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Kratos:说明书/已知缺陷
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已知问题,暂时无解,意思是用任何手段都无法回避无法绕开,只能砍设定 {| class="wikitable" |同帧AE删除删不掉 |在多个效果器同帧大量删除一个单位同名AE时会有删除失败的情况,同时添加则不会。这种时候建议将删除和重获的标记对调,如发射子机时减少残余子机计数器,子机死亡时回复计数器,而不是发射子机时增加存活子机计数器,后者在子机同时死亡时会导致子机全死而存活数没清零 |- |贴AE弹头范围判定有毛病 |用CellSpread大于0小于1的弹头贴AE时,这个弹头的贴AE范围会视为1 |- |自动武器等额外武器效果判护甲判不准 |AttachFire.CheckVersus有重大bug,在判定继承来的自定义护甲(如"DeepDarkFantasy=heavy"是否可以发射时,即使这个武器对heavy比例为0,也不会调用上级护甲heavy的比例进行判定,而是直接取100,可发射。需在弹头里单独设定Versus.DeepDarkFantasy的比例。 同理,如根护甲比例为全0,武器弹头对根护甲有伤害比例,也不会对将对根护甲的比例放继承护甲上进行判定,会将继承护甲也视为0,导致不能发射。 |- |高频判定导致Delay失效 |在高频率为同一个单位附加同一个AE时,即使AE有delay,在执行完毕的同一帧内如果再被贴上,delay会无效,让ae再次生效,常见于Stack类效果 |- |移除AE且移除Next效果导致next永久失效 |如果某个Stack效果器指定SkipNext,会在某些情况导致这套AE的next永久无法执行或是所有next全体爆炸 |- |抛射体上挂替身导致野指针 |别给抛射体挂V3发射车替身。火箭落地就崩溃,口瓜是野指针大家快退啊 |}
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