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Kratos:说明书/自动武器
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== [AttachEffectType] == 有三种类别:1.攻击预设好的坐标 2.平时无法开火(但是仍然会消耗开火次数,如AutoWeapon.FireOnce在单位没有目标时候也会直接结束。如果想要真开火一次后删除本效果,需要写一个[[叠层检测]]),本AE附着对象锁定目标后对目标发射 3.本AE的来源和附着对象之一朝对方发射武器。 '''AutoWeapon.WeaponIndex=(Integer)''' 自动发射单位自身的武器序号,如果赋予抛射体,此条无效,'''默认-1(不启用)''' '''0=Primary/Weapon1''' '''1=Secondary/Weapon2''' '''2=Weapon3''' '''……''' 以此类推 优先级高于下一条 '''AutoWeapon.Types=(List of Weapon)''' 自动发射的武器,'''默认none''' '''AutoWeapon.RandomTypesNum=(Integer)''' 随机使用几个武器,'''默认0''' '''AutoWeapon.FireFLH=(Integer),(Integer),(Integer)''' 发射的FLH,'''默认0,0,0''' '''AutoWeapon.TargetFLH=(Integer),(Integer),(Integer)''' 目标的FLH,'''默认0,0,0''' '''AutoWeapon.MoveTo=(Integer),(Integer),(Integer)''' 如果设定,覆盖'''TargetFLH'''且'''等效TargetFLH = FireFLH + MoveTo''','''默认0,0,0''' '''AutoWeapon.EliteWeaponIndex=(Integer)''' '''AutoWeapon.EliteTypes=(List of Weapon)''' '''AutoWeapon.EliteRandomTypesNum=(Integer)''' '''AutoWeapon.EliteFireFLH=(Integer),(Integer),(Integer)''' '''AutoWeapon.EliteTargetFLH=(Integer),(Integer),(Integer)''' '''AutoWeapon.EliteMoveTo=(Integer),(Integer),(Integer)''' 上述标签的Elite版本,在被附加单位精英等级时调用 '''AutoWeapon.FireOnce=(Boolean)''' 武器在发射一次之后强制结束AE,'''默认no''' '''AutoWeapon.FireToTarget=(Boolean)''' 如果设定,朝向附属对象的目标开火,当附属对象没有目标时不开火,'''默认no''' '''AutoWeapon.IsOnTarget=(Boolean)''' 如果附属对象有目标,发射位置参考目标位置,方向是附属对象面对目标的方向,'''默认no''' '''AutoWeapon.IsOnTurret=(Boolean)''' 发射位置和目标位置参考炮塔方向,'''默认yes''' '''AutoWeapon.IsOnWorld=(Boolean)''' 发射位置和目标位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,'''默认no''' '''AutoWeapon.Powered=(Boolean)''' 建筑需要电力才可以使用,'''默认no''' '''AutoWeapon.AttackFromSpawnOwner=(Boolean)''' 启用时,如果是由子机发射的武器,抛射体所属变更为母鸡,武器仍会从子机位置射出,子机为导弹类型时,建议设置为yes,否则得不到经验,'''默认no''' '''AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=(Boolean)'''不写此标签时,武器来源默认跟随武器发射者 '''AutoWeapon.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)''' 启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,'''默认no''' === 攻击者标记专属设置 === '''AutoWeapon.IsAttackerMark=(Boolean)''' '''A'''给'''B'''挂上此模块后,是否自动从'''B'''身上向'''A'''不断发射指定武器,'''默认no''' 为yes时,'''AutoWeapon.TargetFLH'''设置无效,且下一条有效 '''AutoWeapon.ReceiverAttack=(Boolean)''' 是否'''反转'''上一条,即A给B挂上此效果后,是否自动从'''A'''身上向'''B'''不断发射指定武器,'''默认yes''' 可以用'''AutoWeapon.ReceiverOwnBullet控制抛射体的来源单位。''' 写此标签时,有以下情况: 默认情况(即'''不使用武器标记相关标签''')和'''AutoWeapon.ReceiverAttack=yes'''时: AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''yes''',武器'''来源'''跟随'''武器发射者''' AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''',武器'''来源'''跟随'''AttachEffectType来源''' '''AutoWeapon.ReceiverAttack=no'''时: AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''yes''',武器'''来源'''跟随'''AttachEffectType来源''' AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''',武器'''来源'''跟随'''武器发射者''' 具体用法参考'''用法举例'''的'''武器标记部分''' == 用法举例 == === FireToTarget相关 === 假设'''A'''给'''B'''挂上自动武器AE,'''B'''向'''C'''发射自动武器'''W,W'''来源默认是'''B''' 如果额外标注AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no'''时,'''W'''来源是'''A''' * 也就是说,此时的表现路径实质为:'''A'''给'''B'''挂上自动武器AE,'''B'''向'''C'''打来源为'''A'''的'''W''' * 此时如果'''C'''因为嘲讽弹头或AI自身判定,想去打揍他的人,那么他就会去揍'''A''' * 如果'''C'''被这个自动武器打死了,那么获得经验和升星的是'''A''' === 武器标记相关 === 假设'''A'''给'''B'''挂上自动武器标记,且自动发射的武器为'''W:''' * AutoWeapon.IsAttackerMark=yes * AutoWeapon.ReceiverAttack=yes * AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes '''B'''向'''A'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''B''' * AutoWeapon.IsAttackerMark=yes * AutoWeapon.ReceiverAttack=yes * AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''' '''B'''向'''A'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''A''' * AutoWeapon.IsAttackerMark=yes * AutoWeapon.ReceiverAttack='''no''' * AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes '''A'''向'''B'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''B''' * AutoWeapon.IsAttackerMark=yes * AutoWeapon.ReceiverAttack='''no''' * AutoWeapon.ReceiverOwnBullet='''no''' '''A'''向'''B'''射'''W''',且 '''W'''来源为'''A''' 如果你使用了'''AttachToSource'''相关的逻辑,你需要明确“'''A'''给'''B'''挂”的步骤,即谁给谁挂 如果你搞懂了,可以来做个题练练手(省略全部."AutoWeapon"): '''A'''对'''B'''发射弹头,弹头上有'''AttachToSource''',贴'''自动武器1''','''ReceiverAttack'''为'''yes''','''ReceiverOwnBullet'''为'''no,自动武器1'''贴'''自动武器2''','''ReceiverAttack'''为'''yes''','''ReceiverOwnBullet'''为'''no''',那'''自动武器2'''是'''谁打谁'''? [https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=25517 答案参考]
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