8.地形對象詞典
[TerrainTypes]
IsVeinhole=<boolean>
該地形是否生成泰伯利亞藤蔓,TS殘留
在紅警2中遺留效果是單位無需按住Ctrl或設置[WeaponType] -> TerrainFire=yes等就可以將這個地形對象作為目標進行射擊
此外使用了該邏輯將會強制禁用IsAnimated的效果
PhobosBuild39已復原泰伯利亞藤蔓相關邏輯,詳見說明書
WaterBound=<boolean>
該地形是否只能放置在在水上 與建築的同名語句功能類似
SpawnsTiberium=<boolean>
該地形對象是否生成礦石
在FS中可以使用TiberiumToSpawn=設定生成的礦石類型
TS/Ra2/Yr中被硬編碼為在TerrainType距離1的範圍內(3x3)只生成[Tiberiums]的第一個礦石類型
PhobosBuild9已允許自定義,詳見說明書
如果該地形被摧毀則對當前單元格使用[General] -> C4Warhead的彈頭造成100傷害
並啟動連鎖反應(ChainReaction)
該地形對象不會受到「森林大火」邏輯的影響
如果擁有IsAnimated=yes則在播放動畫的前半部分時出產礦石
該地形使用unit~~~.pal繪製
- 註:與礦石生長不同,這是地形對象生成礦石,而非礦石自身的生長
原版下必須SpawnsTiberium=true才能開啟IsAnimated三句 PhobosBuild30已解除該限制,詳見說明書
IsFlammable=<boolean>
控制此地形對象是否可以被Sparky=yes的彈頭擊中而着火 用於TS的森林大火邏輯,RA2中無效 Ares0.8已復原相關功能,詳見說明書,如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的 不過除了這個開啟語句以外還判定以下內容 1.Immune=yes 2.SpawnsTiberium=yes 3.Armor使用了其他護甲而非wood這個地形對象類型的默認護甲
Foundation=<Foundation>
指定該地形對象的面積 甚至可以是一整個6x4的樹林(可濺射)
RadarColor=[R,G,B]
該地形對象在雷達上顯示什麼顏色,無效 實際上是在tem/sno/urb/des/ubn/lun里寫的 PhobosBuild28開始可以使用新標籤MinimapColor來控制
IsAnimated=<boolean>
該地形對象是否為動態(多幀) 這用於設置礦石、礦井的動畫,你也可以用這個添加一些越戰老兵 同時會導致該Terrain在FogOfWar下不可見 通常需要與SpawnsTiberium一句共同使用,否則動畫只會播放一遍結束不會進行循環,並且地形對象在動畫的幀結束後將不再有圖像
AnimationRate=<int>
播放的動畫效果其素材中每幀實際播放多少幀
AnimationProbability=<float>
該地形對象通過shp序列進行動畫處理的概率(範圍為0.000至1.000) 設置了IsAnimated=yes時如果不指定使用默認值0的話會始終只顯示第一幀,由於SpawnsTiberium一句需要動畫播放來工作,於是這個語句也同時也控制了產礦的功率
TemperateOccupationBits=<int> SnowOccupationBits=<int>
在溫帶(Temperate)/雪地(Snow)步兵可以占據這個地形類別的哪裡
| 數值 | ⬅️ | ⬇ | ➡️ |
|---|---|---|---|
| 0 | ✅ | ✅ | ✅ |
| 1 | ✅ | ✅ | ❌ |
| 2 | ❌ | ✅ | ✅ |
| 3 | ❌ | ✅ | ❌ |
| 4 | ✅ | ❌ | ✅ |
| 5 | ✅ | ❌ | ❌ |
| 6 | ❌ | ❌ | ✅ |
| 7 | ❌ | ❌ | ❌ |
填寫負數將以8加上該值,即-1=7,-2=6,-3=5,-4=4 是的,步兵永遠占據不了↑,只能在←↓→中有空位的時候通過↑前往←↓→ 另外「中」是一種特殊情況,步兵只有在作為殘兵等時出來才會有幾率出現在「中」 但是移動開以後他永遠無法步行返回到「中」 以上←↓→中分別對應地圖Cell Spots中的3420號位(156與0相同)值得一提是FA2並不能正常顯示4號位的步兵,WAE倒是正常 拓展:Cell Spots 將一個菱形地面單元格評分成4個菱形小格,左邊是3下邊是4右邊是2中間是0,無論如何無法占據上邊的那¼小格,但只要相鄰小格有空位那麼步兵仍可在移動時通過上¼小格
YDrawFudge=<int>
圖像在Y軸上偏移多少,和Art里的YDrawOffset相同,正數向下負數向上,單位像素
LightVisibility=<int> LightIntensity=<float> LightRedTint=<float> LightGreenTint=<float> LightBlueTint=<float>
見單位屬性詞典,但是這幾句已經不再用於TerrainType了,當然考慮原版礦井的Immune=yes特性,你也可以直接在地圖上提前擺個建築上去
關於原版下部分時候樹木變成藍色或紫色:因為Strength只剩1的TerrainType會使用損壞幀,TS的樹是有損壞幀的4幀素材,RA2的樹是沒有損壞幀的2幀素材,於是影子幀就被當做損壞幀使用了……