疊層檢測
基礎特性
此AE附着在物體上後,每幀判定物體身上指定名稱AE(可以是幾個判定對象)的層數。
層數達成要求時,添加或刪除指定的AE。可以指定增刪發生在檢測器的附着對象上,或檢測器的來源上。這樣添加的AE默認其來源為檢測器的附着對象。
但是你不要以為這東西只能做條件判定用
眾所周知,AE的Next語句只能填寫1個對象。當你需要在一個AE結束,目標獲得一串AE時,應當Next為一個檢測自己存在1層的檢測器,於是就可以增加一串AE了。
如果假設A單位和B單位之間需要互相產生來自對方的AE建立綁定關係,A可以用彈頭、禮物盒、廣播等手段給B貼AE,那麼費勁的做法是A同時給B貼個自動武器標記,讓B發射個武器打A,給A貼AE。需要做一套武器還得註冊,實在是煩死了。簡單的做法是A同時給B貼個疊層檢測,檢測器檢測自己,給檢測器來源貼AE。
已知bug
Stack.RemoveEffectsSkipNext在某些情況下會把Next整個語句都干爆掉。謹慎使用這一機制,如無必要,不要使用。
語句
[AttachEffectTypes]
Stack.Watch=AE1,AE2;待監視的AE
Stack.Level=0,0 ;監視的AE疊加到多少層時觸發,-1等於無條件觸發
Stack.Condition=EQ,EQ ;條件,EQ=等於,NE=不等於,GT=大於,LT=小於,GE=大於等於,LE=小於等於
Stack.ActionMode=OR ;監視多條AE時觸發條件,AND=與,OR=或,AND時AE1和AE2必須同時滿足,才會觸發
Stack.AttachEffects=AE1,AE2 ;觸發後賦予的新AE
Stack.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率
Stack.AttachToSource=no ;觸發後向Stack的來源附加AE,而不是附着對象
Stack.RemoveEffects=AE1,AE2 ;觸發後移除的AE
Stack.RemoveEffectsLevel=0,0 ;觸發後移除的AE對應的層數
Stack.RemoveEffectsWithMarks=none ;觸發後移除帶這些標記的AE
Stack.RemoveEffectsSkipNext=no ;觸發後移除的AE將跳過Next
Stack.RemoveToSource=no ;觸發後向Stack的來源移除AE,而不是附着對象
Stack.TriggeredTimes=-1 ;觸發多少次後移除自身
Stack.RemoveLevel=0,0 ;觸發後移除指定層數監視的AE,從先賦予的開始按賦予順序關閉,設置>0時優先級高於RemoveAll
Stack.RemoveAll=yes ;觸發後移除監視的所有監視的AE
Stack.RemoveSkipNext=no ;觸發後移除監視的AE,並且跳過Next
簡單樣例
[120mm]
Feedback.AttachEffects=Firesig
[Firesig]
Animation=INVISO
Duration=2
[AP]
AttachEffectTypes=Trigger
AttachToSource=yes
CellSpread=2
[Trigger]
Stack.Watch=Firesig
Stack.Level=1
Stack.Condition=GE
Stack.AttachEffects=WEAPON
Stack.AttachToSource=yes
Duration=400
Cumulative=attacker
Stack.TriggeredTimes=3
MaxStack=3
[WEAPON]
AutoWeapon.Types=MissileLauncher
AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
AutoWeapon.ReceiverAttack=no
AutoWeapon.FireOnce=yes
