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Kratos:說明書/計數器及觸發器

出自RA2DIY
Kenosis對話 | 貢獻2026年2月2日 (一) 22:24的修訂

特性&注意事項

  • 真正的計數器(以及計數器觸發器)。計數器和計數觸發器分開擺放,具有非常高的靈活性。計數器是AE的一種效果器。一個AE上寫了Counter.Mark後,在單位獲得這個AE時,單位也就得到計數器。這個AE被移除時,計數器也移除。
  • 用Counter初始化計數器,CountTrigger(注意不是Count ER Trigger,沒有ER)進行計數器變更。根據初始化Num和計數器模式,可以直接實現護盾(第二血條),並擁有極其多的擴展效果,並可以接入AE系統。
  • 附着計數器(以及觸發器)的單位知道自己身上計數器的來源、觸發器的來源,原生支持3個對象的互動,比復仇不知高到哪裏去了。
  • 可以拿來做許許多多奇奇怪怪的效果。比如用計數器模擬AMMO或MP,武器設為無傷害無視覺效果。在攻擊時,給自己反饋計數器觸發器,判定計數器數值是否位於可釋放技能或開火的區間,如是,將計數器減少一次釋放或攻擊的COST值,觸發自動武器,攻擊同目標或貼上其他AE。回復則是貼上一個無條件觸發的觸發器即可。 以後或許會將自然衰減作為計數器的固有特性。
  • 單位獲得復仇,每次受擊時,使用Stack反向器令單位獲得來自攻擊者的持續性無限觸發Stack。經過初始延遲後,使用計數觸發器將計數器補滿,每次補充,令單位獲得持續性Stack檢測的信號AE,每觸發一次激發一次自動武器
    計數並轉換的實現方法:初始化計數器後,每有一些操作,如SHIELD模式下受擊,或Feedback給自己貼CountTrigger變更計數器,將計數器減少,記錄結束後,在0-初始值的觸發條件下內無限次執行CountTrigger把計數器補回去,同時每觸發一次Trigger就觸發一次額外效果,比如加血,發射武器之類的。

[AttachEffectType]

Counter.Mark=Counter1 ;計數器組名稱

Counter.Num=0 ;賦予時的計數值,可以用特殊值HP、MAXHP讀取當前單位的血量作為計數,對於拋射體,HP即拋射體的威力

Counter.NumFromSource=no ;當Num使用特殊值時,優先讀取來源

Counter.Min=0 ;計數器的最小值

Counter.Max=-1 ;計數器的最大值,-1表示不限制

Counter.Action=ADD ;計數器的操作,ADD=增加,INIT=設置,SUB=減少,MUL=倍數,如有同組計數器,後貼的計數器做運算對象。

Counter.AttachIfNotFound=yes ;如果沒找到這個計數器時,Action設置為:ADD或INIT,可獲得一個計數器;SUB或MUL,僅為計算,不會賦予,視為無效AE

CounterX.RemoveWhenNum=0,-1 ;計數器值在該範圍內時移除該計數器,X=[0-127],最大值大於0且大於等於最小值時有效

注意移除的只是計數器,承載計數器的AE不會消失。

; 自動調整計數

Counter.Reaction=NORMAL ;響應計數模式,NORMAL\HITPOINT\SHIELD,HITPOINT與SHIELD模式在收到傷害時,按照傷害數值扣除計數,SHIELD模式會抵扣傷害

; 受傷計數模式細節設置

Counter.Reaction.Limit=-1 ;最高可保護的傷害值,超過的傷害不參與轉換

Counter.Reaction.Protect=100% ;使用傷害的比例,Shield模式下剩餘部分不會被抵扣,30%的比例下收到100傷害,使用30傷害進行計數結算,餘下70傷害正常傳遞

Counter.Reaction.Percent=100% ;使用的傷害數值轉換為計數的比例,優先扣除計數,Shield模式下若計數不足抵扣,剩餘傷害會照常反饋。比如寫10%就是受100傷扣10計數器。

Counter.Reaction.OnlyReactionWarheads=none ;只對這些彈頭進行響應

Counter.Reaction.NotReactionWarheads=none ;不對這些彈頭進行響應

[AttachEffectType]

; 模塊:計數觸發器 —— 與計數器分離的單獨觸發器,在執行時檢查監視的計數器值,滿足條件時觸發效果

CountTrigger.Watch=Counter1 ;待監視的計數器組名稱

; 觸發條件,X=[0-127],觸發可有多個,按ID順序執行

CountTriggerX.Range=0,100 ;監視計數器在[0, 100]時觸發,最大值小於最小值時表示無條件觸發

CountTriggerX.TriggeredTimes=-1 ;X單獨統計觸發次數,觸發多少次後移除自身,若存在多個觸發器,後續的觸發將停止執行


; 操作計數,操作計數會影響後續執行的觸發器檢查條件,但不影響本次觸發執行

CountTriggerX.Num=0 ;操作的計數,可以用特殊值HP、MAXHP讀取當前單位的血量作為計數,對於拋射體,HP即拋射體的威力

CountTriggerX.NumFrom=ME ;當Num使用特殊值時,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE,自身、自身來源、計數器來源

CountTriggerX.Action=ADD ;計數器的操作,ADD=增加,INIT=設置,SUB=減少,MUL=倍數

CountTriggerX.ResetNum=no ;重置計數器為計數器初始值Num

CountTriggerX.RemoveCounter=no ;移除計數器,若存在多個觸發器,後續的觸發將停止執行


; 賦予效果

CountTriggerX.AttachEffects=AE1,AE2 ;觸發後賦予的新AE

CountTriggerX.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率

CountTriggerX.AttachTo=ME ;觸發後向誰附加AE,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE

CountTriggerX.AttachFrom=SOURCE ;附加效果的來源設置,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE

CountTriggerX.RemoveEffects=AE1,AE2 ;觸發後移除的AE

CountTriggerX.RemoveEffectsLevel=0,0 ;觸發後移除的AE對應的層數

CountTriggerX.RemoveEffectsWithMarks=none ;觸發後移除帶這些標記的AE

CountTriggerX.RemoveEffectsSkipNext=no ;觸發後移除的AE將跳過Next

CountTriggerX.RemoveWho=ME ;觸發後移除誰身上的AE,ME\SOURCE\COUNTERSOURCE