4.全局代碼解釋
註冊名不應超過24個字符,否則超出部分不會被讀入,進而造成讀取對應錯誤
Ares3.0RC2開始特意為此添加了一個提示框,此前沒有不代表此前沒有這個問題!
語句大小寫必須規範,如果大小寫不正確則根本不會正常工作
Westwood原始INI中殘留的錯誤很多,可以前往YRStandard-INI獲取標準的修復後的INI文件作為YRMOD開發基底,2025教程光速部署包中已附贈
對於AI控制的全局語句WW在難度順序上很多都是錯誤的,詞典以加以糾正
常用概念與換算
1 單元格=256 leptons對應30√2≈42.5個體素點,對應屏幕上60x30像素的菱形格子,可見https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=24951&pid=140218
1 遊戲秒=15 遊戲幀,也就是2速下每秒最大幀數
所以1分鐘換算為900幀,但這裡說的遊戲時間而非現實時間,也就是你的硬件環境足夠好可以FPS(幀速率)高達幾萬幀/秒那麼遊戲時間的1分鐘對你來說依然是一眨眼
水下:RA2中出現了潛艇類單位,實際上所謂的水下就是隱形效果,用Naval一句相關的判定限制武器攻擊篩選,屬於WW自身對於TS原有邏輯的特殊運用。但對應的許多隱形探測相關的內容就也對所謂的「潛水」單位同樣有效了
標準速度對照表
| 對應遊戲速度: | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 單人遊戲標準: | 10 | 12 | 15 | 20 | 30 | 60 | 無上限(取決於硬件) |
| 多人遊戲標準: | 10 | 12 | 15 | 20 | 30 | 45 | 60 |
最基本的INI格式
[Section] Key=Value ;Comment
總之除非從引擎讀寫機制或外部工具上做額外支持否則絕對不會是什麼
{TRER01}
SuperWeapon=[
NukeSpecial, ;苏维埃之怒
LightningStormSpecial, ;擅癫疯爆
PsychicDominatorSpecial ;性灵只因酉己
]
這種樣式的大聰明寫法
讀取相關
RA2中任何一個[Section]下面必須擁有一個賦值的語句以生效,這是Westwood在讀取方式上的優化,沒有任何語句的[Section]會被簡單的忽略掉
非Ares使用include邏輯拆分的子INI中,也就是總的rulesmd.ini、artmd.ini中不應該出現同名[Section]否則內容無效乃至被關聯內容引發崩潰
原版下一個標籤所在行所可以正常讀取的長度為128個字符,Ares下拓展到了512個字符,超出部分會被自動切掉,地圖編輯器一個觸發器帶太多結果也是同理
原版下大多Shape格式的素材只能讀取打包好的mix中的*.shp而不能讀取根目錄下的,FA2、FA2SP也是如此,在Ares引擎或FA2SPHE的情況下則可以正常讀取根目錄下的文件
由於微軟系統底層判定對於填「真/偽」的布爾值實際上只檢查第一個字符,若為1、y、t則視為「真」,若為0、n、f則視為「偽」,也就是說114514=TP=yse=yes=ture=true=真
大多可以填百分比<percent>類值的地方同樣可以填小數<float>類數值,例如經典的原版光棱塔遞光秒天秒地是因為程度讀取掉了%的問題就可以直接改成小數形式來處理,當然Ares已經在引擎層面解決了這個Bug
一些值的類型看不明白可以見[2025教程\2025工具附件包\引擎相關\ARES3.0說明書20241122.chm\關於Ares的一切\特殊用語]一頁
舊有詞典各個語句的賦值類型相關信息殘缺過多,於是本版詞典中對舊有詞典校補過程中添加的語句也選擇抹掉值類型以統一格式,在下一版詞典中可能會大規模整改
同時將舊有詞典中作為標籤的行中末尾的=前添加了一個空格,來和其他語句注釋中提及這個語句的情況區分,以方便小白們用哪怕使用最基礎的文本瀏覽工具也可以針對標籤名進行搜索
在2025版教程中新增的幾部來自九千天華個人資料庫中的詞典中則保留了原文的格式
即[BuildingType] -> Buildup=<filename, excluding the .shp extension>的這種形式(倒也不至於全是這種(
以便於用戶使用,並且因為=後面有一個<已經滿足搜索便捷要求,故不添加空格
常用註冊列表,完整的註冊表解釋見本文檔[WallModel] -> WallPenetratorThreshold=標籤註解下面的部分
[InfantryTypes]
註冊步兵
[VehicleTypes]
註冊載具(車輛直升機飛艇飛碟海軍)
*原版的夜鶯直升機、基洛夫空艇、雌鹿直升機等實際上屬於「使用飛行運動模式的載具」也就是Vehicle,而非Aircraft
[AircraftTypes]
註冊空軍(機場飛機,傘兵機),紅血時每幀有10%概率生成名為[SGRYSMK1]的動畫,被墜毀時每幀有80%概率,Ares下允許微觀定義動畫類型和生成概率
[BuildingTypes]
註冊建築
[SuperWeaponTypes]
註冊超武,原版無法正常新增超武,需要Ares
[Animations]
註冊動畫,Ares必須每條動畫都註冊(包括原版存在但是未註冊的動畫,如[tstlexp]之類的),否則無法顯示。
註冊表中的序號在地圖觸發中會被重新計算映射為內部序號使用,因此哪怕你覺得WW寫的序號依託構式又是跳號又是重號的,在你真正明白註冊表序號的算法之前請不要亂動,把新增的內容都放到最後,否則原版戰役和地圖可能出現各種問題。當然,如果你就是打算直接一腳踹掉原版的內容單純基於紅色警戒2的引擎來構建自己的世界、書寫自己的故事,那也就隨意發揮了。只不過Ares已經提供了更好的方法,詳見教程配套的Ares說明書
[WeaponTypes]
註冊武器,並非原版註冊表,而是Ares新引入的。原版光棱、精英磁能攻擊到單位和樹木等地形對象時會濺射出幾條新的激光/電弧,實際上是從爆點生成了原武器的子武器。而子武器必須得到註冊才能使用,而武器的註冊則是只要有一個有效單位使用了這個武器即算註冊,因此才有了[XCOMET](位置定標器)、[WEEDGUY](化學兵)、[DeathDummy]這類單位。雖然這個有效單位可以除了武器代碼以外一行都沒有,但是每次掛載都需要找新的武器空位和考慮註冊掛載單位都是一件煩事,並且難以整理。在Ares下你就可以把這套東西全都寫進這個新的註冊表而無需用單位掛載了,地圖觸發等地方計算武器序號也變得更加方便。
[Warheads]
註冊彈頭
全局修改
[General]
升級係數
VeteranRatio=3.0
升級一次所必須破壞的價值為自身價值(特指Cost)的3倍
VeteranCombat=1.1
升級後的攻擊力為原來的1.1倍
VeteranSpeed=1.2
升級後的速度為原1.2倍
VeteranSight=0.0
升級後的視野如果乘完超過最大值(11)會被寫回最大值
VeteranArmor=1.5
升級後裝甲為原1.5倍 ,實際上只是所受殺傷除此處倍率
VeteranROF=0.6
升級後的攻擊間隔(例如原來10幀一次現在6幀一次)
VeteranCap=2
最大可升2級(建議不要修改)改了也沒什麼用,軍銜還是武器還是升級效果等各種相關系統都沒做支持
InitialVeteran=no
要寫進地圖[SpecialFlags]里,Rules里沒用
維修和裝填
RefundPercent=50%
出售價格為建造的50%,可用Soylent直接指定數值覆蓋
ReloadRate=.3
戰機每格彈藥重裝時間間隔:0.3分鐘,也是停在UnitReload=yes的建築上時的維修間隔( 類[ 維修廠 ] )Ares允許Aircraft上微觀定義,Phobos允許建築上微觀定義維修間隔
RepairPercent=15%
把一個東西由0修到滿血耗費的錢為建造錢的15%
RepairRate=.016
每2次【扳手】閃動的時間間隔為0.016分鐘,同時影響 { SelfHealing } 的單位
RepairStep=8
每次恢復8點血(控制【扳手】和 [ 維修廠 ] )
URepairRate=.016
每2次維修的時間間隔為0.016分鐘( [ 維修廠 ] )用於UnitRepair=yes的建築,Phobos允許微觀控制維修間隔
IRepairRate=.001
每2次恢復的時間間隔為0.001分鐘(醫院治療)
IRepairStep=20
每次恢復的血為20點(醫院治療)
TiberiumHeal=.010
在泰伯利亞之石中每2次恢復的間隔為0.01分鐘,TS殘留無效,Ares已復原,詳見說明書
SelfHealInfantryFrames=50
步兵每2次自我恢復的時間間隔為50幀(醫院自動回血)
SelfHealInfantryAmount=20
步兵每次自我恢復能恢復20生命(醫院自動回血)
SelfHealUnitFrames=75
自療單位每2次自我恢復的時間間隔為75楨(科技商店自動回血)
SelfHealUnitAmount=5
自療單位每次自我恢復能恢復5生命(科技商店自動回血)
收入和生產
;BailCount=28礦車攜帶資金的數量,RA1殘留已無效,TS開始使用礦車自身屬性,見Storage詞條
BuildSpeed=.7
生產建築時每用1000元要花費的時間為0.7分鐘,Ares允許建築微觀定義
BuildupTime=.06
一個建築放置展開時要花費拔起時間0.06分鐘,同時也是建築出售收起所需的時間
*根據全局置頂中所述的1分鐘=900幀,可得原版0.06分鐘即54幀
Ares允許建築微觀定義以及出售與拔起分離定義,對於Buildup動畫過長的建築來說是非常有必要的
如果Buildup時間不夠Buildup動畫逐幀播放一遍那麼可能在功能運作時會表現為瞬間完成等非正常方式,見art詞典Buildup=一條下方描述
GrowthRate=5
泰伯利亞礦石每5分鐘生長一次
TiberiumGrows=yes
泰伯利亞礦石可以生長
TiberiumSpreads=yes
泰伯利亞礦石可以延伸到本來沒有的地方
;以上兩個標籤會被地圖[SpecialFlags]中的同名標籤覆蓋
SeparateAircraft=yes
是否第一架戰機必須擁有一個機場後進行生產,如果被設置為no則所有帶HoverPad=yes的建築會自動生成PadAircraft=的第一個單位
SurvivorRate=0.4
一個建築出售掉原本製造的錢*0.4換算為殘兵出現,算法為Num(Infantry)=Cost*SurvivorRate/SurvivorDivisor
;SurvivorDivisor=100
;計算殘兵數量的除數,TS殘留無效,RA2已換成下面三句分離定義
AlliedSurvivorDivisor=500
盟軍製造的建築出售計算殘兵數量的除數
SovietSurvivorDivisor=250
蘇軍製造的建築出出售計算殘兵數量的除數
ThirdSurvivorDivisor=750
尤里製造的建築出售計算殘兵數量的除數
PlacementDelay=.05
等待0.05分鐘後再次嘗試擺放建築(900*0.05=45Frames),見MaximumBuildingPlacementFailures一條
WeedCapacity=56
只有Weeder礦車收集的泰伯利亞廢礦達到該量後化學飛彈才可以開始加載(TS殘留,廢棄,相關邏輯Phobos已復原,詳見說明書)
;下面幾句是原版INI中有效但並沒有列出的語句
RevealByHeight=yes
是否根據高差限制可探開的視野範圍,若改no則在懸崖下方也可探開懸崖上方的視野
HarvesterDumpRate=0.06
礦車在礦場倒礦用時,越小越快,單位為分鐘
HarvesterLoadRate=2
礦車採集每單位礦物用時,越小越快,若小於1則會永遠裝不滿
EngineerCaptureLevel=
多工程師模式語句,RA2下殘留部分效果,但依然殘廢,Ares已復原,詳見 Multi Engineer
TalkBubbleTime=
指定地圖操作或腳本觸發時氣泡圖像在單位上方顯示的時長,強制類Normalized的效果,也就是哪怕6速下FPS高達1秒3萬幀也不會閃一下瞬間沒了。硬編碼使用talkbubl.shp和palette.pal,前者可以自行去TS提取或自己製作,RA2中並不存在,或前往20400prosperous.ys168.com獲取一份提取好的
ZoomInFactor=2.0
地圖觸發49號結果縮放行為的倍數定義,只能放大不能縮小,放大後應使用50號結果復原,如果直接使用47號結果解除49號結果的禁止玩家操作效果會導致錯誤的底邊欄繪製效果且光標並不會顯示
ConditionYellowSparkingProbability=0.02
當Cyborg=yes的Infantry進入黃血時生成[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems>中Spark類粒子系統的概率
ConditionRedSparkingProbability=0.01
當Cyborg=yes的Infantry進入紅血時生成[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems>中Spark類粒子系統的概率
;電腦與活動控制
CurleyShuffle=yes
戰機是否可以在發射2發炮彈間移動位置,用於懸停式戰機,no的話可以固定在一個位置持續射擊,效果見上古MOD共和國之輝中的的CN入侵者,但是懸停地點下方有墊材會影響開火
BaseBias=2
當敵人靠近AI基地時,AI對敵人威脅的判定倍數,會影響AI對單位威脅值的敏銳度。可以調高。
BaseDefenseDelay=.25
AI派出防禦部隊處理基地威脅的延遲時間。(單位:分鐘)
CloseEnough=2.25
AI執行"移動到"指令時,距離目的地多近就視為完成接近。
DamageDelay=1
建築微損傷語句,TS殘留無效,Ares已復原相關邏輯,詳見 Trivial Structure Damage
GameSpeedBias=1.6
單人遊戲中物體速度1.6倍於原來速度,TS殘留,RA2中已無效
Stray=2.0
一個小隊在執行任務時,偏離這個距離之內時不會導致小隊重組。會影響路經點判定,可以適當增加,但最好不超過2.9。
RelaxedStray=3.0
執行"集結"指令(應該是指53,54號指令)時,以這個數值替代Stray。可以適當增加以便AI可以使用大部隊。
CloakDelay=.02
進入隱形之前的顯形時間,同時也是RA2種水下單位露出睡眠後重新下潛所需的時間,因為本質上就是隱形加了Naval依靠NavalTargeting限制能否攻擊
SuspendDelay=2
中止的AI隊伍將會保持中止的時間為2分鐘
SuspendPriority=1
當基本防禦展開時低優先權(<1)任務將被中止
FlightLevel=1500
飛機默認飛行的高度,可以在單位上微觀控制
ParachuteMaxFallRate=-3
有降落傘最大下降速度,用於常規傘兵,Ares允許單位微觀定義
NoParachuteMaxFallRate=-100
無降落傘最大下降速度,例如降落傘動畫播放結束後不再擁有降落傘或是從被毀的橋上掉下,Ares允許單位微觀定義
GuardModeStray=2.0
保護其他單位的警戒距離
MissileSpeedVar=.25
導彈速度衰減速率(Degenerates=yes)
MissileROTVar=.25
導彈轉彎衰減速率(Degenerates=yes)
MissileSafetyAltitude=750
導彈安全高度,對空導彈在目標被摧毀後升到這個高度再爆開
;-RTO
TeamDelays=2000,2500,3500
(困難、中等、簡單)的AI創造部隊時間間隔。(單位:幀)
AIHateDelays=30,50,70AI
(困難、中等、簡單)的AI選擇敵人的時間間隔。(單位:幀)
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000
只有AI資金高於這個數值才會消費
NodAIBuildsWalls=no
當電腦為[Nod]時是否製造牆壁,TS殘留無效
AIBuildsWalls=no
當電腦為[GDI]時是否建造牆壁,TS殘留無效
;-RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0
(困難、中等、簡單)的AI開局時的金錢【百分比】。公式為:AI開局金錢=玩家開局金錢*(X+100)/100。AIVirtualPurifiers=4,2,0(困難、中等、簡單)遭遇戰AI礦石採集換算係數,冷酷ai一車礦1000塊它就有實際收入1000*4=4000塊
AISlaveMinerNumber=4,3,2
(困難、中等、簡單)的AI奴隸礦車數
HarvestersPerRefinery=2,2,1
(困難、中等、簡單)的AI每礦最多礦車數
AIExtraRefineries=2,1,0
(困難、中等、簡單)額外礦場數(Ares里的建議不給礦場加AIBuildCounts,如果需要增加礦場數量的話用AIExtraCounts)
HealScanRadius=10
醫療兵種能自動醫療的範圍
FillEarliestTeamProbability=100,100,100
(困難、中等、簡單)的AI製造第一個部隊的時間。(單位:幀)
;-RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1
(困難、中等、簡單)的AI最少守家部隊(IsBaseDefense=yes)數量。
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2
(困難、中等、簡單)的AI最多守家部隊數量。
註:(Min和Max即使都寫0,0,0也會至少造1隊守家部隊)
TotalAITeamCap=30,30,30
(困難、中等、簡單)的AI可以同時使用的部隊總數。
UseMinDefenseRule=yes
電腦AI在沒有任何部隊時(一般是遭遇戰開局)只會從有IsBaseDefense=yes標籤的小隊裡挑選生產,直到這些小隊達到MinimumAIDefensiveTeams指定的數量。無論UseMinDefenseRule=寫啥AI都會至少先造1個守家部隊,但是寫no的話AI不會因為沒有可造的守家部隊而傻掉。所以如果UseMinDefenseRule=yes,要保證每個陣營【至少有一個】(不是只有一個!)可用的IsBaseDefense=yes的小隊,否則AI不會出兵。
DissolveUnfilledTeamDelay=5000
AI在多久後會解散一個不完整的部隊。
理論上不應降低,否則AI製造成員較多的部隊時會在製造完畢之前就解散該隊伍。(單位:幀)
LargeVisceroid=VISC_LRG
全局定義(兩個小器官獸合併成的)大型器官獸,填載具,TS殘留邏輯已廢棄,Ares已復原,詳見 Visceroids
SmallVisceroid=VISC_SML
全局定義步兵在泰礦上死亡變成的小型器官獸單位,填載具,TS殘留邏輯已廢棄,Ares已復原,詳見 Visceroids
AIIonCannonValue
TS的離子炮超武索敵計算方式,RA2用於核彈、閃電風暴,分別對應困難、中等、簡單難度的AI優先級參數,其中困難AI還會等待最優目標生產完成
| 語句 | 含義 |
|---|---|
| AIIonCannonConYardValue=100,100,100 | 用於ConstructionYard=yes的對象
|
| AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100 | 用於WeaponsFactory=yes的對象
|
| AIIonCannonPowerValue=60,100,100 | 用於Power>0的對象
|
| AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100 | 用於[AI] -> BuildTech=中的對象
|
| AIIonCannonEngineerValue=1,1,1 | 用於Engineer=yes的對象
|
| AIIonCannonThiefValue=1,1,1 | 用於Thief=yes的對象
|
| AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1 | 用於Harvester=yes的對象
|
| AIIonCannonMCVValue=1,1,1 | 用於[General] -> BaseUnit=中的對象
|
| AIIonCannonAPCValue=1,1,1 | 用於Category=Transport的對象
|
| AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35 | 用於IsBaseDefense=yes的對象
|
| ;AIIonCannonPlugValue=40,40,40 | 用於IsPlug=yes的對象
|
| ;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20 | 用於HoverPad=yes的對象
|
| ;AIIonCannonTempleValue=40,40,40 | 用於IsTemple=yes的對象
|
最後三句在RA2中未被使用,如果使用也會由於優先級相對其他標籤更低而表現得不夠明顯。例如發電廠同時擁有IsTemple的話Power>0實際上會讓它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue
離子風暴(閃電風暴)規則
這套東西是從TS中的離子風暴演變來的
LightningDeferment=250
閃電風暴從警告到降臨的間隔楨數
LightningDamage=250
閃電風暴打擊的傷害
LightningStormDuration=180
閃電風暴的持續時間
LightningWarhead=IonWH
閃電風暴用的彈頭
LightningHitDelay=10
每多少時間進行一次僅限中心單位格的打擊
LightningScatterDelay=5
每2個隨機閃電打擊之間的暫停楨數
LightningCellSpread=10
閃電風暴的範圍大小
LightningSeparation=3
每兩個雲/閃電間的距離為3
IonStorms=no
地圖中是否隨機產生風暴,TS殘留無效,即便在TS中也需要寫入地圖[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制
LightningPrintText=yes
控制閃電風暴接近是否有文本提示(原版ini中沒有寫但是有效)
力場護盾控制
ForceShieldRadius=4
力場護盾的有效範圍,單位格
ForceShieldDuration=500
力場護盾的持續作用幀數
ForceShieldBlackoutDuration=1000
使用力場護盾後的停電時間
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75
力場護盾在作用時間結束前75幀開始播放超武SpecialSound指定的音效
MutateExplosion=yes
控制Type=GeneticMutator也就是原版基因突變超武是否引爆
設置為yes則使用MutateExplosionWarhead的彈頭並造成10000傷害
設置為no則默認只對3x3範圍內步兵使用MutateWarhead的彈頭並秒殺
光棱塔控制
PrismType=ATESLA
使用該邏輯的建築名稱
PrismSupportModifier=150%
每增加一個反射光塔就增加150%的威力
由於WW代碼寫的有問題,原版地圖模式ini和地圖內置ini如果寫了[General]而未重新指定該語句的值則在讀取時前面兩者有一個乘一百,Ares已修復
PrismSupportMax=8
最多能同時反射8個
PrismSupportDelay=45
反射光延遲45楨
PrismSupportDuration=15
發射出的光的消失時間15楨(像殘留)
PrismSupportHeight=420
該光傳到光塔高420的地方(無效)
Ares已允許自定義光棱塔,並附贈了一份xlsx以便計算,詳見說明書
V3火箭控制
V3RocketPauseFrames=0
傾斜開始前滯留0楨
V3RocketTiltFrames=60
傾斜到發射位置(角度)需要60幀
V3RocketPitchInitial=0.21
導彈初始傾斜為0.21*90度
V3RocketPitchFinal=0.5
導彈點火傾斜為0.5*90度
V3RocketTurnRate=0.05
導彈拐彎速率
V3RocketRaiseRate=1
巡航導彈每次升高多少
V3RocketAcceleration=0.4
發射加速度0.4
V3RocketAltitude=768
巡航導彈達到這麼高后水平移動
V3RocketDamage=200
傷害200
V3RocketEliteDamage=400
精英傷害400
V3RocketBodyLength=256
導彈長256Leptons,用於導彈碰撞判定點計算實際撞擊位置,也會影響導彈軌跡計算
V3RocketLazyCurve=yes
是否是拋物線彈道,也就是不使用巡航導彈使用的RaiseRate和Altitude兩個參數。並且如果PitchFinal設定成了垂直於地面的90°,那麼即便是初中生也知道這會導致導彈再也飛不回來
註:新增導彈需要Ares,總有新手對着原版的DMISL和CMISL自創一個EMISL之類的寫在這裡,然而程序讀取的鍵值里根本就沒有這個名為EMislPauseFrames的東西又怎麼會生效呢,要寫在導彈自身的代碼里!!!
傘兵控制
ParadropRadius=1024
降落半徑1024leptons
FogOfWar=no
是否擁有戰爭迷霧,寫進地圖[SpecialFlags]里,TS殘留所以沒啥用
Visceroids=no
是否隨機生成器官獸,寫進地圖[SpecialFlags]里,TS殘留無效
Meteorites=no
隨機被流星砸,TS殘留無效,即便在TS中也需要寫入地圖[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制
CrewEscape=50%
乘車人員有50%機會從被毀車中逃生
CameraRange=9
間諜飛機每次探開地圖範圍9個單元格
FineDiffControl=no
有5個難度級別實際上顯示3個
Pilot=E1
飛機上跳傘的兵種是E1,RA1殘留無效
;Crew =
;被摧毀或售賣的建築給予什麼步兵,TS殘留,RA2開始已經換成下面三句分離定義,Ares新陣營的定義詳見Ares說明書
AlliedCrew=E1
盟軍被毀建築中出來的是E1
SovietCrew=E2
蘇方被毀建築中出來的是E2
ThirdCrew=INIT
尤里被毀建築中出來的是INIT
Technician=CTECH
中立建築被毀出來的是CTECH
Engineer=ENGINEER
建造廠類建築被毀額外給予ENGINEER
以上生還者特殊效果在Ares允許單位微觀為所有陣營設置
PParatrooper=E1
步兵部隊將和傘兵E1一樣,RA1殘留無效
並且語句都是WW寫錯的,程序中只有Paratrooper沒有PParatrooper
ChronoDelay=60
傳送達到後僵直60幀時間才恢復正常
這是單位超時空移動的相關定義
超時空傳送超武硬編碼從起點離開0真抵達終點後60幀
ChronoReinfDelay=180
傳送到達後僵直180幀,這是任務觸發第107條:超時空傳送援軍的相關定義
ChronoDistanceFactor=48
超時空行動方式傳送倒目標點的「速度」(恢復所需的額外時間)不得為0,算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor
ChronoTrigger=yes
是否讓僵直時間和距離相關,是的話,距離越長僵直越久,每格多僵直的時間由ChronoDistanceFactor控制,否則將始終是個恆量
ChronoMinimumDelay=16
超時空移動最小冷凍時間16
ChronoRangeMinimum=0
在這個範圍內的超時空移動,均被視為硬直時間為ChronoMinimumDelay=定義的時間
以上Chrono相關內容Phobos已允許單位微觀定義,並開啟了原版未用上的WarpIn動畫解除了超武硬編碼Delay,以及WarpIn、WarpOut都可以自定義了
傘兵控制
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
空降部隊的種類(每個都需要一個飛機)
;AmerParaDropNum=6,6,6
空降部隊對應數目
在YR里部隊的種類數同時也會影響蘇軍的偵察機數量
Amer美國
AmerParaDropInf=E1
AmerParaDropNum=8
Ally盟軍
AllyParaDropInf=E1
AllyParaDropNum=6
Sov蘇聯
SovParaDropInf=E2
SovParaDropNum=9
Yuri尤里
YuriParaDropInf=INIT
YuriParaDropNum=6
AnimToInfantry=BRUTE
動畫可以生成那些步兵單位,可寫多個,由art中[Animation] -> MakeInfantry=調用該列表中的對應對象
;GEF
秘密科技實驗室小節
占領秘密科技實驗室後可生產的兵種(遭遇戰列表)
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK
SecretBuildings=GTGCAN
特殊兵種登記,事實就是確實沒有支持Aircraft類對象,Ares已重做這套邏輯使用新方式支持,詳見說明書
實際上算法存在問題概率並不均等,建議用Ares語句在建築上重新微觀定義
間諜相關的物品
以下三句指定了間諜默認出廠時候的樣子
AlliedDisguise=E1
對盟軍假裝為E1
SovietDisguise=E2
對蘇方假裝為E2
ThirdDisguise=INIT
對尤里假裝為INIT
SpyPowerBlackout=1000
進入電場讓其停電1000幀
SpyMoneyStealPercent=.5
進入礦場可偷其現金的0.5倍(對方也減少這麼多)
AttackCursorOnDisguise=yes
對可進行假裝的人/物光標可以變為攻擊樣式
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04
幻影坦克默認偽裝類型,填Terrain(地形對象)例如石頭、礦井、電線杆等
InfantryBlinkDisguiseTime=20
間諜20幀閃爍一次
MaximumCheerRate=300
玩家通過鍵盤(默認C)或面板下達歡呼指令的間隔
第一次歡呼也要達到遊戲開始經過這裡指定的幀數之後
;***新AI控制***
AISafeDistance=20
AI集結(53、54號指令)部隊距離敵方基地多遠,同時適用於自己基地和敵方基地。Ares下集結在友軍基地(54號指令)可使用AIFriendlyDistance獨立定義,詳見 AIFriendlyDistance
AIMinorSuperReadyPercent=.7
當一個鐵幕或超時空傳送加載達到這個進度後AI才會考慮使用這個超武關聯的小隊並等待超武就緒
HarvesterTooFarDistance=5
ChronoHarvTooFarDistance=50
全局控制普通礦車(奴礦用另外的東西)尋礦的有三句,分別是
TiberiumLongScan(奴礦用SlaveMinerLongScan)
TiberiumShortScan(奴礦用SlaveMinerShortScan)(奴隸用SlaveMinerSlaveScan)
HarvesterTooFarDistance(Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance )
當一個礦車剛采完一格礦時,使用Short的範圍來找接下來要采的礦
當一個礦車倒礦完,他會使用Long的範圍來找接下來要采的礦,用TooFar的範圍來決定哪個範圍外的礦不去考慮
Long和TooFar沒有必然的大小關係
SlaveMinerScanCorrection是控制奴礦建築和礦的距離的
SlaveMinerKickFrameDelay是奴隸在TooFar時呆住多久的
Ares3.0開始已允許在單位上微觀定義
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三個陣營在(困難、中等、簡單)時的防禦建築數量係數。計算公式:((已有建築的價格-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(該係數-1)
AIPickWallDefensePercent=50,25,10
(困難、中等、簡單)的AI選擇圍牆來替代防禦建築的概率。仍有需要補圍牆的建築才會生產防禦建築時考慮替換
AIRestrictReplaceTime=400
AI建築被摧毀後,用電廠/防禦建築/圍牆替代被摧毀建築的時間。(單位:幀)
ThreatPerOccupant=10
每在可駐軍建築中加入一個兵增加威脅度10
ApproachTargetResetMultiplier=1.5
與目標距離超過1.5倍射程則停止追擊
CampaignMoneyDeltaEasy=0
選簡單級難度將這麼多金額添加到所有PlayerControl的所屬方正常難度資金總額中,僅地圖內置生效
CampaignMoneyDeltaHard=0
選困難級將這麼多金額添加到所有PlayerControl的所屬方正常難度資金總額中,僅地圖內置生效
GuardAreaTargetingDelay=36
區域警戒模式下AI在範圍內搜尋目標的延遲為36,最好比下一句大,因為它的範圍比下句大了兩倍,單位幀
NormalTargetingDelay=27
閒置狀態下AI搜索目標的延遲,單位幀。這兩句調起來比較尷尬,調小遊戲會導致遊戲變慢,調大單位會變得比較愣
AINavalYardAdjacency=20
船廠距離AI的建造廠最大不超過20格
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2
(困難、中等、簡單)的AI發現幻影的幾率,這用於每個附近的單位,也就是如果周圍一大群單位那麼即便這裡的數值很低也會被幾乎瞬間覺察
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100
(困難、中等、簡單)的AI部署/反部署同一個步兵這麼多幀後才會再次下令,大概本來WW是用這個避免AI一直部署/反部署大兵導致大兵上躥下跳的沒完的,但是事實證明這最多是緩解而沒有解決
MaximumBuildingPlacementFailures=3
電腦擺放3次建築失敗則過PlacementDelay指定的時間再擺放
失敗原因可能是沒有空地或臨時有單位通過
僅對Wall=yes的建築有效,其他建築放一次失敗就不會繼續嘗試放置這個建築
同時會正常檢測目標單元格是否存在與建築ToOverlay=的對象相同的覆蓋物,以此可以讓AI正常的在破損的圍牆上建造圍牆
然而由於破損牆體這個邏輯自身的限制,這個「正常檢測」反而會出問題,具體見單位詞典Wall詞條註解
註:該邏輯僅限遭遇戰有效,戰役里建築節點會一直試個不停
TiberiumShortScan=6
TiberiumLongScan=48
此2句均為礦車找礦設置,TS殘留,RA2已使用新的方式替代
SlaveMinerShortScan=8
奴隸礦車本體範圍8以內沒有礦時則會嘗試移動
SlaveMinerSlaveScan=14
每個奴隸的礦區搜索範圍
SlaveMinerLongScan=48
奴隸礦車偵測礦區距離,若地圖中的礦區超過48距離則視為太遠,不會嘗試移動。
SlaveMinerScanCorrection=3
一個展開的奴隸礦車離最近的礦超過3則需要前進以靠近礦區
SlaveMinerKickFrameDelay=150
當沒礦可采時(進入Guard狀態)150楨後自動尋找SlaveMinerLongScan範圍內有礦的地方
相關具體算法見上面HarvesterTooFarDistance下的講述,且已寫入2025教程附件配套的新版Ares中文chm說明書此邏輯的微觀定義頁面
如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的
AISuperDefenseProbability=90,50,10
當一個超武瞄準AISDDistance限制區域外發射時AI使用力場護盾的幾率(困難,中等,簡單)。
AISuperDefenseFrames=50
進入自衛警報的持續時間,持續時間內AI觸發使用力場護盾時即使沒有就緒也會在這50幀內依舊重複嘗試使用立場護盾。
AISuperDefenseDistance=12
對AI的基地中心半徑12以內使用超級武器才會觸發AI使用力場護盾防禦自己。
AI在默認情況下對被心靈控制的敵方部隊的使用,會被AI觸發小隊中的設置覆蓋
AICaptureNormal=75,5,5,15
當無任務狀態時
AICaptureWounded=15,40,40,5
當單位傷殘時
AICaptureLowPower=15,5,75,5
當電力不足時
AICaptureLowMoney=15,75,5,5
當資金不足時
四個數值分別代表:加入AI的軍隊,將其放入回收站,將其放入生化反應爐,進入狩獵模式,如果某個行為執行失敗例如選擇塞進回收站但實際上不存在回收站那麼單位會進入狩獵模式
AICaptureLowMoneyMark=2000
低於2000錢才被上面的標籤視為金錢短缺
AICaptureWoundedMark=.25
損達0.25生命才被上面的標籤視為傷殘狀態
PurifierBonus=.25
礦石精煉器增加礦石價值的百分比,增值25%
RA2中部分特殊武器的修改在此進行
DropPodWeapon=Vulcan2
空降倉使用的武器是Vulcan2
釋放DropPod時每個單位將要落到的地點都會持續發射該武器
Ares下已強制內置為[WeaponTypes]中的0=的對象,因此無需手動註冊或掛載
DropPodHeight=2000
空降倉出現的高度是2000
DropPodSpeed=75
空降倉下降的速度是75
DropPodAngle=0.79
空降倉下降角度是0.79
WW注釋中給出兩個參考值:0.40為扁平1.18為陡峭
Phobos已允許在【步兵】上微觀設置相關參數,詳見 DropPod
懸浮載具特性
HoverHeight=120
地面懸浮單位的高度120lepton
HoverDampen=40%
懸浮載具振動的阻尼效果幅度
HoverBob=.04
垂直晃動間隔時間0.04分鐘
HoverBoost=150%
直線移動時的速度為150%原速
HoverAcceleration=.02
開始移動多少分鐘後加到滿速
HoverBrake=.03
抵達目標多少分鐘後完全停止
BalloonHoverHeight=1000
空中懸浮單位高度1000
BalloonHoverDampen=20%
空中懸浮載具振動的阻尼效果幅度
BalloonHoverBob=1.2
垂直晃動間隔時間1.2分鐘
BalloonHoverBoost=150%
此狀態下的速度為150%原速
BalloonHoverAcceleration=.04
開始移動多少分鐘後加到滿速
BalloonHoverBrake=.03
抵達目標多少分鐘後完全停止
潛地運動載具特性
TunnelSpeed=1
鑽地速度,指鑽地運動方式載具向下鑽和鑽取時轉身的速度倍率,使用單位 Speed*此值 求得下潛速度
地下水平移動速度硬編碼7.5,地下水平移動深度硬編碼-256
Phobos已允許微觀定義地下移動的水平速度和高度(TunnelSpeed:這對嗎?)
生產 & 電力 效果
MultipleFactory=0.8
每個工廠製造加速原0.8倍時間,在TS中使用ProduceSpeed=MultipleFactory*(n-1)而在RA2中為直接折扣倍率,也就是0.8下所得倍率為 1, .8, .64, .512 而不是 1, 1, 1.25,Ares允許建築微觀定義
MinLowPowerProductionSpeed=.5
電力不足時能達到的最低生產速度,Ares允許建築微觀定義
MaxLowPowerProductionSpeed=.8
電力不足時能達到的最高生產速度,防止你只少10單位電就掉到很低,Ares允許建築微觀定義
LowPowerPenaltyModifier=1
電力懲罰倍數,此處倍率*缺少的電量得出生產所用時間的實際電力懲罰倍率,Ares允許建築微觀定義
GDIGateOne=GADUMY
盟軍閘門
GDIGateTwo=GADUMY
盟軍閘門
原版下閘門只會自動與GAWALL和NAWALL鏈接,Ares解除了這個限制
WallTower=GADUMY
TS里GDI的防禦塔,可以直接建造在覆蓋物圍牆上(實際檢查覆蓋物註冊表第3個對象)
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
定義船廠
NodGateOne=GADUMY
蘇軍閘門
NodGateTwo=GADUMY
蘇軍閘門
NodRegularPower=NAPOWR
蘇軍基礎電力設施
NodAdvancedPower=NANRCT
蘇軍拓展電力設施
GDIPowerPlant=GAPOWR
盟軍基礎電力設施
GDIPowerTurbine=GAPOWRUP
盟軍拓展電力設施,TS中為GDI動力渦輪(加載物)
AIUseTurbineUpgradeProbability =
盟軍陣營AI選擇為電廠建造GDIPowerTurbine=指定的加載物升級而不是建造新的GDIPowerPlant=指定的電廠的概率,且該邏輯與NodAdvancedPower不同的是它附帶自動搜索己方已有電廠效果。僅對[GDI]也就是原版盟軍陣營有效
GDIHunterSeeker=GHUNTER
盟軍陣營放出的HunterSeeker,TS殘留邏輯,Ares已復原,並可直接在陣營內設定,詳見說明書
NodHunterSeeker=NHUNTER
蘇軍陣營放出的HunterSeeker,TS殘留邏輯,Ares已復原,並可直接在陣營內設定,詳見說明書
GDIFirestormGenerator=GAFIRE
FS中有一個[SuperWeaponType] -> Type=Firestorm & UseChargeDrain=yes的超武叫做FireStorm
這個建築則是維持FireStorm超武存在
當此建築被破壞(或停電)時會檢查所屬方擁有的其他建築物以確認是否依然存在FireStorm
如果所有此建築均被破壞(或停電)則自動關閉FireStorm系統
TS殘留邏輯,Ares已復原,詳見 Type=Firestorm
ThirdPowerPlant=YAPOWR
尤里基礎電力設施
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP
定義修理廠
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV
定義基地車,RA21.0允許多個,RA21.006隻能2個YR只能3個,這也是為什麼共和國之輝里CN的CMCV不會開局暴斃的原因。Ares重新解除了限制
HarvesterUnit=HARV,CMIN
定義礦車,新陣營的礦車沒註冊會導致AI無限起礦場
PadAircraft=ORCA,BEAG
定義需要在機場降落的飛機,如果不在這裡聲明那麼會機場沒有空位了也仍然可以點擊圖標而不會灰掉,但是RA2中點擊以後會卡在一半的生產進度而不繼續
Bret的編碼部分
TreeStrength=200
地形對象的默認血量,實際上是作為概率計算的除數
WindDirection=1
風向,0-7,0為正北(遊戲畫面右上)
TrackedUphill=1.0
規定SpeedType=Track的物體上山速度倍率
TrackedDownhill=1.2
規定SpeedType=Track的物體下山速度倍率
WheeledUphill=1.0
規定SpeedType=Wheel的物體上山速度倍率
WheeledDownhill=1.2
規定SpeedType=Wheel的物體下山速度倍率
LeptonsPerSightIncrease=2000
高度2000+的物體獲得額外視野
LeptonsPerFireIncrease=2000
高度2000+的物體獲得額外 射程(取地圖高度的絕對值而非開火單位和目標相對高度)
AttackingAircraftSightRange=2
機場起飛的飛機的視野,廢棄,請用單位上的Sight定義
BlendedFog=yes
在RA2中無效,決定DirectX繪製FogOfWar時方式為blended還是dithered
CliffBackImpassability=2
在懸崖下多少格內不能造建築和通行單位
IceCrackingWeight=50.0
這個重量的物體將壓裂冰層,TS殘留無效
IceBreakingWeight=50.0
這個重量的物體將壓碎冰層,TS殘留無效
ShipSinkingWeight=3.0
海面上的船隻Weight高於這個重量的被毀將下沉而非爆炸,沉沒速度為硬編碼每幀下沉5Leptons直到高度達到-400Leptons結束餵魚,沉沒聲音使用載具自身的語句來指定,《2.單位屬性rules詞典2024.ini》中自尋,如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的
CloakingStages=9
要經過多少層才能進入隱形狀態(水下單位下潛本質是隱形)越小越快,每一層對應不同的透明度
結合單位自身CloakingSpeed規定的每階段保持多久來計算實際進入隱形的總時長,Ares已允許單位微觀定義
TiberiumTransmogrify=40
被泰礦擊殺的步兵轉化為SmallVisceroid指定的小型器官獸的概率,TS殘留,Ares已復原相關邏輯,詳見 Visceroids
TreeFlammability=0.0
樹木着火幾率,TS殘留森林大火邏輯無效,Ares已復原相關邏輯,詳見 Forest Fires
CraterLevel=1
隕石坑深度控制首次出現Craters彈坑時的大小取值0-4
;StatisticTimeInterval=30
;控制計分板計算數據需要多少秒,TS殘留,TS的計分板會有一個計算效果而不是RA2那樣直接把數據列出來
BridgeVoxelMax=3
每一段橋被摧毀後最大碎片數目
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
牆的建造速度為普通物體製造速度的多少倍
AllowShroudedSubteranneanMoves=yes
鑽地單位能否進入黑幕區域,實際無效,僅使用[TechnoType] -> MoveToShroud=來控制
AircraftFogReveal=6
雷達/機場視野,廢棄,請用Sight定義
MaximumQueuedObjects=29
製造欄可以額外預訂的生產序列數量為29 ,也就是除了正在生產的單位外可以有29個排在序列中,因此原版中一次可以訂購1+29=30個單位(有一個正在生產)
MaxWaypointPathLength=15
最大路徑點15個
;火風暴防禦系統控制,無效,Ares已復原相關邏輯,詳見說明書
ChargeToDrainRatio=.333
火風暴語句,UseChargeDrain=yes的超武激活時間占準備時間的比例
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1
火風暴語句,摧毀物體所消耗持續時間的乘數
;泰伯利亞藤蔓洞參數,TS殘留無效(Phobos Build#39復原了相關邏輯,詳見 Veinholes)
;VeinholeMonsterStrength=1000
;廢棄語句,請用VeinholeTypeClass對象的Strength定義而不是全局定義
VeinholeGrowthRate=300
泰伯利亞廢礦的生長速度
VeinholeShrinkRate=100
泰伯利亞廢礦的收縮速度(礦洞被消滅)
MaxVeinholeGrowth=2000
泰伯利亞廢礦最大生長值
VeinDamage=0
泰伯利亞廢礦對其上沒有ImmuneToVeins的對象的傷害
VeinholeTypeClass=VEINTREE
泰伯利亞藤蔓洞使用的TerrainType
;-RTO
;AI觸發加權參數
AITriggerSuccessWeightDelta=20
如果這個觸發成功的話觸發權重+20(可以寫負值)
AITriggerFailureWeightDelta=-50
如果這個觸發失敗的話觸發權重-50(通常是負值)
AITriggerTrackRecordCoefficient=1
觸發權重變化係數(建議寫1)
負責[AITriggerTypes]中權重變化的三個數值。計算方法是每當AI的部隊執行一次49號指令,就會在該AITrigger中增加AITriggerSuccessWeightDelta的權重。如果被消滅之前沒能執行49號指令,則減少AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient的權重。
↓威脅值相關:(By馬王神)↓
; default threat evaluation controls
MyEffectivenessCoefficientDefault=num ;當AI的單位與威脅等級高於自身的目標交戰時,會在計算威脅時乘以這個係數。幫助AI恃強凌弱。
TargetEffectivenessCoefficientDefault=num ;當AI的單位與威脅等級高於自身的目標交戰時,會在計算威脅時乘以這個係數。防止AI以卵擊石。
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num ;當AI目標具有SpecialThreatValue時,會在計算威脅時考慮這個係數。
TargetStrengthCoefficientDefault=num ;當AI的單位將目標指向生命比自己高的單位時,會根據敵方生命百分比考慮這個係數。
TargetDistanceCoefficientDefault=num ;當AI的單位選擇目標時,會根據距離考慮這個係數。
; defaults for dumb threat evaluation ;與default threat evaluation controls基本相同,但是適用於HasStupidGuardMode=yes的單位。
DumbMyEffectivenessCoefficient=num
DumbTargetEffectivenessCoefficient=num
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num
DumbTargetStrengthCoefficient=num
DumbTargetDistanceCoefficient=num
EnemyHouseThreatBonus=num ;敵方目標威脅係數
以上數值都不是百分數,而官方給的數值卻是按百分數填的。都除以100可能會獲得較為明顯的效果。
附:威脅值計算公式
float Threat = Attacker's best weapon's Verses against Defender * Target Effectiveness;
if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}
float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;
Threat = Threat + tempValue;
if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}
tempValue = Defender's best weapon's Verses against Attacker * Self Effectiveness;
Threat = Threat + tempValue;
tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;
Threat = Threat + tempValue;
tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;
Threat = Threat + tempValue;
Threat = Threat + 100000.0;
粗(JI)翻:
Threat = 攻擊單位武器對目標的Versus * TargetEffectiveness;
如果進攻者已經在攻擊目標,Threat=Threat * (-1)
tempValue = 單位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;
Threat = Threat + tempValue;
如果AI作為防禦方把進攻者視為敵對方,Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;
tempValue = 防禦方武器對進攻者的Versus * MyEffectiveness;
Threat = Threat + tempValue;
tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻擊者當前的生命百分比;
Threat = Threat + tempValue;
tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防禦者和攻擊者之間的距離;
Threat = Threat + tempValue;
Threat = Threat + 100000.0;
一些探照燈控制
SpotlightSpeed=.015
探照燈旋轉速度,以弧度為單位
SpotlightMovementRadius=2000
探照燈範圍參數,寫0就是正圓
SpotlightLocationRadius=1000
探照燈旋轉相對建築的距離
SpotlightAcceleration=.0025
探照燈旋轉的加速度,以弧度為單位
SpotlightAngle=.5
探照燈旋轉角度(弧度)6.3為完整圓圈
;雷達事件控制器
事件種類
;(1)GenericCombatEvent
戰鬥事件
;(2)GenericNoncombatEvent
非戰鬥事件
;(3)DropzoneEvent
TS空投區域標註
;(4)BaseUnderAttackEvent
建築被攻擊事件
;(5)HarvesterUnderAttackEvent
礦車被攻擊事件
;(6)EnemyObjectSensedEvent
探測到敵方物體事件
此外還有如下事件,序號對應下面三個語句每個逗號分開的值
(7)UnitProducedEvent
單位生產事件
(8)UnitLostEvent
單位被消滅事件
(9)UnitRepairedEvent
單位被修復事件
(10)BuildingInfiltratedEvent
建築被滲透事件
(11)BuildingCapturedEvent
建築被占領事件
(12)BeaconPlacedEvent
信標放出,用於聯機
(13)SuperWeaponDetectedEvent
發現超武事件
(14)SuperWeaponActivatedEvent
激活超武事件
(15)BridgeRepairedEvent
橋被修好事件
(16)GarrisonedAbandonedEvent
要塞被迫放棄(紅血)事件
(17)AllyBaseAttackedEvent
盟國被攻擊事件
RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6
雷達過這麼長時間再匯報
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200
雷達事件可見保持時間
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400
雷達事件的保留時間
FlashFrameTime=7
閃爍一次的時間
RadarCombatFlashTime=49
總閃爍時間(為閃爍時間奇數倍)
RadarEventMinRadius=8
由被捕捉的目標到雷達上所產生捕捉目標之間的距離
RadarEventSpeed=1.2
雷達所捕捉的目標在雷達操作者屏幕上的運行速度
RadarEventRotationSpeed=.05
雷達所捕捉的目標在雷達操作者屏幕上的旋轉速度
RadarEventColorSpeed=.1
雷達所捕捉的目標顏色改変的速率
RevealTriggerRadius=9
顯示路徑點周圍區域觸發所揭示的視野範圍,最大為11,單位格
粒子系統與Voxel碎片的ID支托
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE
爆炸產生的Voxel碎片【列表】
TireVoxelDebris=TIRE
爆出的VXL輪胎【名稱】
ScrapVoxelDebris=PIECE
爆出的VXL金屬碎片【名稱】
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys
建築的煙霧粒子名稱
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys
被傷害的建築煙霧粒子名稱
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys
被傷害的載具煙霧粒子名稱
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys
建築倒塌的VXL煙霧名稱
此處指定了先決條件組
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR
註冊電場
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
註冊戰車工廠
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
註冊兵營
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS
註冊雷達
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH
註冊高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN
註冊礦場
PrerequisiteProcAlternate=SMIN
註冊被視為礦場的載具,僅限一個,添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites邏輯
TS狩獵者邏輯
Ares已復原,詳見 Hunter Seeker
HunterSeekerDetonateProximity=150
能夠引爆目標所需的Lepton
HunterSeekerDescendProximity=700
距離目標開始下降的Lepton
HunterSeekerAscentSpeed=40
爬升時的飛行速度
HunterSeekerDescentSpeed=50
降低高度時的速度
HunterSeekerEmergeSpeed=6
從建築中發射出去時的初始速度
優化的威脅評級體系
適當設置可以防止AI按生成ID順序尋敵而不是距離
默認威脅評估控制
MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00
TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00
TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10
默認愚蠢威脅評估控制
DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00
DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00
DumbTargetStrengthCoefficient=2.00
DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1
EnemyHouseThreatBonus=4.00
相關說明及計算公式見AITriggerTrackRecordCoefficient條目下方引述
除EnemyHouseThreatBonus外,上面兩組數據根據單位HasStupidGuardMode的不同決定使用那一組,也可以在單位上定義
在此列出單位上與上面兩組值對應的標籤名
MyEffectivenessCoefficient=
TargetEffectivenessCoefficient=
TargetSpecialThreatCoefficient=
TargetStrengthCoefficient=
TargetDistanceCoefficient=
動畫標籤
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03
殘血的建築着火的火焰樣式,建築被損傷到黃血時開始播放
TreeFire=FIRE2,FIRE1
TS殘留森林火災邏輯無效,擁有Sparky=yes的彈頭點燃樹木時的動畫,Ares已復原,與TS同樣僅使用前兩個動畫,詳見 Forest Fires
OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1
建築被Sparky=yes的彈頭損傷到紅血時的動畫,原版不存在定義因而導致擁有Sparky=yes的彈頭攻擊建築到紅血會崩潰
這並不是單純是紅血版本的DamageFireTypes列表,這是Sparky邏輯的一部分,對應的這裡的動畫如果擁有LoopCount=-1那麼並不會因為建築維修回血而消失
對於OnFire列表中三個動畫的選用遵循下述規則:
為每個建築從 [0,長+寬+5] 的域內抽取一個數值
[1,5] 選擇第一個動畫 [6,8] 選擇第二個動畫 {9} 選擇第三個動畫
{0}∪(9,+∞) 無動畫
這代表[BuildingImage] -> Foundation=過小的建築可能只能在第一個動畫和無動畫間隨機
SmallFire=FIRE3
TS縱火武器邏輯,Ares已復原,詳見 Scorch and Flamer
LargeFire=FIRE2
TS縱火武器邏輯,Ares已復原,詳見 Scorch and Flamer
OreTwinkle=TWNK1
礦石的閃光動畫,在RA2中這個標籤在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中
BarrelExplode=EXPLOLRG
礦物爆炸動畫
BarrelDebris=GASTANK,PIECE
爆炸產生的Voxel碎片
BarrelParticle=SmallGreySSys
爆炸產生的粒子系統
NukeTakeOff=NUKETO
核彈起飛氣浪動畫,原版下該動畫硬編碼ZAdjust=-100,Ares已允許正常設定
Wake=WAKE1
單位在水中移動留下的波紋的圖象,碎片飛行過程中也會繪製在其正下方的水面上,以及被烏賊拍打、沉江餵魚時也使用,Phobos已允許微觀指定和分離定義
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2
空降倉落地圖象,TS殘留無效,Ares已復原相關邏輯,詳見 Drop Pods
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F
步兵常規死亡地面留下的屍骨動畫,可在單位上微觀定義覆蓋全局
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM
爆炸產生的金屬碎片名
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070
橋梁破壞動畫
IonBlast=RING1
離子炮氣波動畫,YR下也作為基因突變超武動畫
IonBeam=IONBEAM
離子炮光束,與上句均用於TS離子炮超武,RA2下僅能使用地編94號Action觸發
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3
閃電風暴雲的動畫
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3
閃電風暴閃電的動畫,WCLBOLT2在原版中未被註冊,Ares下所有rules中調用的動畫都需要嚴格註冊,可換用頂端鏈接標準INI
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB
閃電風暴彈頭的動畫,同時非Ares下也會覆蓋LightningWarhead所指定彈頭的AnimList設置
心靈支配控制
DominatorWarhead=DominatorWH
心靈支配殺傷彈頭
DominatorDamage=1000
心靈控制器殺傷效果傷害值
DominatorCaptureRange=1
心靈控制器對單位控制的範圍
DominatorFirstAnim=PDFXCLD
心靈控制器動畫1,開始時播放,尤里大頭
DominatorSecondAnim=PDFXLOC
心靈控制器動畫2,生效時播放,心靈波
DominatorFireAtPercentage=20
到總楨數的20%的時候才實際生效
ChronoPlacement=CHRONOAR
選擇好轉換前的地點用這個動畫
ChronoBeam=CHRONOBM
轉換時的動畫,開發階段廢棄語句,無效
ChronoBlast=CHRONOFD
單位被轉換前的地點的動畫
ChronoBlastDest=CHRONOTG
轉換後的地點用這個動畫
WarpIn=WARPIN
超時空運動方式【單位】移動【來】的動畫,原版無效,用下一句,Phobos已支持,並允許在單位上微觀定義WarpIn
WarpOut=WARPOUT
超時空運動方式【單位】移動【走】的動畫,包括超時空【超武】移動【來和走】單位的動畫,Phobos允許在單位上使用WarpOut與WarpAway分別對應【單位】移動【走】和【超武】移動【走】的情況
WarpAway=WARPAWAY
超時空【彈頭】抹除物體的動畫,Ares允許彈頭微觀定義,全局WarpAway並不影響超時空【超武】移動單位的動畫,需要全局WarpOut或Phobos在單位上微觀定義的WarpAway標籤
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST
鐵幕效果動畫
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD
力場護盾效果動畫
WeaponNullifyAnim=IRONFX
鐵幕加身後被攻擊動畫,僅非AOE連帶殺傷的直接目標觸發
ChronoSparkle1=CHRONOSK
超時空移動解除僵直前的動畫
擁有Temporal=yes的彈頭凍結目標時會有24幀的延遲
擁有Temporal=yes的彈頭凍結建築時如果建築可駐軍則在每個MuzzleFlash處播放
Phobos已允許【全局】定義後兩條
以下7*2行對應InfDeath=的3-10
InfantryExplode=S_BANG34
單位爆炸動畫,也是Cyborg殘血和步兵在空中被擊殺的動畫
FlamingInfantry=FLAMEGUY
步兵着火死動畫
———InfantryElectrocuted=ELECTRO
———Ares新增InfDeath=5死亡動畫定義,原版強制使用[Animations]的第二個
InfantryHeadPop=YURIDIE
尤里造成的大腦爆炸死動畫
InfantryNuked=NUKEDIE
步兵被輻射死動畫
InfantryVirus=VIRUSD
步兵被病毒侵襲導致爆炸的動畫
InfantryMutate=GENDEATH
基因變異為狂獸人的動畫
InfantryBrute=BRUTDIE
被狂獸人砸死動畫
Behind=BEHIND
物體被擋在其他物體後的標註動畫,可在ESC開關
MoveFlash=RING
光標選擇物體命令他移動的光標動畫,在移動的目標單元格播放
Parachute=PARACH
降落傘圖象動畫,空降傘兵會用,Ares允許單位微觀定義
BombParachute=PARABOMB
空中落下的炸彈與Parachuted拋射體的降落傘動畫
DropZoneAnim=BEACON
觸髮結果中DropZone的光標動畫,TS殘留,地編可觸發但沒什麼用
EMPulseSparkles=EMP_FX01
被EMP單位身上附加的動畫,TS殘留,Ares已復原並允許微觀定義,詳見說明書
Jumpjet 飛行規則
;JUMPJET的運動模式參數的全局默認值
[JumpjetControls]
TurnRate=4
轉彎速度4
Speed=14
直行速度14
Climb=5
爬升速度5
CruiseHeight=500
巡航高度500JumpjetHeight的默認值Acceleration=2加速度2
WobblesPerSecond=.15
每秒浮動0.15次
WobbleDeviation=40
浮動幅度40
CloakDetectionRadius =
Jumpjet單位反隱形的半徑,這個語句僅在TS的資料片FS中存在,在RA2及RA2的資料片YR中是根本不存在的,所以寫了也沒用,請按無效語句對待
超武控制
[SpecialWeapons]
NukeWarhead=Nuke
RA1殘留語句,無效,RA2核彈定義見名為[NukePayload]的武器
NukeDown=NukeDown
RA1殘留語句,無效
NukeProjectile=NukeUp
RA1殘留語句,無效
EMPulseWarhead=EMPuls
TS殘留語句,無效
EMPulseProjectile=PulsPr
TS殘留語句,無效
MutateWarhead=Mutate
基因突變的彈頭
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion
基因突變(爆炸)的彈頭
基因突變的兩個標籤如何使用見MutateExplosion=一句的規則
音頻 / 視頻 規則
[AudioVisual]
DetailMinFrameRateNormal=15
如果幀速率(FPS)低於15那麼各種高級視覺效果將被關閉,例如中速以下會禁用動畫透明和粒子顯示等
DetailMinFrameRateMovie=20
同上,但用於小電影
DetailBufferZoneWidth=5
要恢復效果,FPS必須等於或超過 MinFrameRate 加上此值
LineTrailColorOverride=0,0,0
小導彈的線性尾煙顏色
WW註:僅用於地圖,Rules中不應修改
ChronoBeamColor=128,200,255
超時空兵光線的顏色,也就是[Warhead] -> Temporal=yes時[WeaponType] -> IsRadBeam=yes(輻射波)開啟所繪製的顏色
MagnaBeamColor=255,200,255
磁電坦克光波的顏色,然而疑似WW在YR開發階段留下的,實際上為硬編碼顏色,Ares已允許微觀定義包括但不限於[WeaponType] -> IsMagBeam=yes所繪製波的顏色
OreTwinkleChance=30
礦石閃光的幾率,進入地圖時,每個有礦石的單元格有1/30的幾率獲得[General] -> OreTwinkle=指定的閃爍動畫
CreateInfantrySound =
製造新步兵時的聲音
CreateUnitSound =
製造新單位時的聲音,可於各類生產建築上微觀定義,哪怕實際生產的不是載具類,也都用這個標籤,屬於WW設計上的一種簡化
CreateAircraftSound =
製造新戰機(停於機場)時的聲音
IFVTransformSound =
IFV轉換炮塔時播放的聲音,原版中實際使用單位上的EnterTransportSound
SpySatActivationSound=SpyUplinkOn
連接上間諜衛星時的聲音
SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff
間諜衛星被切斷連接時的聲音
PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects
心靈探測器被攻擊的聲音,全局被注釋的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的錯誤拼寫且即便恢復使用也並不讀取
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran
升級為老兵時的聲音
UpgradeEliteSound=UpgradeElite
升級為精英時的聲音
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren
建築被攻擊的聲音
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned
建築中駐軍時的聲音
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired
建築被修復時的聲音
CheerSound=Cheer
歡呼的聲音
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced
心靈信標建立時的聲音
BuildingAbandonedSound =
指定CanBeOccupied=yes建築被放棄時的聲音
DirectRockingCoefficient=1.5
被DirectRocker彈頭的武器衝擊後單位掀起的速度是普通Rocker的1.5倍
FallBackCoefficient=0.1
被DirectRocker彈頭的武器衝擊後單位回落的速度是普通Rocker的0.1倍
LaserTargetColor=4
召喚米格飛機的時給建築染上的顏色,以下四句對應[ColorAdd]中的序號
IronCurtainColor=0
鐵幕的顏色
BerserkColor=4
混亂煙霧的顏色(就是YURI的神經突擊車的攻擊方式)
ForceShieldColor=6
力場護盾的顏色
StartPlanningModeSound=PlanningModeStart
進入路徑點模式時的聲音
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd
退出路徑點模式時的聲音
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd
增加路徑點時的聲音
ExecutePlanSound =
執行路徑點的聲音
箱子裡面獲取東西播放的聲音
CratePromoteSound=CratePromoted
經驗提升
CrateMoneySound=CrateMoney
金錢
CrateRevealSound=CrateReveal
全部地圖
CrateFireSound=CrateFirePower
加強火力
CrateArmourSound=CrateArmor
加強護甲
CrateSpeedSound=CrateSpeed
加強速度
CrateUnitSound=CrateFreeUnit
免費單位
SinkingSound=GenLargeWaterDie
載具落水聲音
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge
墜毀進入水裡餵魚的聲音
ImpactLandSound =
墜毀以頭搶地吃土的聲音
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick
定時炸彈倒計時聲音
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport
超時空轉換開始聲音
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport
超時空轉換結束聲音
BombAttachSound=CrazyIvanAttack
定時炸彈附着上去的聲音
YuriMindControlSound=YuriMindControl
心靈控制的聲音
;UnloadingHarvester=HORV
TS里的全局定義礦車倒礦圖像,RA2已廢棄,使用單位上的UnloadingClass控制,見同目錄下的《2.單位屬性rules詞典2024.ini》,如果你獲得本文檔的同時沒有配套這一文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的
PoseDir=2
戰機降落朝向,對降落在機場外和機場算法不同但共用此句,相當混亂,不建議動
原版下降落到機場總是使用機場建築的朝向(手動建造與地圖預置不同),Phobos改為了默認本句
DeployDir=2
單位展開朝向(同上),Ares已允許單位微觀設置
WaypointAnimationSpeed=10
路徑點動畫速度
DigSound=NukeSiren
鑽地聲,同時也是核彈超武發射音效,因為WW覺得RA2里用不着鑽地運動的邏輯了乾脆就直接沿用同一個標籤,就是這麼蛋疼。Ares已允許在超武上通過SW.ActivationSound定義,詳見說明書
Dig =
鑽地運動方式鑽地動畫,Ares已允許微觀定義
DropPodPuff =
空降倉撞擊地面時的動畫
AtmosphereEntry =
空降倉進入大氣圖像
GateUp=Dummy
閘門打開的聲音,Ares允許微觀定義
GateDown=Dummy
閘門關閉的聲音,Ares允許微觀定義
ShroudGrow=no
黑幕是否擴展(探開的地方逐漸變為未探開狀態)RA1殘留邏輯,如果全圖的黑幕都探開了就會停止,需要Shourd=no並且和間諜衛星邏輯配合不好,對於空中的BalloonHover=yes的Jumpjet類單位會視為不存在直接擴張覆蓋
ScrollMultiplier=.07
默認鼠標速度的倍率
ShakeScreen=400
大於此生命的單位被摧毀時屏幕震盪,無效,並且原版下設置為0會導致崩潰(Ares已修復)
CloakSound=NavalUnitEmerge
隱形和解除隱形的音效,也用於水下單位,Ares允許分離控制解除隱形的音效,並且進入隱形與解除隱形的音效均可在單位上微觀定義,詳見說明書
SellSound=SellBuilding
出售物體的聲音,維修廠出售載具也用
GameClosed=GameClosed
遊戲關閉的聲音
IncomingMessage=MessageText
傳入消息的聲音
MessageCharTyped=TextBleep
開始輸入的聲音
SystemError=GenericBeep
系統錯誤聲的聲音
OptionsChanged=OptionsChanged
選項改變的聲音
GameForming=NewGame
遊戲創建的聲音
PlayerLeft=PlayerLeft
玩家離開的聲音
PlayerJoined=PlayerJoined
玩家加入的聲音
Construction=Dummy
造東西的聲音
CreditTicks=CreditUp,CreditDown
資金變動的聲音
BuildingDieSound=BuildingGenericDie
建築倒塌的聲音
BuildingSlam=PlaceBuilding
建築展開時的聲音
RadarOn=RadarOn
打開雷達的聲音
RadarOff=RadarOff
雷達關閉的聲音
MovieOn=MovieOn
電影打開的聲音
MovieOff=MovieOff
電影關閉的聲音
ScoldSound=MenuScold
通用辱罵音效
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp
磁暴線圈放電前的聲音
TeslaZap =
磁暴線圈放電時的聲音
BuildingDamageSound=BuildingDamaged
建築黃血的聲音
ChuteSound=ParachuteDrop
降落傘收起的聲音
GenericClick=MenuClick
通用點擊音效
GenericBeep=GenericBeep
通用蜂鳴音效
BuildingDrop=PlaceBuilding
載具/兵展開為建築時的聲音
StopSound=CommandBar
讓單位停下來的聲音
GuardSound=CommandBar
讓單位防禦的聲音
ScatterSound=CommandBar
讓單位散開的聲音
DeploySound =
讓單位部署的聲音(無效,並不從INI中讀取)
StormSound=WeatherIntro
閃電風暴來臨時的聲音
LightningSounds=WeatherStrike
閃電風暴放電的聲音
ShellButtonSlideSound =
菜單按鈕滑動到位的音效
;任務磁盤的新音效掛鉤-TR
VoiceIFVRepair=IFVMove
IFV維修命令響應音效
SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated
奴隸被解放的聲音
SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy
奴隸礦車展開的聲音
SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy
奴隸礦車收起的聲音
BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp
坦克進入坦克碉堡類建築的聲音
BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown
坦克離開坦克碉堡類建築的聲音
RepairBridgeSound=BridgeRepaired
橋被修復的聲音
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate
心靈控制器的聲音
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate
基因突變器的聲音
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate
心靈信標的聲音
MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice
精神控制車過載掛掉的聲音
MindClearedSound=MindCleared
精神控制車控制的單位脫離控制的聲音
EnterGrinderSound=GrinderGrinding
部隊回收廠回收的聲音
LeaveGrinderSound =
脫離部隊回收廠回收的聲音
EnterBioReactorSound=BioReactorEnter
複製中心回收的聲音
LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter
脫離複製中心回收的聲音
ActivateSound =
單位激活的聲音
DeactivateSound =
單位被EMP或沒電而禁用的聲音
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted
空襲單位進入地圖的聲音,Ares已允許單位微觀設定
AirstrikeAttackVoice=MIGMove
空襲目標被提前摧毀(丟失目標)的聲音,Ares已允許單位微觀設定
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot
間諜飛機拍照的聲音
SpyPlaneCameraFrames=16
間諜飛機拍照聲音16幀響1下,如果太大會一直等待影響間諜飛機完成指令而表現為繞圈
DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp
飛碟激光開始充能的聲音,武器上的Report實際上在激光形成環狀後播放
LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound
時間旅行啟程的聲音(YURI第一關就有)
LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain
時間旅行抵達的聲音(YURI第一關就有)
Smoke=xxxx
WW稱是建築物爆炸後從地面升起的煙霧,但沒見實際生效
;FirestormActiveAnim=GAFSDF_A
;FirestormIdleAnim=FSIDLE
;FirestormGroundAnim=FSGRND
;FirestormAirAnim=FSAIR
;TS殘留火風暴設定語句,Ares已復原相關邏輯,詳見說明書
EliteFlashTimer=150
精英閃爍的時間,定義老兵級別閃爍時間需要Ares
AllyReveal=yes
盟友是否共享雷達圖
ConditionRed=25%
剩餘血低於25%時血條紅色
處於區域警戒模式下的工程師會自動修復附近達到紅血的建築
ConditionYellow=50%
剩餘血低於50%時血條黃色
DropZoneRadius=4
揭露特定區域DROPZONE周邊的範圍
EnemyHealth=yes
是否顯示選定敵人血條
Gravity=6
(影響炮彈拋射體的彈道)重力為6,0為直線,Phobos已允許微觀定義
IdleActionFrequency=.15
步兵閒置動作(例如擦槍,坐下)每0.15分鐘一次
MessageDelay=.6
左上角信息顯示0.6分鐘後自然消失
MovieTime=.06
錄像時長,僅用於WW的Debug版本
NamedCivilians=no
是否顯示平民建築真實名稱
SavourDelay=.1
關卡結束/勝利到顯示勝利的時間0.1分鐘
ShroudRate=4
黑幕擴展的時間,單位分鐘
FogRate=.01
戰爭迷霧擴展的時間,單位分鐘
IceGrowthRate=1.5
冰生長速度,TS殘留冰生長邏輯,RA2已廢棄
IceSolidifyFrameTime=1000
破裂的冰層這麼多幀後重新固結,TS殘留冰生長邏輯,RA2已廢棄
IceCrackSounds =
把冰層壓碎的聲音,TS殘留冰生長邏輯,RA2已廢棄
下面兩句用於地圖73號Action的默認值
AmbientChangeRate=.2
地圖光照改變的變化率,會被地圖72號Action覆蓋
AmbientChangeStep=.2
地圖光照改變時的步幅,會被地圖71 號Action覆蓋
SpeakDelay=2
每2分鐘後才能再重複一次任務信息和電力不足等提示
但是不控制探測到潛地和隱形單位的警報,每次檢測到都會提示一次,想要控制需要Ares提供的新語句,詳見說明書
TimerWarning=2
任務時間低於2分鐘則倒計時變紅字
ExtraUnitLight=.2
載具額外發光0.2
ExtraInfantryLight=.2
步兵額外發光0.2
ExtraAircraftLight=.2
戰機額外發光0.2
以上三句內置INI時存在類似光棱塔掉%的不重新聲明即丟失問題
LocalRadarColor=0,255,0
你自己家在雷達中的顏色(無效)
箱子規則
[CrateRules]
CrateMaximum=255
箱子數值不超過255
CrateMinimum=1
箱子數值不低於1
CrateRadius=3.0
箱子裡的屬性提升可以給3單位長內的人
CrateRegen=3
每3分鐘隨機產生箱子
SilverCrate=HealBase
單人遊戲中可以產生的箱子類型
SoloCrateMoney=5000
單人遊戲中錢箱的錢數,會有一個900的上下浮動值,Ares允許手動設定
UnitCrateType=none
單位的箱子可以產生任何CreatGoddie=yes的單位,否則固定此處對象,CreatGoddie單位的權重在Phobos下可以設置,詳見說明書
WoodCrate=Money
木箱中的東西,用於決定單人遊戲中通過CarriesCrate等產生的未指定類型的箱子中將使用哪種類型,遭遇戰則使用[Powerups]中的權重系統決定
WaterCrate=Money
水箱中的東西
HealCrateSound=HealCrate
獲取生命(+血)箱子的聲音
WoodCrateImg=CRATE
木箱的形態
CrateImg=CRATE
箱子的形態
WaterCrateImg=WCRATE
水中箱子的形態
FreeMCV=yes
能隨機產生基地車
箱子權重和特殊設定
控制箱子內容的相關參數分別控制權重,動畫,是否在水上出現,相關數值(比如錢數、屬性提升倍數)
權重總和不得小於100!!!否則EIP:0048337E
是否在水上出現僅影響開箱時特定箱子被開出來的可行與否,不影響覆蓋物刷在水上,如果希望禁止箱子生成在水上請使用Phobos新增邏輯【全局】設置,詳見說明書
[Powerups] Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升,实际作为受伤除数 Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强 HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位 Money=20,MONEY,yes,2000;金钱 Reveal=10,REVEAL,yes;开全图 Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速 Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级 Unit=20,<none>,no;送单位(动画无效)
場上存在超過50個單位後會變成錢箱,最大載具數量在Phobos可自行設定,詳見說明書
所屬方沒有建造廠時根據資金是否>=1500給予BaseUnit=列表的對象,資金值在Phobos可自行設定,詳見說明書
所屬方沒有礦車但有礦場的情況下在前一條之後判定是否給予礦車
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;無敵,僅動畫有效
IonStorm=0,<none>,yes;離子風暴(貌似無效)
Gas=0,<none>,yes,100;泰礦氣體(產生大量gas粒子)
Tiberium=0,<none>,no;產生一片礦
Pod=0,<none>,no;空降倉
Cloak=0,CLOAK,yes;隱身
Darkness=0,SHROUDX,yes;覆蓋地圖
Explosion=0,<none>,yes,500;爆炸
ICBM=0,CHEMISLE,yes;獲得核彈(核彈超武)實際上是Action=Nuke的任何超武,並且如果是核彈的話這個核彈將會在沒井的情況下硬編碼生成自地表以上20000高度處生成[NukePayload]而有井的情況下瞬間充能完畢
Napalm=0,<none>,no,600;爆炸(步兵燃燒死亡)
Squad=0,<none>,no;寫着隨機步兵(實際上還是送錢)
由於txt顯示不便,可前往在線版本查看表格,在線版本的地址請仔細閱讀教程大包其他文件尋找,如果你獲得本文檔的同時沒有配套其他文件,說明你的文檔並非從原正式發布渠道獲取,而是已經被第三方未經許可拆分修改過的
也可參見RA2DIY論壇帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=24904
如果一個Powerups設定為不應當出現在水上的箱子被強制生成,那麼打開時會強制轉為錢箱
並不是所有箱子類型都能使用,有些只能播放動畫,有些連動畫都不播放。但打開箱子的動畫仍然是標準的Animation對象,你仍可借動畫跳板實現你想要的其他效果
戰鬥和傷害規則
[CombatDamage]
RailgunDamageRadius=2147483647
軌道炮武器穿透傷害距離,從目標點向開火方向延伸,例如0就只殺傷目標,32就穩定地額外影響距離開火來源更近的一個單元格
AmmoCrateDamage=200
一個Explodes=yes的覆蓋物的死亡殺傷
IonCannonDamage=751
離子炮傷害,由TS離子炮超武或地圖觸發94號Action使用
HarvesterImmune=no
礦車是否對普通傷害免疫,要寫進地圖[SpecialFlags]里,Rules里沒用
DestroyableBridges=yes
橋是否能被破壞,要寫進地圖[SpecialFlags]里,Rules里沒用
TiberiumExplosive=no
泰伯利亞之日語句,無效,Ares已復原相關邏輯,見說明書
Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04
污染類型(小彈坑)
Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07
污染類型
Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10
污染類型
Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13
污染類型
Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16
污染類型
此處原版值存在問題,導致有時候不能穩定生成,見YRStandard-INI項目中的修復
TiberiumExplosionDamage=0
泰伯利亞之日語句,無效,Ares已復原相關邏輯,見說明書
TiberiumStrength=-1
泰伯利亞之日語句,從TS到YR一直無效
Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6
彈坑類型
此處原版值存在問題,導致有時候不能穩定生成,見YRStandard-INI項目中的修復
按說實際上從TS開始就是只要有Crater=yes的SmudgeType就會生成而並不依賴全局列表才對,而Craters本就是TS開發過程中殘留下來正式版本中無用的標籤
AtomDamage=1000
核彈傷害1000,RA1殘留無效
BallisticScatter=1.0
誤差攻擊最大距離目標1長度,用於Inaccurate=yes的Arcing拋射體與FlakScatter=yes的Inviso拋射體,Ares允許微觀定義前者的BallisticScatter並設定最大值與最小值,Phobos允許使用相同語句微觀定義後者
BridgeStrength=1500
橋的生命為1500,實際算法為Damage/Strength=被摧毀到的概率
C4Delay=.03
放置C4後多少時間C4爆炸(分鐘)
C4Warhead=Super
C4的彈頭
泰礦連鎖反應彈頭
礦井(地形對象)被摧毀的彈頭
戰機墜毀使用該彈頭AnimList的最後一個
鐵幕用於生物體上的彈頭,對應的可以使用AffectsAllies=no等來使特定方步兵加鐵幕,但需要使用Ares鐵幕彈頭賦予的鐵幕而不能使用原版鐵幕超武,此效果Phobos下有專門邏輯支持
火車摧毀路障的彈頭
大型爆炸箱子的彈頭
建築微損傷彈頭
名為[INVISO]的動畫的默認彈頭,Ares下允許在動畫上自由定義
V3Warhead=V3WH
V3火箭的彈頭
DMislWarhead=DMISLWH
無畏火箭的彈頭
V3EliteWarhead=V3EWH
精英V3火箭的彈頭
DMislEliteWarhead=DMISLEWH
精英無畏火箭的彈頭
CMislWarhead=CMISLWH
雷鳴導彈的彈頭
CMislEliteWarhead=CMISLEWH
精英雷鳴導彈的彈頭
CrushWarhead=Crush
載具碾壓所使用的虛擬彈頭
瘋狂伊文相關
IvanWarhead=IvanWH
瘋狂伊文炸彈彈頭
IvanDamage=450
瘋狂伊文炸彈傷害
IvanTimedDelay=450
瘋狂伊文炸彈延遲時間
CanDetonateTimeBomb=no
是否能手動引爆炸彈
CanDetonateDeathBomb=no
是否能手動引爆裝於自己部隊上的炸彈,沒做完的功能,Ares已完成,詳見說明書
IvanIconFlickerRate=8
炸彈跳動率,每這麼多幀後圖標在6個2幀動畫組中交替播放,Ares說明書有更詳細的解釋,詳見說明書
Ares對IvanBomb整套邏輯進行了拓展,詳見說明書
城市作戰 (UC) 2.0版本
OccupyDamageMultiplier=1.2
占領建築物後向外攻擊,威力加強為原來的1.2倍
OccupyROFMultiplier=1.2
占領建築物後向外攻擊,射速加強為原來的1.2倍
OccupyWeaponRange=5
占領建築物後向外攻擊,駐軍武器統一射程為5,在大型建築中因占地面積大會獲得更大的實際射程
坦克碉堡
BunkerDamageMultiplier=1.3
坦克碉堡中坦克傷害加強為原來的1.3倍
BunkerROFMultiplier=1.3
坦克碉堡中坦克射速加強為原來的1.3倍
BunkerWeaponRangeBonus=2
坦克碉堡中坦克射程比原來的多2
精神控制車過載
OverloadCount=3,6,10,50
超過這個數量時過載的"等級"
OverloadDamage=0,50,100,500
對應"等級"受到的傷害
OverloadFrames=30,60,60,60
每多少時間受到上述的傷害
ControlledAnimationType=MINDANIM
被控制的物體的附加圖象
PermaControlledAnimationType=MINDANIMR
被永久控制的物體的附加圖象
MindControlAttackLineFrames=20
精神控制線的閃動多少時間一次
鐳射幽浮吸取
DrainMoneyFrameDelay=30
鐳射幽浮吸取錢多少時間一次
DrainMoneyAmount=30
一次吸取多少錢
DrainAnimationType=DISKRAY
吸取的圖象,應當為一個LoopEnd=-1的動畫
磁電
FallingDamageMultiplier=1.0
掉落傷害乘以1倍
CurrentStrengthDamage=yes
扣血按照當前血百分比NO代表按照最大值的百分比
戰鬥要塞
OpenToppedRangeBonus=2
部隊在可對外射擊的運輸工具中射程增加2
OpenToppedDamageMultiplier=1.2
部隊在可對外射擊的運輸工具中傷害加強到原來的1.2倍
OpenToppedWarpDistance=7
超時空軍團這麼遠後放棄目標(否則保持鎖定和計時狀態,這是對超時空彈頭凍結效果的專門處理)
DeathWeapon=DefaultDeathWeapon
單位Explodes=yes而主武器與死亡武器都沒設定時的默認死亡武器,殺傷使用單位生命值/2
IronCurtainDuration=750
鐵幕持續時間750幀,有個YR新增的硬編碼效果是AI和主動尋敵會忽略帶鐵幕的對象
FirestormWarhead=FirestormWH
火風暴語句,無效,Ares已復原相關邏輯,見說明書
IonCannonWarhead=IonCannonWH
離子炮彈頭,強制一發擊毀橋梁
VeinholeWarhead=VeinholeWH
泰伯利亞廢礦傷害彈頭,TS殘留無效,Phobos已復原相關邏輯,見說明書
PsychicRevealRadius=15
心靈探測探開範圍的半徑
粒子系統默認值
DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys
火風暴語句,無效
DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys
大灰色煙霧粒子系統
DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys
小灰色煙霧粒子系統
DefaultSparkSystem=SparkSys
火花粒子系統
DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys
大煙霧粒子系統
DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys
小煙霧粒子系統
DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys
碎片粒子系統
DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys
噴火粒子系統
DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys
測試粒子系統的粒子系統,殘留物
DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys
一單位修復另一單位的粒子系統
Crush=1.8
距離這麼近時AI會嘗試用碾壓代替開火。寫高點的話AI的載具更容易直接碾壓玩家步兵。
ExpSpread=.7
對於爆炸的物體每100點傷害擴散這麼多單元格
FireSupress=1
設置了Supress=yes的武器在目標這個距離內有我方單位時避免開火
FlameDamage=Fire
泰伯利亞之日殘留,無效,Ares已復原相關邏輯,見說明書
FlameDamage2=Fire2
泰伯利亞之日殘留,無效,Ares已復原相關邏輯,見說明書
同時也指定了非[INVISO]動畫掛傷害默認使用的彈頭
HomingScatter=2.0
不準確的導向投射體最大誤差範圍(格),TS/RA2並不使用該值
MaxDamage=10000
單次常規類型的最大傷害不超過10000
MinDamage=1
最小傷害不低於1(無效)
PlayerAutoCrush=no
人類玩家操縱的單位是否自動嘗試碾壓敵人單位,AI使用[IQ] -> AutoCrush=的設置
PlayerReturnFire=no
人類玩家操縱的單位是否侵略性還擊敵人單位,略難用,哪怕在交戰中如果被A到都會掉頭去打傷害來源方,可單位上微觀定義
PlayerScatter=no
人類玩家操縱的單位是否能夠自動規避來襲炮火,AI使用[IQ] -> Scatter=的設置
SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1
水中爆炸的水花
根據武器Damage/35向下取整選擇其一
IsMeteor=yes的shp碎片始終使用該列表最後一個
常規碎片始終使用該列表第一個
Phobos允許彈頭和碎片微觀定義,詳見說明書,在Build33-Build43版本間部分規則被Phobos干廢了,Build44才修復回來
TreeTargeting=no
鼠標在樹上時是否自動出現準星
yes的結果就是對戰時對方的坦克在你的幻影坦克上沒有自動變換為攻擊準星而暴露幻影
武器上的TerrainFire邏輯獨立工作
TurboBoost=1.5
對於TurboBoost=yes的導彈類武器其對空中物體為原速度的1.5倍
(然而實際上這個語句已經沒用了)
Incoming=10
當投射物射向目標的速度小於或等於此值,目標處單位將試圖逃離目標區
CollapseChance=100
被擊中時可坍塌懸崖的坍塌百分比,具體參考「滑坡的懸崖」變成大斜坡
Ares修改了相關的邏輯,Ares下任意類型的傷害均可造成懸崖坍塌
BerzerkAllowed=no
泰伯利亞之日殘留Cyborg黃血時是否會發狂,RA2無效
全局輻射定義
[Radiation]
RadDurationMultiple=1
輻射係數(RedLevel*RadDurationMultiple為輻射持續的楨數)
RadApplicationDelay=16
每16楨造成一次傷害
RadLevelMax=500
每個單元格RedLevel最大不超過500,原版最小不得低於100
RadLevelDelay=90
輻射級別的衰減程度
RadLightDelay=90
輻射的光效果衰減程度
RadLevelFactor=0.2
每個RedLevel造成0.2傷害
RadLightFactor=0.1
輻射光強係數
RadTintFactor=1.0
輻射色調係數
RadColor=0,255,0
輻射的顏色、[WeaponType] -> IsRadBeam=yes(輻射波)也使用此句,Ares下可武器微觀定義、[WeaponType] -> IsRadEruption=yes也使用此句
RadSiteWarhead=RadSite
輻射的彈頭
允許定義高程對開火的影響
[ElevationModel]
ElevationIncrement=4
高差的單位高度
ElevationIncrementBonus=2
增幅係數的倍率(在BonusCap之後計算)
ElevationBonusCap=2
增幅係數的上限
僅在[ProjectileType] -> SubjectToElevation=yes時工作
增幅係數=(開火者高度-目標高度)/ElevationIncrement
ElevationBonusCap規定了最大增幅係數,超過會寫回ElevationBonusCap
射程增量=增幅係數*ElevationIncrementBonus
[WallModel]
AlliedWallTransparency=no
友軍是否可以穿牆射擊(RA3高科牆)
部分地圖可能會導致莫名奇怪的IE,慎用
WallPenetratorThreshold=50%
在打牆內人的時候有50%是打牆了(其他的消失了)
Ares為建築添加了這樣的效果,詳見Ares說明書實體建築相關內容
註冊表
國家列表
[Countries] 0=Americans
寫上國家名就算完事
陣營列表
[Sides] GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs ThirdSide=YuriCountry
分別為
GDI阵营国家注册 NOD阵营国家注册 YURI阵营国家注册
步兵列表
[InfantryTypes] 1=E1
步兵註冊
載具列表
[VehicleTypes] 1=AMCV
載具註冊
戰機列表
[AircraftTypes] 1=APACHE
戰機註冊
建築列表
[BuildingTypes] 1=GAPOWR
建築註冊
污染物列表
[SmudgeTypes] 1=CR1
戰爭殘留污染(小彈坑)註冊
覆蓋物列表
[OverlayTypes] 1=GASAND
覆蓋物註冊,序號關聯程序內部表決定的不同對象的行為,除非你真的知道自己在做什麼,不要亂動覆蓋物註冊表的順序
動畫列表
[Animations] 1=TWLT100
Voxel動畫列表
[VoxelAnims] 1=PIECE
VXL動畫(VXL碎片)註冊
粒子列表
[Particles] 1=GasCloud1
粒子註冊
粒子系統列表
[ParticleSystems] 1=GasCloudSys
粒子系統註冊
超武列表
[SuperWeaponTypes] 1=NukeSpecial
超武註冊
彈頭列表
[Warheads] 1=EMPuls
彈頭註冊
單人遊戲設置
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000
可選錢數最小值
Money=10000
可選錢數默認值
MaxMoney=10000
可選錢數最大值
MoneyIncrement=100
錢最小單位100
MinUnitCount=0
最小可帶兵數
UnitCount=10
默認可帶兵數
MaxUnitCount=10
最大可帶兵數
TechLevel=10
最大科技等級(當物體所需等級比它大時則無法建造)
GameSpeed=1
起始遊戲速度(現在使用RA2MD.ini)中的設置
AIDifficulty=0
AI難度設置0簡單2困難,TS殘留廢棄,RA2下已經允許每個獨立設置
AIPlayers=0
AI玩家數量設置,TS殘留廢棄,RA2下已經允許手動設置
BridgeDestruction=yes
橋可破壞否
ShadowGrow=no
是否黑幕區擴張
Shroud=yes
是否需要自己探測地圖(NO的話地圖全開)
然而這個功能並沒有它字面上說的那麼好使
事實上你可以理解為它把自然黑幕的黑幕區與明區倒置了過來
也正因此,雖然確實初始地圖全開,還能直接觀測黑幕蔓延
但也有一個很大的問題
例如原版敵方單位在黑幕區內開火那麼它周圍一片區域會變為明區(武器RevealOnFire=no)
當這個選項為no時會反過來——敵方單位在明區開火會在其周圍繪製黑幕……倒是也曾拿來做過移動版黑幕產生器
Bases=yes
開始時是否有基地車
TiberiumGrows=yes
礦石是否自動增長
Crates=yes
箱子是否出現,若為no則載具箱子也無法出現
CaptureTheFlag=no
是否為搶旗模式,無效
HarvesterTruce=no
礦車是否無敵,實際使用地圖內的[SpecialFlags]
MultiEngineer=no
RA1一樣多工程師,廢棄,Ares已復原,詳見 Multi Engineer
AlliesAllowed=no
是否可以結盟
ShortGame=yes
是否為快速遊戲
FogOfWar=no
是否擁有戰爭迷霧,TS殘留無效
MCVRedeploys=yes
是否基地可以收起,(現在使用RA2MD.ini)中的設置
AllyChangeAllowed=yes
是否可以中途解盟
對象堆最值
[Maximums]
Players=8
最大8人遊戲
ipx 層面將此最大限制為 8,無法更多
AI控制
[AI]
建築註冊是新陣營必須的
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
基地註冊(可以不是基地)
在Ares里,決定StartInMultiplayer.WithConst=yes時開局給的【建築】
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR
電場註冊,開局必然會先造一個,因此如果有給某個陣營使用昂貴電力加載物作為電力供給的情況,請把兵營或其他開局就能造的建築註冊到電力列表裡。
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
礦場註冊
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
兵營註冊
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
高科註冊
前三項分別對應RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech三條語句的關聯建築
同時這個列表中的建築不受所掛超武DisableableFromShell=yes的影響,如果關閉超武而禁用了其所掛載的超武也不會禁止建築建造,僅表現為建造後不提供對應超武(YR力場護盾)
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
戰車工廠註冊
;BuildDefense=
;基礎防禦建築
;BuildPDefense=
;高級防禦建築
;BuildAA=
;防空建築
;BuildHelipad=
;機場建築
;以上4句在YR之前使用,不區分陣營
;YR的機場和雷達完全使用BuildRadar=的列表
;YR的防禦註冊使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三個列表對應三個陣營,Ares允許陣營設置中定義,詳見說明書
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS
雷達註冊
不彈框的最低要求是有基地(廢話)、電廠,並且兵營和工廠沒同時被禁(當然,這並不意味着AI真的能造,只要讓AI以為自己能造就可以)。
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
牆註冊
NSGates=GADUMY
南北向門註冊,可以造在牆上與牆自動連接,Ares進行了完善
EWGates=GADUMY
東西向門註冊,可以造在牆上與牆自動連接,Ares進行了完善
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
船廠註冊
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
基本防禦註冊
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR
中立科技建築註冊,Ares允許被占領的中立科技建築在所屬方被消滅時回歸中立所屬而非一同被毀,詳見說明書
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM
盟軍防禦建築註冊
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
蘇軍防禦建築註冊
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
尤里防禦建築註冊
應當注意的是防禦建築使用單獨的計算方式而不遵循AIBuildThis設置
AIForcePredictionFudge=5,25,80
(困難、中等、簡單)的AI根據敵方擁有單位的造價總和,按照此處數值的百分比選擇防空,反裝甲或反步兵的防禦建築。(數值越小越敏感),AI會根據Anti[Air|Armor|Infantry]Value所設定的各建築對各類目標評級來選擇建造哪個防禦建築
GDIWallDefense=6
牆最長可以延伸到6長(一個牆就一個點,另一個牆可以在6格外,中間自動連接,沒連的AI還會逐個格子補完)
GDIWallDefenseCoefficient=3
AI將WallTower放在牆上的數量所比己方陸地單位ThreatPosed=之和的倍率
NodBaseDefenseCoefficient=1.2
泰伯利亞之日語句,無效,使用SovietBaseDefenseCounts
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5
泰伯利亞之日語句,無效,使用AlliedBaseDefenseCounts
MaximumBaseDefensevalue=60
最大防禦值60,無效,使用AIForcePredictionFudge
ComputerBaseDefenseResponse=3
電腦防禦反應速度
AttackInterval=0.5
平均電腦進攻間隔(分鐘),廢棄,使用TeamDelays
AttackDelay=0.5
第一波進攻在開局0.5分鐘時
PatrolScan=.016
AI執行巡邏任務時搜索敵人的時間。(單位:分鐘)
CreditReserve=100
電腦現金低於100時將不會維修和建造
PathDelay=.01
道路被堵塞時電腦每0.01分鐘試一次
BlockagePathDelay=60
如果60楨後還沒通則繞道
AutocreateTime=1
平均1分鐘製造一隊具有"Autocreate=yes"標籤的小隊
InfantryReserve=50000
錢多於50000始終製造步兵
InfantryBaseMult=1
假如製造建築總數量乘以1比步兵量多則一直製造步兵
PowerSurplus=50
電力富餘低於50則製造電場,適當調大防止AI炸一個電廠就斷電
事實上這個語句在原版是廢棄的,Phobos下可以通過在本小節(例如該語句下一行)添加一句EnablePowerSurplus=true來開啟
BaseSizeAdd=3
AI的基地規模不會大於人類玩家基地規模的這個倍數
RefineryRatio=.16
礦場製造幾率
RefineryLimit=4
最多製造多少個礦場
BarracksRatio=.16
兵營製造幾率
BarracksLimit=2
最多製造多少個兵營
WarRatio=.1
戰車工廠製造幾率
WarLimit=2
最多製造多少個戰車工廠
DefenseRatio=.4
防禦製造幾率
DefenseLimit=40
最多製造多少個防禦
AARatio=.14
對空防禦製造幾率,當 AI 擁有雷達且發現敵方擁有空軍單位時使用,RA1殘留無效
AALimit=10
最多製造多少個對空防禦,當 AI 擁有雷達且發現敵方擁有空軍單位時使用,RA1殘留無效
TeslaRatio=.16
高級防禦製造幾率
TeslaLimit=10
最多製造多少個高級防禦
HelipadRatio=.1
機場製造幾率
HelipadLimit=2
最多製造多少個機場
AirstripRatio=.12
飛機跑道製造幾率,RA1殘留無效
AirstripLimit=0
最多製造多少個飛機跑道,達到限制後僅在建築被毀後會補充而不再會繼續擴建,RA1殘留無效
CompEasyBonus=no
當超過一個人類玩家在此遊戲中則電腦變為簡單模式
Paranoid=yes
電腦是否在形勢不好時結盟AI私下進行PY交易共同對抗玩家(RA21.004以後已無效)
PowerEmergency=75%
假如電力供應低於需求的75%則出售建築以保持電力
AIBaseSpacing=1
電腦建築間隔大於1,寫0會無法正常擺建築,稍微增大可以緩解AI堵車
[IQ]
MaxIQLevels=5
最大可達到的IQ等級5
SuperWeapons=4
使用超武所需IQ等級4,不支持人類玩家所屬方使用該項
Production=5
自動生產所需IQ等級5,YR下不支持人類玩家所屬方使用該項
同時也會讓AI傾向於主動立即部署自己所擁有的MCV從而影響一些預設的小隊腳本行為
GuardArea=2
單位自動進入區域警戒模式所需IQ等級2
RepairSell=1
維修或變賣(變賣還需看SellBack進行雙層判定)受損建築所需IQ等級1
屬於最經典的小玩意,玩家自動維修的一種經典做法就是把這條改為0
AutoCrush=2
自動碾壓所需IQ等級2
人類玩家使用[CombatDamage] -> PlayerAutoCrush=設置
Scatter=2
自動規避有彈道的拋射體所需IQ等級2
人類玩家使用[CombatDamage] -> PlayerScatter=設置
ContentScan=3
使[Easy]、[Normal]、[Difficult]項下的ContentScan生效所需IQ等級3
Aircraft=3
自動補充戰機所需IQ等級3
Harvester=2
自動補充礦車所需IQ等級2
SellBack=2
出售建築所需IQ等級2,疑似人類玩家僅在戰役中可用該項
額外判定資金是否低於[AI] -> CreditReserve=設定的值
玩家所屬方的AI(這裡的AI不是AIPlayer而是自動執行行為的系統)正常狀態下相當於IQ=0,所以將RepairSell改為0即可達到玩家建築自動維修的效果
但並不是所有行為都可以簡單的憑藉將所需IQ改0來讓玩家得以使用,例如玩家所屬方的系統替代手動操作執行自動生產這一行為除了Dune2000外都並不支持
自動使用超武也同樣並不支持人類玩家所屬方,不過在Ares中有一個-AI-Control功能可以讓AI接過玩家指揮權的功能,詳見Ares說明書
國家統計
;IncomeMult=3礦車采錢數倍率,如果設為3則每車礦的錢數是正常的三倍
[國家名稱]
需要註冊進[Countries]
UIName=Name:British
語言編輯CSF文件的對應項,從而可以在遊戲中顯示漢字名稱
Name=GreatBritain
說明文字,隨便填,沒什麼意義
Suffix=Allied
後綴=聯盟,即所屬陣營,無效
Prefix=G
前綴=G,所屬陣營簡稱,無效
Color =
國家顯示的默認顏色見[Colors]
Multiplay=yes
是否能在多人遊戲(包括遭遇戰)中選擇這個國家
MultiplayPassive=no
是否為消極所屬方,例如原版中立治安,開局不會給予BaseUnit和部隊,同時玩家的單位不會主動攻擊,Ares已允許設定是否主動攻擊,詳見說明書
Side=GDI
所屬陣營為GDI
;WallOwner =
是否該國家擁有防護牆,沒用
;SmartAI =
是否該國家擁有最聰明的AI,默認=no,RA1殘留無效
;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE
初始的步兵(步兵列表內的)為一級,可多設
;VeteranAircraft=ORCA
初始的戰機(戰機列表內的)為一級,可多設
;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD
初始的車船(載具列表內的)為一級,可多設
;BuildTimeInfantryMult=.5
建造步兵時間為原來時間的0.5倍
;BuildTimeAircraftMult=.5
建造空軍
;BuildTimeUnitsMult=.5
建造陸軍
;BuildTimeBuildingsMult=.5
建造建築
;BuildTimeDefensesMult=0.5
建造防禦建築(BuildCat=Combat)時間為原來時間的0.5倍
;SpeedInfantryMult=1.5
步兵速度為原來的1.5倍
;SpeedAircraftMult=1.5
空軍
;SpeedUnitsMult=1.5
陸軍
;SpeedBuildingsMult=1.5
建築
;CostInfantryMult=.5
步兵花費為原0.5倍
;CostAircraftMult=.5
空軍花費為原0.5倍
;CostUnitsMult=.5
陸軍花費為原0.5倍
;CostBuildingsMult=.5
建築花費為原0.5倍
;CostDefensesMult=.5
防禦建築(BuildCat=Combat)花費為原0.5倍
;ArmorInfantryMult=2.0
步兵血為原2倍
;ArmorAircraftMult=2.0
飛機血為原2倍
;ArmorUnitsMult=2.0
載具血為原2倍
;ArmorBuildingsMult=2.0
建築血為原2倍
;ArmorDefensesMult=2.0
防禦建築(BuildCat=Combat)血為原2倍
特定的國家可以對該國家的單位和建築物的價值和能力做特殊的調整
這種調整將影響該國家的所有單位和建築物的價值和能力
這隻適用於遭遇戰和單人任務模式,在常態遊戲中(是否指網絡多人類玩家作戰)所有價值是"1.0"
;Airspeed
所有空中單位的速度,填的數值越大速度越快,默認=1.0
;Armor =
所有單位和建築的生命力,填的數值越大生命力越高,默認=1.0
;Cost =
花費的金錢,填的數值越大則越費錢,默認=1.0
;Firepower =
所有武器火力的調整,填的數值越大則損害越高,默認=1.0
;Groundspeed =
所有地面部隊的速度,填的數越大速度越快,默認=1.0
;ROF =
對所有武器火力速度的調整,填的數越大則射速越慢,默認def=1.0
;BuildTime =
所有建築物的建造時間調整,填的數越大則建造的時間越長,默認=1.0
配色方案
配色方案,格式是HSV,H同樣以255為最大,名字隨意命名,可以用於幾乎所有涉及Color的條目
[Colors] LightGold=25,255,255 0 Orange Gold=43,239,255 1 MP Bright Yellow Yellow LightGrey=0,0,240 2 White Grey=0,0,131 3 Grey Red=20,255,184 4 Brown DarkRed=0,230,255 5 MP Red Orange=25,230,255 6 MP Orange Magenta=221,102,255 7 MP Pink Purple=201,201,189 8 MP Purple LightBlue=119,143,255 9 Aqua DarkBlue=153,214,212 10 MP Blue NeonBlue=185,156,238 11 Violet DarkSky=131,200,230 12 MP Periwinkle (i.e. aquaish) Green=104,241,195 13 Bathroom green DarkGreen=81,200,210 14 MP Light green NeonGreen=0,0,0 15 Black Yellow=38,159,255 16 Pastel yellow Purple2=211,201,189 Purple3=191,201,189
;第一個顏色會作為原版AltPalette和使用所屬色不正確時所強制的顏色,也就是一般丟失所屬色時所說的橙色讀取自此
;第三個顏色同時也作為超武就緒後右下角文本與所屬色來回切換時的另一個顏色
;CNCMapRenderer和gamemd.exe會強制用LightGrey作為中立色,所以即便第三個顏色更改了也必須保留名為LightGrey的配色方案,否則00655FE5
;對於[Colors]後一半的顏色作為所屬色時如果與自定義色盤搭配使用會導致不跟隨地圖光照改變亮度,需要自行調整(Phobos已修復)
染色部分
[ColorAdd] ;RGB 值名称 位值 颜色# None=0,0,0 ;00000,000000,00000 0 StrongRed=31,0,0 ;11111,000000,00000 1 StrongGreen=0,63,0 ;00000,111111,00000 2 StrongBlue=0,0,31 ;00000,000000,11111 3 HighRed=24,0,0 ;11000,000000,00000 4 HighGreen=0,56,0 ;00000,111000,00000 5 HighBlue=0,0,24 ;00000,000000,11000 6 BrightWhite=31,63,31;11111,111111,11111 7 LowWhite=7,7,7 ;00111,000111,00111 8 HighWhite=24,56,24 ;11000,111000,11000 9 MidWhite=14,28,14 ;01110,011100,01110 10 Purple=15,0,15 ;01111,000000,01111 11 HighYellow=24,56,0 ;11000,111000,00000 12 TopYellow=16,32,0 ;10000,100000,00000 13
例如空襲時目標建築被染成紅色,格式RGB565,Phobos允許通過[AudioVisual] -> ColorAddUse8BitRGB=true轉為使用RGB888格式(畢竟對人類用戶而言肯定還是RGB888更友好),為便於新手使用,YRStandard-INI項目已附贈轉好的RGB888格式[ColorAdd]表,2025教程光速部署包中可直接開啟
難度控制
[Easy]
僅以下五項有效
| 標籤名 | 用途 |
|---|---|
| ROF=.8 | 攻擊間隔幀數為原0.8倍 |
| RepairDelay=.02 | 受損物體維修滯後0.02分鐘 |
| BuildDelay=.03 | 建造生產滯後0.03分鐘 |
| DestroyWalls=no | 自動破壞周圍敵軍的牆 |
| ContentScan=yes | AI使用運輸單位時,會將運輸工具及乘客的Points和ThreatPosed都考慮進去。寫no或[IQ]此項不滿足的話則只考慮運輸工具自身的。 |
簡單難度:玩家使用[Easy],電腦使用[Difficult]
中等難度:玩家和電腦都用[Normal]
困難難度:玩家使用[Difficult],電腦使用[Easy]