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8.地形對象詞典

九千天华對話 | 貢獻2025年5月3日 (六) 09:29的修訂

[TerrainTypes]

IsVeinhole=<boolean>

該地形是否生成泰伯利亞藤蔓,TS殘留

在紅警2中遺留效果是單位無需按住Ctrl或設置[WeaponType] -> TerrainFire=yes等就可以將這個地形對象作為目標進行射擊

此外使用了該邏輯將會強制禁用IsAnimated的效果

PhobosBuild39已復原泰伯利亞藤蔓相關邏輯,詳見說明書

WaterBound=<boolean>

該地形是否只能放置在在水上

與建築的同名語句功能類似

SpawnsTiberium=<boolean>

該地形對象是否生成礦石

在FS中可以使用TiberiumToSpawn=設定生成的礦石類型

TS/Ra2/Yr中被硬編碼為在TerrainType距離1的範圍內(3x3)只生成[Tiberiums]的第一個礦石類型

PhobosBuild9已允許自定義,詳見說明書

如果該地形被摧毀則對當前單元格使用[General] -> C4Warhead的彈頭造成100傷害

並啟動連鎖反應(ChainReaction)

該地形對象不會受到「森林大火」邏輯的影響

如果擁有IsAnimated=yes則在播放動畫的前半部分時出產礦石

該地形使用unit~~~.pal繪製

  • 註:與礦石生長不同,這是地形對象生成礦石,而非礦石自身的生長

原版下必須SpawnsTiberium=true才能開啟IsAnimated三句

PhobosBuild30已解除該限制,詳見說明書

IsFlammable=<boolean>

控制此地形對象是否可以被Sparky=yes的彈頭擊中而着火

用於TS的森林大火邏輯,RA2中無效

Ares0.8已復原相關功能,詳見說明書,如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的

不過除了這個開啟語句以外還判定以下內容

  1. Immune=yes
  2. SpawnsTiberium=yes
  3. Armor使用了其他護甲而非wood這個地形對象類型的默認護甲
Foundation=<Foundation>

指定該地形對象的面積

甚至可以是一整個6x4的樹林(可濺射)

RadarColor=[R,G,B]

該地形對象在雷達上顯示什麼顏色,無效

實際上是在tem/sno/urb/des/ubn/lun里寫的

PhobosBuild28開始可以使用新標籤MinimapColor來控制

IsAnimated=<boolean>

該地形對象是否為動態(多幀)

這用於設置礦石、礦井的動畫,你也可以用這個添加一些越戰老兵

同時會導致該Terrain在FogOfWar下不可見

通常需要與SpawnsTiberium一句共同使用,否則動畫只會播放一遍結束不會進行循環,並且地形對象在動畫的幀結束後將不再有圖像

AnimationRate=<int>

播放的動畫效果其素材中每幀實際播放多少幀

AnimationProbability=<float>

該地形對象通過shp序列進行動畫處理的概率(範圍為0.000至1.000)

設置了IsAnimated=yes時如果不指定使用默認值0的話會始終只顯示第一幀,由於SpawnsTiberium一句需要動畫播放來工作,於是這個語句也同時也控制了產礦的功率

TemperateOccupationBits=<int>
SnowOccupationBits=<int>

在溫帶(Temperate)/雪地(Snow)步兵可以佔據這個地形類別的哪裏

數值 ⬅️ 🔽 ➡️
0
1
2
3
4
5
6
7

填寫負數將以8加上該值,即-1=7,-2=6,-3=5,-4=4

是的,步兵永遠佔據不了🔼,只能在⬅️🔽➡️中有空位的時候通過🔼前往⬅️🔽➡️

另外「中」是一種特殊情況,步兵只有在作為殘兵等時出來才會有幾率出現在「中」

但是移動開以後他永遠無法步行返回到「中」

以上⬅️🔽➡️中分別對應地圖Cell Spots中的3420號位(156與0相同)值得一提是FA2並不能正常顯示4號位的步兵,WAE倒是正常

  • 拓展:Cell Spots
  • 將一個菱形地面單元格評分成4個菱形小格,左邊是3下邊是4右邊是2中間是0,無論如何無法佔據上邊的那¼小格,但只要相鄰小格有空位那麼步兵仍可在移動時通過上¼小格
YDrawFudge=<int>

圖像在Y軸上偏移多少,和Art里的YDrawOffset相同,正數向下負數向上,單位像素

LightVisibility=<int>
LightIntensity=<float>
LightRedTint=<float>
LightGreenTint=<float>
LightBlueTint=<float>

見單位屬性詞典,但是這幾句已經不再用於TerrainType了,當然考慮原版礦井的Immune=yes特性,你也可以直接在地圖上提前擺個建築上去

關於原版下部分時候樹木變成藍色或紫色:因為Strength只剩1的TerrainType會使用損壞幀,TS的樹是有損壞幀的4幀素材,RA2的樹是沒有損壞幀的2幀素材,於是影子幀就被當做損壞幀使用了……