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Kratos:说明书/附加动画

来自RA2DIY
CCC1478留言 | 贡献2025年3月23日 (日) 13:03的版本 (创建页面,内容为“ == [AttachEffectType] == '''Animation=(AnimType)''' Idle动画,'''默认none''' '''ActiveAnim=(AnimType)''' 激活时的动画,'''默认none''' '''HitAnim=(AnimType)''' 被击中的动画,'''默认none''' '''DoneAnim=(AnimType)''' 结束时的动画,'''默认none''' '''以下标签中,X=AE动画的类型,Idle\Active\Hit\Done,不写X则是Idel动画的设置''' '''Anim.X.Type=(AnimType)''' 对应类型的动画,同时保留上面…”)
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[AttachEffectType]

Animation=(AnimType)

Idle动画,默认none

ActiveAnim=(AnimType)

激活时的动画,默认none

HitAnim=(AnimType)

被击中的动画,默认none

DoneAnim=(AnimType)

结束时的动画,默认none


以下标签中,X=AE动画的类型,Idle\Active\Hit\Done,不写X则是Idel动画的设置

Anim.X.Type=(AnimType)

对应类型的动画,同时保留上面的标签,但该条优先级更高,默认none

Anim.X.Offset=(Integer),(Integer),(Integer)

动画的位置偏移,默认0,0,0

Anim.X.StackOffset=(Integer),(Integer),(Integer)

如果出现多个相同的AE堆叠时,当前动画相比于上一个动画的位置偏移,默认0,0,0

Anim.X.StackGroup=(Integer)

分组堆叠,同一个组的动画堆叠在一起,后一个动画以同组的上一个动画位置偏移,默认-1

Anim.X.StackGroupOffset=(Integer),(Integer),(Integer)

分组堆叠,当前组相比于上一组的位置偏移,默认0,0,0

Anim.X.IsOnTurret=(Boolean)

动画绑定在炮管上,默认no

Anim.X.IsOnWorld=(Boolean)

动画绑定位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动,默认no

Anim.X.RemoveInCloak=(Boolean)

持续动画在单位隐形时移除,显形时恢复,默认yes

Anim.X.TranslucentInCloak=(Boolean)

持续动画在单位隐形时透明度调整为50,默认no

Anim.X.Visibility=(Special)

只有谁可以看见持续动画,NONE\OWNER\ALLIES\ENEMIES,NONE表示全部,默认NONE