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疊層檢測

出自RA2DIY
Kenosis對話 | 貢獻2025年3月23日 (日) 17:16的修訂 简单样例

基礎特性

此AE附着在物體上後,每幀判定物體身上指定名稱AE(可以是幾個判定對象)的層數。

層數達成要求時,添加或刪除指定的AE。可以指定增刪發生在檢測器的附着對象上,或檢測器的來源上。這樣添加的AE默認其來源為檢測器的附着對象。

但是你不要以為這東西只能做條件判定用

眾所周知,AE的Next語句只能填寫1個對象。當你需要在一個AE結束,目標獲得一串AE時,應當Next為一個檢測自己存在1層的檢測器,於是就可以增加一串AE了。

如果假設A單位和B單位之間需要互相產生來自對方的AE建立綁定關係,A可以用彈頭、禮物盒、廣播等手段給B貼AE,那麼費勁的做法是A同時給B貼個自動武器標記,讓B發射個武器打A,給A貼AE。需要做一套武器還得註冊,實在是煩死了。簡單的做法是A同時給B貼個疊層檢測,檢測器檢測自己,給檢測器來源貼AE。

已知bug

Stack.RemoveEffectsSkipNext在某些情況下會把Next整個語句都干爆掉。謹慎使用這一機制,如無必要,不要使用。

語句

[AttachEffectTypes]

Stack.Watch=AE1,AE2;待監視的AE

Stack.Level=0,0 ;監視的AE疊加到多少層時觸發,-1等於無條件觸發

Stack.Condition=EQ,EQ ;條件,EQ=等於,NE=不等於,GT=大於,LT=小於,GE=大於等於,LE=小於等於

Stack.ActionMode=OR ;監視多條AE時觸發條件,AND=與,OR=或,AND時AE1和AE2必須同時滿足,才會觸發

Stack.AttachEffects=AE1,AE2 ;觸發後賦予的新AE

Stack.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率

Stack.AttachToSource=no ;觸發後向Stack的來源附加AE,而不是附着對象

Stack.RemoveEffects=AE1,AE2 ;觸發後移除的AE

Stack.RemoveEffectsLevel=0,0 ;觸發後移除的AE對應的層數

Stack.RemoveEffectsWithMarks=none ;觸發後移除帶這些標記的AE

Stack.RemoveEffectsSkipNext=no ;觸發後移除的AE將跳過Next

Stack.RemoveToSource=no ;觸發後向Stack的來源移除AE,而不是附着對象

Stack.TriggeredTimes=-1 ;觸發多少次後移除自身

Stack.RemoveLevel=0,0 ;觸發後移除指定層數監視的AE,從先賦予的開始按賦予順序關閉,設置>0時優先級高於RemoveAll

Stack.RemoveAll=yes ;觸發後移除監視的所有監視的AE

Stack.RemoveSkipNext=no ;觸發後移除監視的AE,並且跳過Next

簡單樣例

[120mm]

Feedback.AttachEffects=Firesig

[Firesig]

Animation=INVISO

Duration=2

[AP]

AttachEffectTypes=Trigger

AttachToSource=yes

CellSpread=2

[Trigger]

Stack.Watch=Firesig

Stack.Level=1

Stack.Condition=GE

Stack.AttachEffects=WEAPON

Stack.AttachToSource=yes

Duration=400

Cumulative=attacker

Stack.TriggeredTimes=3

MaxStack=3

[WEAPON]

AutoWeapon.Types=MissileLauncher

AutoWeapon.IsAttackerMark=yes

AutoWeapon.ReceiverAttack=no

AutoWeapon.FireOnce=yes