetAngles
  F 轴 = 抛射体自身 Velocity 方向(Techno 用 TurretFacing)
|double×4
  L 轴 = F 轴逆时针 90°
|0,0,0,0
  原点 = 抛射体坐标 + OriginFLH 偏移(OnStart 时锁定快照)
|许可的偏移角,四参数,仅圆环模式(Sphere=no)生效抛射体指向目标的轴,与圆的近交点为0,远交点为180
        非 NoUpdate 时原点 = 抛射体当前坐标 + OriginFLH 偏移
|-
  锁定于 OnStart 瞬间不受武器 Target 变化影响
|Vector.ArcHeight
 
|int
Launcher
|0
  F 轴 = 发射者 TurretFacing(与 AutoWeapon.GetFLHAbsoluteCoords 一致)
|ReachTarget/Speed  抛物线弧高(lepton),0=直线轨迹。正=上凸弧=下凹弧弧高使用分段抛物线公式(升弧段:ax(2-x),降弧段:1-x²。Speed  模式下按剩余距离比例计算进度,增量独立叠加不影响直线速度
  L 轴 = F 轴逆时针 90°
|-
  原点 = 发射者坐标(每帧刷新,OriginNoUpdate=yes 则锁定 OnStart 瞬间位置)
|Vector.ArcPeakPercent
  注意:F 轴使用的是 TurretFacing,非 Launcher→抛射体连线
|double
 
|50
Target
|弧峰所在 Duration  百分比(0-100)。默认 50 即弧峰在终点的中点。
  F 轴 = 目标 → 抛射连线(atan2 实时计算)
|-
  L 轴 = F 轴逆时针 90°
|Vector.RandomArcPeakPercent
  原点 = 目标坐标(优先 pBullet->Target次选 Owner->Target)
|double,double
        每帧刷新,OriginNoUpdate=yes 则锁定 OnStart 瞬间
|0,0
 
|弧峰百分比随机范围  (Min,Max),覆盖 ArcPeakPercent。
Source
|-
  F 轴 = AE 来源单位 → 抛射体连线(atan2 实时计算
|Vector.RandomArcHeight
  L 轴 = F 轴逆时针 90°
|int,int
  原点 = AE 来源单位坐标(每帧刷新,OriginNoUpdate=yes 则锁定 OnStart 瞬间置)
|0,0
 
|弧高随机范围 (Min,Max),覆盖  ArcHeight。
所有模式下 F/L 轴仅使用 XY 分量计,Z 不纳入避免坐标系倾斜。
|-
RotateFLH 旋转公:Y 轴镜像(与引擎 FLH 一致)
|Vector.ArcRotation
 
|double
============================================================
|0
继承自 EffectData 的通用标签
|弧面旋转角度度),0=默认弧面朝正上方。非零时弧线在空间中以 Rodrigues 旋转公式构造弧面法线方向偏移,不再单纯 Z 轴。
============================================================
|-
 
|Vector.RandomArcRotation
Duration=N
|double,double
  AE 持续时间(帧)。-1 表示永久。
|0,0
 
|弧面旋转随机范围 (Min,Max)覆盖  ArcRotation
HoldDuration=yes/no
|}
  yes = Duration 到期后保持 AE 销毁
[[File:随机弧高随机弧倾斜和随机弧顶.gif|thumb|非常酷炫的弹道]]
  默认 yes(Duration<0 自动 yes)
{| class="wikitable"
 
! colspan="4" |<big>Circle 模式</big>
Next=AE_SECTION_NAME
|-
  当前 AE 结束后自动附加的下一个 AE。支持逗号分隔多个。
|Vector.CircleRadius
 
|int
AttachOnceInTechnoType=yes/no
| -1
  同类型单位只附一次
|圆半径(lepton)-1=自动取弹/单位当前到圆心的  XY 距离。>0 直接使用。每运动帧叠加 CircleRadiusGrow受 CircleMaxRadius/CircleMinRadius  钳位。
 
|-
Vector.Enable=yes/no
|Vector.CircleSpeed
  手动启用/禁用。默认自动判断(有位参数时自启用)。
|int
 
|0
============================================================
|圆周线速度(lepton/步。>0  即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加加速度,受 CircleMaxSpeed/CircleMinSpeed 钳位。0 时首帧兜底取弹体/单自身  Speed与 CircleAnglePerStep 共存时角速度优先——线速度由角速度×半径重算,CircleSpeed 被忽略
叠加与链式规则
|-
============================================================
|Vector.CircleSpeedAcceleration
 
|int
- 多个带 Vector 效果的 AE 同时附加到一个对象时,每个独立计算
|0
  MoveDisp,最终所有分量相加后一次 SetLocation 应用
|线速度每步加速度。0 时若通用  Acceleration≠0 则复用 Acceleration。
- Facing / Spin 等取参与叠加的第一个活跃 Vector 的值。
|-
- 通过 Next= 构造多段运动链时,VectorCancel 延后 1 判定坠
|Vector.CircleMaxSpeed
  落给下一段 AE 留下衔接窗口
|int
 
|0
 
|线速度上限。0=不限。
测试样例INI:
|-
[TestDelivery]
|Vector.CircleMinSpeed
Deliver.Types=ZEP
|int
 
|0
[ZEP]
|线速度下限。0=不限。
Primary=LOCK
|-
JumpjetHeight=1800
|Vector.CircleAnglePerStep
 
|double
[LOCK]
|0
Damage=1
|圆周角速度(度/步)。>0  即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加 CircleAngleAcceleration,受 CircleMaxAngle/CircleMinAngle  钳位。优先级高于 CircleSpeed——两者都设时,线速度由角速度×半径重算。
Range=50
|-
ROF=300
|Vector.CircleAngleAcceleration
Projectile=InvisibleAll
|double
Warhead=LOCKWH
|0
OmniFire=yes
|角速度每步加速度。
 
|-
[LOCKWH]:[TOY]
|Vector.CircleMaxAngle
AttachEffectTypes=Zidong
|double
CellSpread=10
|0
 
|角速度上限。0=不
[Zidong]
|-
AutoWeapon.Types=HoverMissile
|Vector.CircleMinAngle
AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
|double
AutoWeapon.ReceiverAttack=no
|0
Duration=50
|角速度下限。0=不限
 
|-
[HTNK]
|Vector.CircleOrigin
;Primary=LOCK
|CoordStruct
 
|0,0,0
[120mm]
|圆心偏移。AllowOriginTilt=no 时直接世界坐标法(圆心=Origin点+CircleOrigin),无视朝向。AllowOriginTilt=yes 时作为 FLH  偏移跟随转轴旋转(F=沿 facing,L=垂直 facing,H=Z)
Range=25
|-
 
|Vector.AllowOriginTilt
[AP]
|bool
AttachEffectTypes=VECTOR,SPIN
|no
CellSpread=10
|是否允许圆心随物体倾斜而移动
 
|-
[SPIN]
|Vector.CircleRandomRadius
BodySpin.Speed=20
|int,int
BodySpin.SweepPeriod=400
|0,0
 
|初始半径随机范围  (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleRadius。
[HoverMissile]
|-
Burst=2
|Vector.CircleRandomAngle
Damage=1
|double,double
Range=60
|0,0
ROF=1
|初始角速度随机范围  (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleAnglePerStep。注意不是 4 值:只是单区间随机。
Speed=100
|-
ProjectileRange=114514
|Vector.CircleRandomAngleRanges
Projectile=AAHeatSeeker2
|double×4
[AAHeatSeeker2]
|0,0,0,0
AttachEffectTypes=VECTOR
|初始角速度 4 值双区间  (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 抽取。覆盖显式 CircleAnglePerStep 和  CircleRandomAngle
Image=DRAGON
|-
ROT=100
|Vector.CircleRadiusGrow
Shadow=yes
|int
 
|0
[VECTOR]
|每运动帧半径增量(lepton/步)。正=外扩负=内缩
Duration=35
|-
Vector.TargetFLH=0,0,2500
|Vector.CircleMaxRadius
Vector.Origin=FLH
|int
Vector.Force=yes
|0
Vector.TimeStep=1
|半径上限。0=不限。达到上限时由  CircleEndOnMaxRadius 控制是否结束。
AttachOnceInTechnoType=yes
|-
Vector.ReachTarget=yes
|Vector.CircleMinRadius
Vector.ArcHeight=0
|int
Next=SPREAD
|0
Vector.OriginNoUpdate=yes
|半径下限。0=不限。达到下限时由  CircleEndOnMinRadius 控制是否结束。
 
|-
[SPREAD]
|Vector.CircleEndOnMaxRadius
Duration=70
|bool
Vector.TargetFLH=0,0,0
|no
Vector.Force=yes
|yes:半径≥CircleMaxRadius  时 Deactivate 结束 AE。
AttachOnceInTechnoType=yes
|-
Vector.ReachTarget=yes
|Vector.CircleEndOnMinRadius
Vector.TargetOffsetH=-600,600
|bool
Vector.TargetOffsetF=-600,600
|no
Vector.TargetOffsetL=-600,600
|yes:半径≤CircleMinRadius  时 Deactivate 结束 AE。
Next=GOTO
|-
 
|Vector.AllowCircleTilt
 
|bool
[GOTO]
|no
Duration=40
|是否允许圆面随着附着物体的倾斜而倾斜
Vector.TargetFLH=1000,0,2500
|-
Vector.Origin=Source
|Vector.Lissajous
Vector.Force=yes
|int
Vector.ArcHeight=1000
|0
AttachOnceInTechnoType=yes
|Lissajous曲线变化速度
Vector.ReachTarget=yes
|-
Next=CIRCLE,MOVETO
! colspan="4" |<big>NormalVector 圆面法线(倾斜圆面)</big>
Vector.TargetOffsetH=0,800
|-
Vector.TargetOffsetF=0,800
|Vector.NormalVector
Vector.TargetOffsetL=-100,100
|CoordStruct
 
|0,0,0
[CIRCLE]
|圆面法向量,FLH 坐标系。决定圆如何倾斜。世界坐标。
Duration=4000
|-
;Vector.CircleRadius=1000
|Vector.NormalRandomF
Vector.CircleRandomAngle=5,15
|CoordStruct
Vector.Origin=Source
|0,0
Vector.Force=yes
|法向量 F 分量的随机范围  (Min,Max),首帧抽取后叠加到 NormalVector。
Vector.CircleRadiusGrow=-5
|-
Vector.CircleEndOnMinRadius=yes
|Vector.NormalRandomL
Vector.CircleMinRadius=50
|CoordStruct
 
|0,0
[MOVETO]
|法向量 L 分量随机范围。
Duration=200
|-
Vector.MoveTo=1,0,-7
|Vector.NormalRandomH
|CoordStruct
|0,0
|法向量 H 分量随机范围。
|-
|Vector.NormalFAnglePerStep
|double
|0
|绕 F  轴的角速度(度/步),常数模式。圆面的法线每运动帧绕 F 轴旋转该角度。
|-
|Vector.NormalLAnglePerStep
|double
|0
|绕 L 轴的角速度(度/步)。
|-
|Vector.NormalHAnglePerStep
|double
|0
|绕 H 轴的角速度(度/步)。
|-
|Vector.NormalFAngleRanges
|double×4
|0,0,0,0
|绕 F 轴角速度的 4 值双区间  (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2  随机抽取。常数模式(NormalFAnglePerStep)优先于随机区间。
|-
|Vector.NormalLAngleRanges
|double×4
|0,0,0,0
|绕 L 轴角速度双区间。
|-
|Vector.NormalHAngleRanges
|double×4
|0,0,0,0
|绕 H 轴角速度双区间。
|}
[[File:Lissajous曲线.gif|thumb|Lissajous=1]]
{| class="wikitable"
! colspan="4" |<big>圆心整体运动</big>
|-
! colspan="4" |<big>圆心 MoveTo (Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.MoveTo
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心在基座上的 FLH  位移(lepton/步)。非空时圆心每运动帧按此偏移移动,朝向使用 _originFacing+自旋角度合成的方向,调用  GetFLHAbsoluteOffset 转换。
|-
|Vector.Origin.GrowRate
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心 MoveTo 的每步增量。实际值 =  OriginMoveTo + OriginGrowRate×运动帧数。
|-
|Vector.Origin.AnglePerStep
|double
|0
|圆心 MoveTo  的自旋角度增量(度/步),叠加在 _originFacing 上。
|-
! colspan="4" |<big>圆心  Speed/ReachTarget 模式飞向目标(Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.TargetFLH
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心追踪目标在基座坐标系中的 FLH  位置。非空时进入圆心的 Speed/ReachTarget 子模式。OriginReachTarget 控制用何种方式到达。
|-
|Vector.Origin.LinearSpeed
|int
| -1
| -1=读取单位 Speed。≥0  直接使用该速度。圆心 Speed 子模式的初始线速度。
|-
|Vector.Origin.Acceleration
|int
|0
|圆心 Speed 子模式的每步加速度。
|-
|Vector.Origin.MaxSpeed
|int
| -1
|圆心 Speed  子模式速度上限。-1=不限。
|-
|Vector.Origin.MinSpeed
|int
| -1
|圆心 Speed  子模式速度下限。-1=不限。
|-
|Vector.Origin.ReachTarget
|bool
|no
|yes:到达模式,圆心按剩余帧数均分位移,强制到目标  FLH。no:纯速度追踪模式,每帧向目标移动 OriginLinearSpeed 距离。
|-
|Vector.Origin.SpeedEndOnReach
|bool
|yes
|yes=圆心抵达目标即结束AE;no=越过目标继续飞
|-
|Vector.Origin.ArcHeight
|int
|0
|圆心 ReachTarget/Speed  抛物线弧高。0=直线移动。Speed 模式下弧高按剩余距离比例叠加增量,与直线速度解耦。
|-
|Vector.Origin.TargetOffsetF
|int,int
|0,0
|圆心目标 F 轴随机偏移范围
|-
|Vector.Origin.TargetOffsetL
|int,int
|0,0
|圆心目标 L 轴随机偏移范围
|-
|Vector.Origin.TargetOffsetH
|int,int
|0,0
|圆心目标 H 轴随机偏移范围
|}
{| class="wikitable"
! colspan="4" |<big>圆心自身画一个大圆 (Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.CircleRadius
|int
| -1
|圆心圆周运动的半径。-1=自动取当前距离。>0  直接使用。
|-
|Vector.Origin.CircleSpeed
|int
|0
|圆心圆周线速度。与主  Circle 不同,此处无角速度覆盖规则——速度>0 且半径>0 时用 radar_offset 推角速度。
|-
|Vector.Origin.CircleAnglePerStep
|double
|0
|圆心圆周角速度。仅在  OriginCircleSpeed=0 或半径≤0 时生效。
|-
|Vector.Origin.CircleRandomRadius
|int,int
|0,0
|圆心圆周初始半径随机
|-
|Vector.Origin.CircleRandomAngle
|double,double
|0,0
|圆心圆周初始角速度随机
|-
|Vector.Origin.CircleRadiusGrow
|int
|0
|圆心圆周半径增量(lepton/步)。
|-
|Vector.Origin.CircleMaxRadius
|int
|0
|圆心圆周半径上限。0=不限。
|-
|Vector.Origin.CircleMinRadius
|int
|0
|圆心圆周半径下限。0=不限。
|-
|Vector.Origin.CircleEndOnMaxRadius
|bool
|no
|圆心圆周半径达上限时结束。
|-
|Vector.Origin.CircleEndOnMinRadius
|bool
|no
|圆心圆周半径达下限时结束。
|-
|Vector.Origin.AllowCircleTilt
|bool
|no
|yes:允许圆面倾斜
|-
|Vector.Origin.AllowOriginTilt
|bool
|no
|yes:圆心的 CircleOrigin 偏移改为 FLH 模式,随附着物体倾斜而倾斜。
|-
|Vector.Origin.CircleOffset
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心原点偏移,在基座坐标系上直接加世界坐标偏移量。
|-
|Vector.Origin.Lissajous
|int
|no
|角度持续累加产生独立相位,角加速度
|-
|Vector.Origin.Origin
|enum
|Self
|圆心运动的参考系选择。Self=以主系  originPos 为基座。Launcher/Target/Source=以对应实体坐标为基座。OriginOriginFLH 可在此基础上再叠加 FLH  偏移。
|-
|Vector.Origin.OriginFLH
|CoordStruct
|0,0,0
|对圆心运动基座施加  FLH 偏移。
|-
! colspan="4" |<big>大圆法线  (Origin.*)</big>
|-
|Vector.Origin.NormalVector
|CoordStruct
|0,0,0
|圆心运动系统的独立法向量(FLH坐标系),定义圆心的独立朝向。
|-
|Vector.Origin.NormalRandomF
|CoordStruct
|0,0
|圆心法线  F 随机范围。
|-
|Vector.Origin.NormalRandomL
|CoordStruct
|0,0
|圆心法线  L 随机范围。
|-
|Vector.Origin.NormalRandomH
|CoordStruct
|0,0
|圆心法线  H 随机范围。
|-
|Vector.Origin.NormalFAnglePerStep
|double
|0
|圆心法线绕  F 轴旋转角速度。
|-
|Vector.Origin.NormalLAnglePerStep
|double
|0
|圆心法线绕  L 轴旋转角速度。
|-
|Vector.Origin.NormalHAnglePerStep
|double
|0
|圆心法线绕  H 轴旋转角速度。
|}
[[File:Lissajous+小圆圆心转圈.gif|thumb]]

2026年8月8日 (六) 11:50的版本

Kenosis提示:当前Vector为预览版,在正式版DLL里面没有!

这个功能是VibeCoding的结果,算法需要人类程序猿审查并优化。当前版本仅供初步撰写INI观察效果。

预览版DLL:

https://pan.baidu.com/s/1877pQOrf5JkMSOM6gmJ_VA 提取码: 1145

2026.8.6

综述

Vector系统实质上就是对附着的抛射体或单位进行暴力挪移。用于单位时因为wwsb的神奇格子系统,单位在Vector生效时死亡时大概率引发崩溃,建议尽量少用到单位上。或者单位持有vector时应该无敌,并在vector结束后至少2帧才可以死亡。用于飞行器和jumpjet车时似乎还算稳定。不可用于建筑。

Vector是可混合的AE,多个Vector各自计算移动向量后复合出唯一的移动量。


Vector产生的运动有5种模式:

Freeze:最高权限,冻结在空中,此时一切Vector的移动量都会被强制归零。不常用。

MoveTo:以lepton计算的位移量。每帧运动这么多。不常用。

Speed:直线运动。默认行为是飞到目标坐标后AE自动结束。

ReachTarget:无视速度,只读取Duration,Duration结束后必然飞到目标。

Circle:画圈。除了圆的运动外,还支持圆心复合其他运动类型,如圆心也画圆,圆心飞向目标等。


因为只挪移,不修改其他东西,抛射体永远记得自己的目标。所以在Vector结束后抛射体还能飞回去打自己的原定目标。你可以所有抛射体都只用ROT=100了。可以用ReachTarget或Speed模式的弧线控制来模拟Arcing,且可以正常对空。当然,挪移Arcing和Vertical也是可以的,但是确实没有必要。

和SpawnMissile的连用

因为Westwood的傻逼代码SpawnManager,子机必须在所有导弹都发射完毕后(发射器清空)才会获得目标,所以你不能令母体装载的导弹数过多。如果在全体发射完毕之前导弹就获得了Origin=Target的Vector,导弹会试图进行子机一般的集结。虽然在Vector代码里面专门处理了这种情况(从发射者身上获取目标并写入缓存),但仍然不见得完美。请尽量避免用Origin=Target的Vector操作发射完毕之前的导弹。(谁家好人会给导弹发射器写12个导弹啊)

导弹终末端如果使用ReachTarget的话有概率在飞行抵达目标之前Vector就结束了。如果确有必要,建议用Speed模式。如果不得不用ReachTarget,建议在Vector最后加一个自动武器发射导弹伤害,并接一个DestroySelf直接销毁导弹。一般来说在导弹上做Vector是做不精准子机导弹,所以这么处理也不至于穿帮。

标签设计:

标签名 (Vector.xxx) 类型 默认值 详细说明
通用设定
Vector.TimeStep int 1 每隔 TimeStep 帧才执行一次运动计算。非运动帧 MoveDisp 为空(子弹/单位位置不变),但 _elapsedFrames 仍然递增(计时不停)。默认 1 表示每帧都动。
Vector.DisabledFrames int 0 AE 启动后冻结前 N 帧。冻结期间 MoveDisp 恒为 {0,0,0},不计入运动帧数。抛射体/单位在此期间仍可被其他机制挪移,只是这一个 Vector 不产生位移。作用是快照Vector生效时的原点坐标。
Vector.SyncFacing bool no yes:抛射体的头部朝向运动方向(写 Velocity),单位转向运动方向(改 PrimaryFacing)。no:不碰朝向,抛射体维持引擎默认指向目标,单位维持原朝向。建议别用yes,会让抛射体提前被引擎引爆
Vector.OriginIsOnWorld bool no yes:所有 FLH 偏移锁定世界坐标系(F→世界+Y即北,L→世界+X即东),完全无视单位/弹体/参考系的朝向。搭配 CircleOrigin 等可做"绝对高度"偏移。
Vector.OriginIsOnBody bool no 仅在 Origin=Self 或 Launcher 时生效。yes:F 轴取车身 PrimaryFacing(无视炮塔旋转)。no:取炮塔 TurretFacing。对 TargetFLH 的 FLH→世界坐标投射也有影响。
Vector.Origin enum Self Self, Target, Launcher, Source。 定义原点参考系。Self:以弹体/单位自身为原点,F 轴=弹体朝向或单位 TurretFacing。Target:以攻击目标为原点(单位跟踪,地面锁定),F 轴=目标→弹体方向。Launcher:以发射者为原点,F 轴=发射者自身的炮塔指向。Source:以 AE Source 对象为原点,F 轴=Source→弹体方向。
Vector.OriginFLH CoordStruct 0,0,0 对 Origin 原点施加 FLH 偏移。
Vector.OriginNoUpdate bool no yes:原点在本AE创建时快照,后续不再跟踪目标/发射者的移动。no:每帧重新计算参考系(Target 跟踪目标移动,Launcher 跟踪发射者移动)。
Vector.Force bool yes 默认所有模式 Force=yes。抛射体:yes=SetLocation 暴力挪移,不叠加引擎自身运动;no=引擎轨迹+Vector 位移叠加。单位:yes=跳过路径碰撞校验直接 SetLocation(可高空穿墙),首次进入时切换 Locomotor 为 Jumpjet;no=走 CanMoveTo 路径校验,撞墙反弹。
Vector.AllowFallingDestroy bool no Vector 结束时是否允许摔死。yes:当高度 > FallingDestroyHeight 时判定死亡。
Vector.FallingDestroyHeight int LevelHeight 摔死判定的高度阈值。低于此高度不判死。默认值为引擎的 LevelHeight 常量(约为 1 个单位层高)。
Freeze模式
Vector.Freeze bool no 最高优先级模式。yes:首帧快照当前位置为 FrozenPos,之后每帧计算位移=FrozenPos-当前位置,始终拉回冻结位置。抛射体下会自动开启 Force=true。Freeze 存在时所有其他运动模式(Circle/MoveTo/Speed/ReachTarget)均不会执行。
MoveTo 模式
Vector.MoveTo CoordStruct 0,0,0 纯 FLH 位移模式。每帧将 MoveTo 作为 FLH 偏移(F=沿 F 轴方向,L=垂直 F 轴,H=高度),转换成世界坐标位移叠加到弹体/单位上。Force 自动为 true。
Vector.GrowRate CoordStruct 0,0,0 每运动帧 FLH 线性增量:MoveTo 的实际值 = MoveTo + GrowRate×运动帧数。可实现持续加速的位移(呼吸/螺旋/振幅效果)。
Vector.AnglePerStep double 0 MoveTo 的自旋角度增量(度/步)。非零时在 MainFacing 上每帧叠加该角度,实现 FLH 位移方向的自旋。比较原始。
Speed模式
Vector.LinearSpeed int -1 Speed 模式的初始线速度(lepton/步)。-1=读取单位 Speed(Jumpjet 读取 JumpjetSpeed,否则读 Speed;抛射体读 pBullet->Speed)。≥0 直接使用。RandomSpeed 非退化时覆盖。
Vector.RandomSpeed int,int 0,0 初始速度随机范围 (Min,Max),非退化时覆盖 LinearSpeed。
Vector.MaxSpeed int -1 速度上限。-1=不限。
Vector.MinSpeed int -1 速度下限。-1=不限。
Vector.Acceleration int 0 Speed 模式下:每帧线速度增量(speed += Acceleration×绝对帧数)。Circle 模式下注:若 CircleSpeedAcceleration=0 时自动复用 Acceleration 作为圆加速率。
Vector.SpeedEndOnReach bool yes yes=抵达目标坐标点即强制结束AE并钳位到目标点(修复飞越后抽搐);no=越过目标继续飞回来,抽搐。一般就是yes,没有改的必要。
ReachTarget 模式
Vector.ReachTarget bool no 剩余帧数强制到达模式。每帧位移 = 剩余距离÷剩余帧数,保证在 Duration 结束时恰好到达目标。超时后 Force=yes 时直接 SetLocation 到目标,Force=no 时无位移自然结束。
Vector.ReachTargetEarlyEnd int 0 提前结束帧数。>0 时当剩余运动帧 ≤ 该值时 Deactivate 提前交还控制权给引擎。
ReachTarget和Speed的弧控制和目标偏移
Vector.TargetFLH CoordStruct 0,0,0 目标参考点在 Origin 参考系中的 FLH 坐标。Origin=Self 时以弹体/单位为参考,Origin=Target 时以目标为参考。叠加 TargetOffset 随机偏移后计算世界坐标。
Vector.TargetOffsetF int,int 0,0 目标 F 轴随机偏移 (Min,Max),首帧随机抽取,作用在 TargetFLH 上。
Vector.TargetOffsetL int,int 0,0 目标 L 轴随机偏移。
Vector.TargetOffsetH int,int 0,0 目标 H 轴随机偏移。
Vector.TargetOffsetFRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetLRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetHRanges double×4 0,0,0,0 四参数版随机Offset
Vector.TargetOffsetRadius int,int 0,0 以距离计算的随机偏移范围
Vector.TargetOffsetRadiusRanges double×4 0,0,0,0 四参数版偏移范围
Vector.TargetOffsetSphere bool no 偏移量是否以球面计算,no则用圆面,高度用平面坐标的TargetOffsetH / TargetOffsetHRanges语句控制
Vector.TargetOffsetAngles double×4 0,0,0,0 许可的偏移角度,四参数,仅圆环模式(Sphere=no)生效。抛射体指向目标的轴,与圆的近交点为0,远交点为180
Vector.ArcHeight int 0 ReachTarget/Speed 抛物线弧高(lepton),0=直线轨迹。正=上凸弧,负=下凹弧。弧高使用分段抛物线公式(升弧段:ax(2-x),降弧段:1-x²)。Speed 模式下按剩余距离比例计算进度,弧高增量独立叠加不影响直线速度。
Vector.ArcPeakPercent double 50 弧峰所在 Duration 百分比(0-100)。默认 50 即弧峰在终点的中点。
Vector.RandomArcPeakPercent double,double 0,0 弧峰百分比随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcPeakPercent。
Vector.RandomArcHeight int,int 0,0 弧高随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcHeight。
Vector.ArcRotation double 0 弧面旋转角度(度),0=默认弧面朝正上方。非零时弧线在空间中以 Rodrigues 旋转公式构造弧面法线方向偏移,不再单纯 Z 轴。
Vector.RandomArcRotation double,double 0,0 弧面旋转随机范围 (Min,Max),覆盖 ArcRotation。
非常酷炫的弹道
Circle 模式
Vector.CircleRadius int -1 圆半径(lepton)。-1=自动取弹体/单位当前到圆心的 XY 距离。>0 直接使用。每运动帧叠加 CircleRadiusGrow,受 CircleMaxRadius/CircleMinRadius 钳位。
Vector.CircleSpeed int 0 圆周线速度(lepton/步)。>0 即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加加速度,受 CircleMaxSpeed/CircleMinSpeed 钳位。0 时首帧兜底取弹体/单位自身 Speed。与 CircleAnglePerStep 共存时角速度优先——线速度由角速度×半径重算,显式 CircleSpeed 被忽略。
Vector.CircleSpeedAcceleration int 0 线速度每步加速度。0 时若通用 Acceleration≠0 则复用 Acceleration。
Vector.CircleMaxSpeed int 0 线速度上限。0=不限。
Vector.CircleMinSpeed int 0 线速度下限。0=不限。
Vector.CircleAnglePerStep double 0 圆周角速度(度/步)。>0 即可独立激活 Circle 模式。每帧叠加 CircleAngleAcceleration,受 CircleMaxAngle/CircleMinAngle 钳位。优先级高于 CircleSpeed——两者都设时,线速度由角速度×半径重算。
Vector.CircleAngleAcceleration double 0 角速度每步加速度。
Vector.CircleMaxAngle double 0 角速度上限。0=不限。
Vector.CircleMinAngle double 0 角速度下限。0=不限。
Vector.CircleOrigin CoordStruct 0,0,0 圆心偏移。AllowOriginTilt=no 时直接世界坐标加法(圆心=Origin点+CircleOrigin),无视朝向。AllowOriginTilt=yes 时作为 FLH 偏移跟随转轴旋转(F=沿 facing,L=垂直 facing,H=Z)。
Vector.AllowOriginTilt bool no 是否允许圆心随物体倾斜而移动
Vector.CircleRandomRadius int,int 0,0 初始半径随机范围 (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleRadius。
Vector.CircleRandomAngle double,double 0,0 初始角速度随机范围 (Min,Max)。非退化时首帧从范围随机抽取,覆盖显式 CircleAnglePerStep。注意不是 4 值:只是单区间随机。
Vector.CircleRandomAngleRanges double×4 0,0,0,0 初始角速度 4 值双区间 (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 抽取。覆盖显式 CircleAnglePerStep 和 CircleRandomAngle。
Vector.CircleRadiusGrow int 0 每运动帧半径增量(lepton/步)。正=外扩,负=内缩。
Vector.CircleMaxRadius int 0 半径上限。0=不限。达到上限时由 CircleEndOnMaxRadius 控制是否结束。
Vector.CircleMinRadius int 0 半径下限。0=不限。达到下限时由 CircleEndOnMinRadius 控制是否结束。
Vector.CircleEndOnMaxRadius bool no yes:半径≥CircleMaxRadius 时 Deactivate 结束 AE。
Vector.CircleEndOnMinRadius bool no yes:半径≤CircleMinRadius 时 Deactivate 结束 AE。
Vector.AllowCircleTilt bool no 是否允许圆面随着附着物体的倾斜而倾斜
Vector.Lissajous int 0 Lissajous曲线变化速度
NormalVector 圆面法线(倾斜圆面)
Vector.NormalVector CoordStruct 0,0,0 圆面法向量,FLH 坐标系。决定圆如何倾斜。世界坐标。
Vector.NormalRandomF CoordStruct 0,0 法向量 F 分量的随机范围 (Min,Max),首帧抽取后叠加到 NormalVector。
Vector.NormalRandomL CoordStruct 0,0 法向量 L 分量随机范围。
Vector.NormalRandomH CoordStruct 0,0 法向量 H 分量随机范围。
Vector.NormalFAnglePerStep double 0 绕 F 轴的角速度(度/步),常数模式。圆面的法线每运动帧绕 F 轴旋转该角度。
Vector.NormalLAnglePerStep double 0 绕 L 轴的角速度(度/步)。
Vector.NormalHAnglePerStep double 0 绕 H 轴的角速度(度/步)。
Vector.NormalFAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 F 轴角速度的 4 值双区间 (min1,max1,min2,max2),50% 概率从区间 1 或区间 2 随机抽取。常数模式(NormalFAnglePerStep)优先于随机区间。
Vector.NormalLAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 L 轴角速度双区间。
Vector.NormalHAngleRanges double×4 0,0,0,0 绕 H 轴角速度双区间。
Lissajous=1
圆心整体运动
圆心 MoveTo (Origin.*)
Vector.Origin.MoveTo CoordStruct 0,0,0 圆心在基座上的 FLH 位移(lepton/步)。非空时圆心每运动帧按此偏移移动,朝向使用 _originFacing+自旋角度合成的方向,调用 GetFLHAbsoluteOffset 转换。
Vector.Origin.GrowRate CoordStruct 0,0,0 圆心 MoveTo 的每步增量。实际值 = OriginMoveTo + OriginGrowRate×运动帧数。
Vector.Origin.AnglePerStep double 0 圆心 MoveTo 的自旋角度增量(度/步),叠加在 _originFacing 上。
圆心 Speed/ReachTarget 模式飞向目标(Origin.*)
Vector.Origin.TargetFLH CoordStruct 0,0,0 圆心追踪目标在基座坐标系中的 FLH 位置。非空时进入圆心的 Speed/ReachTarget 子模式。OriginReachTarget 控制用何种方式到达。
Vector.Origin.LinearSpeed int -1 -1=读取单位 Speed。≥0 直接使用该速度。圆心 Speed 子模式的初始线速度。
Vector.Origin.Acceleration int 0 圆心 Speed 子模式的每步加速度。
Vector.Origin.MaxSpeed int -1 圆心 Speed 子模式速度上限。-1=不限。
Vector.Origin.MinSpeed int -1 圆心 Speed 子模式速度下限。-1=不限。
Vector.Origin.ReachTarget bool no yes:到达模式,圆心按剩余帧数均分位移,强制到目标 FLH。no:纯速度追踪模式,每帧向目标移动 OriginLinearSpeed 距离。
Vector.Origin.SpeedEndOnReach bool yes yes=圆心抵达目标即结束AE;no=越过目标继续飞
Vector.Origin.ArcHeight int 0 圆心 ReachTarget/Speed 抛物线弧高。0=直线移动。Speed 模式下弧高按剩余距离比例叠加增量,与直线速度解耦。
Vector.Origin.TargetOffsetF int,int 0,0 圆心目标 F 轴随机偏移范围
Vector.Origin.TargetOffsetL int,int 0,0 圆心目标 L 轴随机偏移范围
Vector.Origin.TargetOffsetH int,int 0,0 圆心目标 H 轴随机偏移范围
圆心自身画一个大圆 (Origin.*)
Vector.Origin.CircleRadius int -1 圆心圆周运动的半径。-1=自动取当前距离。>0 直接使用。
Vector.Origin.CircleSpeed int 0 圆心圆周线速度。与主 Circle 不同,此处无角速度覆盖规则——速度>0 且半径>0 时用 radar_offset 推角速度。
Vector.Origin.CircleAnglePerStep double 0 圆心圆周角速度。仅在 OriginCircleSpeed=0 或半径≤0 时生效。
Vector.Origin.CircleRandomRadius int,int 0,0 圆心圆周初始半径随机
Vector.Origin.CircleRandomAngle double,double 0,0 圆心圆周初始角速度随机
Vector.Origin.CircleRadiusGrow int 0 圆心圆周半径增量(lepton/步)。
Vector.Origin.CircleMaxRadius int 0 圆心圆周半径上限。0=不限。
Vector.Origin.CircleMinRadius int 0 圆心圆周半径下限。0=不限。
Vector.Origin.CircleEndOnMaxRadius bool no 圆心圆周半径达上限时结束。
Vector.Origin.CircleEndOnMinRadius bool no 圆心圆周半径达下限时结束。
Vector.Origin.AllowCircleTilt bool no yes:允许圆面倾斜
Vector.Origin.AllowOriginTilt bool no yes:圆心的 CircleOrigin 偏移改为 FLH 模式,随附着物体倾斜而倾斜。
Vector.Origin.CircleOffset CoordStruct 0,0,0 圆心原点偏移,在基座坐标系上直接加世界坐标偏移量。
Vector.Origin.Lissajous int no 角度持续累加产生独立相位,角加速度
Vector.Origin.Origin enum Self 圆心运动的参考系选择。Self=以主系 originPos 为基座。Launcher/Target/Source=以对应实体坐标为基座。OriginOriginFLH 可在此基础上再叠加 FLH 偏移。
Vector.Origin.OriginFLH CoordStruct 0,0,0 对圆心运动基座施加 FLH 偏移。
大圆法线 (Origin.*)
Vector.Origin.NormalVector CoordStruct 0,0,0 圆心运动系统的独立法向量(FLH坐标系),定义圆心的独立朝向。
Vector.Origin.NormalRandomF CoordStruct 0,0 圆心法线 F 随机范围。
Vector.Origin.NormalRandomL CoordStruct 0,0 圆心法线 L 随机范围。
Vector.Origin.NormalRandomH CoordStruct 0,0 圆心法线 H 随机范围。
Vector.Origin.NormalFAnglePerStep double 0 圆心法线绕 F 轴旋转角速度。
Vector.Origin.NormalLAnglePerStep double 0 圆心法线绕 L 轴旋转角速度。
Vector.Origin.NormalHAnglePerStep double 0 圆心法线绕 H 轴旋转角速度。