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Kratos:說明書/禮盒

出自RA2DIY

這是個什麼東西

默認效果:一個對象獲得這個效果器後,立刻移除單位,並生成新的單位。舊的單位邏輯上等效於死亡。原單位稱為「禮物盒」,新單位稱為「禮物」。

可以配置繼承血量或血量數值、繼承或指派新任務、不移除舊單位、繼承原有AE(只能繼承附着在禮物盒上的AE。如果禮物盒曾經給其他單位添加過AE,那麼在禮物盒AE運行時,禮物盒單位會被移除,禮物單位無法成為其他單位身上已有AE的來源),獲得新AE等效果。

特性&注意項

  • 狀態類效果,僅最後附上的生效
  • 默認生成的禮物所屬跟隨禮物盒AE的來源。如需要打中敵人把敵人變形,但是不改變所屬,則禮物盒應有ReceiverOwn
  • KratosPP下,當GiftBox.Remove=no時,GiftBox.AttachEffects賦予給禮物的AE默認來源是禮物盒。如果你不想在禮盒和禮物盒之間建立綁定,讓禮物刷出來時持有的AE來源是自己,則用禮物盒添加的AE應有ReceiverOwn=yes
  • 如果GiftBox.Remove=no,且GiftBox有Duration,則Duration中每一幀都會生成一次。如果不寫Duration,則會一直生成(AttachOnceInTechnoType=yes也會一直生成)。如果Duration=1,則無法生成。解法是Duration=1,InitialDelay=1。但是如果多個單位同時給自己反饋Duration=1的禮盒,就會因為時序出錯導致部分單位貼不上。只是變身的話就別在禮盒上寫持續時間了。如果你都用Remove=no了,說明你要普通地刷兵,那就用Host系列效果器。另外,如果給禮盒寫了Duration=1,同時又Remove=yes,生成的單位有一定概率丟失原來的目標。
  • 拋射體也可以貼禮物盒。如果加入GiftBox.OpenWhenDestroyed=yes,則會產生常規意義的刷兵效果。如果不加,則是攻擊後立刻從炮口生成,這樣生成的禮物單位會繼承原單位的攻擊目標,且刷出來時如果發射武器的單位被選中,則禮物也被玩家選中。刷出來的單位持有Guard任務,有目標但不會走近攻擊,只有射程內的會攻擊。如果需要讓單位走過去,需要另外寫AE讓開出來的禮盒單位Mission改為Attack或Move,不能使用GiftBox.ForceMission,會掐斷GiftBox.InheritTarget的效果
  • 不要用在建築上。將一個建築禮盒變成另一個建築時,會將建築的實際foundation變成1x1。
  • GiftBox.InheritAE=yes時,相應的AE上必須有Inheritable=yes 以及DiscardOnTransform=no,否則相關AE會在效果器執行後被刪除。如果一個單位禮盒變成另一個單位

[TechnoType]&[AttachEffectType]

GiftBox.Types=(List of TechnoType)

禮物,默認none

GiftBox.Nums=(List of Integer)

數量,默認1,1

GiftBox.Chances=(List of Float/Integer - Precent)

抽中的概率,當決定要刷出這個類型時,可以刷出來的概率,每個類型單獨計算概率,不寫為100%,默認1.0,1.0

GiftBox.Delay=(Integer)

多久後開盒,默認0

GiftBox.RandomDelay=(Integer),(Integer)

隨機延遲,默認0,300

GiftBox.RandomType=(Boolean)

隨機從列表中選取類型,並釋放等於Nums列表中數值總和的禮物數量,默認no

GiftBox.RandomWeights=(Integer)

隨機從列表中選區類型,對應列表中每個類型的權重值,數字越大概率越高,默認1


GiftBox.EliteTypes=(List of TechnoType)

GiftBox.EliteNums=(List of Integer)

GiftBox.EliteChances=(List of Float/Integer - Precent)

GiftBox.EliteDelay=(Integer)

GiftBox.EliteRandomDelay=(Integer),(Integer)

GiftBox.EliteRandomType=(Boolean)

GiftBox.EliteRandomWeights=(Integer)

上列標籤的Elite版本


GiftBox.Remove=(Boolean)

開盒後刪除盒子,默認yes

GiftBox.Explodes=(Boolean)

刪除盒子後會不會引起爆炸,觸發死亡武器,默認no

GiftBox.RealCoords=(Boolean)

禮物釋放在單位的實際位置,否則為邏輯中心,影響建築,默認no

如果試圖用GiftBox變建築,必須為yes。並且為了避免詭異的抽風,需要多走一步1x1建築跳轉。如NAWEAP->YAWEAP, 需要寫NAWEAP->GAPILL->YAWEAP才能正常。

GiftBox.RandomRange=(Integer)

禮物刷在附近隨機範圍內,單位格,默認0

GiftBox.RandomToEmptyCell=(Boolean)

禮物只在空地上刷,沒有空地就刷在原地,默認no

GiftBox.OpenWhenDestroyed=(Boolean)

禮盒單位被摧毀時釋放禮物,yes時僅在被摧毀時釋放,延遲等設置無效,默認no

GiftBox.OpenWhenHealthPercent=(Integer - Precent)

指定收到傷害後,剩餘血量低於這個值時釋放,0-1,0%和100%都不會啟用這個設置,如果傷害很大直接擊殺不會釋放,默認100%

GiftBox.OnlyOpenWhenMarks=(List of MarkType)

帶有這些標記的時候才可以開盒,默認none


特殊設定-單位轉換

GiftBox.IsTransform=(Boolean)

是否使用單位轉換機制,默認no

啟用後,禮盒將會強制刪除,並不會發生爆炸,調整繼承選項的默認值

GiftBox.HealthPercent=(Integer - Precent)

指定禮物的血量百分比,0-1,0或者0%,按照原單位血量百分比進行轉換,默認100%

GiftBox.HealthNumber=(Integer)

直接指定禮物的血量數字,低於1,不使用,默認0

GiftBox.InheritHealthNumber=(Boolean)

指定禮物是否繼承原單位的血量數字,非按比例轉換,默認no

GiftBox.InheritTarget=(Boolean)

指定禮物是否繼承原單位的目標,變身時默認yes,默認no。

如果GiftBox.Remove寫了yes,則有一定概率丟失目標!

所以得寫Remove為no,Next出一個DestroySelf來實現這一套。

GiftBox.InheritExp=(Boolean)

如果可以升級則繼承等級,變身時默認yes,默認no

; GiftBox.InheritPassenger=(Boolean)

如果有乘客艙位則轉移乘客,變身時默認yes,默認no

GiftBox.InheritROF=(Boolean)

繼承ROF計時器,變身時默認yes,默認no

GiftBox.InheritAmmo=(Boolean)

如果有彈藥則繼承彈藥,沒有彈藥生成有彈藥,彈藥箱清空,變身時默認yes,默認no

GiftBox.InheritAE=(Boolean)

當禮盒被摧毀,第一個禮物繼承禮盒的AE,禮盒自身不會繼承,變身時默認yes,默認no

AE掛載相關

GiftBox.RemoveEffects=(List of AttachEffectType)

移除禮物繼承的AE,默認none

GiftBox.AttachEffects=(List of AttachEffectType)

給禮物附加AE,默認none

GiftBox.AttachChances=(List of Float/Integer - Precent)

附加效果的成功率,每個禮物單獨計算,默認100%,100%


GiftBox.ForceMission=(MissionType)

強制設置禮物的任務,默認None

點擊查看Mission選項表

[AttachEffectType]

GiftBox.AffectWho=(Speical)

作用於誰,ALL\MASTER\STAND,默認MASTER