2.單位屬性rules詞典
前言,單位屬性代碼一大堆,絕對不要試圖在本文中摘取代碼從空白開始寫單位,請複製原版已有的單位進行修改
-A-
Accelerates =
可以設置為"yes"或者"no"來決定這個單位移動式是否慢慢加速至[TechnoType] -> Speed=定義的速度
與高級碾壓([TechnoType] -> MovementZone=CrusherAll)共用有時候會莫名奇慢無比
AccelerationFactor =
填數值。這個代碼要配合[TechnoType] -> Accelerates=yes使用,指定單位運動中加速的百分比,用小數表示,如設置為「.1」
ActivateSound =
單位被激活的音效,默認全局值
Adjacent =
填數值。這個代碼指定建築距離另一個[BuildingType] -> BaseNormal=yes的建築在多少個單元格距離內可以放置,默認3。
Agent =
該步兵單位是否為間諜單位,用於滲透[BuildingType] -> Spyable=yes的建築獲得不同效果
AIBasePlanningSide =
寫陣營序號(0=GDI,1=Nod,2=ThirdSide,Ares新陣營依次往後排),標明第幾個陣營會建造該建築(寫-1時所有陣營都可造)
AIBuildThis =
填yes或no。這個代碼指定建築是否可以被AI所建造,但是只會在<=1個時造1次(通過克隆生產同時拔起多個),Ares已允許定義數量,詳見說明書
如果建造場這句寫no那麼Ares下AI最多出一個電廠,原版則會崩潰
AirportBound =
該戰機是否為機場戰機,即需要由帶有[BuildingType] -> Helipad=yes的建築物提供機位,如果沒有機位,這個戰機將會墜毀。這個戰機應當在[General] -> PadAircraft=後面聲明,否則會出現建造不受機位限制的問題
由於WW在RA2刪了沒機位時戰機從地圖外飛來的效果,現在不在[General] -> PadAircraft=聲明的戰機把機位滿後你卻不拉出去的話圖標雖然依然不會灰掉,但是點下去會卡在一半的位置並且無法取消
如果沒有武器還會有一些特殊的運動表現
AirRangeBonus =
單位瞄準空中目標時的額外射程,不影響攻擊時仍會嘗試將目標套進[Weapon] -> Range=的範圍
但追擊目標時用上此句可以防止追一步停一步,搭配[TechnoType] -> OpportunityFire=yes食用效果奇佳
AllowedToStartInMultiplayer =
填yes或no。這個代碼指定單位是否可以在遊戲開始時伴隨基地車出現(如蘇軍開始時的動員兵、犀牛坦克)。根據單位的[TechnoType] -> Owner=進行分配,會自動尋找距離預定位置最近且符合[TechnoType] -> MovementZone=設定值的區域,例如出生點周圍全是陸地那麼船會生成在最近的岸邊
AlternateArcticArt =
填yes或no。這個代碼指定步兵單位是否在雪地地圖和陸地地圖有兩種不同的形態,如盟軍的海豹部隊。注意:如果填yes,該步兵單位就必須準備一個雪地型的步兵文件(SHP文件),並且命名規則為:該單位的溫和地圖形態+A.SHP,如海豹部隊的溫和地圖形態文件名為SEAL.SHP,那麼雪地地圖形態文件名則為SEALA.SHP。Ares已擴展該邏輯到所有氣候,但需要使用新的語句,詳見Ares說明書
AmbientSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定該單位在地圖上存在的聲音。注意:這個聲音會在該單位被摧毀前不停播放,聲音太大可能會影響人類玩家進行遊戲
Ammo =
填數值。這個代碼指定該單位的彈藥數量。戰機不能自動裝填彈藥,需要在機場降落後進行裝填。默認為負一,無限
注意一個常規單位武器每一發都會消耗彈藥,例如默認狀態下[Weapon] -> Burst=10的武器會消耗10彈藥,在Ares下通過[Weapon] -> Ammo=2定義每一發的消耗2彈藥則依次開火射出10發扣除20彈藥
當用於建築且擁有[BuildingType] -> Hospital=yes或[BuildingType] -> Armory=yes中的至少一句時將無法自動裝填,轉而用於限制其效果的生效次數
對於Aircraft類則是按開火行為計算,也就是因為乘客而將開火換為踹乘客、五連發拋射體一輪攻擊射了5次武器等等均按1點Ammo來計算,對應的Ares的自定義武器消耗彈藥量也對Aircraft無效
並且Aircraft存在多種一樣(一坨又一坨)的彈藥計算規則,例如如果一個戰機的剩餘彈藥量高於總彈藥量的一半並且有目標那麼它無法正常裝填彈藥(AI:這個我熟)
在Aircraft踹出乘客後的下一次開火實際上無法完成但仍會消耗Ammo,因此每次踹乘客實際上會占用兩發。例如一個4彈藥3乘客的戰機第一輪只能踹出前2個乘客,回機場補充一格彈藥後才能踹第3個
如果武器擁有大於一的[Weapon] -> Burst=那麼每一連發都會消耗一次彈藥,並且存在一個Bug是對於正在嘗試踹乘客的Aircraft在達到0時可能不會立即停止開火,這就導致可能跨越零值變負,然後變成無限彈藥
原版下Infantry和Building的彈藥邏輯基本是廢的,Ares已修繕與完善並進行了拓展,詳見說明書
Armor =
填下表中的相應項。這個代碼指定該單位的裝甲。注意:裝甲和防禦能力沒有任何關係,單位的受傷程度是由攻擊方的彈頭對相應裝甲的百分比決定
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| 值 | 義 |
|------------|----------------------|
| None | 無護甲,不是「不存在護甲」而是使用名為「none」的護甲參與計算,物體必然擁有護甲
| Flak | 防彈衣
| Plate | 板甲
| Light | 輕型裝甲
| Medium | 中型裝甲
| Heavy | 重型裝甲
| Wood | 木質結構
| Steel | 鋼鐵結構
| Concrete | 混凝土結構
| special_1 | 特殊裝甲1,用於恐怖機器人
| special_2 | 特殊裝甲2,用於子機導彈
裝甲和單位類型不存在硬性對應關係,可以隨意指定,只要符合你的設計
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Artillary =
設置該句的建築由一個載具通過[TechnoType] -> DeploysInto=部署轉換而來的情況下載具部署前會轉向正北方
四句里這一句會導致vxl炮塔和炮管在拔起時就繪製
此外Artillary為Westwood錯誤拼寫,正確的英文單詞應當是"Artillery"
部署轉向:
Artillary為正北(↗),若沒有該句則見下一條
TickTank或SensorArray或ICBMLauncher任意一句滿足為正東(↘)
前面四條都沒有則朝向正南(↙)
YR下這四條的朝向效果全部報廢,請用YR新增的[BuildingType] -> DeployFacing=[0-7]來控制
Armory =
填yes或no。這個代碼指定建築是否可以升級精英以下的步兵單位,任何進入該建築的步兵單位都會升級為精英
注意:如果想限制升級步兵的數量,可以加入[TechnoType] -> Ammo=來限制,每進入一個步兵消耗一次彈藥,彈藥清零無法再進入
特殊規則見[BuildingType] -> Grinding=語句下方
在Ares中允許使用新的Academy系列邏輯直接設定所有單位生產出來的等級
Assaulter =
該步兵是否為突擊者,可以驅逐建築中駐守的步兵單位而無須對該建築造成任何損傷。這裡的「驅逐」指將建築中的所有駐守的步兵單位全部擊殺
驅逐過程動畫由主武代碼的[Weapon] -> AssaultAnim=來設定,原版廢設使用UCFLASH,也留有UCBLOOD和UCELEC
原版下無法設定某個建築對於某個突擊者步兵來說是否可以突擊,Ares允許設定步兵與建築各自突擊等級進行比較,詳見說明書
AttackCursorOnFriendlies =
該單位能否在友軍上也和敵人一樣默認顯示攻擊光標,例如原版瘋狂伊文,只不過因為[InfantryType] -> Ivan=yes導致攻擊光標又被換成了伊文炸彈光標
AttackFriendlies =
該單位能否將友軍加入索敵目標,需要主動尋敵開啟,即在[TechnoType] -> CanPassiveAquire=no時無效
原版下由於AI非維修單位在目標為一個友軍時會立即清掉目標所以可能會進入獲得目標丟失目標的循環而難以開火,Phobos已修復
AuxSound1 =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定飛機起飛時的聲音,導彈類子機發射時也會使用
AuxSound2 =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定飛機降落時的聲音,導彈類子機撞擊時並不使用
AntiInfantryValue =
建築反步兵權重
AntiArmorValue =
建築反裝甲權重
AntiAirValue =
建築反空軍權重
AI會檢索敵軍單位類型數量並按該權重選擇多造哪個防禦建築
AirstrikeTeam =
普通鮑里斯召喚空襲的數量
特殊效果為這個語句只要非0那麼會禁止[TechnoType] -> Secondary=開火時[InfantryTypeArt] -> SecondaryFire=後接入Guard幀而一直保持開火狀態,哪怕並沒有補全空襲邏輯的單位語句和使用空襲指示的武器
此外如果為有限彈藥且[AircraftType] -> AirportBound=yes的戰機將此值設為 1,那麼如果處於攻擊任務中按 S 停止或失去目標會大概率直接飛出地圖並刪除
若要成功召喚空襲需要與武器彈頭上的[Warhead] -> Airstrike=yes配合,不過這個語句自身的值是否>=1也直接決定了能否啟動空襲邏輯,若不滿足則無論[TechnoType] -> EliteAirstrikeTeam=如何都無法啟動空襲,若滿足則即便[TechnoType] -> EliteAirstrikeTeam=不滿足也會繪製激光線和染色效果只不過沒有戰機
AirstrikeTeamType =
普通鮑里斯召喚空襲的飛機
AirstrikeRechargeTime =
普通鮑里斯召喚空襲的間隔
AltImage =
該單位在攻擊時使用的代替圖像。僅適用SHP單位,TS殘留廢棄,在TS中被器官獸使用
AlphaImage =
該物品使用哪個Alpha光,Alpha類似Ares的AE,不過AlphaImage是改變亮度
AlphaImage正常只有1幀,Ares下也可以使用多幀對應多個面,但必須是8的倍數,並且可以跟隨對象移動,不過實現相當暴力,每2幀擦除並重新生成一次,性能炸彈
AlphaImage並不是動畫,對應的無需也無法在[Animations]中有效註冊,直接寫不帶後綴的文件名就可以了,注意透明色為127號而非Animation用的的0號,向前變暗向後變亮
AlphaImage的shp需要和鼠標動畫一樣使用ShpBuilder的Compression 1 Only模式(漢化版應該直接寫為了「用於鼠標動畫」)保存,保存常規單位的shp時要記得換回去否則Bug
AlphaImage的亮色部分會影響線條繪製,這裡的線條包括建築選擇框、原版IFV導彈的LineTrail尾跡線、EBolt的每一條線等
PhobosBuild47已進行性能優化,對於不需要移動的對象不再周期性重繪
AutoCrush =
TS開始該句出現在了礦車上,用於載具微定義自動碾壓
AircraftCostBonus =
戰機建造價格為原來多少倍
-B-
BurstDelayX =
載具武器有高於一的[Weapon] -> Burst=的情況下第X+1與X+2發之間間隔的幀數(這裡是按從 1 開始的序列來描述)
實際上無法降到0,當然在玩家眼裡除非卡的要死也足夠表現得儘量像立即射出了。Phobos新增了讓非戰機類單位同時射出所有連發的武器語句,詳見說明書
默認為3~5之間的隨機值
BurstDelay0 =
第1發和第2發的間隔
BurstDelay1 =
第2發和第3發的間隔
BurstDelay2 =
第3發和第4發的間隔
BurstDelay3 =
第4發和第5發的間隔
註:如果只有X沒有(X+1)則X+1繼承X的值
原版下僅可用於VehicleType並且只能寫在單位本體上。其他類型中Infantry的連發間隔會被FireUp、FireProne影響,Aircraft的則強制為0
Phobos改為了類似FS中寫在武器上的形式,並可以直接使用新語句指定每兩連發之間的間隔而不局限於Index0-3之間分別指定1-5發的4個間隔,詳見說明書
BuildTimeMultiplier =
建造時間為正常的多少倍,越大越慢
BaseNormal =
是否延伸建築範圍,即[BuildingType] -> Adjacent=判定時是否可以將這個建築視為擴展節點
僅用於玩家,Ares允許定義對AI而言的BaseNormal,原版下AI僅有建築擁有[TechnoType] -> UndeploysInto=的同時擁有[BuildngTypeArt] -> Foundation=1x1或[TechnoType] -> ResourceGatherer=yes中的至少一個才不被視為擴展節點
Bunker =
指定該建築是一個坦克碉堡。載具進入後會獲得一系列加成。
當載具進入這個建築時會播放[AudioVisual] -> BunkerWallsUpSound=指定的音效,離開時播放[AudioVisual] -> BunkerWallsDownSound=指定的音效。
當載具進入這個建築後會使用[CombatDamage] -> BunkerDamageMultiplier=作為火力倍率,[CombatDamage] -> BunkerROFMultiplier=作為射速(因為實際上是對間隔除運算)倍率,[CombatDamage] -> BunkerWeaponRangeBonus=作為射程增量(注意射程不是乘法而是加法)
註:以上五條除射程增量外從PhobosBuild48開始均可在建築上微觀定義
為了讓載具能夠順利進入這個建築,它至少一條邊需要大於 1 格長,也就是說[BuildingTypeArt] -> Foundation=1x1的建築實際上會導致載具雖然可以發起進入指令和靠近,但實際上並不能流暢地進入碉堡且即便進入也會有其他問題。
此外還要確保載具可以行駛到所需要的位置,因此需要使用例如[BuildingType] -> NumberImpassableRows=等來使得建築擁有可通行的部分。
如果這個建築擁有武器且被進入時正在開火,那麼它將停止開火但保留目標,等到載具離開建築時再繼續攻擊原先的目標。
無論如何,坦克碉堡只能進入一個載具,並且這不檢查[BuildingType] -> NumberOfDocks=,無論你將它設為0還是9以及其他。
如果載具進入成功建築,那麼它會停在最中間的位置,並且使本體面向正南(屏幕左下)方向,對於邊長為偶數的建築這會占據偏屏幕下方向的那個單元格同時實際位置向相反方向移動半個單元格,在載具退出建築時再重新修正回正確的位置。
如果是一邊長為奇數的建築,那麼由於這個位置修正將會導致單位離開建築後的實際位置出現錯誤,即它所占據的單元格的中心並不是它這個實體的中心,這會導致一些需要判定單元格的功能工作異常,例如原版的Arcing類拋射體將會攻擊錯誤的位置而導致這樣的單位就像有了100%的閃避一樣。
這不能與InfantryAbsorb等其他進入邏輯共同使用,首先這種情況下[BuildingType] -> InfantryAbsorb=yes會允許UnitAbsorb工作,且其默認值為no,使得載具不能進入。但哪怕再設置[BuildingType] -> UnitAbsorb=yes,也依然會導致載具只能嘗試進入建築但永遠無法真正進入。如果這個建築的確使用了乘客邏輯,那麼它會優先執行,並在裝不下更多乘客後改為上面的行為。
正常的坦克碉堡在進入時會頓一下,但如果這個建築同時擁有[BuildingType] -> ConstructionYard=yes那麼進入過程將會相當的絲滑,如果你有一個因為Foundation過大導致總是進入失敗的建築那麼可以嘗試一下與之合用
注意:
坦克碉堡不會影響內部單位除了射程外的受擊判定,這就是為什麼AI的輻射工兵也喜歡對着坦克碉堡中的坦克一通爆射
而這個判定WW是直接硬編碼了個無法被射程低於384Leptons(1.5格)長度的單位攻擊,懷疑就是專門給2x2碉堡應對近戰單位(大概是YR里狂獸人)定製化編寫的
Bunkerable =
填yes或no。該載具能否進入坦克碉堡,在這句之前優先判定載具是否滿足下述至少一項:
即是否[處於被寄生狀態|沒有炮塔|使用了Hover類SpeedType],若滿足則在更上層禁止入庫
除此以外對於使用了Mech/Hover/Fly類Locomotor的單位雖然不會禁用進入光標但實際上只能移動到旁邊無法進入,有時用於製作一些特殊的站點機制
* 如果不手動設定,那麼Locomotor=Hover的載具其SpeedType默認為Hover
對於Locomotor=Ship的載具在進入坦克碉堡的瞬間會EIP:006A0220
對於可以進入坦克碉堡且非Drive的Locomotor也會表現的比較奇怪,例如不會移動到正確的坐標
BalloonHover =
填yes或no。這個代碼指定使用Jumpjet運動模式的單位不能落地。會打斷CloakStop
此句生效時[TechnoType] -> JumpjetHeight=必須高於戰車工廠的[BuildingType] -> ExitCoord=的高度否則會卡住
同時該語句會限制單位可移動的單元格,例如點擊建築旁邊的地面會自動避開建築所在單元格,點擊橋面時會將所有移動目標點均設在橋上而不考慮旁邊的水面,PhobosBuild47允許全局設置這一規則
在RA2下只要有這句那麼單位手動攻擊時就總想着往對面頭上飛,無論[TechnoType] -> Locomotor=如何
在YR開始額外檢測當前所使用武器其拋射體上是否擁有[Projectile] -> Vertical=yes才使用這一行為
有這句的JumpJet單位即便沒有[TechnoType] -> Explodes=yes也可以在墜落到地面時引爆[TechnoType] -> DeathWeapon=的武器,具體工作方式見[TechnoType] -> DeathWeapon=一句。
Bib =
填yes或no。讓建築最東(右下)側一列單元格可以通行[載具](礦場、車場)
由於國際社區認為PVP中載具堵重工門禁止出車是一種作弊,因此Ares硬編碼僅允許[友軍]載具可通行
Bombable =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能被一個[InfantryType] -> Ivan=yes的步兵攻擊
BombSight =
填數值。這個代碼指定該單位對定時炸彈的警戒範圍,當被捆綁上定時炸彈的我方單位進入警戒範圍該單位會進行拆除定時炸彈的工作,該單位彈頭要有BombDisarm=yes這個設置否則同樣不能拆除。注意:當該單位本身被捆綁上定時炸彈時不能進行自我拆除定時炸彈的工作
BridgeRepairHut =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為橋梁維修小屋,這種建築可以維修附近的毀損橋梁或提供其他單位(如譚雅)來炸毀橋梁
BuildCat =
填下表的相應項。這個代碼指定建築的所屬類型,用來給遊戲分類和AI識別
注意:原版引擎下一個沒有BuildCat的建築建造後取消會IE,只能拍下來,但建造進度效果也會依舊保留到下一個正常建築建造,並且同步播放一次,Ares已修復
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Combat 防禦建築,該建築會出現在防禦欄中
Infrastructure 既沒卵用,也沒人用
Resource 資源建築,給玩家提供金錢
Power 電力建築,給玩家提供電力供給
Tech 科技建築,用來作為其他單位的建造條件
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BuildLimit =
填數值。這個代碼指定單位的建造數量限制。負數為到達絕對值後刪除圖標,不能建造
對平民建築(特指Insignificant=yes的)使用無法正常生效。此外AI生產也並不遵循這項,Ares已允許設定AI是否可以越過BuildLimit生產,詳見說明書
BuildupSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定拔起播放建造動畫時播放的聲音
BerserkFriendly =
是否不會被狂暴單位攻擊,指被YR里精神突擊車那種混亂彈頭影響的單位,而非TS中Cyborg的發狂
BarrelAnimIsVoxel =
炮管圖像是否為VXL,用於開啟[BuildingType] -> VoxelBarrelFile=調用炮管圖像
這會強制炮塔圖像為SHP,但是在原版中這必須與[BuildingType] -> TurretAnimIsVoxel=yes共同使用
於是這就造成一種荒誕的情況:由於兩個語句的共同作用[BuildingType] -> TurretAnim=無法使用任何圖像文件,遊戲只會繪製一個由[BuildingType] -> VoxelBarrelFile=定義的炮管
從Ares2.0開始這一問題得到解決,該語句得以允許在[BuildingType] -> TurretAnimIsVoxel=no的情況下使用,也就是可以正常使用一個SHP炮塔與一個VXL炮管了
註:如果[Buildingtype] -> TurretAnim=的圖像與建築主體符合默認命名規則(XXX,XXXTUR)那麼[BuildingType] -> TurretAnimIsVoxel=yes下可以無視[BuildingType] -> BarrelAnimIsVoxel=no繪製VXL炮管
BarrelStartPitch =
炮管的初始俯仰角度,RA2下疑似廢的徹底
以下4句用於原版巨炮炮管伸縮,需要TurretRecoil開啟
BarrelTravel =
該建築炮管可偏移的像素值,默認 2
BarrelCompressFrames =
該建築炮塔恢復所需要的幀數,默認 1
BarrelHoldFrames =
該建築炮管保持在受後坐力位置顯示的幀數,默認 1
BarrelRecoverFrames =
該建築炮管恢復所需的幀數,默認 1
BuildingsCostBonus =
普通建築建造價格為原來多少倍
-C-
CloseRange =
填yes或no。指定該單位是否使用近戰武器(狂獸人),幫助AI判定選擇目標的範圍
C4 =
該步兵是否可以安裝C4炸彈
注意:當為yes時,不管是主副武是否可以對建築物,對付建築物的武器都會被C4代替,除非攻擊目標有CanC4=no的設定
如果存在這句,那麼單位無論是否可以進入建築,都會選擇炸掉它...
哪怕建築存在CanC4=no,也會選擇使用武器摧毀它,也就是會衝掉其他進入行為
如果光標為Sabotage,那麼如果武器Versus=1%就會強行切換到另一個武器
此外還會導致該步兵在被建築攻擊時強制不會主動反擊
若C4=no且Loco非Walk的Infantry在水上停下時會直接死亡並留下空氣牆
如果是軍醫類型的步兵使用負傷害治療武器那麼允許原本的禁止光標變得Ctrl下可以強制Attack
CanBeach =
該載具(應為海軍)能否在沙灘上(水陸交界的海岸地形)移動,同時還要有MovementRestrictedTo=Water這一項設定。但實際效果不怎麼樣,還不如改成兩棲的,尋路智障
CanBeOccupied =
填yes或no。這個代碼指定建築單位是否可以被進駐
紅色警戒2不同於尤里復仇,占領後的武器要在該建築上設定
盟軍占領後使用Primary=的武器,蘇軍占領後使用Secondary=的武器
這個建築拔起結束後就會改變所屬為中立
並且如果你真的有給這個建築寫[BuildingTypeArt] -> Buildup=的話會被中立直接賣掉
RA2下一種創建經驗包的方法就是與[BuildingTypeArt] -> Buildup=none及[BuildingType] -> MaxNumberOccupants=0禁用進駐連用
YR為蘇軍NABNKR額外判定了是否擁有TechLevel=-1再作所屬轉換
然而只要有這句哪怕TechLevel>=0不改變所屬AI也會傾向於視為一個平民建築
在Ares下已經允許一個建築設定自己可以被哪些步兵駐軍,詳見Ares說明書
原版下已經擁有所屬的平民建築建築(已駐軍且TechLevel=-1)無法進入其他人的步兵
但同樣有所屬造出來而無駐軍的蘇軍碉堡(TechLevel>=0)也是如此,Ares的巷戰相關拓展允許無人的碉堡允許敵方步兵駐軍並轉移所屬方,詳見說明書
CanOccupyFire =
YR新增,該建築被駐軍後駐軍單位能否向外開火,即便no掉也無法復原為RA2的駐軍武器規則,駐軍建築只是變成無論是否有駐軍單位都只有攻擊指針但實際無法開火
CanC4 =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能被有C4=yes的步兵炸毀。默認值是yes
這句為no的建築將無論如何至少受到1的傷害,LaserFence無視該效果可以放心用
這也導致Damage*Versus<0的彈頭在打到該建築時強制變為+1點,Phobos已允許在建築上禁用這一規則
這就是維修圈會把油桶和彈藥箱修爆炸的根源所在……
在YR這個標籤也影響能否被鮑里斯的空襲引導武器鎖定(WW偷懶),Phobos已添加新語句以分離控制
原版下你也可以使用ResourceGatherer和ResourceDestination連用來禁止被空襲
CanDisguise =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否可以偽裝而敵人無法發覺(狗除外),用在間諜和幻影坦克上
CanPassiveAquire =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能夠自動攻擊目標。默認yes
此外Aquire為Westwood錯誤拼寫,正確的英文單詞應當是Acquire
Ares允許分離控制Guard狀態與隱形狀態下的PassiveAcquire設置
如果開啟的話一些其他的索敵類效果也會可以生效,但可能略顯智障
例如防空車總是被傘兵機之類的吸引走,維修車總是會去追傷殘友軍
CanApproachTarget =
填yes或no。該單位是否停留在某地時追向接近的敵方單位進行攻擊,幻影坦克原版為no,以防止它們在警戒模式下朝目標移動,否則會因為偽裝消失而被攻擊
在可對空單位上設置CanApproachTarget=no是一種防止它們追逐空中單位的方法
如果no掉那麼它們只會在被空軍攻擊時才會追着打
CanRecalcApproachTarget =
填yes或no。這個代碼指定帶有CanApproachTarget=yes代碼的載具是否能重新計算敵方目標,默認yes
若為否則只要選定了一個目標就會一直追擊
CanRetaliate =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能在遭到敵方攻擊時進行反擊
對於隱形單位這可能導致它們在目標過遠時會顯形一次
除了CanRetaliate=no外下列情況的單位不會反擊
1. 單位沒武器能拿來反擊
2. 擁有C4=yes的步兵
3. 奴隸礦場沒爆時的奴隸礦工
4. 已達心控上限的心靈控制者
5. 人類玩家控制的、當前已有目標的單位
6. 被盟友所屬攻擊的單位
7. 人類玩家控制的、部署為Artillary=yes建築的載具
8. 人類玩家擁有的、全局[General] -> PlayerReturnFire=no時、mission不為[Guard|Area Guard|Patrol]之一的單位
9. 電腦玩家擁有的、處於[TeamType] -> Suicide=yes的小隊中的小隊成員
10. 電腦玩家擁有的、當前已有目標的單位,且該目標在修建威脅評估節點後威脅值不發生變化
11. 所擁有的武器的彈頭對目標對象的Versus<=0.01的單位(直接進行浮點運算)
Capturable =
填yes或no。這個代碼指定建築是否能被工程師占領
CaptureEvaEvent =
YR新增,指定這個建築被工程師占領後播放的EVA
Carryall =
此戰機是否可以吊運載具,一定是運動模式為Fly({4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1})的戰機。不要是直升機(就是重工造出的實際上是會飛的載具的那種)
同時強制落地踢出(放下)載員,並且把載員的圖像繪製到自己身上(無論載具載員還是步兵載員),放下載員時把自己的ROT傳給載員(被吊運的載具實際上是戰機的載員)
並且載員被釋放後會顯得下沉了一部分,且光標懸浮在自己所在單元格會變成允許移動,停止移動時炮塔還會轉向一定角度再自動回正,Ares已修復部分問題
被吊運載具的OpenTopped可以正常工作。此外該戰機降落時可以播放一個動畫,詳見Locomotor詞條下的註解
Category =
填下表中的相應項。這個代碼指定單位的分類,用來給AI判斷的(實際上然並卵)
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AirLift 運輸機,用來運輸步兵的飛機
AirPower 戰機,用在戰機和直升機上,可以使用武器
Transport 運輸車,用來運輸各種單位的載具
Support 基地車,也可以用在其他可部署成為建築物的載具上
LRFS 遠射程載具,可以進行遠程打擊的載具
IFV 步兵載具,多功能步兵載具專用
AFV 載具,可以廣泛運用於各種戰鬥用載具,如坦克
Recon Reconnaisance載具
VIP 重要的步兵單位,沒什麼用
Soldier 步兵,所有步兵單位都用這個分類
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ChargedAnimTime =
填數字。這個代碼指定建築在[BuildingType] -> SuperWeapon=所填寫的超級武器啟動前多長時間播放啟動動畫,單位為分鐘,動畫由Art.ini中的[BuildingTypeArt] -> SuperAnimThree=來控制。該值應該小於相應超級武器的[SuperWeaponType] -> RechargeTime=值不然直接進待發射階段
ChronoInSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定單位超時空運動開始的聲效
ChronoOutSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定單位超時空運動結束的聲效
Civilian =
該步兵是否是平民,受地圖觸發「平民疏散」效果影響
ClearAllWeapons =
是否將單位的所有開火用武器全部清空,包括(Elite)Primary/Secondary/Weapon1/Weapon2,但該邏輯不影響承載單位掛載武器的加載
IFV邏輯可以被載員給予武器,但是無法實際開火,也無法正常觸發DeployToFire,只是有了攻擊指針和紅色瞄準線,哪怕是子機發射器類虛擬武器
示例:RA2S1中使用該邏輯清除了五角大樓和勝利紀念碑的武器
限制:無法清除YR下由駐軍單位引入的駐軍武器,另外PhobosBuild37以後只要顯示攻擊指針立即崩潰
ClickRepairable =
填yes或no。這個代碼指定建築是否可以使用遊戲建造欄的「維修小扳手」工具來維修
注意:當該設置為no時,建築不能被「維修小扳手」修復,但仍然能被工程師進入修復
如果不想這樣,可以在建築代碼中加入Repairable=no。Ares已允許單獨設置能否使用工程師進入維修,詳見說明書
Cloakable =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否可以隱形。注意:如果要給高於地面的懸浮單位和空軍單位隱形,不能直接使用這個代碼
不過隱身狀態會導致程序中一些判定指針無效,例如隱形的航母發射子機子機會認為母艦不存在而墜毀,來自導彈類子機的擊殺也無法為母艦提供經驗,Ares已解決子機認為隱形母艦丟失問題
只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入CLOAK這個升級效果,不過只能在升級後才能隱形,Ares已解除該限制,允許定義能否隱形的判定高度,並將其默認為懸浮單位所用HoverHeight=的值,詳見說明書
此外Ares還分離了部署狀態、斷電狀態的隱形效果,詳見Ares說明書
注意:空中步兵繪製點狀影子不檢查單位是否處於隱形狀態,該問題已在PhobosBuild49中修復
CloakingSpeed =
填1-10的數值。這個代碼指定該單位的隱形速度(即出廠時的隱形速度和被發現後的再次隱形速度),要配合Cloakable=yes使用
實際上是每一個隱形階段所需的時長,越小越快,總時長由本句與全局CloakingStages共同決定,Ares已允許單位微觀定義CloakingStages
CloakGenerator =
填yes或no。這個代碼指定該建築是否可以將自身周圍的已方單位全部隱形
注意:YR下只有高度0的單位才可以受到影響,也就是Locomotor為Hover這種不貼地的懸浮載具不受影響,Ares已允許定義高度判定值,並將默認值設為[General] -> HoverHeight=的值,因此Hover載具只要裝上Ares就可以正常得到效果,如果希望還原原版的效果則使用Ares提供的語句手動設為0,詳見說明書
CloakRadiusInCells =
填數字。這個代碼指定建築隱藏周圍已方單位的隱藏半徑,要和CloakGenerator=yes配合使用。由於WW的詭異算法,此處0會沒有範圍,但是false卻恰恰相反
CloakStop =
隱形效果是否僅在靜止時生效,原版實現方式有問題,移動並不會打斷隱形,Ares已修復,詳見說明書
會被[TechnoType] -> BalloonHover=yes或連用[TechnoType] -> DeployToLand=yes與[VehicleType] -> IsSimpleDeployer=yes實現的懸停打斷
WW從TS里就專門設計了一條硬編碼效果是用於AI的單位時只要一隱形就會立即散開(嘗試移動)從而解除隱形
Cloning =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為複製中心。克隆中心會把所有從兵營出廠的單位再免費贈與一個同樣的,Ares添加了用於克隆載具的同類功能,詳見說明書
原本在YR1.001下針對[BuildingType] -> Factory=AircraftType的建築禁用集結點的效果會被該語句覆蓋
RA2中可以進入步兵返還資金,YR中這個功能被拆分出去,需要使用[BuildingType] -> Grinding=yes啟動回收
當複製中心啟用回收後無論[BuildingType] -> InfantryAbsorb=為何值都會允許步兵類進入,就像RA2中那樣
但若有[BuildingType] -> InfantryAbsorb=yes那麼會遵守[BuildingType] -> UnitAbsorb=的設定,為no時選中載具類移動到該建築上將會顯示Select而不是NoEnter,就像RA2中那樣
由於Absorb兩句默認值均為no,所以相當於:若Cloning與Grinding合用則允許步兵類進入,若InfantryAbsorb為no或UnitAbsorb為yes則允許載具進入
ConcentricRadialIndicator =
填yes或no。這個代碼指定建築是否擁有「心靈感應裝置」(蘇軍的)那樣的雷達掃描效果,但該建築必須要有HasRadialIndicator=yes的設定
ConsideredAircraft =
填yes或no。基洛夫空艇和火箭飛行兵這種實際上是載具的飛行單位使用,是否被視為常規空軍單位,Aircraft默認yes
和Organic一樣用於一些判定
一些舊教程稱控制是否從天窗飛出,實際與這句無關,檢查的是JumpJet與BalloonHover是否擁有至少一條
ConstructionYard =
填yes或no。這個代碼是基地建築專用的,變賣後不會變回載具,讓AI判定該建築為基地
設置為no則不受基地重新部署選項的影響,但會導致該陣營AI智障
此外只要AI手動建造或載具DeploysInto出了有這個標籤的建築即被視為建設了新基地的判定
然後AI就會把自己所有可操縱的單位全部集結過去,哪怕是一些非戰鬥單位,例如礦車。Phobos已對此行為允許【全局】層面關閉
Cost =
填數值。這個代碼指定該單位的價格。每個可以建造的單位都應該設定其價格
同時也決定了初始單位的實際生成數量,如果明明設置的是10但開一把基礎兵從基地車向八個方向生成了幾百個那麼就該檢查一下是不是有哪個單位Cost寫的過小或者寫了個負數之類的了
原版下如果Cost=0那麼初始單位不會生成,也就是說你可以利用這個特性在無需Ares修復的情況下實現0初始單位
Crashable =
填yes或no。這個代碼指定此Jumpjet單位在空中被摧毀後,是否墜落到地面,否則凌空爆炸。不要給HoverLocomotor的單位使用否則被摧毀卡最後一滴血死不了
只要該值設為yes那麼即便是從地面爆炸的也不會讓乘員逃生
Ares已拓展至Aircraft,並允許Aircraft墜落的情況下是否旋轉,Phobos已允許Jumpjet設定墜落的情況下是否旋轉,詳見說明書
目前Ares引擎下母艦被毀時子機無視[TechnoType] -> Crashable=no強制可以墜毀
CrashingSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定空軍單位被摧毀墜落時爆炸的聲效。要配合[TechnoType] -> Crashable=yes使用
CarriesCrate =
填yes或no。這個代碼指定載具被摧毀後是否會在附近生成一個箱子,例如原版[TRUCKB]就是
注意:如果想要讓建築物擁有這個效果要換成[BuildingType] -> CrateBeneath=yes
對於[VehicleType] -> CarriesCrate=yes且[TechnoType] -> IsTrain=no的情況由地圖[Basic] -> TruckCrate=決定是否掉落
對於[VehicleType] -> CarriesCrate=yes且[TechnoType] -> IsTrain=yes的情況由地圖[Basic] -> TrainCrate=決定是否掉落
該邏輯需要當前遊戲開啟箱子掉落,對於單人任務地圖而言需要rules(md).ini中有[MultiplayerDialogSettings] -> Crates=yes
CrateBeneath =
填yes或no。這個代碼指定建築被摧毀時是否在附近生成箱子。箱子的內容在沒有專門設定下是隨機的
CrateBeneathIsMoney =
填yes或no。這個代碼指定建築摧毀後生成的箱子的內容是「獲得金錢」。要配合[BuildingType] -> CrateBeneath=yes使用
CrateGoodie =
填yes或no。這個代碼指定載具單位能否從箱子中獲得,獲得該載具的機率要看使用這個代碼的載具數量
CreateSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定該單位被建造時的聲音
CreateUnitSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定單位生成時Factory建築(包括克隆工廠)播放的聲音。每種類型單位出廠時工廠都可以播放不同的聲音:默認全局CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分別對應步兵、載具單位(包括海軍單位)、戰機
Crewed =
填yes或no。當此單位或建築被摧毀後,是否有步兵從裡面逃出(逃出的可能性在rules的開頭有控制)
也控制建築類對象出售是否給予步兵
如果物體被自己的Suicide=yes武器摧毀,強制沒有倖存者,Phobos已添加新語句解除,詳見說明書
Crushable =
填yes或no。這個代碼指定物體是否能夠被載具單位碾壓。
適用於包括但不限於步兵、載具、建築、圍牆、地形對象的一切ObjectType,但工作方式略有不同
對於建築類,若非[BuildingTypeArt] -> Foundation=1x1則只是單純穿過,就像Ares引入的[BuildingType] -> IsPassabe=yes那樣
對於地形對象,碾壓後屏幕不會立即刷新,只有移動視角後原地形對象的圖像才會消失
Crusher =
填yes或no。這個代碼指定載具單位是否能夠碾壓步兵和可碾壓圍牆,並且沒有[TechnoType] -> Trainable=no的情況下通過碾壓也可以正常升級
這也會影響載具類單位的默認SpeedType,詳見[TechnoType] -> Locomotor=語句註解
CrushSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定步兵(或圍牆類建築)被碾壓的聲效。要和Crushable=yes配合使用
Cyborg =
該步兵是否為半機械人,允許受EMP效果影響但依然可以被鐵幕秒殺
每次攻擊該步兵至多打到紅血,然後進入傷殘狀態轉為匍匐圖像
在該步兵不匍匐的情況下常規傷害無法將其擊殺,可用Fearless禁用匍匐轉換
損壞/破壞一個機器人會播放[General] -> InfantryExplode=的動畫
如果[CombatDamage] -> BerzerkAllowed=yes則會發狂(僅限TiberiumSun)
部署和取消部署會導致取消機器人的爬行(傷殘)狀態,因此部署和半機械人無法很好的配合
進入再退出運輸載具也會取消半機械人的爬行(傷殘)狀態
-D-
DamageSelf =
填寫yes。允許該單位發射的武器傷害自身。由於開火不傷自身實際上是找格子裡的第一個對象,所以空中單位始終可以傷害
原本是YR中為了處理核彈井砸自己不掉血而添加的,並且並不影響非常規殺傷的其他效果,例如AresAE始終是允許給自己加的
不過這個語句作為單位語句自然對此單位的所有武器都生效,如果你要單個武器進行設置詳見Phobos添加的彈頭自定義是否殺傷開火者效果
Doggie =
該步兵是否為泰伯利亞惡魔,TS殘留無效,Ares已還原相關邏輯,詳見說明書
DontScore =
填寫yes。該單位不計入殺傷統計和單位經驗
實際上是對[ObjectType] -> Insignificant=語句效果的分離
如果載具使用會導致程序始終認為載具依然存活,即所屬方永不判負,進而導致遊戲無法結束,Ares已修復
還會導致 9 號觸發條件永遠無法被視為滿足
副作用是這樣的對象無法滿足先決條件
DoubleOwned =
用於秘密科技實驗室系列邏輯,新增於YR但沒有做完,Ares重做的秘密科技實驗室系統中有同類邏輯並更加方便,詳見說明書
Drainable =
填寫yes。則該建築可以被飛碟吸
DamageParticleSystems =
填粒子系統名稱。這個代碼指定所有單位黃血時產生的粒子系統
只能使用Smoke和Spark類的粒子系統
只有單位高於地平面才會有粒子系統
只在原本無同類粒子時生成粒子系統
Smoke:
必然創建
真治療(即不包括正傷害負比率彈頭)、維修和回血在回到綠血後移除粒子系統
Spark:
根據[General] -> ConditionYellowSparkingProbability=的值
以及[General] -> ConditionRedSparkingProbability=的值
決定創建幾率,步兵需要擁有Cyborg=yes才能用Spark類粒子,Ares已允許使用新的語句分離控制,詳見說明書
達到[ParticleSystemType] -> Lifetime=後刪除
另有規則:當對象血量低於50%或[AudioVisual] -> ConditionRed=的比率時將創建Smoke粒子系統
與Spark不同,Smoke被硬編碼為該閾值而不讀取[AudioVisual] -> ConditionYellow=的設定
DamageReducesReadiness =
受傷掉彈藥,這個代碼指定單位受到傷害時是否會減少彈藥
需要和ReadinessReductionMultiplier配合使用
當該單位沒有Ammo=的設定時,這個代碼無效
公式:rounds lost =damage inflicted (before warhead calculations) / Strength * ReadinessReductionMultiplier * Ammo
也就是填負數會補彈藥,但是不檢查單位Ammo值,也就是會超出Ammo繼續裝……
DamageSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定單位被攻擊時被攻擊方播放的損害聲效
DamageSmokeOffset =
填X,Y,Z的數值。這個代碼指定所有單位、建築單位臨近毀壞時冒煙的位置。默認為0,0,0
在血量達到固定值50%與[AudioVisual] -> ConditionRed=時創建,使用smoke類粒子系統
DamSmkOffScrnRel =
填X,Y,Z的數值。這個代碼指定所有單位、建築單位臨近破壞時冒煙的位置,不過這個位置冒的煙比DamageSmokeOffset=冒的煙更難觀察到。默認為0,0,0
DeaccelerationFactor =
填數值。這個代碼指定單位接近攻擊目標時減慢的速度的百分比,降低百分比是以該單位的Speed=的數值來作標準的
DeadBodies =
填動畫列表,步兵死亡後的屍骨動畫,列表內隨機選取,不繼承所屬方,默認全局值,與下句同時生效
DeathAnims =
填動畫列表,列表序數與彈頭InfDeath=的序號一一對應,與原版死亡方式的序號一一對應,你也可以憑藉它在原版添加更多種死亡動畫,最主要的是:它的列表是定義在死者單位上的,而非僅由殺傷來源控制
如果想要指定它來實現原版的效果需要填入dummy,<die1>,<die2>,S_BANG34,FLAMEGUY,ELECTRO,YURIDIE,NUKEDIE,VIRUSD,GENDEATH,BRUTDIE;,……後面可以繼續加
其中dummy要自己弄個有效的空動畫,否則會直接跳過。而Die1、Die2序列可以刷個同素材步兵再死一次來調用序列,原版0-10之後的同樣使用與彈頭InfDeath=值對應的規則
不過【只有15個】有效,也就是InfDeath=0-14的範圍,InfDeath=15強制使用空效果,InfDeath>=16則始終播放第一項
在經過上述處理空出DeathAnims的可用空間後就可以藉助這個實現在【單位上】自定義Die12345和WetDie12345678910X的效果,而不需要去復原原版未啟用的Die3-Die5那套編碼機制
使用規則見[Warhead] -> InfDeath=詞條底端
通過這個語句創建的動畫會使用死者的所屬方,Ares允許動畫上定義所屬方的繼承來源,詳見Ares說明書
DeathWeapon =
死亡武器,當單位死亡且單位擁有[TechnoType] -> Explodes=yes或單位當前主武器(包括IFV的任何模式所對應的唯一武器)上擁有[Weapon] -> Suicide=yes時會被引爆
默認使用當前主武器([TechnoType] -> Primary=/IFV當前武器),主武器不存在使用[CombatDamage] -> DeathWeapon=的武器
對於導彈類對象,其命中僅會使用自己在全局或Ares自定義導彈參數中所設定的彈頭和武器,而被摧毀時才除此之外同時使用這裡設定的死亡武器
事實上死亡武器也可以在[TechnoType] -> Locomotor=Jumpjet/Fly的單位從天上墜毀到地面時【額外】觸發一次,其中使用Jumpjet的情況還要有[TechnoType] -> BalloonHover=yes,此時相當於把落地那次播放[TechnoType] -> Explosion=動畫的行為換成引爆一次死亡武器
兩種情況都要求載具上明確擁有[TechnoType] -> Crashable=yes,也就是說通過[Warhead] -> IsLocomotor=yes的彈頭牽引[TechnoType] -> Crashable=no的載具逃課是不可行的
當然由於JumpjetAircraft落地後會絲血保留始終不死所以並不會引爆
對於[TechnoType] -> Explodes=no但可以通過墜毀觸發該武器的單位總是會在墜落到地面被摧毀時引爆一次死亡武器
對於[TechnoType] -> Explodes=yes且可以通過墜毀觸發該武器的單位會在空中剛死就爆一次,概率性馬上着陸時爆一次,如果落到大型建築上還會多死幾次而引入多次完整死亡爆炸,再在實際落地移除實體時額外引爆一次
在PhobosBuild12修復後[TechnoType] -> Explodes=yes只會空中死亡時爆一次,可墜毀額外觸發該武器的單位落地時再爆一次
DeathWeaponDamageModifier =
填數值。這個代碼指定該單位[TechnoType] -> DeathWeapon=的武器增加或減少威力的倍數
DebrisAnims =
填動畫名。這個代碼指定該單位被摧毀時彈出的shp碎片列表,碎片用逗號隔開,默認[General] -> MetallicDebris=的列表
需要配合MaxDebris=和MinDebris=兩條語句
溫馨提示:WestWood在原版rules(md).ini中的Max/MinDebris有許多處使用了小寫debris導致語句無效
DebrisTypes =
填動畫名。這個代碼指定該單位被摧毀時彈出的vxl碎片列表,碎片用逗號隔開
這個碎片一定要是在[VoxelAnims]里定義了的。那些坦克爆炸後彈出炮管和腦袋飛天的效果就靠的這個
還需要在全局
[General] -> ExplosiveVoxelDebris=<List of VoxelAnims>
[General] -> TireVoxelDebris=<VoxelAnimType>
[General] -> ScrapVoxelDebris=<VoxelAnimType>
後面寫上來聲明這是vxl殘損爆出的碎片
DebrisMaximums =
填數值。這個代碼指定該單位被摧毀時彈出的vxl碎片的最大數量,和上條對應,分別用逗號隔開,超出上條數量的元素會被忽略
在RA2/YR中該邏輯已被破壞,實際上並不能準確限制數量。Phobos在列表元素大於1的情況下可以正常予以限制
DefaultToGuardArea =
該單位是否會自動進入區域警戒(Area Guard)狀態,一旦有敵方進入警戒範圍,該單位會自動追上前去迎敵
當區域警戒的目標為建築(相當於單元格)的情況下程序會從[2*GuardRange與4096Leptons(16格)]這兩個值中取更小的那個再*1.1來獲取單位的警戒範圍
當區域警戒的目標是可移動的對象(保護己方單位)那麼會使用GuardRange獲取警戒範圍,根據全局GuardModeStray來決定離開多遠後返回
對於礦車(Harvester=yes)類載具其Area Guard狀態的實際效果其實是會把這個礦車送去採礦
Deployer =
該步兵能否部署。部署的樣子由Art.ini中該步兵的Sequence控制
DeployFire =
該單位部署後是否能夠開火
注意:它會覆蓋整個武器選用優先級,例如YR中的GGI擁有一個可以對空的副武器,但非部署狀態下哪怕你讓他去攻擊一個空中目標他也會用主武嘗試發起攻擊行為,然後由於主武無法對空而沒有任何行為。該效果自YR加入,RA2沒有
舉個例子:讓YR中的尤里複製人可以使用副武器攻擊狗
首先[(Y)(A)DOG] -> ImmuneToPsionics=yes得換成[Controller] -> Versus=0%來使用正常的武器選用邏輯
然後禁用部署開火邏輯例如改為[YURI] -> DeployFire=no繞過步兵部署開火所強制的一套武器選用規則限制
最後再去掉武器上必須部署的語句例如改為[PsiWave] -> AreaFire=no來允許步兵正常使用這個武器
DeployFireWeapon =
填0-1的數值。這個代碼指定步兵部署後所使用的武器。填「0」為使用主武器,填「1」為使用副武器。默認值為「1」
Phobos允許使用-1來讓部署態的單位也能使用兩種武器
DeployedCrushable =
該步兵在部署狀態下能否被常規碾壓碾死,默認yes,原版重裝大兵上設置為no以免疫常規碾壓
該語句僅在[ObjectType] -> Crushable=yes時工作,也就是你不能反過來讓重裝大兵只有部署時可以被碾壓而站着時不能
DeployToLand =
填寫yes。讓懸停在空中的直升機播放螺旋槳動畫
和[VehicleType] -> IsSimpleDeployer=yes連用可讓Jumpjet單位懸停不落地(與[TechnoType] -> BalloonHover=yes類似,包括會打斷[TechnoType] -> CloakStop=的效果)
不同的是[TechnoType] -> BalloonHover=yes可以懸停在建築上
當然這也可以正常與[TechnoType] -> BalloonHover=yes一句合用
一個附加效果是反部署時會嘗試起飛,表現在地面載具上則是會移動一下
當該句為no且[VehicleType] -> IsSimpleDeployer=yes時即便擁有[TechnoType] -> BalloonHover=yes也會嘗試降落而無法保持懸停,PhobosBuild48已修復
DeployingAnim =
部署時播放的動畫,原版用於武裝直升機這種[VehicleType] -> IsSimpleDeployer=yes的單位在部署與反部署時播放一個過程動畫,動畫播放時IsLocomotor類彈頭仍可嘗試鎖定但會失敗然後放棄目標
在原版中擁有[VehicleType] -> IsSimpleDeployer=yes的地面載具無論是否有部署動畫都可以任意部署,飛行載具在空中降落時則總是會轉向[General] -> DeployDir=的方向
該動畫不支持使用[Animation] -> Normalized=yes和[Animation] -> Reverse=yes功能,並且影子不會計算當前高度以繪製到正下方的地面上,PhobosBuild48已修復
從Ares2.0開始地面載具擁有部署動畫的話第一次部署指令會先轉向[General] -> DeployDir=的方向然後才能部署,飛行載具無部署動畫則降落時保持原有的方向
從PhobosBuild48開始無論是否擁有部署動畫都會轉向,你可以使用[TechnoType] -> DeployDir=-1來禁用
DeployToFire =
該載具是否會攻擊動作觸發部署。可與DeploysInto=或IsSimpleDeployer=配合使用
它會執行攻擊行為時轉為部署,但是影響主動尋敵
YR下DeploysInto的建築不會繼承原載具的目標,Phobos已硬編碼繼承
如果該單位執行DeployToFire時恰好腳下有礦或其他情況妨礙部署,它還會自動移動到附近的空曠區域
DeployTime =
填時間。這個代碼指定該單位部署的延遲時間。單位為幀
DeploysInto =
填建築名稱。這個代碼指定載具部署後變成的建築
被心控的載具部署後會斷掉心控鏈接徹底改變所屬,YR1.001為尤里X白嫖建造場問題禁用了被心控單位部署為 [BuildingType] -> ConstructionYard=yes 建築的該邏輯,Phobos 已允許正常交接心控鏈接並允許定義是否解除禁用效果
實際上是TechnoType通用標籤,值的類型也是TechnoType,由於擁有跨類別T選同類對象的效果,曾也用於原版引擎下的類Ares中GroupAs功能的效果,原版下可能造成一些問題,Ares已進行修復,並允許禁用這句的跨類T選效果,同時提供了新的GroupAs作為可選的替代方案
由於DeploysInto和UndeploysInto的單向跨類T選擁有層次效果,可結合GroupAs做出注入「第一次T選MTNK選中所有MTNK,第二次T選選中所有MTNK、HTNK、LTNK」的效果
由於原標籤自身作用,載具應當確保不會執行原行為的情況下才適合這樣使用,否則仍會正常執行標準操作即部署成建築
此外這樣的轉變很多效果無法繼承,例如鐵幕,Phobos已允許繼承其中一部分
DeploySound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定載具DeploysInto成為建築時或進入SimpleDeployer時的音效
DetectDisguise =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能發現偽裝的敵人並展開攻擊(是用主武攻擊)
DetectDisguiseRange =
填數值。這個代碼指定該單位發現偽裝的敵人的距離。要和DetectDisguise=yes配合使用
特指發現CanDisguise=yes的單位
DestroyAnim =
填動畫名。這個代碼指定建築被摧毀時播放的動畫列表,但是所屬色映射錯誤,且可能導致RE,Ares已修復
如果動畫數量為8個且可以追溯到擊殺者那麼會根據擊殺者與建築的相對位置進行選擇,否則隨機選擇
DestroyParticleSystems =
填粒子系統名。這個代碼指定該單位被摧毀時播放的粒子動畫
DestroySmokeOffset =
填X,Y,Z的數值。這個代碼指定該單位被摧毀時播放粒子動畫的位置
DieSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定該單位被摧毀時的聲音
Disableable =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否被遭遇戰模式的選項所影響,與TS的殘留邏輯有關,當選擇'No Bases'多人遊戲選項時,MCV實際上被禁用
DisguiseWhenStill =
填yes或no。這個代碼指定偽裝單位在不移動時會把自身偽裝起來,如幻影坦克,需要與[TechnoType] -> CanDisguise=yes合用
注意:使用Shape資源文件的單位使用該句會對可以見到其本體圖像的所屬方在偽裝時表現為圖像消失再還原,需要在art(md).ini中添加一句[VehicleType] -> StandingFrames=0來解決
DistributedFire =
填yes或no。這個代碼指定該單位(神盾)在自動攻擊狀況下攻擊一次後更換目標。只有一個敵人的話也會停頓一下再開火
Dock =
填建築名稱。這個代碼指定單位可以進入的平台,如礦車能進入礦場,戰機能回到機場
在原版下Dock對戰機的作用僅限制生產,戰機仍然能夠自動停靠到Dock不允許的建築並且占用相應機位影響其他戰機生產,Ares禁止了這種情況
Ares下Dock=<none>的Aircraft不會在像那個名叫共和國之輝的古董mod那樣近乎無限彈藥還在取消指令後回機場補彈
但是由於YR對戰機行為的更改,這樣的戰機取消命令後雖然到不會像原版空天母艦的子機那樣飛出去並IE,但是會嘗試停到地圖邊界
注意:在PadAircraft中聲明為機場戰機的戰機類對象必須擁有非空的Dock否則0045ED61
DockUnload =
填yes或no。這個代碼指定單位進入這個建築後是否進行「卸貨」即執行Unload命令。原版僅用在礦場上,一些應用見Weeder一句
對於礦場的礦車倒礦,礦車會在返回礦場前記錄當時的格子坐標,因此倒礦後也是前往那個格子再開始尋礦,而不是倒礦時立即重新開始尋找最近的礦區
DeployFacing =
表示載具通過DeploysInto部署成這個建築前朝向哪個方向,0-7對應從北到西北的八個標準方向
DetectionDistance =
該步兵需要靠近擁有PsychicDetectionRadius的建築這麼多的距離才會被覺察,YR引入但實際廢棄
DefensesCostBonus =
防禦建築建造價格為原來多少倍
-E-
EligibleForDelayKill =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為油桶一類的單位。血條為0後隔一段時間才爆炸
EligibileForAllyBuilding =
填yes或no。這個代碼指定玩家能否在這個建築上與其他玩家結盟
此代碼會強制BaseNormal,只在「於盟友建造場旁建設」選項激活時生效
EliteAbilities =
填下表中的相應項。這個代碼指定單位升級精英時擁有的能力
所有升級過程獲取的能力只能獲得一次加成,也就是VeteranAbilities寫過的再寫一遍沒用
對應的,老兵時通過VeteranAbilities獲得的能力也不會當單位升級到精英時丟失
--------------------------------------------------
便於複製:
FASTER,STRONGER,SCATTER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,CLOAK,SELF_HEAL,EXPLODES,RADAR_INVISIBLE,SENSORS,FEARLESS,GUARD_AREA,CRUSHER,C4
FASTER
單位移動速度加快(Speed*[General] -> VeteranSpeed=)
STRONGER
單位的生命值增加(Strength*[General] -> VeteranArmor=)
SCATTER
單位受到傷害時會自動散開以躲避下一輪炮火,當被一個AircraftType發起攻擊時也會提前散開,對於步兵在被其他單位嘗試碾壓時和在一個飛向它的[Weapon] -> Speed=小於[CombatDamage] -> Incoming=的ROT類拋射體發射時也會散開避免(但是方向隨機,所以對碾壓而言有時候躲了個寂寞)。當單位的所屬方為人類玩家且[CombatDamage] -> PlayerScatter=yes時、當單位所屬方的IQ高於[IQ] -> Scatter=時天然擁有該效果。此外當單位處於精英等級時硬編碼開啟該效果。
FIREPOWER
單位攻擊力加強(武器的Damage*[General] -> VeteranCombat=)
ROF
單位射速增快(武器ROF*[General] -> VeteranROF=)
SIGHT
單位的視力加大(Sight*[General] -> VeteranSight=)
CLOAK
單位可以隱形(Cloakable=yes)
GUARD_AREA
單位可以自動進入區域警戒(DefaultToGuardArea=yes)
CRUSHER
單位可以碾壓(Crusher=yes)
SELF_HEAL
單位可以自動治癒(SelfHealing=yes)
EXPLODES
單位可以爆炸(Explodes=yes)
RADAR_INVISIBLE
單位可以不被雷達檢測到(RadarInvisble=yes)
SENSORS
單位可以檢測隱形單位(Sensors=yes)
FEARLESS
單位被殺傷時不會匍匐(Fearless=yes)
C4
單位擁有C4炸彈,TS殘留,在RA2/YR中僅更改單位攻擊建築時的光標而不實際賦予綁炸彈的能力(C4=yes)
TIBERIUM_PROOF
單位可以免疫礦,TS殘留無效(TiberiumProof=yes)
VEIN_PROOF
免疫泰伯利亞藤蔓,TS殘留無效(ImmuneToVeins=yes)
TIBERIUM_HEAL
單位可以在泰礦上被治癒,TS殘留無效(TiberiumHeal=yes)
原版缺少升級後免疫輻射、免疫超時空傳送、免疫毒氣、免疫精神攻擊、免疫心靈控制的效果,Ares已補充並拓展,還給了單位升級後變成另一個單位的功能可以更方便的支持其他可設定的效果
--------------------------------------------------
EliteAirstrikeTeam =
精英鮑里斯召喚空襲的數量
EliteAirstrikeTeamType =
精英鮑里斯召喚空襲的飛機
EliteAirstrikeRechargeTime =
精英鮑里斯召喚空襲的間隔
ElitePrimary =
填武器名。這個代碼指定單位精英時使用的主武
EliteSecondary =
填武器名。這個代碼指定單位精英時使用的副武
EliteOccupyWeapon =
填武器名。這個代碼指定步兵精英時使用的駐軍武器
EliteWeaponX =
填武器名。這裡的X指的是武器序號。這個代碼指定精英級別多武器單位使用的武器
EliteStage1 =
EliteStage2 =
EliteStage3 =
EliteStage4 =
EliteStage5 =
EliteStage6 =
蓋特武器[X]階保持到計數器達到多少後轉到下一階,這裡的[X]有效範圍受制於WeaponStages的值
最後一階由於不存在下一階所以會保留當前階段,想要跳到第一階往往使用一個FireOnce的武器搭配RateDown=0來實現,但是會丟失原目標需要重新索敵,Ares引擎允許語句控制最後一階跳轉第一階,詳見Ares說明書
EmptyReload =
填時間。這個代碼指定單位彈藥完全用完後重裝彈藥的所耗時,覆蓋Reload
原版下每次只能裝1枚彈藥,Ares允許定義
EMPulseCannon =
填yes或no。這個代碼指定建築可否用EMP武器。EMP武器是從TS遺留下來的。原版引擎無效,殘留[硬編碼]:EMPulseCannon=yes時該建築不會主動發射它的Primary
Engineer =
該步兵是否為工程師。強制單位不會主動攻擊和尋敵,並且無法在目標對象上顯示攻擊光標
當然手動攻擊地面依然是可行的,在不使用[TechnoType] -> PreventAttackMove=yes禁用的情況下移動攻擊也仍可生效
EnterBioReactorSound =
複製中心回收的聲音,實際只讀全局,PhobosBuild47已修復
EnterGrinderSound =
部隊回收廠回收的聲音,實際只讀全局,PhobosBuild47已修復
EnterTransportSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定的是單位進入運兵單位時的聲音
EnterWaterSound =
進入水域時的聲音,僅步兵可用
ExitCoord =
格式X,Y,Z。這個代碼指定的是戰車工廠或兵營製造出的單位初始創建的位置,例如https://www.bilibili.com/opus/637024588733087767
事實上兵營的出廠位置由[GDIBarracks|NODBarracks|YuriBarracks]那三條控制
戰車工廠需要WeaponsFactory=yes才會尊重這句的設定,對於地面載具由於還有一個開出去的行為所以會瞬移到廠內通道
Explodes =
該單位死亡時是否會爆炸,主要效果是引爆死亡武器,具體規則見[TechnoType] -> DeathWeapon=一句
同時爆炸必然同時殺死所有載員、建築在拔起與出售時也會正常引爆(Phobos允許更改這一行為結果)
Explosion =
爆炸時播放的動畫會從該序列中隨機選取,建築則是每個格子都會單獨隨機一個來播放
對於[TechnoType] -> BalloonHover=no的Jumpjet載具會死亡時播放一次落地時再播放一次,對於[TechnoType] -> BalloonHover=yes的Jumpjet載具則是將落地那次替換為引爆[TechnoType] -> DeathWeapon=的武器
在原版中由於地圖上仍然存在的實體在死亡過程中還能因為其他所屬方敗北之類的方式死亡,這種情況還可能在中途額外多播放一次
當用於[TechnoType] -> Explodes=yes的載具且被摧毀時彈藥未打空則強制使用列表中最後一條,這也包括不使用彈藥邏輯([TechnoType] -> Ammo=-1,無限彈藥)的情況
一種特殊情況下因為特殊設定啟用了DeathWeapon而導致了Explosion被隱藏,這種情況下只是不繪製而TrailerAnim還是SpawnsParticle均正常執行,雖然一般也不會有人遇到這種情況
ExtraPower =
填數值。這個代碼指定建築特殊狀態更改的額外電力
原版的使用實例是裂縫產生器與尤里電廠,且這兩個邏輯可以共同使用,但工作方式略有不同
1.決定了部署行為(需要裂縫產生器相關邏輯)所改變電力值,可以使用一個負值進行設定,也就是部署後增加耗電量
2.設定了每有一個單位單位進入這個建築所提供的額外電力
對於裂縫部署行為的ExtraPower,當電力低於-ExtraPower的情況下無法部署,已部署的會落回非部署狀態
也就是如果使用了一個+50的ExtraPower那麼基地欠電超過50點(當前電力<-50)的時候會禁用部署
同樣也可以用-2147483647完全禁用一個建築的部署(要求當前電力富餘值達到2147483647)
對於生物科技發電的ExtraPower如果使用了一個負值那麼進入單位不會對電力值造成影響
註:ExtraPower不會改變電力條的總長,只會改變綠色部分相對於現有電力條長度的占比
註:對於不使用GapGenerator的生物科技發電其部署釋放單位效果不會受當前電力值限制
Enslaves =
奴隸礦場的奴隸類型,填步兵,當建築被摧毀時奴隸會被釋放
-F-
Factory =
填下表中的對應項。這個代碼指定工廠類建築的生產類型
------------------------------------------------
InfantryType 步兵工廠,一般用在兵營
UnitType 戰車工廠,一般用在重工
BuildingType 建築工廠,一般用在基地
AircraftType 戰機工廠,一般用在機場
注意:哪怕一個建築純粹用於生產Aircraft而Helipad=false不作為停機坪,那麼它也仍然要有NumberOfDocks設置來避免生產卡住
此外原版下任何一個Factory類建築都會被計入同類的多工廠加成中,也就是你可以在Ares中靠某個建築存在時Deliver一大堆Factory=UnitType的假建築來製作生產加速效果,Phobos已允許設定特定建築被多工廠加成排除在外
------------------------------------------------
注意:
1、VesselType已經不再使用
2、船廠為Factory=UnitType+Naval=yes
並且對於Teleport的VehicleType會直接將其傳送到集結點而不是需要先Drive到集結點後才開始使用Teleport
3、 CloningType可以使用但沒有什麼效果
4、如果AI已經沒有了任何Factory類建築,並且一段時間內沒有被攻擊,那麼它就會開始賣家衝鋒(然後被快速遊戲斃了)
只有[BuildingTypeArt] -> Buildup=層面上禁止出售才能保留一些建築,不讓玩家直接爽到。Phobos已允許【全局】層面控制是否出售和是否衝鋒以及執行這個操作的延時
Fake =
填yes或no。RA1殘留無效,Ares已復原,詳見說明書
Fearless =
該步兵是否不知道害怕。實際上這個語句的真正效果是讓單位保持特定狀態
例如[InfantryType] -> Cyborg=yes的步兵需要這句來讓自己在匍匐狀態(斷腿)狀態下不會自動站起來
對於[InfantryType] -> Fraidycat=yes的步兵若有這句則永遠不會解除驚慌失措亂跑的效果
如果[InfantryType] -> Locomotor=Jumpjet,那麼該語句會導致[Warhead] -> ProneDamage=參與殺傷計算
註:原版[BORIS]下並沒有此句,其不會趴倒是依靠在artmd.ini中為步兵圖像設置[InfantryTypeArt] -> Crawls=no實現的
Fighter =
僅用於戰機類單位,控制是否在開火前跳過額外檢查,例如TS中的戰機需要與目標保持武器[Weapon] -> Range=設定的距離來懸停然後朝向目標進行開火,在RA2中添加[AircraftType] -> Fighter=yes即可跳過這一步驟使得只要滿足射程等基礎設定即可開火
對於[TechnoType] -> Locomotor=Rocket的戰機(即導彈類)介於其特殊的運動方式幾乎無法保持在上述條件點所以如果你希望讓導彈類開火那麼添加[AircraftType] -> Fighter=yes幾乎是必要的,尤其在[TechnoType] -> MissileSpawn=no而導致五連發有時都無法穩定觸發的情況下
不過這句實際上也是導致戰機拋雙彈(甚至三彈)、開火有個隨機前搖、開火時扭一下身子的元兇
FlyBy =
該戰機是否會飛越目標,可以避免開火前扭一下身子
此外還有一個附加效果是讓戰機可以保持當前朝向降落而不是要轉向全局或建築的方向
FlyBack =
看程序里會在設為yes時一些禁用相對複雜的尋路與移動行為,原版中僅用於導彈子機
FireAngle =
單位炮管的傾斜度。256分圓,64為90°垂直於地面,默認10所以如果使用了炮管並希望無角度請記得手動調為0值
在特定方向上存在視覺上突然變成FireAngle=0的問題,然而這個功能到RA2以後本就是純粹的視覺效果,所以直接當這邏輯半殘好了
FirestormWall =
填yes或no。這個代碼是從TS遺留下來的,殘留效果讓建築可通行單位,Ares已復原整套邏輯,並將可否通行的效果分離出了單獨的語句,詳見說明書
FlightLevel =
填數值。這個代碼指定空軍單位的飛行高度,同時要有Locomotor=Fly的設定。默認全局值
如果低於207那麼會被影響空地判定,此外低於207高度的機場戰機只有打空彈藥後才會墜毀
並不會因為沒有機位而墜毀,同時也無法正常探開黑幕,且彈藥沒打完就摧毀目標那麼YR下會飛向地圖邊界
若設為-1則為默認值,若設為0則無法響應指令且在狩獵者上強制表現[General] -> HunterSeekerDetonateProximity=0時的效果(無法成功觸發)
可以為負數,在地下,但開火踹乘客乘客會帶着降落傘閃現到地面,並且直線飛到地圖邊界或高度變化時才轉彎,停下時會達到0並不再接受指令
豎直方向提升的最大速度與當前高度與該值的差有關,對於[TechnoType] -> IsDropship=yes的單位最大每幀16,否則無乘客最大每幀20有乘客最大每幀10
ForbiddenHouses =
填國家名。這個代碼指定該單位不能被指定的國家所建造,即使指定的國家所有條件都滿足了
Fraidycat =
該步兵在受到打擊後是否會做出逃跑動作。逃跑的動作由Art.ini中步兵的Sequence中的Panic=指定
FreeUnit =
填載具名稱。這個代碼指定建築建造後是否附帶1個單位,原版用於礦廠
所贈予單位的生成地點硬編碼按SpeedType=Wheel來尋找可用單元格
贈送單位的造價不能高於建築,否則覆蓋建築造價
此外,如果多個工業工廠疊加造成建築或載具至少任意一個的價格過低會導致FreeUnit不工作
這個語句附帶將對象註冊進VehicleTypes中的效果
也就是填寫BEAG或APOC,APOC相當於向[VehicleTypes]中註冊了名為[BEAG]和[APOC,APOC]的兩個載具
並導致地圖編輯器等使用註冊Index序號的地方錯號
出於對部分新手創造力水平的敬佩特註解上述示例
Phobos早期版本的CreateUnit也是如此,後來的版本去掉了這個效果並且生成的類型不再僅限載具類
FactoryPlant =
這個建築是否是工業工廠,開啟下面的這5個語句,Ares允許在單位上再單獨定義一個倍率與此處相乘以微觀控制
[BuildingType] -> InfantryCostBonus=<float>
[BuildingType] -> UnitsCostBonus=<float>
[BuildingType] -> AircraftCostBonus=<float>
[BuildingType] -> BuildingsCostBonus=<float>
[BuildingType] -> DefensesCostBonus=<float>
這五句用於設定工業工廠建築導致的特定類型單位價格倍率,例如原版工業工廠第二項為0.75故載具生產成本*75%
-G-
GapGenerator =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為「黑幕產生器」
GapRadiusInCells =
填數值。這個代碼指定「黑幕產生器」建築產生的黑幕半徑。要和GapGenerator=yes配合使用
Gate =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為「門」型建築,已方單位進入已方的「門」型建築時,「門」型建築就會打開。另外敵方間諜偽裝進入時,已方「門」型建築也會打開
GateCloseDelay =
填時間。這個代碼指定「門」型建築關閉的所花時間。要和Gate=yes配合使用
GDIBarracks =
填yes或no。這個代碼指定該建築是否為盟軍兵營,步兵從相對建築中心位於[1,2]的格子離開建築,用來給AI判斷的。所有南北向短於東西向的兵營都應該使用,否則會導致生產一個飛行步兵後無法繼續生產其他步兵等問題
GuardRange =
填數值。這個代碼指定該單位的警戒距離,用於圍牆則代表圍牆的連接距離,TS激光牆邏輯與Ares戰壕邏輯的連接距離也是同理
默認的警戒距離使用當前主要武器的Range,如果指定則主副武器都使用此值而不是根據各自的Range分離計算範圍,對於使用Range=-2武器的單位如果想要讓它這個無限射程武器正常主動索敵那麼是非常有必要的,擁有Organic=yes和Underwater=yes以及SelfHealing=yes的單位忽略該項直接使用GuardRange,例如原版巨型烏賊
如果你手動指定了GuardRange來控制警戒範圍,並且GuardRange大於武器的Range,那麼你應當與DefaultToGuardArea=yes搭配使用,以便單位進入區域警戒(Area Guard)然後前去迎擊。否則單位會保持鎖定狀態但不靠近目標,由於射程夠不到目標而無法開火,只能幹愣着,可參考去掉DefaultToGuardArea的巨型烏賊
當然你仍可手動選中單位然後手動指定目標,用手動下令檢查目標OutOfRange相關的判定來讓單位接近目標並正常開火,但那也早已不是GuardRange相關邏輯的範疇了
此外原版並沒有EliteGuardRange,當然你可以使用Ares的升級變形邏輯完全變為另一個單位來解決,詳見Ares說明書
如果使用默認規則那麼會考慮原武器實際能否射向目標,例如原武器有[Projectile] -> SubjectToWalls=yes那麼默認尋敵不會越過牆類覆蓋物,但是如果使用GuardRange設定相同的範圍則會移動以繞過覆蓋物來發起攻擊
Gunner =
填yes或no。這個代碼指定載具是否可以依據不同情況轉換炮台。在紅色警戒2中只能用在多功能步兵載具上
如果沒有TurretCount則依然不會開啟IFV邏輯,因為Weapon[X]系統的開啟需要TurretCount>=1所以踢載員時依然是一腳全踢完
Ares修復了該BUG,現在即使不啟用IFV邏輯也會保留第一個載員,但載員大於1時的格點會使用IFV的PassengerPips顯示模式(把第一個放到前面)
也就是IFV位x1+載員位xN無拓展引擎的情況下僅註冊名為[FV]的IFV可以顯示炮塔
如果某輛IFV的武器數無法支持到IFVMode=那麼程序會直接讓IFV沒有任何可以使用的武器
IsChargeTurret的優先級高於IFV邏輯,與其合用可像IFV一樣兩次踢人而不啟用IFV邏輯
NormalTurretIndex =
NormalTurretWeapon =
RepairTurretIndex =
RepairTurretWeapon =
MachineGunTurretIndex =
MachineGunTurretWeapon =
FlakTurretIndex =
FlakTurretWeapon =
PistolTurretIndex =
PistolTurretWeapon =
SniperTurretIndex =
SniperTurretWeapon =
ShockTurretIndex =
ShockTurretWeapon =
ExplodeTurretIndex =
ExplodeTurretWeapon =
BrainBlastTurretIndex =
BrainBlastTurretWeapon =
RadCannonTurretIndex =
RadCannonTurretWeapon =
ChronoTurretIndex =
ChronoTurretWeapon =
TerroristExplodeTurretIndex =
TerroristExplodeTurretWeapon =
CowTurretIndex =
CowTurretWeapon =
InitiateTurretIndex =
InitiateTurretWeapon =
VirusTurretIndex =
VirusTurretWeapon =
YuriPrimeTurretIndex =
YuriPrimeTurretWeapon =
GuardianTurretIndex =
GuardianTurretWeapon =
多功能步兵車IFV專用,炮塔編號及武器編號
兩句連用指定幾號武器對應幾號炮塔,其他XXXTurretIndex和XXXTurretWeapon同理
XXX名字代碼為程序內定,原版不可新增
Ares已擴展全套邏輯,詳見說明書
Grinding =
該建築是否為部隊回收廠
如果想要通過[BuildingType] -> InfantryAbsorb=和[BuildingType] -> UnitAbsorb=設no來禁止特定類型
則需要與[BuildingType] -> Cloning=yes或[BuildingType] -> Armory=yes或[BuildingType] -> Hospital=yes共用
更好的方式是見Phobos拓展的新語句
-H-
HalfDamageSmokeLocation =
填X,Y,Z的數值。這個代碼指定載具冒黃煙的開始位置
HalfDamageSmokeLocation1 =
填X,Y,Z的數值。這個代碼指定建築冒黃煙的開始位置
HalfDamageSmokeLocation2 =
填X,Y,Z的數值。這個代碼指定建築冒第二個黃煙的開始位置
Harvester =
填yes或no。這個代碼指定載具是否為礦車。用於[TechnoType] -> Locomotor=Teleport的載具可取消其超時空移動的硬直時間
也就是直接用於沒有[TechnoType] -> Teleporter=yes但[TechnoType] -> Locomotor=Teleport的載具類單位會使其無CD超時空移動
HasRadialIndicator =
填yes或no。這個代碼指定建築是否擁有攻擊範圍圓弧(如機槍碉堡的那種圓弧),Ares已允許所有科技類型使用,並允許使用專門的語句指定半徑,詳見說明書
圓弧的半徑由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定
或者也可以設定成PsychicDetectionRadius=,這是另一種雷達掃描效果(蘇軍的「心靈感應裝置」那種圓弧效果)
僅限於BuildingType的Primary,所以蓋特機炮的圓環範圍不取決於WeaponX
當武器Range=-2時該操作無效
原版下這個效果只能友軍可見,Phobos已允許【全局】設定
HasTurretTooltips =
填yes或no。這個代碼指定運兵單位運兵時是否顯示武器名稱,「<多功能步兵>載具」,而且運兵量必須為1。Ares已擴展全套邏輯,詳見說明書
針對該句,IFV的名稱顯示規則如下:
如果不存在任何步兵(Infantry)Passenger,那麼載具僅顯示為UIName=指定的內容
如果為VehiclePassenger,不屬於InfantryPassenger規則如上
如果為InfantryPassenger,UseOwnName=yes,顯示為<Passenger> <UIName>
如果為InfantryPassenger,UseOwnName=no:
若使用Tur[1],顯示為{(CSFLabel Tip:MachineGun) ([TransportVehicle] -> UIName=)}
若使用Tur[2],顯示為{(CSFLabel Tip:Repair ) ([TransportVehicle] -> UIName=)}
若使用Tur[3],顯示為{([InfantryPassenger] -> UIName=) ([TransportVehicle] -> UIName=)}
若使用Tur[X],顯示為{(CSFLabel Tip:Rocket ) ([TransportVehicle] -> UIName=)}
在RA2中不存在[InfantryType] -> UseOwnName=yes但若主武彈頭存在[Warhead] -> Bullets=yes則強制同Tur[1]規則
HasSpotlight =
填yes或no。這個代碼是從TS遺留下來的,在紅色警戒2和YR除了給你個005F5155以外沒什麼作用。Ares已復原該邏輯,詳見說明書
HasStupidGuardMode =
填yes或no。這個代碼指定建築是否能夠自動攻擊敵方目標。填yes時不能自動攻擊
實際上決定建築使用哪一套威脅值計算方式,詳見全局DumbMyEffectivenessCoefficient部分
Helipad =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為機場建築。入侵者一類的需要機場的空軍單位就從這裡製造。注意:需要停在機場的戰機應該在PadAircraft=的列表中聲明
Hospital =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為醫院。進入醫院的受傷步兵全部都會在短時間內痊癒。
其實是從醫院出來了一個一模一樣的同等級步兵,出院時複製中心也會複製出另外一個一樣的新兵。在尤里復仇中這個問題得到了解決
不要與兵營連用,弱智AI會傾向於這個兵是刷出來的新的單位而不是自己原本生產的單位於是一直造
注意:如果想限制升級步兵的數量,可以加入[TechnoType] -> Ammo=來限制,每進入一個步兵消耗一次彈藥,彈藥清零無法再進入
特殊規則見[BuildingType] -> Grinding=語句下方
YR中使用另一種醫院,擁有任意[BuildingType] -> InfantryGainSelfHeal=1或更高的建築時每隔[General] -> SelfHealInfantryFrames=幀為全場己方單位恢復[BuildingType] -> InfantryGainSelfHeal= * [General] -> SelfHealInfantryAmount=點血量直至達到[TechnoType] -> Strength=的值
HoverAttack =
填yes或no。這個代碼原用於指定Jumpjet單位是否需要起飛以攻擊目標,單位會在發起攻擊時嘗試起飛。但你也可以給地面單位使用,實際表現為打一槍移動一下(因為依然沒能飛起來)
HoverPad =
填yes或no。這個代碼是從TS遺留下來的
如果全局中的SeparateAircraft=no則所有帶HoverPad=yes的建築會自動生成PadAircraft=的第一個單位
HunterSeeker =
填yes或no。這個代碼是從TS遺留下來的,在紅色警戒2中還有部分作用
該單位可以跟蹤選定的目標,但是永久禁用實際開火和移動,Ares已復原,詳見說明書
HarvestRate =
採集速率,YR中用於奴隸礦工
-I-
IsGattling =
填yes或者no,該單位是否使用蓋特武器系統,步兵無效
蓋特邏輯即使Versus=0或LandTargeting=1導致當前武器無法發射也會繼續升檔
同樣,它對地也不會根據LandTargeting=2換用偶數武器,你依然會看到最高階奇數武器對地猛轟
注意:蓋特邏輯單純依照對地奇數武器對空偶數武器來處理,無法在奇數武器攻擊不了時使用偶數武器,Phobos已硬編碼改為允許
升檔使用計數器實現,即處於開火狀態每幀+RateUp,沒有目標每幀-RateDown
通過這樣的機制控制計數器的增減,當計數器超過Stage[X]指定的閾值後切換為[X+1]階段
也就是說
WeaponStages=3
Stage1=100
Stage2=200
Stage3=300
代表計數器累加到100/200/300時進入第2階段/第3階段/保持3階(因為沒有4階段可供3階段升階)階段
不是第一階經過100幀後到第二階,第二階經過200幀後到第三階
這也是舊時代實現一個單位多種武器的一種方法,成品參考https://www.bilibili.com/opus/955527925895004169
原理釋義如下:
[VehicleType]
IsGattling=yes
Weapon1=FakeWeapon
Weapon3=Comet
Weapon5=120mm
Weapon7=M60
Weapon9=120mmx
WeaponCount=10
WeaponStages=5
Stage1=1
Stage2=1
Stage3=1
Stage4=1
Stage5=1
RateUp=1
RateDown=0
[CometWH]
Verses=0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0
[AP]
Verses=0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0
[SA]
Verses=1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0
[ApocAP]
Verses=0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1
那麼由於一開火計數器立即達到1而所有階段全開
由於Versus為0所以高階武器攻擊某個目標時會向下切回低階武器
那麼從彈頭比率上區分類型靠蓋特系統計數器武器選用規則來切換
上面的FakeWeapon是一個抹掉所有特殊效果Verses全100%的假武器,用於初始鎖定目標和升階
因為蓋特的第一階武器必然會先待命發射一次,哪怕StageX=0或RateDown<0初始累加計數器,那麼也會先射一發一階武器再跳到計數器所決定階段的武器
ICBMLauncher =
同時也決定載具通過DeploysInto部署成該建築前是否轉向正東方
部署轉向規則見[BuildingType] -> Artillary=一條下方
InfantryAbsorb =
該建築是否允許步兵進入,同時開啟特殊的建築工作動畫效果,即根據是否有步兵進入分別使用ActiveAnim1和2,不過3和4以及IdleAnim並不受影響
在建築有[BuildingType] -> Cloning=yes或[BuildingType] -> Armory=yes或[BuildingType] -> Hospital=yes時使用特殊規則
Phobos已更改規則,詳見Phobos說明書
IdleRate =
填數值。單位空閒動畫播放速率,素材中每幀實際播放多少幀。可用於shp載具vxl載具,默認0,靜止時不播放。對於直升機起降相關的見Ares說明書中[TechnoType] -> AirRate=一條
IFVMode =
填多功能步兵載具的相關炮台數值。這個代碼指定步兵進入多功能步兵載具後多功能步兵載具的狀態
IgnoresFirestorm =
填yes或no。該單位是否無視火風暴牆,TS殘留無效,Ares已復原,詳見說明書
Image =
填Art.ini的圖象定義名。這個代碼指定該單位的圖象
不設定時即和Art.ini中的名稱相同。注意:Art.ini中的單位名稱應該和單位對應的素材(SHP、VXL/HVA)名稱相同,否則會無法顯示單位的圖象只會顯示圖標
重要問題:原版很多數據直接讀取同名ART段落而非Image指定的ART段落,例如[A]Image=B則Foundation會先找ART中[A]的Foundation而不是[B]的
ImpactLandSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定單位被摧毀落地時的聲效,如果有Crashable=no會半空爆炸
ImpactWaterSound =
AircraftType撞到水上的音效,已在全局定義默認值
Immune =
填yes或no。這個代碼指定單位是否會受到損害
當為yes時單位為無敵狀態,任何損傷都沒有用。一般用於橋梁維修小屋一類的重要建築
僅限物理傷害,心控/時空等特殊武器需要單獨調用免疫條目
並且在指令上僅影響玩家手動鎖定,所以主動尋敵或者卡光標Bug依然可以攻擊只是不掉血
ImmuneToPoison =
該單位是否免疫病毒類武器造成的傷害,判定是否為病毒類武器的依據是彈頭上擁有 [Warhead] -> Poison=yes 設置
ImmuneToPsionics =
填yes或no。這個代碼指定單位是否免疫精神武器。注意:建築默認yes其他單位默認no
ImmuneToPsionicWeapons =
填yes或no。這個代碼指定單位是否免疫尤里氣波類精神攻擊武器,默認同上一句
YR下免疫神經車毒氣的與否也跟隨ImmuneToPsionics的設置,在Ares中可以獨立控制
ImmuneToRadiation =
填yes或no。這個代碼指定單位是否會受到輻射類彈頭的影響
然而蛋疼的是這個標籤只影響殺傷和手動索敵,所以你在原版就能見到AI家和你家的DESO激情對射,或者你的DESO靠近AI家附近開始對AI家的礦車射個不停
ImmuneToVeins =
填yes或no。這個代碼指定步兵單位是否會受到泰礦廢礦傷害,TS殘留無效,Phobos已復原,詳見說明書
Infiltrate =
該步兵能否「滲透」建築物,然而沒有任何其他效果
像C4=yes、Engineer=yes、Agent=yes、Assaulter=yes等可以獨立於該語句使用,自帶進入效果
不過各種針對建築的進入和特殊攻擊行為最終執行的只會有一種
大致優先級排序為[ occupier > assaulter > engineer > C4 > Ivan > agent > thief ]
InitialAmmo =
填數字。這個代碼指定該單位出廠時的初始彈藥數。當不設定時,初始彈藥數為Ammo=的數值
由於非建築和戰機類單位創建時就會嘗試補充一次彈藥,所以 0 值也會初始 1 彈藥,而特殊值-1為默認值即全滿,因此需要使用-2來讓單位初始 0 彈藥
Insignificant =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否為「無關緊要的單位」一般用於平民中立單位
即在破壞時EVA不會播發EVA_UnitLost的訊息,ai也不會主動攻擊它
會使建造限制(BuildLimit)、機位限制、超武、觸發事件等很多邏輯失效
在YR中被心控的單位會被AI視為有效目標
* 對於可以正常播放EVA_UnitLost的單位Ares已經允許微觀定義具體的EVA條目或關閉EVA播報而無需此類語句支持
注意:該句有時會導致手動建造的建築在通過工程師占領或傷殘等方式刷新狀態前不顯示圖像
Invisible =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否無形,僅對非所屬方有效,不過非所屬方依然可以看到其生成的其他動畫。建築上不佳,直接用下句建築專用的即可
InvisibleInGame =
填yes或no。這個代碼指定建築是否不能被遊戲者發現和選中、攻擊等,只能看見它的動畫等特效。一般用於燈光建築
可以攻擊,但免疫物理傷害,不過例如海豚波的穿透傷害和粒子傷害等可以正常生效
不應該用於玩家可擁有的建築,否則會導致重連錯誤(RE)
IsBaseDefense =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為防禦建築,AI會根據選項來自動建造防禦工事來防禦自己,對於水上防禦塔需要添加Naval=yes來讓AI認識
IsChargeTurret =
該單位是否使用充能炮塔邏輯,就像原版光棱坦克這種使用Voxel炮塔的單位,攻擊一次後將TurretCount所指定量的炮塔逐個播放,來表現一種下次開火前逐步充能的效果
同時這個邏輯雖然啟用WeaponX系統但實際上只會使用Weapon1和EliteWeapon1,曾經也常被用於證明單武器效果,不過從PhobosBuild48開始允許使用新的多武器邏輯來在這句啟用的情況下使用其他武器,詳見說明書
這個邏輯下最好武器ROF>=TurretCount因為逆序播放幾號炮塔是根據ROF/BurstDelayX餘量結合TurretCount計算的
以原版SREF舉例,炮塔素材有sreftur+sreftur[1|2|3]共4個對應TurretCount=4參數設定
如果ROF=4,那麼常態使用tur,開火後變為tur3,下幀變為tur2,再下幀變為tur1,然後滿
如果ROF=3,那麼常態使用tur,開火後因為ROF從一開始只剩3,於是直接跳過tur3使用tur2
Phobos已允許獨立每個武器和Burst獨立於ROF/BurstDelayX設定控制炮塔充能動畫切換的這一參數,詳見說明書
IsCanine =
RA1殘留無效,已被[TechnoType] -> DetectDisguise=yes取代
IsDropship =
是否為DropShip,實際上這個東西只在TS的戰役里出現過,這句與吊運邏輯一樣可以讓FlyLocomotor的單位降落時播放一個動畫,詳見Locomotor詞條註解
相較於吊運邏輯,這個語句不僅限Aircraft使用,並且可以禁用FlyLocomotor自帶的硬編碼上下浮動浮動效果,但也會引入其他硬編碼效果
當這樣的單位使用FlyLocomotor時升降速率最大為16,且接近地面時為6,墜毀時最大48
IsSelectableCombatant =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能被玩家按N和M選中,也影響P選和框選,不過由於原程序發送事件的緩衝區限制因此一個指令同一幀內只能對最多128個對象下達
IsSimpleDeployer =
該載具能否部署以使用另一個武器和圖像,但實際上仍然是同一個單位,例如原版武裝直升機
武器使用Secondary與EliteSecondary或Weapon2與EliteWeapon2指定的副武器,蓋特邏輯無法升檔,光棱充能炮塔邏輯會失去武器,哪怕WeaponCount=2解開數量限制也無法手動控制其攻擊,只能通過主動尋敵來開火,並且依然使用Weapon1所指定的武器
圖像使用UnloadingClass=指定從哪個單位獲取,例如UnloadingClass=MTNK,又由於原版MTNK使用Image=GTNK實際使用的是GTNK作為圖像,因此Deployer狀態下會變為GTNK
由於該標籤僅對Vehicle有效,所以需要與這個標籤合用的Ares的Convert.Deploy等功能也隨之在實際應用範圍上僅限Vehicle
事實上處於SimpleDeployer狀態的VehicleType比常態BuildingType在超遠程Arcing拋射體精度上問題上還要更高一些
這不會檢查單位是否真正可以執行部署,因此哪怕在不能部署的情況下也可能顯示為常規的允許部署光標,Phobos已允許設置
對於[TechnoType] -> Locomotor=Jumpjet/Hover且擁有[TechnoType] -> DeployToLand=yes的單位不能在水域和沙灘上部署,Phobos已允許設置
IsTilter =
該載具在斜坡上是否會傾斜,然而這個標籤是廢的。實際只要Locomotor=Drive(包括沒鑽地時的Tunnel)都會傾斜,於是原版超時空礦車靜止時總是不傾斜,Phobos已修復
IsJuggernaut =
這是個FS語句,RA2/YR中就沒這個語句,所以當然也不會有效果,但是因為總有人從一些老材料里抄來所以特列於此
IsTrain =
該單位是否為火車。可以碾壓礦場之類可以踩上去的建築,並且導致該載具每次轉身最大轉135°而不是180°(火車本來也不該在軌道上直接掉頭)這也導致HoverLocomotor的火車每次轉彎都會導致車距變大
如果是從工廠開出來的可能造出來就把工廠壓毀了而直接在倉內暴斃開不出來
實際上一個附帶效果導致它尋路時繞過建築的路線會比較呆導致哪怕是不能開上去的也會擦邊碾爆……畢竟這玩意本來就是設計於通過[VehicleType] -> MovementRestrictedTo=限制只在特定的地形上跑的
這裡的碾壓是實際上是硬編碼每次碾壓使用[CombatDamage] -> C4Warhead=指定的彈頭對目標造成10000點傷害同時對自己造成20點傷害,此處的殺傷值不受該彈頭[Warhead] -> Verses=與[CombatDamage] -> MaxDamage=設置影響
多個火車之間不會互相考慮,也就是扎堆移動可能互碾,碾過載具有硬編碼間隔以至於可能碾漏(也可能由於移速過慢而對同一個血量夠厚的對象碾多次)但碾步兵可以穩定創死,如果沒有[TechnoType] -> MovementZone=CrusherAll那麼可能會穿過圍牆而不造成任何效果,對於地形對象則雖然能碾但只會對自己造成殺傷而目標完好無損(不是單純視覺殘留)
火車邏輯碾壓一切,畢竟本來就不是所謂碾壓等級,而是高度客制化的檢查軌道上有沒有東西如果有就一頭創死。但是如果火車邏輯額外擁有碾壓語句,那麼再碾死目標時碾壓邏輯優先執行諸如碾壓觸發死亡武器設定之類的效果
另外如果地圖設置[Basic] -> TrainCrate=yes那麼火車單位被摧毀後會留下一個工具箱
Ivan =
該步兵是否為瘋狂伊文類型,涉及免疫效果無法攻擊[ObjectType] -> Bombable=no的對象
此外還會強制步兵使用IvanBomb替代Attack作為攻擊光標,而綁不綁純看單位是不是步兵類以及彈頭能不能綁,Ares已允許非步兵單位
InfantryGainSelfHeal =
科技醫院效果,回血血量的倍率,每隔SelfHealInfantryFrames時間,步兵恢復該值*[General] -> SelfHealInfantryAmount=數量的血量,此外Organic=yes的載具也被算入
IsPlug =
該建築是否是插件塔,用於全局IonCannonValue判定
據說在TS中該語句會判定建築註冊名是否為[GAPLUG]然後強制啟用一些諸如硬改Foundation的硬編碼效果,RA2中倒是似乎砍完了
IsTemple =
該建築是否被視為神殿,用於全局IonCannonValue判定
IsThreatRatingNode =
該建築是否為威脅評級節點,使單位智能AI更好的評定威脅級,使用default threat來取代dumb threat
然而似乎沒什麼卵用,強制開啟
InfantryCostBonus =
步兵建造價格為原來多少倍
-J-
JumpJetTurn =
擁有[TechnoType] -> Locomotor=Jumpjet的飛行步兵能否使用正確的朝向繪製開火位置,並在移動和轉向時禁止開火
JumpJet =
填yes或no。這個代碼指定單位是否為Jumpjet式飛行,一般與Locomotor=Jumpjet合用,僅用於一些判定,實際運動模式由Locomotor決定
會導致單位不會自動採礦
以下語句在[TechnoType] -> Locomotor=Jumpjet且單位處於空中時使用
(也就是遠距離飛行近距里步行的飛行兵僅在飛行時使用JumpjetSpeed在地上用Walk時正常使用Speed)
註:原版INI中WW大小寫非常不規範,除上面兩句外其餘的Jumpjet系列語句第二個j均為小寫
也就是原版很多單位下的JumpJetAccel和JumpJetTurnRate是無效的,實際取了全局默認值
但是你如果改回正確的標籤讓它生效了,你會發現WW那些無效標籤填的值簡直是瞎寫,並且會導致並不正常的效果
JumpjetAccel =
填數值。這個代碼指定飛行單位在移動中加速的比率,一般填整數
減速度為JumpjetAccel*1.5
如果寫的很高會導致單位還沒有抵達目的地就被減速而無法完成移動指令,例如嘗試降落但永遠無法降到地面而是卡在比平飛高度低一些的位置,並且會導致單位會重疊在同一個格子中,而且攻擊非面向方向的目標可能會指令無效。但是以外的解決了原版的JumpjetLocomotor載具Turret=yes則炮塔始終朝向正東的問題,當然現在不需要用這種歪法了
JumpjetClimb =
填數值。這個代碼指定飛行單位在越過山崖等高地及建築時的攀升和下降速度,同時也是基礎墜落速度
JumpjetCrash =
填數值。墜毀時會使用JumpjetClimb+JumpjetCrash來獲得一個正方向向下的速度
如果該值沒有JumpjetClimb大的話單位在建築上墜毀時會由於落地減速而永遠無法死亡
原版下JumpjetLocomotor的單位墜毀時總會轉着圈掉下來,Phobos已允許定義(畢竟像《世界軸承》中RITC陣營的NMSL號空天母艦那樣的大型飛行載具轉着圈墜地給人的感覺實在有些太蠢了)
JumpjetDeviation =
填數值。這個代碼指定飛行單位浮動的幅度
JumpjetHeight =
填數值。這個代碼指定飛行單位的飛行高度,通常設置為800
即便寫了低於208的值遊戲也仍會確保該平飛高度高於空地判定界限,不過只要你不用[TechnoType] -> JumpjetNoWobbles=yes禁用上下浮動那麼它仍可越界低於該界限而被視為地面對象進行攻擊
JumpjetNoWobbles =
填yes或no。這個代碼指定是否禁止飛行單位浮動。填yes時為禁止該單位浮動
JumpjetWobbles =
填數值。這個代碼指定飛行單位的浮動頻率,不能為0,不需要浮動請用上句
JumpjetSpeed =
填數值。這個代碼指定飛行單位的平飛速度,即在沒有地形影響時飛行單位的運行速度
JumpjetTurnRate =
填數值。這個代碼指定飛行單位掉轉方向的速率,當JumpjetSpeed/JumpjetTurnRate足夠大時即可讓Jumpjet像Fly那樣盤旋,例如https://www.bilibili.com/opus/764036774809829440
原版寫的過小可能反而瞬間轉向,Ares下會崩潰
-K-
KenosisBlessedIt =
讓這段代碼獲得Kenosis的保佑(那麼先去下個KratosPP
-L-
Landable =
該戰機是否能夠在地上、母艦甲板或是具有[BuildingType] -> Helipad=yes的建築上着陸,與[TechnoType] -> Spawned=yes有一些令人疑惑的聯動
默認為no,所以你必須手動把它設定為yes才能讓[TechnoType] -> Locomotor=Fly的單位着陸
對於不回機場(AirportBound=no&Dock=none)且Landable與Selectable任意為no的戰機在目標丟失後會離開地圖,例如原版傘兵飛機
LargeVisceroid =
該載具是否為大型器官獸,具有一直亂跑和一系列硬編碼動作。TS殘留,相關邏輯不完整,Ares已復原,詳見說明書
LeadershipRating =
用於AI小隊中的隊長判定,選擇該值最高的單位作為隊長進行尋路和目標判定,該值默認為5
LeaveRubble =
填寫yes或no。表示建築死亡後會不會留下殘骸廢墟地表(油井,醫院等),實際使用RUBBLE_OVERLAY這個覆蓋物在原Foundation占用的格子上占地,需要建築素材自身的特定幀作為圖像,可自行提取原版平民建築了解
LeaveBioReactorSound =
脫離複製中心回收的聲音,實際只讀全局,PhobosBuild47已修復
LeaveGrinderSound =
脫離部隊回收廠回收的聲音
LeaveTransportSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定運兵單位中的單位釋放時的聲音
LegalTarget =
填yes或no。這個代碼指定該單位能否被直接攻擊(即在不按下Ctrl鍵強制攻擊的情況下)。典型的應用是平民的醫院不能被直接攻擊。注意:當按住Ctrl強制攻擊時,即使你設定了LegalTarget=yes,該單位都會遭到攻擊
LeaveWaterSound =
離開水域時的聲音,僅步兵可用
LeptonMindControlOffset =
這個單位被心控時心靈控制線的結束點向上偏移多少,起始點是心控方FLH
YR新增,算法非常智障,竟然是用Lepton而不是Pixel而且也不是等比擴大,默認70在大多載具炮塔的位置
Locomotor =
運動模式。與單位類型無對應關係,只是通常用法
註:
以下SpeedType默認值均默認用於Vehicle或Aircraft
步兵(Infantry)無論什麼Locomotor都默認Foot
{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 地面載具載具
簡稱Drive
SpeedType默認Wheel,若Crusher=true則默認Track
如果步兵使用且設置了一個極低的速度那麼在第一次接近目標單元格時會直接停下並永遠完成不了移動動作也無法用新指令覆蓋這一動作
{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 懸浮載具(遙控坦克、氣墊船)
簡稱Hover
SpeedType默認Hover
Drive與Hover在不考慮加速度和SpeedType等因素下速度比大致為14:17
被癱瘓(YR遙控坦克斷電、TS的EMP和離子風暴等)會落到地面靜止或墜海餵魚
使用該Locomotor的運輸單位如果SpeedType不是Hover,那麼釋放乘客時雖然可以D鍵部署正常釋放,但手動釋放會顯示為不能部署的光標也點不下去,除非你用IsSimpleDeployer等語句讓它為別的行為顯示可以部署的光標,不過那就又要引入其他語句的特性了~
使用該Locomotor的單位如果速度過高那麼非直線移動時的軌跡會比較飄逸,並且原版Arcing類拋射體對這類目標的落點計算會很難精確處理
{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 鑽地載具
簡稱Tunnel
SpeedType默認與Drive相同
並不存在Underground這個SpeedType!那是DeeZire教程中遺留下來的錯誤!
僅當目標地塊未設置[TileSet] -> AllowBurrowing=no時才可以鑽取
距離目的地的距離高於 11 個單元格則會選擇鑽地
潛地下潛速度由[TechnoType] -> Speed= * [General] -> TunnelSpeed=定義
潛地鑽地動畫與音效由全局[AudioVisual] -> Dig=與[AudioVisual] -> DigSound=定義,但是由於[AudioVisual] -> DigSound=還被WW在RA2開發過程中拿去做核彈警報音效(他們為了趕Demo版直接使用了由於RA2中並不使用而被他們認為毫無意義的這個INI標籤作為接口)因此不便使用,Ares對鑽地動畫與音效以及超武生效音效全部微觀定義,並且允許分離鑽入和鑽出時的不同效果,詳見說明書
地下水平移動速度硬編碼7.5,地下水平移動深度硬編碼-256
Phobos已允許微觀定義地下移動的水平速度和高度(TunnelSpeed:為什麼會變成這樣呢?第一次有了……)
常規移動速度由單位Speed定義
原版下無法正常翻轉與傾斜,Phobos已修復
步兵和戰機類只要使用這一運動模式就會全程鑽地,並且無視[TileSet] -> AllowBurrowing=no的限制,甚至可以從海底鑽出來。PhobosBuild44擴展後步兵一鑽地就會崩潰
{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 地面步兵
簡稱Walk
SpeedType默認與Drive相同(步兵情況見上文)
允許由Sequence的相關項控制在水裡的移動圖像
空投時步兵的陰影使用infshdw.shp,降落傘使用全局[General] -> Parachute=的動畫,原版為parach.shp
空降倉超武的步兵在空中時,使用pod.shp,但是原版Ra2空降倉相關邏輯砍了
使用該Locomotor的步兵如果速度過低那麼在向SW/NE方向移動時會總是中間想要向正S/N方向走兩步再轉回去
在每格上會停留 1 幀,不計環境因素下最終計算下來 Walk 和 Mech 的 7 接近 Drive 的 4。
{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 空降倉投送
簡稱DropPod
用於空降倉,TS殘留。直接給單位用上會穩定炸裂祭天7C812FD3/7587845D
可以通過磁電彈頭使用,但會留下空氣牆,光標懸浮在單位上於原位置顯示血條,Bug很多
載具可以用碾壓和超時空碾爆,戰機會崩並且極易內存損壞導致EIP只能拋出00000000或一個極大數而不是實際的崩潰地址
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 機場飛機飛行運動模式
簡稱Fly
SpeedType默認Winged,然而尋路的時候實際按MovementZone=Normal和SpeedType=Track來找空地
於是因為原版[Water] -> Track=0%禁止SpeedType=Track的單位移動上去,原版戰機直接點擊移動到水上是無法正常執行的
也可以用於載具,但會造成一些問題,例如影子直接畫在本體上
根據在Art中的Trailer可以擁有一個尾煙,然而這個尾煙哪怕降落在機場也不會停……
對於Aircraft使用該Locomotor可以使用Carryall=yes來吊運載具
* 原版雌鹿直升機是Vehicle並且Locomotor也不是這個所以Carryall無效
擁有Carryall=yes的Aircraft落地會播放名為[CARYLAND]的動畫
擁有IsDropship=yes的Techno落地會播放名為[DROPLAND]的動畫
最好不要用於Infantry,極易隨機IE
爬升時
如果有[TechnoType] -> IsDropship=yes則最大16
否則有載員的最大10無載員的最大20
降落時
如果有[TechnoType] -> IsDropship=yes則最大16,特殊情況最大6
對於[TechnoType] -> IsDropship=no的單位,最小20最大50
墜毀時的速率變化為新的下降速率為前下降速率/20(IsDropship的額外+10)
如果有[TechnoType] -> IsDropship=yes則最大48,然後逐漸減速接近10
對於[TechnoType] -> IsDropship=no的單位,最小20最大50
當處於空中時被癱瘓(EMP/離子風暴)會直接祭天
根據Fighter的值決定是轟炸還是懸浮定點開火,Fighter=no且非五連發拋射體時為懸浮定點開火,此時遵照全局[General] -> CurleyShuffle=控制是否打一發換個位置
{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 超時空運動
簡稱Teleport
SpeedType默認與Drive相同
所以想要超時空移動到水上需要修改SpeedType
如果工廠具有Naval=yes,那麼這個單位會生成後直接傳送,而不需要慢慢開出來
原版下無法正常翻轉與傾斜,Phobos已修復
{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} 機甲步行
簡稱Mech
SpeedType默認與Drive一樣
使用該Locomotor的單位如果速度較低那麼會走幾步改變一次朝向(WW似乎打算以此表現一種「振動」的效果https://www.bilibili.com/opus/746197069772881955),在非 Phobos 環境下還有速度限制,很多時候還不如用VXL地面載具通用的Drive
部分舊詞典從DeeZire教程翻譯來說這樣的單位可以使用Powered,然而這個效果僅生效於TS,RA2下並不存在,但是從YR開始可以使用遙控坦克的PoweredUnit實現類似的效果
同時如果在水上下沉時會表現為豎直下沉而不是翻船
{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} Jumpjet飛行
簡稱Jumpjet
SpeedType默認Hover
該運動模式在JumpJet和BalloonHover至少一句為yes的情況下初始生成後就會立即嘗試移動升空而無需等待玩家手動發出的移動指令
這一特性也可以與Teleporter=yes結合使用來做出DriveLocomotor的單位生成後先移動一下的效果
(例如使用Ares的Deliver超武搭配一個空降倉落地動畫來假擬軌道投送單位那麼可以用這個特性來做內部載具類單位着陸後立即開出空降區域的效果)
礦車類單位使用該Loco會導致從重工開出來後不自動前去採礦,此外即便已有正在對接的礦車也仍可手動讓另一礦車進行對接導致單位交疊然後崩潰,PhobosBuild48已修復
對於Infantry在判定某個格子能否移動上去時硬編碼視為SpeedType=Hover的情況來處理,也因此Locomotor使用Jumpjet類的Infantry無法停留在建築和懸崖上
原版部分Jumpjet單位的標籤中第二個J的大小寫可能是錯誤的(實際上只有JumpJet與JumpJetTurn兩句的第二個J為大寫)導致它們實際上讀取的是全局[JumpjetControls]中設定的默認值
如果想要保留原版的效果直接把那幾句刪了或者改小寫後抄上默認值即可,如果直接用原版錯誤標籤後面WW賦的值反而會被非常不合適的數值坑到
* 2025版詞典中 -J- 部分的Jumpjet*/JumpJet*類標籤均為大小寫正確的有效標籤,可供對照
這個運動模式的單位起飛時總是突然轉向正東方向,Phobos已修復
Aircraft也可以使用這個Locomotor但是如果Ammo清空則無視Crashable=no強制墜落到地面然後不死,如果彈藥無限或通過其他方式避免打空則可靠Crashable=no禁用被攻擊導致墜毀從而正常使用
Infantry使用該Locomotor且擁有JumpJet=yes、沒有HoverAttack=yes時可以像TS中的Jumpjet步兵那樣近距里(3格及以內)步行遠距離飛行,若要復刻最好也不要有BalloonHover=yes以避免成為「無腳鳥」
{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}艦船
簡稱Ship
SpeedType默認Float
{B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}導彈
簡稱Rocket
SpeedType默認Winged
例如V3導彈,無畏導彈,雷鳴導彈。原版參數設置在[General]且無法新增,新增需要Ares
其他:
遊戲硬編碼單位註冊名為[DESO]時強制根據腳下地面輻射殘留量決定能否部署釋放武器。Ares允許定義一個單位是否使用這樣的效果
遊戲硬編碼單位註冊名為[COW]時會到處亂走,無論什麼Locomotor,哪怕是Teleport。Ares允許定義一個單位是否使用這樣的效果
LightVisibility =
建築對地面染色(效果類似輻射)的範圍,單位為Leptons,256為一格
這個效果在讀檔後將無法由於建築被摧毀消除,Phobos已修復
LightIntensity =
建築對地面染色的強度
LightRedTint =
建築對地面染色的紅色量
LightGreenTint =
建築對地面染色的綠色量
LightBlueTint =
建築對地面染色的藍色量
LaserFencePost =
該建築是否為激光牆節點,公版引擎下牆體只能為第一個擁有下句的建築,節點可無限
擁有此句的建築可以在擁有下句的建築上建造,就像加載物那樣,但是會直接移除原建築
像圍牆那樣根據GuardRange決定延伸距離
若不存在LaserFence建築那麼Post之間不會顯示連接的格子
註:如果你單純只是想讓建築像牆那樣一造早一排大可使用Ares提供的戰壕邏輯,詳見2025教程包附贈的Ares說明書
LaserFence =
該建築是否為激光牆牆體,與上句共用於同一建築會導致崩潰
YR1.001因為WW的疏忽導致激光牆牆體建築將始終處於不工作狀態,Ares已修復
強制擁有Immune=yes的效果,但是為了防海豹還是需要添加CanC4=no的
擁有這句的建築在擺下前會清空礦石覆蓋物,哪怕實際上最後沒生成成功
對應的生成時它同一單元格的實體會被摧毀,步兵強制使用電死的效果
同樣,根據Post鏈接時哪怕中間的格子被前兩句所說的物體占據也不影響建造
而手動建造時更是可以直接在存在單位的單元格上建造
你可以利用這個性質配合現代拓展引擎當中的單位BaseNormal實現類似向單位上放置加載物升級的效果
你也可以利用這個性質控制某個建築的初始擺放設置,只不過為了擺下後正常受傷要再走一步轉化
幀使用規則為(此處以ShpBuilder中的序號舉例,從1開始)
1-東西方向的普通牆體
2-西端與節點相連的牆體
3-東端與節點相連的牆體
4-東西方向兩個節點中間唯一一節牆體(東西方向與兩個節點相連)
——
5-南北方向的普通牆體
6-南端與節點相連的牆體
7-北端與節點相連的牆體
8-南北方向兩個節點中間唯一一節牆體(南北方向與兩個節點相連)
————
9-16用於斷電與罷工狀態
————————
17-32影子幀
LightningRod =
是否為避雷針,TS殘留無效,Ares已還原相關邏輯,詳見說明書
-M-
MoveToShroud =
是否可以命令該單位進入黑幕里,AircraftType默認no其他默認yes
MobileFire =
該單位在移動時能否開火,若為no哪怕單位有OpportunityFire=yes也沒用。默認yes
此外若為no則移動時還會暫停補充彈藥,但會保留原彈藥補充冷卻計時器的進度
另有附加效果若主動停止移動則強寫當前開火冷卻,副武有IsSonic/UseSparkParticles/UseFireParticles/IsRailgun中任意一句(後三句則還要有正確定義粒子系統)則取副武[Weapon] -> ROF=的值除以4,否則 1 幀後立即可以開火
MaxNumberOccupants =
平民建築能進駐多少人
MissileSpawn =
填寫yes表示此子機單位為導彈類子機(V3、無畏),母艦發射後立即進入SpawnRegenRate
第一次開火後立即消失,而非命中撞擊使用導彈參數定義的爆炸或被攔截摧毀爆出DeathWeapon
是否為導彈類子機並不限定Locomotor,FlyLocomotor的Aircraft同樣可以使用,而RocketLocomotor的Aircraft同樣可以刪除該語句或設no來允許跟蹤(每次武器開火時刷新目標位置)
沒有此語句的子機生成位置只遵循FL而H無效,Ares已修復
建築航母生成Locomotor=Rocket的子機將會導致IE,Ares已修復
擁有這個語句的子機無法追蹤目標單位也不同步母艦命令,Kratos已允許,且Kratos下的導彈即便擁有這個語句(例如原版V3無畏雷鳴導彈)其武器的目標也會是目標單位而不再是地面
ManualReload =
是否可以進入一個UnitReload=yes的建築進行裝彈,與自動補充單位相疊加
建築需要可以對接和進入也就是得是維修廠和坦克碉堡以及礦場那類的建築
然而維修廠修殘血單位後送出建築和礦場倒礦行為都會導致無法補充彈藥
戰機不受該句影響
這樣的單位彈藥裝滿後會被內部額外裝填一次,也就是Ares下滿Ammo(Techno)時實際上開火時彈藥改變量會按Ammo(Techno)+ReloadAmount-Ammo(Weapon)來算,視覺上就是第一發會消耗Ammo(W)-ReloadAmount的Ammo(T)
對應的如果Ammo(W)<=ReloadAmount就會出現滿彈藥下一直不消耗Ammo(T)的問題,除非有ROF(W)<<Reload(T)
MoveSound =
移動時發出什麼聲音,蓋特武器Report使用類似的系統
MindClearedSound =
精神控制車控制的單位脫離控制的聲音,YR新增
MindControlRingOffset =
這個單位被心控時心靈控制的標記動畫向上偏移多少
YR新增,算法非常智障,竟然是用Lepton而不是Pixel而且也不是等比擴大,默認140在大多步兵腦袋的位置
MaxDebris =
對象被毀爆出碎片的最大量
MinDebris =
對象被毀爆出碎片的最小量
-N-
Natural =
填yes表示不能攻擊帶有Unnatural=yes的單位
典型運用:狗和狂獸人
Name =
填任何內容。這個代碼指定該單位的注釋內容,在遊戲中沒有實際作用。地圖編輯器等其他外部工具可能會讀,也可能使用自己的新讀取方式,但那就和遊戲自身無關了
Naval =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否為海軍單位。所有海軍單位都應該有Naval=yes的設置,有這個設置的單位會被船塢類建築生產
在Factory=UnitType的建築上使用指定這個建築為船廠,否則為戰場工廠,同時禁用ExitCoord
也就是同樣有Factory=UnitType,有Naval的生產建築生產有Naval的載具,沒有Naval的生產建築生產沒有Naval的載具
對於建築,Naval=yes會強制該建築放置在Water地塊上,而不像WaterBound那樣可以相對自由的設定,Naval=yes的該效果無視WaterBound的設置(在Phobos前)而對於AI建造水上防禦塔行為判定而言書寫Naval是完全有必要的
巨型烏賊式寄生相關見Organic一條的註解
原版下重工和船廠會共用AI的同一條生產線,Phobos下可以分離生產
NavalTargeting =
默認0
填下表中的對應項。這個代碼指定單位對海攻擊規則
攻擊對象位於LandType=Water或Beach的格子上時才啟用
----------------------------------------------------------------
0=水下單位隱身(視為沒有上浮)時無法攻擊
1=對水下單位始終使用副武攻擊(原版驅逐艦)
2=對水下單位使用主武攻擊,其他單位無法攻擊(原版反潛機)
3=對有生單位或非生物體使用副武攻擊,其他單位使用主武(烏賊對雷鳴)
4=對懸浮單位或有生單位使用主武攻擊,其他單位使用副武(海豹手擼烏賊卻不用C4)
* 由於邏輯僅在目標位於水和沙灘上時運作,一輛SpeedType非Hover的載具在正常陸地上仍會被使用主武攻擊,直到它移動到水面和沙灘上才會根據NavalTargeting=4的效果換用副武
5=對一切對象使用主武器攻擊,主武無法攻擊則切副武
6=對一切水上物體都無法攻擊,包括水面(原版狗和恐怖機器人)
7=對一切對象使用主武器攻擊,主武無法攻擊則切副武
(通過解析程序運作方式得出結論:除012346外的數值都一樣,也就是-1/5/7/8都是相同的效果,因此5和7也是完全相同的,Westwood在原版INI中對7的注釋純屬扯淡)
水下單位指Underwater=yes
有生單位指Organic=yes
非生物體指Unnatural=yes
懸浮單位指SpeedType=Hover
註:所有步兵默認Organic=yes
----------------------------------------------------------------
LandTargeting =
默認0
填下表中的對應項。這個代碼指定單位對地攻擊規則。較NavalTargeting更優先
----------------------------------------------------------------
0 可以攻擊陸地
1 不能攻擊陸地
2 用副武器攻擊陸地,並且強制不主動攻擊
雖然LandTargeting=2和蓋特邏輯都是YR新增的,但是WW完全沒有考慮二者的配合
所以蓋特依然會正常升檔
-----------------------
NeedsEngineer =
填yes或no。這個代碼指定建築是否占領後才生效,如油井占領後播放動畫。對應的通過更改所屬等方法直接獲得的建築將無法正常工作
原版下被超時空彈頭凍結過的建築會回到未被占領的工作狀態也就是NeedsEngineer重新需要一個工程師來激活一次,Ares已修復
擁有這個語句的建築被其他所屬方占領時會為原所屬方播放EVA_TechBuildingLost音效,Ares已允許建築微觀定義,並且還允許占領與失去播放CSF信息文本而不僅僅是EVA警報
NoAutoFire =
填yes或no。這個代碼指定該單位能否自動攻擊目標,會覆蓋CanPassiveAquire,不過不影響還擊
NODBarracks =
填yes或no。這個代碼指定該建築(兵營類)是否為蘇聯方兵營,步兵從相對建築中心位於[2,2]的格子離開建築,給AI判斷用的。所有面積為【N*N】(正方形)的兵營都應該使用,否則會導致生產一個飛行步兵後無法繼續生產其他步兵等問題
Nominal =
填yes或no。TS殘留無效
NoShadow =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否沒有陰影。當為yes時,單位沒有陰影
NoSpawnAlt =
該Voxel載具在發射任意子機後是否轉為使用空倉圖像,例如原版V3導彈車、無畏級戰艦和驅逐艦、海岸巡防艇在發射子機後會轉為無導彈/反潛機的圖像
空倉圖像實際上是使用另一個Voxel文件來顯示,例如:V3導彈車常態使用V3.VXL和V3.HVA,導彈射出後使用V3WO.VXL和V3WO.HVA,如果沒有-WO的Voxel文件那麼空倉時圖像會消失
NoSpawnAlt與炮塔vxl使用同一存儲空間,因此不能同時使用,Ares3.0版本已解決
無子機單位使用此代碼會讓玩家在看過來時得到一個精緻的006B7D51,Ares3.0更改了邏輯運作方式不再崩潰但由於無子機又沒-WO會導致圖像消失,如果有-WO那麼繼續崩潰——然而本來就不該給無子機的單位用這個
原先這樣的單位在空倉時會繼續使用滿倉時的影子,PhobosBuild39開始可以正確更新
NotHuman =
該步兵是否非人類,通常用於各種動物,這種單位的死亡效果不受[Warhead] -> InfDeath=的值影響而始終播放單位自身的Die1序列
NotWorkingSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定建築停止工作時的聲音
NukeSilo =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為核彈井。當為yes時,才可以成功發射「核彈攻擊」的超級武器。沒有這句卻帶MultiMissile或(TS的)ChemMissile類超武則無法釋放,Ares引入了其他釋放方法,詳見說明書
如果用於[TechnoType] -> Turret=yes的建築,那麼只要從該建築發射了一個[SuperWeaponType] -> Type=MultiMissile的超武就會導致建築的Mission一直保持在Missile狀態以至於無法再次開火,可以用1幀EMP彈頭進行刷新
NumberImpassableRows =
填數值。須配合Bunker=yes或UnitRepair=yes使用,這個代碼指定建築左側多少列單元格不能通行載具(剩餘列可通行載具)
NumberOfDocks =
填數值。這個代碼指定可停載單位建築的最大可停載量,如機場可以停載4架戰機,礦廠能夠停載1輛礦車
然而礦場是硬編碼的一輛礦車Dock一個礦場Unload倒礦然後潤掉換下一輛的,改了也沒用
NumberOfWaitingPoints =
遺留自RA2開發版本的廢棄語句,用於設定有多少個礦車等待位置,搭配ART中WaitingOffsetX使用,正式版中強制1輛倒礦1輛等待,等待坐標使用ART中的QueueingCell設定
NaturalParticleSystem =
該建築拔起時生成的粒子系統
原版Bug:解除隱形時也會生成一次
NaturalParticleLocation =
粒子系統出現的位置,使用XYZ坐標系
NonVehicle =
該載具是否不被視為載具,TS殘留,用於載具免疫被偷車賊邏輯影響,VehicleThief在其上會獲得一個禁止進入光標,Ares下可以禁止成為被吊運的對象
無法被負傷害+正比例的武器所維修
不影響正傷害負比例和維修廠
-O-
OpenTopped =
填yes或no。內部乘客是否可以向外開火(戰鬥要塞)
如果IFV有OpenTopped=yes,一個載員的武器為常規武器,但IFV武器為超時空武器,那麼IFV釋放後由於步兵出來仍會攻擊目標但由於武器不再是超時空武器非Ares環境下將導致IE
OpenTransportWeapon =
指定該單位作為戰鬥要塞乘客時使用哪個武器,0代表主武器,1代表副武器,默認-1,和平時一樣遵照武器選用規則不被強制使用特定武器
該語句強制力較高,例如使用OpenTransportWeapon=1強制BORIS使用副武器攻擊同時擁有ResourceGatherer=yes和ResourceDestination=yes的對象
那麼哪怕BORIS實際上無法對這類目標開火,它也會依然使用副武器,哪怕實際上不會產生任何效果,也不會和非載員一樣切換回主武器來進行攻擊
Occupier =
該步兵能否進駐可駐軍建築
在RA2中步兵進駐建築後根據所屬方陣營選擇使用建築自身的主武或副武
在YR中步兵進駐建築後使用步兵自身[InfantryType] -> (Elite)OccupyWeapon=定義的駐軍武器
OccupyPip =
用於指定步兵作為駐軍時的格點,可用值和效果見Pip=條目
該功能新增於YR,在RA2中硬編碼使用pips.shp的特定幀,盟軍12蘇軍11其他10
(此處以第一幀為1算)Ares允許直接指定Pip使用pips.shp中的某一幀,詳見說明書
OccupyWeapon =
YR新增,步兵駐軍武器
OmniCrusher =
填yes,可以碾壓載具和圍牆(戰鬥要塞)
僅Crusher=yes時工作,用於[代表]一種「更高級別」的碾壓,但也不過是設定如此
此外這個語句會讓載具更傾向於將目標碾斃而總是想要移動過去,哪怕速度慢的要死,Ares已允許單位上設定是否禁止這一效果,詳見說明書
OmniCrushResistant =
該單位是否無法被戰鬥要塞碾壓
注意:這與Crusher碾壓Crushable並不衝突,彼此獨立運作,因此實際上並不存在所謂的「碾壓等級」設定
例如:Crusher=yes & OmniCrusher=yes 的載具可以正常碾死 Crushable=yes & OmniCrushResistant=yes 的載具
OpportunityFire =
該單位能否移動開火,指定此單位是否可以在執行其他操作(例如移動、採礦)時開火,原版天啟沒有這句所以很呆
優先級低於MobileFire一句的限制和步兵的移動狀態檢測
例如Jumpjet步兵在建築上方由於JumpjetLocomotor決定的一些硬編碼移動判定而無法開火(見Locomotor條目)
例如Walk步兵在移動時必須播放移動序列,而步兵序列與步兵許多動作關聯,因而也常常無法移動時開火
優先級也低於Ctrl+Shift的移動中索敵效果,例如YR天啟雖然沒有寫OpportunityFire=yes但可以通過Ctrl+Shift越過這個邏輯的規則在移動中檢索到其他目標並發起攻擊
不過Ctrl+Shift的優先級也低於上面Jumpjet和Walk步兵的硬限制,二者受制於移動狀態直接無法發起攻擊動作,更不會實際執行攻擊行為
OrePurifier =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為礦石精煉器。原版盟軍礦石精煉器的邏輯
當礦車倒礦時實際所得的資金為礦車所載礦的價值 * (1 + (玩家所擁有的 OrePurifier=yes 的建築數量 * [General] -> PurifierBonus=的數值))
對於遭遇戰下的 AI 玩家,這裡的 OrePurifier=yes 建築數量還會根據其設定的難度額外加上全局[General] -> AIVirtualPurifiers=中對應的數量
例如原版冷酷 AI 在有一個礦石精煉器的情況下超時空礦車滿載下一車礦的價值是 500 * (1 + (1 + 4) * 0.25) = 1125,在 Phobos 下如果開啟了[AudioVisual] -> DisplayIncome=yes可以很方便的觀察到
Organic =
填yes或no。是否為活體單位,同時防止烏賊寄生(會改用副武拍打),被超時空和鐵幕使用[CombatDamage] -> C4Warhead=的彈頭秒殺,被寄生秒殺。步兵默認yes
步兵如果另有Teleporter=yes則仍可被超時空,只要滿足Organic=no或Teleporter=yes其一即可
若載具使用則該載具會和步兵一樣受醫院加血效果影響,並且不能像正常載具一樣受到科技商店的維修效果
無法被磁電坦克的運動模式彈頭攻擊,直接禁用IsLocomotor=yes的彈頭瞄準該對象
如果該單位還有Naval=yes並且使用寄生類([Warhead] -> Parasite=yes)武器則硬編碼為巨型烏賊類寄生行為,具體表現例如寄生一個步兵不會秒殺而是每40幀對目標造成一次武器Damage指定的殺傷,並強制從[CombatDamage] -> SplashList=的列表中抽取一個以作為攻擊時的效果動畫,使用名為[SQDG]的Animation對象作為開火纏繞效果和纏住搖晃效果,幀序號與行為硬編碼對應,幀序列使用規則見https://gitee.com/PB_LAB/YR_MIX_Cataloging_Project/blob/master/ra2.mix/conquer.mix/sqdg.shp.md。此外會使得[Warhead] -> Culling=一句能夠生效,並禁止攻擊陸地對象(覆蓋LandTargeting與NavalTargeting),若被這個步兵拖上岸那麼它會被立即彈出到相鄰的水域(為什麼會有被拖上岸的情況見《6.武器系統代碼詞典2024.ini》中[Warhead] -> Paralyzes=一條的註解)
如果該單位處於水中那麼一個擁有NavalTargeting=3的單位會使用副武器對其開火
如果該單位還有Underwater=yes和SelfHealing=yes那麼它會直接去使用GuardRange而不是考慮主副武器中射程更長的那個武器的射程來尋敵,同樣用於原版巨型烏賊
步兵被寄生彈頭秒殺另有其他判定,並非單純設為Organic=no即可免於一死
強制死亡時不會有沉船效果
Ares下可以禁止成為被吊運的對象
Ares3.0中[Warhead] -> Culling=yes不再要求巨型烏賊類寄生行為並得到了更多拓展,詳見Ares說明書
YR1.000中巨型烏賊式寄生還會判定目標是否Naval=yes,也因此YR1.000中巨型烏賊寄生遙控坦克會使用它色盤錯誤的武器開火動畫而不是硬編碼的SQDG
Owner =
生產建築必須擁有至少一個與被生產對象相同的Owner才可以正常生產
本條目獨立於Prerequisite系統,不會被PrerequisiteOverride高優先級覆蓋
新陣營單位生產不了之類的Bug往往可能是錯在這裡
新陣營基礎建築的Owner如果設置錯誤會導致AI無法識別甚至直接崩潰
在Ares中由於解除了單位生產夠快時多個工廠同時生產單位的限制(原版僅搜索相同註冊名對象,Ares下拓展到所有同類型工廠)所以可能出現原本Owner限制無法生產某單位的工廠由於排序規則被分配用於生產這個單位,需要使用Ares的狗窩邏輯手動限制,詳見說明書,如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的
Overpowerable =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為充能建築,該建築進入過載模式後會轉為副武攻擊,典型的運用是蘇軍的磁暴線圈
固定 2 個武器的彈頭上有[Warhead] -> ElectricAssault=yes的單位充能可以在沒電時保持運作
固定 1 個武器的彈頭上有[Warhead] -> ElectricAssault=yes的單位充能可以在運作時進入過載
該規則在Phobos下已允許自定義
-P-
PixelSelectionBracketDelta =
血條的高度,負值向上,僅用於非建築類,建築根據art中的Height計算
醫院自愈與科技商店維修給予的標誌並不遵循這個的設定,Phobos已修復
PowersUnit =
控制中心用,同時如果這個單位不是載具會註冊一個載具,也就是這必然是個載具
只要有一個擁有PowersUnit=的建築物PoweredUnit=yes的單位就可以保持活動
但如果是已癱瘓的單位重新喚醒,則必須是有PowersUnit=這個單位的建築才行
原版每個建築只能控制一個單位,Ares對此進行了擴展,詳見Ares說明書
PoweredUnit =
遙控坦克用,如果沒有PowersUnit=自己的建築處於工作狀態則癱瘓
PackupSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定建築收回為載具時播放的聲音,不設定時就為基地車收回的那種聲音
Parasiteable =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能被寄生,這裡的寄生是指被像恐怖機器人一類的單位所寄生,默認yes
Passengers =
填數值。這個代碼指定單位的乘客格子數量。如果要容納占多格的單位,可以修改SizeLimit=這個代碼。想要顯示乘客格子需要手動添加PipScale=Passengers
注意Aircraft類單位開火會甩出乘客為傘兵,直到沒有乘客了才能正常發射武器,但即便沒有發射武器而是轉為踹出乘客也會按執行攻擊任務扣除彈藥
可用武器上的Burst指定一次踹出多個乘客,也可以用MovementRestrictedTo配合Ares的InitialPayload讓乘客實際上無法被踹出把開火交給乘客
如果乘客是通過Ares的初始載員邏輯塞的那麼踢完乘客也仍然無法正常開火
擁有乘客的Aircraft起飛時豎直方向最大速度會減半、並且有專門的運輸行為使得只要這種戰機閒置就總是會嘗試回到機場或(沒有機場則找個)友軍單位附近降落,且有時會阻礙戰機降落到機場,當然你可以用SlowdownDistance來一定程度上避免這種行為
在TS中Vehicle無法作為Passenger,這在RA2開始允許,原版下也僅有Infantry類可以手動進入Aircraft而Vehicle會卡在Enter中始終進不去並且選中立即失去選中效果,Kratos解除了這一限制
Passive =
該載具是否【禁止】自主移動,可以嘗試發起移動動作但無法實際執行移動行為,在火車車廂上使用以使其老老實實跟着車頭跑
PermaDisguise =
填yes或no。這個代碼指定偽裝單位是否可以在移動中不會破壞自己的偽裝。典型的運用是間諜,間諜在移動中不會輕易被敵人識破
如果載具使用這句那麼他會使用Allied/Soviet/ThirdDisguise=的步兵圖像而非DefaultMirageDisguises並且由於shp載具和shp步兵的序列書寫方式不同在移動時他會像一個沒寫序列的shp載具那樣從一直播放(旋轉)
PhysicalSize =
指定步兵的Z-fudge值,所有步兵都應該設為1,具體功能未知
Pip =
填對應顏色名。這個代碼指定步兵進入運兵單位後下面小格顯示的顏色,在紅色警戒2中有green、yellow、white、red和blue
尤里的復仇中額外添加persongreen、personyellow、personwhite、personred、personblue、personpurple幾個顏色可供選擇。默認為green
步兵作為駐軍時使用[InfantryType] -> OccupyPip=標籤指定,一般使用尤里的復仇中新增的6種,但也不妨礙你用點別的
由於基於TS引擎開發RA2的過程中WW引入了一些代碼錯誤,從RA2開始地圖內置單位時必須重新指定這個標籤,否則會顯示成錯誤的效果,Ares已修復
Pip與OccupyPip可用值在pips.shp與pips2.shp中的序號規則如下(從00開始):
empty 00 00 pips.shp為建築菱形方塊,pip2.shp為4x4空心小方塊
* 僅限TS,RA2YR中不支持Pip=empty工作
green 01 01 pips.shp為建築菱形方塊,pip2.shp為4x4小方塊
yellow 02 02 pips.shp為建築菱形方塊,pip2.shp為4x4小方塊
white 03 03 pips.shp為建築菱形方塊,pip2.shp為4x4小方塊
red 04 04 pips.shp為建築菱形方塊,pip2.shp為4x4小方塊
blue 05 05 pips.shp為建築菱形方塊,pip2.shp為4x4小方塊
persongreen 07 07 pips.shp與pips2.shp均為人形標誌
personyellow 08 08 pips.shp與pips2.shp均為人形標誌
personwhite 09 09 pips.shp與pips2.shp均為人形標誌
personred 10 10 pips.shp與pips2.shp均為人形標誌
personblue 11 11 pips.shp與pips2.shp均為人形標誌
personpurple 12 12 pips.shp與pips2.shp均為人形標誌
此外,Ares允許直接指定Pip使用pips2.shp中的某一幀,詳見說明書
PipScale =
填下表中的對應項。這個代碼指定單位下方小格顯示的類型。注意:小格數量在特殊狀況下PipWrap=指定
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Passengers 乘客,小格數量由Passengers=這個代碼的數值指定
Ammo 彈藥,這裡不是小格表示而是豎線方式表示,小格數量由Ammo=這個代碼的數值指定
Power 電力,實際上從TS開始就沒用,大概是WW開發階段設計如此但最後選擇了工具條
Tiberium 礦石,只能用在礦石精煉廠和採礦車上,小格數量由Storage=這個代碼的數值的 邏輯 指定
Mindcontrol 心控目標數量,用於心靈控制單位,小格數量表示已經控制了多少格
註:子機格子並不受PipScale控制,想要禁止顯示請使用Phobos,詳見說明書
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
PipWrap =
填數值。這個代碼指定單位下方顯示的小格的數量限制,不同階段會用不同顏色表示,如彈藥,不同階段由不同顏色表示彈藥的數量。要和PipScale=Ammo連用
PitchAngle =
填數值。指定此單位在飛行時向前傾斜的量。默認為20.0度
僅為圖像效果,但實際飛行動作的仰角還是取決於Speed和FlightLevel
PitchSpeed =
填數值。指定此單位向前(PitchAngle)與向側邊(RollAngle)傾斜所需的速度百分比下限。默認為0.25
用於Locomotor為Fly或Jumpjet的單位,令其僅在(當前Speed/[TechnoType] -> Speed)大於PitchSpeed的比率時才會傾斜
PlaceAnywhere =
填數值。這個代碼指定建築的建造是否不會受到場地的影響,如凹凸等。當為yes時,建築可以在任何場地建造。然而仍然受到Adjacent的限制
Points =
遭遇戰積分統計數據,無實際意義,尤其並【不】影響經驗計算,經驗計算看的是Cost
Power =
填數值。這個代碼指定建築單位生產的電力。當為正數時,則為供電
Powered =
填yes或no。這個代碼指定建築單位是否會受到停電後影響,如不能使用武器、建築動畫不能播放等。
如果想設定建築受到停電影響後可以繼續播放動畫,可以設定Art.ini中的ActiveAnimPowered=no,反之則設定為yes
如果Power>0又Powered=yes,建築動畫沒有ActiveAnim[N]Powered還是會傻掉,需要手動設置
PowersUpBuilding =
指定該加載物可以加載到其上的主體建築
擁有這個語句說明這個建築是個加載物,也就是附屬建築
它只能放在主體建築上面,不能放在空地或其他地方的建築,同時原版下這樣的建築存在算法錯誤導致無法正常作為先決條件,Ares已予以修復
需要配合Upgrades與下句,可以參考TS中的組合塔
注意:如果加載物有武器,那麼加載後將會表現為主副武器同時開火,但是副武器往往只能使用Arcing類
由於建築使用主武射程,若主體建築沒有主武器而加載物也不賦予主武器,那麼主體建築原有的副武器還是通過加載獲得副武器都是無法開火的
此外,第一個有武器的加載物其主武會覆蓋主體建築的參數
1.主體 Primary=none & Secondary=none
-1.如果PowersUp[1]給予Secondary,則如上文所述,並且PowersUp[2]擺大爛
-2.如果PowersUp[1]給予Primary,則可以開火,並且還能通過PowersUp[2]再加個Secondary
-3.也可PowersUp[1]一次性給予Primary與Secondary
其他組合暫不全列於此,可先自行測試,不排除拓展引擎下藥修改結果
也就是如果先後加兩個帶武器的加載物分別給予主武器和副武器,那麼需要先加裝給予主武器的加載物,否則也無法刷新Range以進行開火,然而建築原本擁有副武器由加載物提供主武器那麼是可以開火的
PowersUpToLevel =
用於加載物建築,指定這個加載物建築的編號
可用1/2/3分別對應主體建築Art中PowerUp1/PowerUp2/PowerUp3關聯的動畫
只能到3,因為程序內只做了3種,實際是TS遺留來的邏輯,只不過依然能用(勉強)
然而~~~很可惜的是在Phobos修复前这个对应关系并不是那么的一致。AlexB:真该把WW的程序员装进大炮里发射到太阳上
如果此值為1/2/3則同時也代表建築已經從3種中選擇了1種而無視主體建築的Upgrades禁止其他加載物繼續加載
特殊值-1代表自動適應,也就是使用排隊模式,這種情況下對同一建築加載的上限遵循主體建築的Upgrades
而-1時對於上面PowerUp1/PowerUp2/PowerUp3則會在前三次每加載一次啟用與次數相同的編號對象
對於玩過TS的玩家來說就很好講了,用-1就是GDI發電廠,用1/2/3就是GDI插件塔
不過GDI插件塔使用不同炮塔的效果還有一些內部硬編碼支持
可以前往RA2DIY論壇https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=14548進行了解
Prerequisite =
填建築名。這個代碼指定該單位製造時所必須的建築,當已方沒有這些建築時該單位不能建造
也可以填寫先決條件組組名,在全局PrerequisitePower=前後部分,只要擁有組中任意對象即視為滿足其中一個條件
例如Prerequisite=RADAR,NATECH就是擁有PrerequisiteRadar=列表中任意建築+NATECH即可生產,以下是原版的先決條件組組名表:
------------------------------------------------------------------------------------------
RADAR 雷達類建築,這種類型的新建築應該同時在PrerequisiteRadar=中註冊
BARRACKS 兵營類建築,這種類型的新建築應該同時在PrerequisiteBarracks=中註冊
TECH 科技類建築,這種類型的新建築應該同時在PrerequisiteTech=中註冊
PROC 礦廠類建築,這種類型的新建築應該同時在PrerequisiteProc=中註冊
YR中PrerequisiteProcAlternate=的載具也會被考慮在內
POWER 發電廠類建築,這種類型的新建築應該同時在PrerequisitePower=中註冊
FACTORY 戰車工廠建築,這種類型的新建築應該同時在PrerequisiteFactory=中註冊
原版引擎無法新增先決條件組,需要使用Ares
也無法添加更多PrerequisiteProcAlternate那樣使用載具作為先決條件的效果,需要Ares
也無法使用戰機和步兵作為先決條件,需要Ares
也無法正常使用加載物作為先決條件,需要Ares
------------------------------------------------------------------------------------------
PrerequisiteOverride =
填建築名。這個代碼指定該單位可以在Prerequisite=之外另外指定必須建築,相當於第二個Prerequisite=的作用
但列表中的單位是或的關係,也就是只要當列表中的單位滿足任何一個時,強制允許建造,無視其他條件
優先級過高,存在許多無視其他限制的Bug,慎用
PreventAttackMove =
填yes或no。決定此單位是否支持移動警戒(ctrl+shift)
對於有Primary的單位默認為yes
PreventAutoDeploy =
遺留自RA2開發版本的廢棄語句,這個代碼指定該單位是否能夠自動部署
Primary =
填武器名。這個代碼指定該單位的主武,也就是所謂的主要武器、第一武器
對於AI而言如果基地正在受攻擊(無論殺傷的來源是哪個所屬)都會將擁有武器的建築優先建造
ProduceCashAmount =
填數值。這個代碼指定建築在每隔固定時間就會給擁有者多少資金。典型的運用是科技鑽油井。這裡的時間由ProduceCashDelay=這個代碼的數值指定
ProduceCashDelay =
多長時間給予玩家ProduceCashAmount量的金錢,超時空彈頭打斷油井效果相關的描述見NeedsEngineer一句下方
ProduceCashStartup =
填數值。這個代碼指定當該建築被占領時占領方獲得的資金。典型的運用是科技鑽油井
如果一次扣完現有資金,那麼現有資金會正常的從0開始,而不是從負數開始
ProtectWithWall =
填yes或no。這個代碼指定建築在AI使用時是否會被圍牆圍住,該圍牆由當前選擇的國家的所屬陣營來決定,也可以通過設定AIBasePlanningSide=來指定
PsychicDetectionRadius =
填數值。這個代碼指定探測敵人動作的半徑範圍。典型的運用是蘇軍的「心靈感應裝置」
Pushy =
配合DirectRocker=使用
確定該單位是否能夠在「推」另一個對象後再次移動和發射
用於武器有一個已設置DirectRocker=yes彈頭的單位
PlayerReturnFire =
玩家控制該單位時單位是否會主動的還擊
例如AI一個單位攻擊了玩家控制的一個單位,並且該單位PlayerReturnFire=no,那麼即使它有CanRetaliate=yes也不會發起還擊
PoweredSpecial =
該建築被鐳射幽浮或間諜斷電而進入LowPower狀態時是否播放LowPower動畫,相關語句可見ART中+PoweredSpecial相關
-Q-
沒有收錄以Q開頭的語句
-R-
RateUp =
攻擊狀態時蓋特計數器每幀增加多少
RateDown =
非攻擊狀態時蓋特計數器每幀減少多少
如果填負數則在無目標時仍舊累加計數器
如果填0實際上並不能保持檔位而是瞬間清零
RadialFireSegments =
用於扇形開火,拋體射出方向水平轉動的次數,從0到180度(神盾導彈發射時呈掃射狀),配合拋射體中的CourseLockDuration效果更佳
每次轉動的角度無法自定義,只會使用180°/RadialFireSegments
可以用彈藥邏輯中途切無彈藥武器簡單模擬
如果寫1的話會只能向正右側開火(炮斗術!)
Radar =
填yes或no。這個代碼指定建築是否擁有雷達功能
對於一個沒電的建築,如果使用Ares3.0電池超武的過載邏輯,哪怕依然沒電,這個建築的雷達也會正常工作
RadarInvisible =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否會被敵方雷達檢測到,效果是敵人無法在小地圖看見該單位
在Invisible、InvisibleInGame等邏輯中也都自帶相同效果
注意:這是讓原本會顯示的對象不顯示,如果是原本就不顯示的對象開啟顯示需要用下句
RadarVisible =
填yes或no。這個代碼指定該單位能否在非己方雷達上顯示,原版用於讓[ObjectType] -> Insignificant=yes的科技建築也正常顯示在玩家的雷達上
RadialColor =
無效語句,雷達上實際使用該建築所屬方的顏色,或者是遭遇戰設置時的顏色
Refinery =
填yes或no。這個代碼指定建築是否為礦石精煉廠。給AI判斷用的,比如AI會指定部隊圍着礦石精煉廠打。如果是Factory(包括Cloning)那麼會強制無法將單位生產出來
RefinerySmokeOffsetOne =
填X,Y,Z的值。這個代碼指定礦石精煉廠在接受採礦車的礦石後冒煙的位置,這是第一個位置
RefinerySmokeOffsetTwo =
填X,Y,Z的值。這個代碼指定礦石精煉廠在接受採礦車的礦石後冒煙的位置,這是第二個位置
RefinerySmokeOffsetThree =
填X,Y,Z的值。這個代碼指定礦石精煉廠在接受採礦車的礦石後冒煙的位置,這是第三個位置
RefinerySmokeOffsetTwo =
填X,Y,Z的值。這個代碼指定礦石精煉廠在接受採礦車的礦石後冒煙的位置,這是第四個位置
RefinerySmokeParticleSystem =
填粒子系統名稱,這個代碼指定礦石精煉廠在接受採礦車的礦石後冒煙的類型,只能填一個
RefinerySmokeFrames =
填正整數類型值,這個代碼指定礦石精煉廠在接受採礦車的礦石後冒煙的時間,單位為幀
ReadinessReductionMultiplier =
填數值。這個代碼指定該單位的損害乘法器。要和DamageReducesReadiness=yes連用
RejoinTeamIfLimboed =
填yes或no。用於武器擁有LimboLaunch=yes的單位,這個代碼指定處於一個team中的該單位limbo消滅目標後unlimbo時是否歸隊。通常用於寄生單位
ReselectIfLimboed =
填yes或no。用於武器擁有LimboLaunch=yes的單位,這個代碼指定該寄生單位寄生前若處於被選中狀態並且沒有其他動作那麼它從目標身上Unlimbo返回時是否仍是被選中狀態,如果為no那麼狗和恐怖機器人每寄生擊殺一個目標你都要重新手動選中它一次
Reload =
填數值。這個代碼指定該單位裝填彈藥的所需幀數。如果為0那麼會立即裝回
當彈藥空倉時轉為使用EmptyReload的值
原版下每次只能裝1枚彈藥,Ares允許定義
載員無法在載具內裝彈,Phobos已修復
ReloadIncrement =
填數值。指定裝彈速度根據PipWrap的修正值,默認0
公式:真reload幀數=Reload + ( ReloadIncrement * ( 當前彈藥數 / PipWrap )^2 )
Repairable =
填yes或no。這個代碼指定建築是否能夠被工程師所修復。當為no時工程師不能進入修復。實際上應該是用來限制扳手維修的,Ares下已允許分離控制
RequiredHouses =
填國家名。這個代碼指定該單位只能被指定的國家所建造。對於其他國家,即使滿足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的這個國家,就不能建造
RequiresStolenAlliedTech =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否在已方間諜滲透[AI] -> BuildTech=第一項即原版盟軍作戰實驗室後才能建造,Ares重做了一套新的滲透功能系統,詳見間諜滲透功能強化一節
RequiresStolenSovietTech =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否在已方間諜滲透[AI] -> BuildTech=第二項即原版蘇軍作戰實驗室後才能建造,Ares重做了一套新的滲透功能系統,詳見間諜滲透功能強化一節
RequiresStolenThirdTech =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否在已方間諜滲透[AI] -> BuildTech=第三項即原版尤里作戰實驗室後才能建造,Ares重做了一套新的滲透功能系統,詳見間諜滲透功能強化一節
RevealToAll =
填yes或no。這個代碼指定對象是否會生成雷達事件,例如雷達標記,並向敵方揭開該建築Sight區域內的地圖
RollAngle =
填數值。這個代碼指定此單位轉彎時的側向傾斜角度。默認為30.0度
此外該單位需要滿足PitchSpeed的條件,同時PitchAngle需要大於0
同時會導致VXL單位占用的畫布過大而崩潰,與巨型VXL素材上斜坡和沉沒同理
ROT =
填數值。這個代碼指定該單位轉彎的比率,數值越大轉彎越快。默認值為0
對於AircraftType而言0值為不能旋轉,會按初始方向直線飛出,對於載具類別0值為瞬間旋轉,步兵始終瞬間掉頭
同時對於[TechnoType] -> Turret=yes的單位其炮塔旋轉速度也使用此值,Ares允許分離設定
注意:單位炮塔與本體同時旋轉時旋轉速度不會疊加,也就是說在炮塔與車體轉速想相同(原版)的情況下同時向同方向旋轉時炮塔與車體的夾角是固定的
關於算法:ROT為每幀轉過的角度,但使用256分圓,也就是64相當於一幀轉90度,128為一幀即可掉頭,非機場戰機且運動方式恰當的單位在為0時會瞬間轉向
原版中[AircraftType] -> Carryall=yes的戰機吊起過的載具被放下後會繼續使用戰機的ROT,Ares已修復
ResourceGatherer =
原版用於三方礦車和尤里礦場,用於AI處理礦石採集和存儲任務,如果建築用了會影響AI出礦場的數量計算
也用於AI的建築擴展節點判定,詳見BaseNormal一節
此外可以用於屏蔽載具DeploysInto成建築失敗時的EVA_CannotDeployHere語音
ResourceDestination =
原版用於三方礦場和尤里礦車,用於AI處理礦石採集和存儲任務
以上兩句用於讓AI學會處理不同的礦石處理和儲存方式
但是連用還有禁止BORIS空襲指示器武器攻擊該建築的效果,不過並不禁止被C4摧毀
可以屏蔽建築UndeploysInto成載具時的EVA_NewRallyPointEstablished語音
-S-
SAM =
填yes或no。TS殘留代碼,這個代碼指定建築是否為SAM導彈
目標必須為在[General] -> PadAircraft=列表中的Aircraft,否則根本不會鎖定,也就是火箭飛行兵和夜鷹直升機那些實際上是Infantry與Vehicle的對象不會成為目標
此外目標Aircraft必須Dock為空,並且只有SAM獲取目標時這個Aircraft就是在空中懸停的狀態那麼SAM才能正常發射武器,一旦Aircraft之後移動了一下,那麼SAM就會啞火
只有一些特定的轉彎情況偶爾會突然射兩發,然後繼續啞火,並且這種情況下SAM炮塔仍然會去重新同步到目標方向,但再次同步的間隔並不是武器的ROF,也並不是固定值
甚至前面說的突然射兩發的情況可以並不面向目標開火,哪怕並不存在[Weapon] -> OmniFire=yes
此外SAM還強制只能對空攻擊,也就是不能對落到地面的目標開火
也就是SAM的目標只能是擁有AirportBound=yes與Dock=none且起飛過的Aircraft
只有一些原版引擎下需要特殊判定效果的地方會用到,現代引擎下已經沒有必要死磕這個邏輯
Secondary =
填武器名。這個代碼指定該單位的副武,也就是所謂的次要武器、第二武器。當主武不能攻擊某目標時,遊戲會自動轉為副武攻擊,當副武不能攻擊時,遊戲才會判斷該單位不能攻擊
建築主副武器始終使用其主武器的Range作為射程,如果不存在主武器那麼副武器相當於沒射程也用不了
Selectable =
填yes或no。這個代碼指定該單位能否被玩家選中。典型的運用是V3導彈,與Spawned有一些令人疑惑的聯動
對於不回機場(AirportBound=no & Dock=none)且Landable與Selectable任意為no的戰機在目標丟失後會離開地圖,例如原版傘兵飛機
對應的:這些不應用於原版黃蜂類型的子機戰機,否則完成(非中斷)任務的子機不會返回母艦而是飛出地圖後從遊戲中移除,進而導致母艦傳遞指令時崩潰
SelfHealing =
填yes或no。這個代碼指定該單位是否能夠自動恢復生命點。間隔由全局[General] -> RepairRate=指定,Ares已允許微觀定義,詳見說明書
然而建築如果依靠自愈回到了未損傷狀態其圖像也不會正常的轉換,Phobos已修復
原版下無法設定單位是否脫戰才能開始自愈,Ares已允許設定,並添加了多項拓展,詳見說明書
SensorArray =
填yes或no。該【建築】能否探測隱形和地下單位,範圍由SensorsSight指定,建築被斷電、摧毀、移交所屬、超時空凍結等均不會刷新(停止)效果,YR已廢棄,Ares已修復
同時也決定載具通過DeploysInto部署成該建築前是否轉向正東方
部署轉向規則見[BuildingType] -> Artillary=一條下方
Sensors =
填yes或no。這個代碼指定此物體是否能夠在周圍3x3範圍內探測隱形,並解除,但是對友軍建築也有效,並且一些情況下單位被摧毀會遺留反隱效果,Phobos已修復
SensorsSight =
填數值。這個代碼指定此物體檢測其它隱形單位的半徑範圍,但是並不解除,非建築類填上就能用,建築需要SensorArray=yes啟用
該邏輯從TS就有死亡遺留反隱區等各種問題,RA2中對於Naval=yes且始終在地表的單位進行了特殊處理解決了部分Bug,然而依舊存在大量問題,Phobos已修復部分
ShowOccupantPips =
填yes或no。這個代碼指定當建築被步兵駐守後是否顯示底下的小格
Sight =
填數值。這個代碼指定該單位的視力範圍。數值越高,該單位在探路時撥開的黑霧越大。單探開視野功能而言原版最大值10,想要更大需要Ares
SinkingSound =
填Sound.ini中定義的聲音名。這個代碼指定海軍單位被摧毀後下沉的聲音。該海軍單位的Weight要大於3。如果想設定讓海軍單位下沉的Weight的閾值可以修改全局[General] -> ShipSinkingWeight=的數值
Size =
填數值。這個代碼指定該單位的大小。默認為1。僅載具的乘客格子正常繪製多格,尤里電廠和駐軍建築始終為1格大小
SizeLimit =
填數值。這個代碼指定運兵單位最大支持的單個乘客占格數,Ares允許對於運輸載具設定任何單位在這個單位內也只占1格,但仍然遵循本語句設定檢查是否允許進入
SmallVisceroid =
該載具是否為小型器官獸,具有一直亂跑和一系列硬編碼動作。TS殘留,相關邏輯不完整,Ares已復原,詳見說明書
在RA2YR仍然保留着小器官獸會嘗試靠近一個同類來合成大器官獸的行為,但是由於合成相關的邏輯沒了,所以只會每個同類接近一次然後繼續跑
Soylent =
填數值。這個代碼指定該單位被出售後所得的資金。對於步兵單位,只有通過進入RA2蘇軍的「複製中心」YR尤里的部隊回收廠(或同類型建築)才能賣掉
默認0即不啟用該邏輯,並非默認Cost/2。如果[TechnoType] -> Soylent=0
實際算法為:[TechnoType] -> Cost=<int>*[Country] -> Cost(Infantry|Units|Aircraft|Buildings|Defenses)Mult=<float>*[BuildingType] -> (Infantry|Units|Aircraft|Buildings|Defenses)CostBonus=<float>
若所屬方為人類玩家,在此基礎上再*[General] -> RefundPercent=<float>,原版為50%(0.5)。
Spawned =
填yes或no。這個代碼指定是否為子機類單位。用來和一般單位作區分的,可以禁用Unit Lost警報。在戰機上與Landable、Selectable有一些小繞的編碼工作方式,參見https://t.bilibili.com/884748819012517897
Spawns =
填戰機名。這個代碼指定子機發射器發射的子機類型。子機發射器單位的武器需要有Spawner=yes來聲明使用的是一個單純用於發射子機的虛擬武器
原版下對於空中單位放出的子機需要母艦落回地面才可以返回,否則子機只會落到地上或飛出地圖(然後崩潰),Ares已允許空中單位正常使用和回收子機,且無需額外設定
不過這依舊需要滿足子機與母艦XY坐標一致的條件才能回收,所以也無法移動中回收,Phobos已拓展該邏輯,允許設定一個回收子機的最大範圍,詳見說明書
當然在現代拓展引擎下使用其他邏輯刻出子機管理器系統也並非不可能,例如https://www.bilibili.com/opus/994486096720035847,圖中的航母就可以移動中回收子機和顯示子機裝彈進度。也可以突破僅能Aircraft類作為子機和子機不可手動操作的限制,如https://www.bilibili.com/opus/993682443903959046。甚至還能讓子機根據目標數量自動分配https://www.bilibili.com/opus/1001916368673570822
如果由建築類作為母艦,那麼即便在斷電狀態下子機邏輯也仍然工作,Phobos已允許控制,詳見說明書
原版下子機返航的朝向並不會檢查是否與母艦一致,Phobos已修復
目前作為子機的Aircraft在母艦被毀時無視其Crashable=no墜毀
SpawnsNumber =
子機數目
SpawnRegenRate =
子機重生幀數
SpawnReloadRate =
子機裝彈幀數
SpecialThreatvalue =
填0-1的數值。用於原版工程師和MCV等無威脅單位正常進入威脅計算,防止這些實際上並不簡單的單位被主動尋敵無視掉
Speed =
填數值。這個代碼指物體運動速度。每個非建築物體都一定要設置這個項。最小值為0,最大值為100,程序內再*256/100換算
步兵類Walk與機甲Mech兩種運動模式的實際Speed不得超過14,否則會卡在原地無法運動。考慮到升級撿箱子等因素,寫速度時不要大於10,Phobos已解除
原版下只能整數,Phobos允許使用小數,但是Phobos新增了一個效果是[TechnoType] -> Speed=0會被視為靜止(就像部署態武裝直升機那樣),所以低於.39062498509883880616會無法獲得移動光標
注意:任何運動模式在極低速度下都可能出現一些不太正常的表現,具體效果與單位的類別也有所不同
SpeedType =
填下表中的對應項。這個代碼指定該單位的速度類型
決定單位在不同的地形上能否運動及運動速度改變多少,見2025教程大包內附贈的《9.覆蓋物詞典.ini》開頭[Water]部分
應該和Locomotor=以及MovementZone=適當配合使用
---------------------------------------------------------------------------------
Amphibious 兩棲速度類型
在舊版本詞典中有一個「Underground 潛地速度類型」,實際上這是二十多年前最早的一批教程中長期遺留下來的錯誤,程序中該句並不存在Underground這個可用值
FloatBeach 濱海速度類型
Float 船舶速度類型,使用這個SpeedType的建築可以無視Buildable依靠SpeedType控制建造地塊類型,見WaterBound詞條
Winged 飛機速度類型
Hover 懸浮速度類型
SpeedType=Hover的Jumpjet載具(例如夜鷹直升機)被超時空到水中時並不會沉沒,甚至還能操作下達指令讓它飛起來正常工作,這個問題在Ares中已被修復
Wheel 輪式載具速度類型
Track 半履帶車速度類型
Foot 步兵步行速度類型
SpeedType=Amphibious/Hover會讓一些vxl載具影子繪製在body之上
---------------------------------------------------------------------------------
MovementZone =
表示單位使用何種尋路方式,填下表中的對應項。(標有試圖字樣需要單位本身滿足條件)
對於處於OpenTopped載具中的乘客只有在其可運動的MovementZone上才可以正常對外開火,Ares下用InitialPayload做多武器載具需要注意,可以用下面那句來限制不能踢出(不過Ares也提供了用於VehicleType與Aircraft的的禁止手動裝載乘客NoManualEnter與禁止手動卸載乘客NoManualUnload直接用Ares提供的新語句就足夠了,詳見Ares說明書
---------------------------------------------------------------------------------
Amphibious 兩棲,可以同時被船廠和維修廠維修
AmphibiousCrusher 兩棲,並試圖碾壓步兵
AmphibiousDestroyer 兩棲,並試圖摧毀障礙物(樹木、沙袋、鐵絲網)兩棲步兵卡樹的原因之一
Crusher 陸地,並試圖碾壓步兵
CrusherAll 陸地,並試圖碾壓一切包括圍牆,根據Crusher決定穿牆而過還是強行碾掉不能碾的牆(真正決定是否為高級碾壓的語句)
Destroyer 陸地,並試圖摧毀障礙物和碾壓沙袋
Fly 尋路無限制,會導致礦車無法手動返回礦場,PhobosBuild48已修復;會導致載具無法進入建築
Infantry 陸地,一般步兵
InfantryDestroyer 陸地,步兵,試圖摧毀障礙物
Normal 陸地,並試圖摧毀地形障礙和碾壓步兵
Subterannean 鑽地車用,移動距離遠時試圖鑽地,不鑽地時與Crusher類似。作為礦車且被水域或懸崖包圍時無法正確找到礦場,PhobosBuild49已修復
Water 只在水中尋路
WaterBeach 可在水中和海灘尋路
---------------------------------------------------------------------------------
上表有效值中的Subterannean實際為Westwood的錯誤拼寫,Ares中的新增標籤例如[AudioVisual] -> SubterraneanSpeakDelay=等則使用的是正確的英文單詞"Subterranean"
MovementRestrictedTo =
該【載具】只能在某類地形上運動。
如果你想要從Factory創建一個不能移動的單位並且正常開出來,那麼你需要用Ares的Convert邏輯讓它開出來以後再變成你要的限制了運動區域的單位
---------------------------------------------------------------------------------
Clear
Road
Rough
Rock
Tiberium
Water
Railroad
Tunnel
Beach
Weeds
Ice
Wall
---------------------------------------------------------------------------------
Spyable =
填yes或no。這個代碼指定建築是否能夠被間諜滲透,被間諜滲透的建築會根據建築類型觸發相應的事件,如滲透發電廠類建築會導致停電等,然而效果判定語句同時也是建築功能語句,無法分離控制,Ares重做了一套新的滲透功能系統,詳見間諜滲透功能強化一節
SpySat =
填yes或no,該建築是否提供全圖視野(間諜衛星)該效果不受電力影響,想要附贈雷達圖還需要搭配[BuildingType] -> Radar=yes使用
該功能無法用於加載物,Phobos已修復
Storage =
填數值。這個代碼指定該單位能夠儲存的礦石數量。只能用在採礦車和礦石精煉廠,RA2下失去了建築儲礦效果所以礦石精煉廠上的已經失去意義,Ares已復原,詳見說明書
Strength =
填數值。這個代碼指定該單位的最大生命值點數,Phobos允許獨立定義單位生成時的初始血量,詳見說明書
如果把這個值設為負值會導致一些令人疑惑的效果,並且不同引擎可能修改相關邏輯引發不同的效果
StupidHunt =
填yes或no。當AI沒有剩餘建築時(非快速遊戲)這個單位會徑直衝到玩家家裡而不像其他單位一樣被分配Hunt任務,這樣的單位通常沒有武器也沒法執行Hunt所以用這個語句來讓它們也加入填線的隊伍
SuperGapRadiusInCells =
填數值。這個代碼指定「黑幕產生器」類建築部署產生的黑幕半徑。要和GapGenerator=yes和ExtraPower=配合使用
SuperWeapon =
填超級武器名。這個代碼指定該建築產生後所激活的超級武器
同時還帶有強制建築只能手動尋敵、觸發超武階段動畫等編碼效果,如果不想要這些效果請使用下句
* 如果是加載物提供的超級武器那麼將不會讀取超武的AuxBuilding設置,Ares已修復
這句與下句在加載物上使用時會添加到主體建築上,不會覆蓋主體建築原有的超武
SuperWeapon2 =
填超級武器名。這個代碼指定該建築產生後所激活的第二個超級武器,沒有上一局那一堆編碼限制
原版下一個建築只能使用上面兩個語句綁兩個超武,加載物也無法超額,想要一個建築掛更多請用Ares新功能,詳見說明書
SuppressionThreshold =
填數值。烏賊和恐怖機器人等單位用。如果被寄生單位受到大於此數值的傷害,則在"傷害*2"的幀時間內,若被寄生的單位被摧毀,寄生者一併死亡
SlowdownDistance =
飛機單位在目標附近減速的距離,256為一格,適當增大有助於高Speed低ROT戰機返倉(不然容易一直繞圈),默認500
特殊值0可以讓戰機永遠無法落地(畢竟距離目的地0Lepton才開始減速那就沒法降到0了)
但是這個方法會打斷AI行為,因為AI會傾向於視為移動任務始終沒有成功完成
非五連發戰機返倉和接近目標都會使用SlowdownDistance,五連發戰機轟炸目標不看只在返航時看
SecretLab =
是否為秘密科技實驗室
SecretInfantry=
占領這個秘密科技實驗室後可生產的步兵,若不存在則註冊為步兵,若留空則使用下句
SecretUnit=
占領這個秘密科技實驗室後可生產的載具,若不存在則註冊為載具,若留空則使用下句
SecretBuilding=
占領這個秘密科技實驗室後可生產的建築,若不存在則註冊為建築,若留空則全局規則
和全局一樣沒有Aircraft,並且建築體自身的這個還只能單個對象而不是列表,不過Ares已經換了一套新的,直接把WW這套又老又殘的揚了拉倒
SecretHouses =
未完成功能,無效代碼,Ares已完成並擴展,詳見Ares說明書
SlaveRegenRate =
奴隸重生幀數
SlavesNumber =
奴隸數目
SlaveReloadRate =
奴隸「倒礦」使用的時間,即奴隸回到奴隸礦場後到下一次出來時的間隔
Slaved =
這個步兵是否為奴隸礦工,奴隸礦場被摧毀時會得到解放,搭配HarvestRate控制收集礦石的速度
原版下被超時空彈頭攻擊可能引發崩潰,Phobos已修復
Stage1 =
Stage2 =
Stage3 =
Stage4 =
Stage5 =
Stage6 =
蓋特武器[X]階保持到計數器達到多少後轉到下一階,這裡的[X]有效範圍受制於WeaponStages的值
最後一階由於不存在下一階所以會保留當前階段,想要跳到第一階往往使用一個FireOnce的武器搭配RateDown=0來實現,但是會丟失原目標需要重新索敵,Ares引擎允許語句控制最後一階跳轉第一階,詳見Ares說明書
SprayAttack =
是否為噴灑單位
拋射需為Arcing
用於指定此單位Primary隨機噴灑在單位周圍,而不是使用武器的正常規則向目標射擊
結果是武器在來自該單元的8個標準方向中的任何一個方向上的隨機單元中發射
而不是在所選目標本身處發射
在目標在Range內時不會射擊
在目標和自己距離為1或2時向目標方向以距離+1的射程隨機發射武器
在原版引擎INI技術向MOD《VS_INI》中用於處理原版航母飛機在特定角度攻擊船廠時不投彈一直盤旋的bug
-T-
TypeImmune =
填yes或no,該單位是否不受己方相同單位的傷害,如尤里複製人,對於無所屬方的粒子自然就無效了,不過對粒子武器的穿透傷害還是有效的,畢竟那是來自武器的
TogglePower =
該建築是否能手動停電,TS殘留無效,Ares已復原相關邏輯,詳見Ares說明書,如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的
注意:僅在Powered=yes且Selectable=yes時有效,否則強制不能被斷電
Power為正的建築(例如電廠)並不會導致不能被斷電,斷電時會表現為不生產電力
TickTank =
載具通過DeploysInto部署成該建築前是否轉向正東方
部署轉向規則見[BuildingType] -> Artillary=一條下方
可部署成該建築的載具被AI投入戰鬥中時會更積極地嘗試部署
ToTile =
建築用,建造地形,填地形名如Water01,Green01,Clear01注意如果想讓此物在水面建造的話需要LaserFencePost=yes
實際上並不會嚴格根據Foundation來填充,而是根據Foundation決定的最大長寬,也就是原版的3x3REFINERY當標準3x3算
Ares的CustomFoundation邏輯直接遵照Foundation.[X|Y]直接填充矩形,而並不去看有沒有挖掉格子
同時還會因為Tile自身的尺寸而影響實際範圍,例如Water01實際上是一個2x2的tem
典型應用是TS中的硬化路面,在家裡建造防止敵方鑽地載具直奔基地中心
此外該邏輯改變地形並不會刷新尋路,因為尋路區域是地圖載入時就決定完的,不過你依然可以用其他限制移動區域的方法加以配合來實現單位由於ToTile而正常改變自身運動區域的效果
TiltCrashJumpjet =
決定Jumpjet運動模式單位的墜毀方式,填寫yes墜毀時會傾斜(飛碟)否則平穩墜毀(基洛夫)
TargetCoordOffset =
建築被攻擊時所被瞄準的坐標點,同時也是船廠出口位置
不影響AAAG判定,也就是說哪怕你第三個值定義了個4096高度,地面單位也照射不誤
對於Arcing類雖然其彈道仍舊命中地面建築中心,但爆點會移動到TargetCoordOffset
但是對於ROT類如果命中前建築就已經被摧毀了,那麼會重新將目標更新為被毀建築空地上原應該攻擊的位置而不是照常飛到TargetCoordOffset
這也不影響武器Range,哪怕它影響TargetLaser和瞄準線的繪製,但這不影響實際距離判定
並且對於Vertical的特殊工作機制,單位依然會開到建築頭上丟炸彈而不是去TargetCoordOffset
若拋射體擁有Inaccurate=true
對於Arcing和Inviso類爆點會正常計算,只不過IsLaser和TargetLaser瞄準線等繪製效果始終遵循TargetCoordOffset
若拋射體擁有FlakScatter=true
對於Inviso類開啟不精準效果將會依照建築實際中心計算而不是TargetCoordOffset
TargetLaser =
攻擊時是否有瞄準激光(無實際意義)與Attack的那條線一樣,使用palette.pal色盤08號色,Move使用palette.pal色盤03號色
TechLevel =
該值確定物體在建造欄中的順序,越小的越在前,同樣的按照註冊順序調整<=-2時相當於沒有TechLevel限制
當建築TechLevel=-1時人類玩家不可建造,AI可以建造建築,對於小隊中的單位則是AI也無法建造
TechLevel處於0到[MultiplayerDialogSettings] -> TechLevel=(或地圖觸發更改後的值)的區間中則正常生產
TechLevel>[MultiplayerDialogSettings] -> TechLevel=(或地圖觸發更改後的值)時,無法從箱子中開出
秘密科技實驗室等特殊方式給予生產權限不受此限制
RA2下可駐軍建築放下後會立即轉為中立所屬,YR下TechLevel在正常生產區間的會保留所屬並且不會在建築損壞到紅血時執行駐軍撤出行為(蘇軍戰鬥碉堡)
AI建造前提:
建築:
無視:【TechLevel=-1】,PrerequisiteOverride,RequiresStolenAlliedTech,RequiresStolenSovietTech,RequiresStolenThirdTech,SpyEffect.StolenTechIndex(Ares)
有效:TechLevel,Prerequisite,Owner,AIBasePlanningSide,RequiredHouses,ForbiddenHouses
;如果建築A的Prerequisite為建築B且Owner/AIBasePlanningSide均正常,但是建築B因為RequiredHouses/ForbiddenHouses無法建造,AI會認為建築A可造,但是實際上無法建造建築A,且不影響其他符合條件的建築建造
單位:
無視:Prerequisite,PrerequisiteOverride,Owner
有效:TechLevel,RequiredHouses,ForbiddenHouses,RequiresStolenAlliedTech,RequiresStolenSovietTech,RequiresStolenThirdTech,SpyEffect.StolenTechIndex(Ares)
;如果[TaskForces]里有無法建造的單位,則會跳過該項繼續建造之後的單位。除非通過重組湊齊無法建造的單位,否則無法執行腳本
此外,TechLevel=-1的建築會被視為民用建築,建築本體第 3 幀為進駐圖像,第 4 幀為廢墟,紅血時釋放駐軍並使用第 2 幀常規殘損圖像
若非民用建築且可駐軍,例如原版蘇軍碉堡,黃血時會使用第 2 幀作為非駐軍狀態下的殘損圖像,使用第 4 幀作為駐軍狀態下的殘損圖像,不會因為傷殘而釋放駐軍,由於第 4 幀也用於廢墟所以最好通過[BuildingType] -> LeaveRubble=no禁用廢墟並用Ares的廢墟建築邏輯模擬
Teleporter =
超時空行動用語句,步兵加上這句被超時空傳送不會死亡
同時也用於非Dock回建築對接時使用Drive替換原本的Locomotor,但對於使用Hover運動模式的單位在靜止時仍會上下浮動
例如原版超時空礦車藉由這句使其「行駛」(Drive)前往礦區,而不是全程超時空移動
ThreatAvoidanceCoefficient =
躲避高危險地區的幾率,實際上由於尋路方式的優先級過高這邏輯的效果幾乎表現不出來
ThreatPosed =
威脅值,電腦優先攻擊高威脅的但是即便擁有威脅值如果沒有武器AI也不會攻擊,所以想要讓單位主動攻擊建築除了威脅值外還需要添加虛擬武器。由於加載物不實際存在於地圖上,AI並不能直接攻擊加載物,所以不要給加載物加這個
TiberiumProof =
該步兵是否免疫泰礦傷害,TS殘留無效,Ares已復原並擴展,詳見說明書
TiberiumHeal =
在對象在礦石中是否能加血,TS殘留無效,Ares已復原,詳見說明書
在TS里這玩意甚至不檢查AircraftType是否真的已着落
ToProtect =
寫yes的單位受到攻擊時,AI會出動閒置部隊去保護。原版海軍都有這句,但海軍加這個意義不大
TooBigToFitUnderBridge =
該載具是否無法在橋底停留
Trainable =
為no時不可升級
非建築單位默認yes,建築默認no,原版下來自子機和空襲機的擊殺經驗全給子機,現代拓展引擎可設置分配方式或強制同步等級,詳見說明書
駐軍建築內的駐軍步兵即便自身Trainable=no也強制獲得經驗!(Ares已修復)
Turret =
單位有無炮塔
Turret=yes的Jumpjet運動模式且使用Shp素材的載具只有處於滯空狀態時炮塔才顯示陰影,且繪製在單位上而非正下方的地面
Turret=yes的幻影坦克偽裝炮塔有問題且偽裝圖像色盤會強制改變為一坨奇怪的東西
對於一個Image=none或者圖像不存在的單位雖然程序原本會將它繪製為一個空的shp但如果添加了Turret那麼程序仍然會嘗試去調用一個不存在的vxl進而導致崩潰
以上三條Ares已修復
Turret=yes的Jumpjet運動模式載具閒置時炮塔總是朝向正東方向,Phobos已修復
與駐軍邏輯配合的並不好,擁有Turret的建築會保留撤出時的UnloadMission導致下次再塞進去步兵會被立即Unload踢出來
除此以外擁有Turret的駐軍建築踹出駐軍單位以後圖像無法正常刷新,需要移動一下屏幕,就像TerrainType被碾壓那樣
注意:對於使用Voxel炮塔的建築,無論使用默認命名規則調用還是使用[BuildingType] -> TurretAnim=指定,都會無視[TechnoType] -> Turret=的值繪製,該句在使用Voxel炮塔的建築上的效果實際上是確保建築僅在炮塔方向對正後才能開火
TurretAnim =
炮塔圖像,當TurretAnimIsVoxel=yes時可以使用Voxel類型的素材
TurretAnimDamaged =
建築殘血時的炮塔圖像
TurretAnimGarrisoned =
建築駐軍時的炮塔圖像,疑似無效
TurretAnimIsVoxel =
炮塔圖像是否為Voxel類型的素材
TurretAnimX =
炮塔中心點X坐標,橫向,正值向右
TurretAnimY =
炮塔中心點Y坐標,縱向,正值向下
TurretAnimZAdjust =
炮塔中心點Z坐標,控制遮擋層級
TurretAnimYSort =
建築shp炮塔遮擋優先級調整
TurretCount =
炮塔種類數(IFV、蓋特、光棱坦克)最大18,Ares已擴展至127
如果單位Tur文件總量[小於]該值會導致無論Body還是Tur都不顯示
TurretCount<1會直接導致Weapon[X]系統不被使用而是使用(Elite)Primary=/(Elite)Secondary=系統
TurretRecoil =
開炮時炮塔與炮管是否後退,原版巨炮就是炮管制退的典例
TurretTravel =
該建築炮塔可偏移的像素值,默認 2
TurretCompressFrames =
該建築炮塔恢復所需要的幀數,默認 1
TurretHoldFrames =
該建築炮塔保持在受後坐力位置顯示的幀數,默認 1
TurretRecoverFrames =
該建築炮塔恢復所需的幀數,默認 1
TurretRotateSound =
炮塔旋轉的聲音
載具用的時候炮塔是只看相對地面是否旋轉的
也就是炮塔跟着車體轉的時候也會播放
TurretSpins =
該載具的炮塔是否永久旋轉,例如飛碟,很神奇的是這個邏輯最早是TS遺留下來並且一直有效的
該單位在炮塔允許時(指向正確的方向或擁有OmniFire=yes)才能攻擊其他單位,否則會卡住,並且卡住後炮塔也會停止旋轉(於是也無法繼續旋轉到達到允許開火的朝向)
Thief =
該步兵是否為小偷,RA1殘留,在RA2已經被Agent=yes的間諜邏輯替代了。不過仍有殘餘效果
RA2下和Infiltrate=yes連用可以讓步兵走進礦場,但是不會有任何效果,YR對此又補了一刀
在RA2/YR這句與VehicleThief=yes連用可以開啟偷車賊效果,但是Thief=yes恰恰又會影響AI執行目標
如果想要使用偷車賊邏輯,請直接使用Ares完整復原並拓展的專用邏輯VehicleThief=yes,詳見Ares說明書
TiltsWhenCrushes =
當Crusher時碾壓Wall=yes的覆蓋物是否掀起,碾壓步兵固定不傾斜,OmniCrusher壓強制掀起,Phobos已允許定義
-U-
UndeployDelay =
釋放型武器造成的停頓(無法移動、攻擊)時間(限步兵)
也決定步兵部署模式:此語句設定正值為尤里式部署
無此代碼即默認值為-1,為美國大兵式部署(需手動解除部署,部署開火需art序列)
UndeploysInto =
填載具名稱。這個代碼指定建築反部署後變成的載具
被心控的建築反部署後會斷掉心控鏈接徹底改變所屬,YR1.001為此禁用了被心控建築的該邏輯,Phobos已允許正常交接並解除了禁用效果
實際上是TechnoType通用標籤,值的類型也是TechnoType,由於擁有跨類別T選同類對象的效果,曾也用於原版引擎下的類Ares中GroupAs功能的效果,原版下可能造成一些問題,Ares已進行修復,並允許禁用這句的跨類T選效果,同時提供了新的GroupAs作為可選的替代方案
由於DeploysInto和UndeploysInto的單向跨類T選擁有層次效果,可結合GroupAs做出注入「第一次T選MTNK選中所有MTNK,第二次T選選中所有MTNK、HTNK、LTNK」的效果
由於原標籤自身作用,建築應當確保不會執行原行為的情況下才適合這樣使用,否則仍會正常執行標準操作即反部署成載具
此外這樣的轉變很多效果無法繼承,例如鐵幕,Phobos已允許繼承其中一部分
特別注意:
這個語句會導致建築出售時只逆向播放23幀,Phobos已允許定義
Foundation=1x1建築如果擁有UndeploysInto設定在很多判定中會被視為「載具」,例如可以框選,被維修車維修等,建築能否框選Ares已給予專門語句允許設定,是否視為載具Phobos已給予專門語句允許設定,此外原本Artillary、ICBMLauncher、TickTank、SensorArray四句會讓AI執行攻擊腳本時將其視為載具,但Phobos在實現本功能時去除了它們的這一效果。
Unsellable=no並且ConstructionYard=no的的建築如果擁有UndeploysInto無法正常出售
由於RA2下不再擁有是否按住Alt區分工廠建築移動(UndeploysInto)與設置集結點的效果,現在總是點擊後立即進入反部署並且依然繪製集結線,Phobos下禁用了集結線
Underwater =
是否為水下物體,用於NavalTargeting判定
同時移動不會播放全局Wake=指定的波紋,強制死亡時不會有沉船效果(都已經在水下了)
Unnatural =
是否為非生命體單位
用於Natural與NavalTargeting、LandTargeting的各種判定
UnloadingClass =
Unloading狀態引用的圖像,是指礦車倒礦、武裝直升機部署時所處於的狀態
如果原單位Turret=yes那麼UnloadingClass會嘗試使用自己的炮塔或者一個不存在的空炮塔圖像
如果原單位Turret=no那麼UnloadingClass會正常使用自己的炮塔,哪怕單位實際上直接使用Body轉向目標而Turret單純同步Body的方向
UnitAbsorb =
載具單位是否能進該生化反應爐入發電,如果與[BuildingType] -> DockUnload=yes共用將會導致載具對接時無法正確處理行為
在建築有[BuildingType] -> Cloning=yes或[BuildingType] -> Armory=yes或[BuildingType] -> Hospital=yes時使用特殊規則
Phobos已更改規則,詳見Phobos說明書
UnitEnterSound =
載具進入該建築的聲音
UnitExitSound =
載具退出該建築的聲音
UnitReload =
該建築能否補充彈藥,原版用於空指部
UnitRepair =
該建築能否修車,同時也可出售,Ares允許分離設置能否出售,詳見說明書
如果同時擁有WeaponsFactory則維修期間將對被維修傷害的物理傷害轉移到自己並禁用對被維修單位的特殊傷害類型,哪怕是是超時空抹除和超時空傳送,甚至Organic=yes的單位可以抗鐵幕,雖然並不能得到效果
如果一個BalloonHover=yes的單位使用拋射體Vertical=yes的武器攻擊一個這樣的建築那麼即便建築在武器Range範圍外單位也不會嘗試接近目標
UnitsCostBonus =
載具建造價格為原來多少倍
UnitsGainSelfHeal =
給單位增加每楨幾點的回血,算法類比InfantryGainSelfHeal
Unsellable =
無法被出售,僅影響玩家使用出售光標手動出售,也就是AI和觸發強制Selling等可以無視這條進行出售,僅可通過[BuildingTypeArt] -> Buildup=留空等方式去更上層禁用。Ares下已拓展至非建築類,用於維修廠等出售方式
Upgrades =
這個建築能夠被加載物加載的次數,見PowersUpBuilding一句下的詳細註解
注意:一個未升級的可升級建築在加載(upgrade)了加載物後將無法通過經驗值系統升級
UndeploySound =
反部署時的聲音,用於武裝直升機類單位
UseOwnName =
YR新增,該步兵登乘多功能步兵車時是否使載具名稱顯示為{([InfantryPassenger] -> UIName=) ([TransportVehicle] -> UIName=)}的形式
在原版YR中使用該語句有一些不一致之處
IFVMode[2]
武器3:機關槍A|Tur[1]
使用者E1、E2、SPY,名為「機關槍 多功能步兵車」
IFVMode[3]
武器4:高射炮|Tur[1]
使用者FLAKT,但因為缺少UseOwnName顯示為「機關槍 多功能步兵車」
IFVMode[4]
武器5:機槍B|Tur[1]
使用者GHOST、TANY、BORIS,因為存在該語句被稱為「<Passenger> IFV」
使用者CCOMAND、PTROOP,但因為缺少UseOwnName被稱為「機關槍 多功能步兵車」
你可以給煤球兵、超時空突擊隊、心靈突擊隊加上這句來修復
當然你也可以把BORIS他們三個的這個標籤禁用
為什麼磁爆步兵明明沒有[InfantryType] -> UseOwnName=yes但是正常顯示為「磁爆步兵 多功能步兵車」呢?這就要見[TechnoType] -> HasTurretTooltips=一條下的另一套更上層的規則了
-V-
VeteranAbilities =
老兵升級加的能力,具體可用的值類型見EliteAbilities
VHPScan =
用於愛國者,視目標可能受的傷害決定目標選擇。
None為
不開啟邏輯,即無效果
Normal為
優先VHP<Strength/2的目標,尤其VHP<0者
即攻擊預測將要死亡的目標以儘量摧毀更多的目標
Strong為
忽略VHP<0者,也就是儘可能的讓殺傷有效,均攤傷害
VHPScan是給每個單位一個「預計血量」(VHP),我們設實際血量為RHP
每當有一個武器射向目標時,無論引爆與否VHP先預計一下被炸後的血量
同時保證VHP>=RHP-30,然後每4幀增加1次直到VHP==RHP
如果目標單位得到修復則把VHP立即寫為RHP
VoxelBarrelOffsetToPitchPivotPoint =
建築VXL炮管垂直方向旋轉(X軸,與地面平面的夾角)的基點
VoxelBarrelOffsetToRotatePivotPoint =
建築VXL炮管水平方向旋轉(Y軸,垂直與地面的平面)的基點
VoxelBarrelOffsetToBarrelEnd =
建築VXL炮管的終點,也就是實際射出炮彈播放開火動畫的位置
VoxelBarrelOffsetToBuildingPivotPoint =
建築VXL炮管相對建築0,0格子的絕對坐標
其中
第4句會在TurretAnimX、TurretAnimY決定的TurretAnim坐標之後疊加計算,使用XYZ坐標
前3句均在第4句與TurretAnimX和TurretAnimY指定的中心坐標的基礎上繪製,使用FLH坐標
不過炮塔朝向依然是根據TurretAnimX和TurretAnimY決定的中心來計算相對方向的
VoxelBarrelFile =
炮管圖像,需要BarrelAnimIsVoxel一句來開啟。僅用於SHP炮塔使用VXL炮管,無法用於VXL炮塔獨立調用其他VXL炮管,VXL炮塔會自動匹配與其命名規則相符的炮管
VoxelBarrelScale =
建築VXL炮管的縮放倍數,僅限FS,RA2中無效
VoiceAttack =
接受攻擊指令的聲音,如果單位為[FV]且造成負值殺傷那麼使用[AudioVisual] -> VoiceIFVRepair=指定的音效
非[FV]的情況YR下在使用對應武器時會被下面四句覆蓋
VoicePrimaryWeaponAttack =
YR新增,主武器射擊的聲音
VoicePrimaryEliteWeaponAttack =
YR新增,精英主武器的聲音
VoiceSecondaryWeaponAttack =
YR新增,副武攻擊聲音
VoiceSecondaryEliteWeaponAttack =
YR新增,精英副武器的聲音
VoiceCrashing =
被擊落的聲音
VoiceDeploy =
部署的聲音,通過快捷鍵或底邊欄按鈕部署不會觸發,PhobosBuild47已修復
VoiceUndeploy =
反部署時的聲音
VoiceEnter =
進入[TechnoType] -> Dock=的建築時的聲音(非戰機)
在步兵身上使用需要Assaulter等語句中的至少一種(不然都沒法Enter又何談Enter的Voice)
VoiceFeedback =
害怕時播放的聲音
VoiceMove =
接受移動指令的聲音,包括Aircraft執行吊運,Phobos下可以為吊運單獨指定一個將載具拾取的音效
VoiceSelect =
選中的聲音
VoiceSelectDeactivated =
失去控制時候的聲音,見遙控坦克
VoiceSelectEnslaved =
奴隸類被解放的聲音
VoiceSpecialAttack =
接受特殊攻擊指令,僅在滿足C4=yes、Harvester=yes、Ivan=yes、Deployer=yes、Parasite=yes、CanDisguise=yes、選中醫療兵並點擊下達區域防禦命令中任一條件時啟動
VoiceSinking =
沉沒餵魚時的聲音
VehicleThief =
該步兵是否為偷車賊
這句的效果是該步兵可以在敵方載具上出現「進入」光標
在原版這句加上Thief=yes可以在Ra2/Yr做偷車賊
會讓AI尋敵智障,RA2下可以用寄生心控幾乎完美的復刻,YR也給搞殘了,Ares已復原相關邏輯,詳見說明書,如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的
VoiceComment =
步兵平時閒聊音效
VoiceFalling =
指定空中單位從天空落下時要發出的聲音
VoiceCapture =
占領音效,對於進入建築需要有[InfantryType] -> Engineer=yes/Agent=yes/Occupier=yes/Assaulter=yes,但是不能有[BuildingType] -> C4=yes語句
這不包括進入[BuildingType] -> Grinding=yes/Hospital=yes/Armory=yes的建築,另外其實[InfantryType] -> VehicleThief=yes進入載具偷車也可以用
如果未設置或值無效則會沿用[TechnoType] -> VoiceEnter=的設置
VoiceHarvest =
收集礦石時發出的聲音
僅應用於設置了[TechnoType] -> ResourceGatherer=yes或[VehicleType] -> Harvester=yes的對象
VoiceDie =
被摧毀時發出的聲音
-W-
Warpable =
填no,則免疫超時空抹消攻擊
甚至這個標籤單純控制效果,讓物體不被抹除,但是不影響目標選擇和實際開火,也就是只要對方樂意依然可以射個沒完,無論主動攻擊還是手動攻擊
WalkRate =
填數值。單位行走動畫播放速率,素材中每幀實際播放多少幀。可用於shp載具和vxl載具,默認1,只要移動就每經過一遊戲幀切換一次序列幀,不可為0,若要禁止播放需要寫一個極大值。對於直升機起降相關的見Ares說明書中[TechnoType] -> AirRate=一條
Wall =
是否為圍牆,建造時會根據[TechnoType] -> GuardRange=指定的距離與同類型鏈接,建築實際放下後會立即變成其在art中通過[BuildingTypeArt] -> ToOverlay=所指定的覆蓋物
此外AI嘗試放置時會讓單元格的單位執行分散指令以讓出空位,與全局[General] -> MaximumBuildingPlacementFailures=合用保持1次放置失敗後仍會再次嘗試(而此時恰好單位已經讓出空位)
然而這個邏輯實現的比較質樸,程序並不判定圍牆鏈接的方向,也就是說存在單位向圍牆延伸方向移動的情況
原版引擎下蘇盟圍牆可以在破損的牆上直接修建新牆來修復牆體,但並不支持新增的圍牆(包括尤里圍牆),在Ares中已經解除了這一限制
於是可能表現為:
AI嘗試放下牆 -> 單位向旁邊挪了一格,但是移動到了圍牆鏈接所需的另一格子 -> AI放下了牆,但是由於沒有完全圍住建築,再次放下另一格牆 -> 返回第一步
也就是走一步放一格再走一步再放一格直到最後一格分散時找空地只能找到不阻礙圍牆鏈接的格子為止,然而此時圍牆也已經用不着自動連接了
WantsExtraSpace =
建築是否需要額外的空間,影響AI建築間隔,為yes時AI建造該建築會按全局[AI] -> AIBaseSpacing=值+1來計算,可以更好的防止堵車,但也會降低AI基地建設效率
WaterBound =
是否為水上建築,實際確定該BuildingType是否只能在構造時放置在其中Float的SpeedType百分比值高於0%的地形圖塊上
原版是水,你也可以改成公路等等,但仍要求是空地,礦石那種實際是一個覆蓋物占據了格子的依舊造不了,形象點說用這個往礦上拍建築相當於嘗試往敵人的圍牆上拍個自家兵營
相當於給建築寫了SpeedType=Float,同時這個效果會無視Buildable,原版下在限制建造區域方面和Naval分離控制有部分功能重疊,Phobos把Naval幹掉後只吃這句
優先級高於SpeedType,也就是建築擁有SpeedType=Float與WaterBound中至少一句的三種情況等效,但如果同時擁有SpeedType≠Float與WaterBound則WaterBound覆蓋SpeedType回到Float效果
原版下不被DeployToFire考慮,因此無法完成DeployToFire成水上建築的任務,Phobos已修復
WeaponCount =
武器種類數,開啟Weapon[X]系統必要語句,由[TechnoType] -> IsChargeTurret=yes開啟的光棱充能炮塔實際上只使用(Elite)Weapon1=,無論[TechnoType] -> WeaponCount=是多少
WeaponStages =
蓋特武器有幾階,Stage1、Stage2等則分別代表蓋特計數器多少以內為此階
為了使用[TechnoType] -> WeaponX=系統還需要[TechnoType] -> TurretCount=1或更高,否則0070DF8A
如果不滿足WeaponCount>=WeaponStages*2那麼依然可以得到一個精緻的0070DF8A
需要注意的是蓋特系統計時並不看武器是否真開火,而是看單位狀態,例如單位轉身時或由於 WeaponXTurretLocked=yes 這種由於 X 號武器無法朝向目標而不會實際射擊的情況也會正常計時,不再受制於方向後仍會按當前階數進行開火。
如果載具 IsSimpleDeployer=yes 則部署時始終使用 Weapon2 但是 Report 卻會去單獨升檔讀 Weapon246……
無法通過 LandTargeting=2 使得單位對地使用偶數系列,PhobosBuild34已修復
不要超過6個,否則會發生一些不好的事
Weapon1 =
Weapon2 =
Weapon3 =
Weapon4 =
Weapon5 =
Weapon6 =
Weapon7 =
Weapon8 =
Weapon9 =
Weapon10 =
Weapon11 =
Weapon12 =
Weapon13 =
Weapon14 =
Weapon15 =
Weapon16 =
Weapon17 =
Weapon18 =
WeaponX =
由上述多武器邏輯啟用,原版最多1-18共18個,更多武器需要Ares
雖然內部索引的確是0-17,但是標籤名里就是從1開始,所以在設置[TechnoType] -> IFVMode=這種0始數值時要記得自行計算一下。例如IFVMode5對應(Elite)Weapon6和Ares的WeaponTurretIndex6設置
啟用多少是由[TechnoType] -> WeaponCount=決定的,也就是蓋特的[TechnoType] -> WeaponStages=這種只是蓋特系統內調取多少,即便是沒有被用上的武器也可以通過Ares的[TechnoType] -> NoAmmoWeapon=等功能用起來,例如https://www.bilibili.com/opus/789437335972348039
Weight =
重量,決定應對[Warhead] -> Rocker=yes的彈頭時被掀翻的難易度,同時對於Naval=yes且Underwater=no、Organic=no的水上單位若該值大於全局[General] -> ShipSinkingWeight=的值則在水上被摧毀會表現為沉沒而不是直接被摧毀(原版海蠍與航母),沉沒的聲音用SinkingSound指定,沉沒的形態根據Locomotor決定是直接下沉(Mech)還是整個船體傾斜後再下沉(Drive和Ship)
WorkingSound =
工作聲音
Weeder =
該載具/建築是否為廢礦回收者
在TiberiumSun中
這是NOD化學飛彈所使用的的邏輯
即Weeder礦車收集了足夠的泰伯利亞廢礦倒入Weeder儲藏艙中
儲藏艙滿時才可使用化學飛彈超武
相關的還有[SuperWeaponType] -> AuxBuilding=和[SuperWeaponType] -> ManualControl=兩個邏輯
個人倒是覺得其實就是一種變相的礦車(Harvester)邏輯,而且同樣不能用於步兵233
一個Weeder=yes的建築可以儲存礦石
要用Storage=控制儲存數量
一個Weeder=yes的單位
可以收集礦石
不過它還需要Storage=來控制每一個格子代表的礦石數量才能收集
在RedAlert2中
泰伯利亞廢礦隨着泰伯利亞藤蔓邏輯一起被Westwood砍了
這個單位會到自己的Dock=<Building>旁
這個建築和礦場一樣(廢話)要有DockUnload=yes
然後卸下它所裝載的任何東西,如果有載員可以放出載員(子機沒試)
如果是載員的話則會被卸載到這個建築旁邊,用來做自動運輸車似乎不錯
有很多類似Refinery的特性,例如會使建築強制無法將單位生產出來
Phobos已經復原了泰伯利亞藤蔓相關的硬編碼邏輯,詳見說明書
WeaponsFactory =
該工廠生產的單位是否從建築內開出來
而不是直接生成於建築外
用於船港會出現許多錯誤
同時會阻斷礦車單位倒礦
阻礙進入醫院的單位離開
如果否的話雖然仍有集結點但是不集結
-X-
沒有收錄以X開頭的語句
-Y-
YuriBarracks =
該建築是否為尤里方的兵營,步兵從相對建築中心位於[2,1]的格子離開建築,也影響AI。所有南北向長於東西向的兵營都應該使用,否則會導致生產一個飛行步兵後無法繼續生產其他步兵等問題
-Z-
ZFudgeTunnel =
指定載具位於隧道口時的ZAdjust
ZFudgeColumn =
指定載具位於高架橋頭後面的ZAdjust
ZFudgeCliff =
指定載具位於懸崖後面的ZAdjust
ZFudgeBridge =
指定載具位於高架橋梁橋體下的ZAdjust
全都是繪製遮擋層級相關的東西,正值向後負值向前,例如ZFudgeBridge=2000會導致載具在橋梁下面時ZAdjust向後2000,直接被地板蓋住而顯示不出圖像
以上四句不影響偽裝邏輯的圖像
這些實際上是用於單位處理與這些特殊Tile之間Z關係的標籤,Z並不用於VehicleType之間的遮擋處理,對於Z的概念詳見ART詞典ZAdjust條目下方註解