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Kratos:说明书/附加AE基本方法
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[[Category:Kratos说明书]] == [注意点] == AE有多个子类型。强烈建议一个AE模块只使用一类效果器,不要在一个AE中放入多种混合效果。AE可以无限添加,所以多个效果器应该用多个AE类对象。 如同Ares,部分AE语句可以直接写单位身上作为单位属性。但是我们反对这种做法。强烈建议任何AE效果器都单独建立模块。建议使用[https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=25603 INI织网者]来编写AE类效果。 == [TechnoType]&[ProjectileType]&[WarheadType] == '''AttachEffectTypes=(List of AttachEffectType)''' 要挂载的AE类型,写弹头上表示被该弹头伤害到的单位挂载,'''默认none''' 如果一个弹头击中会导致目标死亡,那么弹头的AE列表里面的最后一个贴不上(比如想让一个武器只在击杀目标瞬间让目标复仇、死亡礼物盒、替换destroyanim,而不是让这些效果有一个持续时间)。解决方法当然是在AE列表最后塞一个空AE。这个空AE不能为Cumulative,否则也被视为未触发,会使得更前一个AE贴不上。最后的占位可以用一个仅有Mark.Names和Duration为1的空AE。 '''AttachEffectChances=(Integer - Precent)''' 附加效果的成功率,'''默认100%,100%''' === [TechnoType]部署附加AE === DeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型 DeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率 UndeployToAttachEffects=AutoWeapon1,StandTest1 ;要挂载的AE类型 UndeployToAttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率 == [WarheadType] == '''AttachToSource=(Boolean)''' 不附加给目标,而是反过来附加给攻击者,同时目标作为AE来源,'''默认no''' 如果是抛射体发射自动武器,用自动武器击中敌人且ToSource粘贴AE,原抛射体的发射者取得AE。 '''AttachFullAirspace=(Boolean)''' 使用弹头附加时,搜索范围改为圆柱体,'''默认no''' '''AffectInAir=(Boolean)''' 使用弹头附加效果是否影响空中单位的总开关,'''默认yes''' '''AffectShooter=(Boolean)''' 使用弹头附加效果时是否影响武器的发射者,'''默认yes''' == [TechnoType] == '''StandTrainCabinLength=(Integer)''' 火车类型的替身的车厢长度,影响替身之间的间隔,'''默认512'''
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