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Kratos:说明书/物理碰撞和穿刺
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[[Category:Kratos说明书]] == 这是个什么东西 == 让你的抛射体不停进行自身周边的搜索,搜索到符合条件的目标后立刻爆炸。 但是既然是立刻爆炸,如果抛射体的CellSpread小了,有时候就会产生原地爆了但是没炸到目标的尴尬情况。 可以说属于是设计缺陷了。 建议启用penetration,可以勉强弥补。 0.2x版本引入了POffset来弥补这个缺陷。原理是让抛射体的判定碰撞箱位移,如果碰撞箱后移,就可以让抛射体飞到敌人脸上时候碰撞箱才触发。 == [ProjectileType] == '''CourseLockDuration=(Integer)''' 安全距离,单位帧,'''默认0''' '''Proximity.Force=(Boolean)''' 强制启用碰撞引信,'''默认no''' '''Proximity.Blade=(Boolean)''' 检测无视高度,所有处于格子位置上的单位都视为判定目标,'''默认no''' '''Proximity.Arm=(Integer)''' 检测的距离,球型半径,单位Lepton,一格是256,'''默认128''' '''Proximity.ZOffset=(Integer)''' 检测的高度偏移,单位Lepton,一格高度是208,单位的0点在脚下,坐标加上偏移值,再检测,穿过建筑以Height加上偏移计算碰撞,'''默认104''' '''Proximity.AffectsOwner=(Boolean)''' 碰触发射者同阵营单位,'''默认no''' '''Proximity.AffectsAllies=(Boolean)''' 碰触友军,'''默认no''' '''Proximity.AffectsEnemies=(Boolean)''' 碰触敌人,'''默认yes''' '''Proximity.AffectsClocked=(Boolean)''' 碰触隐形的单位,'''默认yes''' '''Proximity.POffset=(FLH)''' 碰撞判定点的偏移量,Lepton计数。可以写一个负数的F值以改善对建筑的碰撞效果,使得抛射体视觉上与建筑重叠时才爆炸。 === 侵彻 === '''Proximity.Penetration=(Boolean)''' 启用碰撞引信时,检测到碰撞是否穿透,'''默认no''' 为'''yes'''时,启用下列标签 '''Proximity.PenetrationWarhead=(WarheadType)''' 启用碰撞引信时,对穿透的目标造成伤害的弹头,默认为自身弹头,'''默认<none>''' '''Proximity.PenetrationWeapon=(WeaponType)''' 启用碰撞引信时,对穿透的目标发射额外的武器,覆盖上一条,'''默认<none>''' '''Proximity.PenetrationTimes=(Integer)''' 引爆多少次后销毁,'''默认-1''' '''Proximity.PenetrationBuildingOnce=(Boolean)''' 每个格子检测一次,建筑多格会收到多次伤害,yes时,只穿透一次,'''默认no'''
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