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粒子系統說明書

九千天华留言 | 貢獻2025年5月19日 (一) 21:35的修訂 (创建页面,内容为“http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=12917 基础知识:什么是粒子和粒子系统? 粒子和动画、单位等一样,是游戏中的一种“物体”,粒子系统则是控制粒子产生的一种逻辑 举个例子:工程师步兵车维修时会冒出火花,每一个火花“点”都是一个粒子,而控制这些粒子的产生数量、分布方式和产生速度的是粒子系统 其他的还有病毒狙击手的病毒、…”)
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http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=12917

基礎知識:什麼是粒子和粒子系統? 粒子和動畫、單位等一樣,是遊戲中的一種「物體」,粒子系統則是控制粒子產生的一種邏輯 舉個例子:工程師步兵車維修時會冒出火花,每一個火花「點」都是一個粒子,而控制這些粒子的產生數量、分布方式和產生速度的是粒子系統 其他的還有病毒狙擊手的病毒、坦克損傷時的煙霧、噴火器、軌道炮等

粒子不一定必須由粒子系統產生 例如動畫也能直接產生粒子

粒子和粒子系統皆須註冊才能使用。 反正某些自學能力低下的菜逼找個註冊表都懶得找,就直接貼上來吧 [ParticleSystems]粒子系統 [Particles]粒子


粒子及粒子系統的調用方式:

1 下文的[XXXWeapon]為在武器上調用粒子系統的方式

註:武器發射粒子系統時 必須等上一次發射的粒子消失 才能再次發射 舉個栗子:某軌道炮武器burst=2 粒子持續時間為20 則第二發要等20幀才能發出來

注2:同一單位同一級別下不能同時攜帶兩個帶有粒子系統的武器,否則可能無法正常開火。 舉個栗子:主武器、副武器、蓋特武器

2 動畫調用粒子(非系統) 動畫結束產生粒子 art里 [XXXAnim] … SpawnsParticle=填寫粒子名 NumParticles=粒子數量

3 彈頭調用粒子系統 [XXXXWH] … Particle= 填寫粒子系統名稱 (你可以做個遠程維修車 火花在被維修的目標上產生)

4 覆蓋物調用粒子系統 (比如打死金礦後刷出一團毒氣) [TIB01];一種金礦 … Explodes=yes ;必須 BarrelParticle=填寫粒子系統名稱

5 單位損傷調用粒子系統 (坦克殘血冒煙) [MTNK] … DamageParticleSystems= 填粒子系統名稱 (ares有更多相關功能 具體看ares說明書) 運用實例 來自mk 受損粒子刷維修罩:http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=10177

6 ares新功能 拋射體調用煙霧粒子系統 具體看ares說明書


粒子系統通用代碼 [XXXSys] HoldsWhat = 粒子系統產生的粒子名稱 BehavesLike= 填寫系統類型 Gas Smoke Fire Spark Railgun

注:粒子系統和粒子的BehavesLike不一定是同類的。你完全可以用smoke系統產生毒氣粒子 例如:Railgun粒子系統如果用smoke粒子形態就可以自定義軌道炮粒子的圖像,用GAS的話更可以直接散布大量毒氣粒子


毒氣粒子系統 無甚可說 (彈頭和覆蓋物刷毒氣專用?) [GasCloudSys] HoldsWhat=GasCloud1 BehavesLike=Gas 硬編碼移動速度2無法強制固定位置不移動

煙霧粒子系統(車輛黃血冒煙等) [SmallGreySSys] HoldsWhat=SmallGreySmoke Spawns=yes 是否用此系統不停刷出粒子 SpawnFrames=10 和上一句連用,刷粒子的間隔 SpawnRadius=5 產生粒子的範圍 單位為像素 Slowdown=.0025 系統速率衰減 ParticleCap=7 最高同時存在的粒子數目 SpawnCutoff=13.0 多長時間後停止產生粒子 SpawnTranslucencyCutoff=12.5 多長時間後粒子變為半透明 BehavesLike=Smoke




噴火粒子系統和噴火粒子 放在一起 特徵為射出一團向目標運動的粒子 (西木SB 邏輯糟糕 懶得說明 也就改改什麼速度、傷害、圖像、持續時間之類的吧) 中文解釋參考壇友雙殺步槍做好的實例→http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=14734 [XXXWeapon] … UseFireParticles=yes AttachedParticleSystem=FireStreamSys [FireStreamSys] HoldsWhat=FireStream Spawns=yes SpawnFrames=4 BehavesLike=Fire Image=TWLT036 Lifetime=30 [FireStream] Image=FLAMEALL Deacc=0.01 Velocity=28.0 BehavesLike=Fire MaxEC=400 MaxDC=1 Warhead=Fire Damage=4 StartStateAI=1 EndStateAI=19 StateAIAdvance=6 Translucent50State=15 Translucent25State=10 DeleteOnStateLimit=yes Normalized=yes FinalDamageState=14 Report=FLAMTNK1

火花粒子系統(維修車) [XXXWeapon] … UseSparkParticles=yes AttachedParticleSystem=WeldingSys [WeldingSys] HoldsWhat=WeldingSpark BehavesLike=Spark ParticleCap=15 此粒子系統最高產生的粒子數目 SparkSpawnFrames=20 產生粒子的所用的幀數 SpawnSparkPercentage=.4 每次產生粒子的幾率 LightSize=25 閃光大小 OneFrameLight=true 是否產生閃光


軌道炮粒子系統(特徵為 在發射者和目標之間的連線上立刻產生一列螺旋分布的粒子) [XXXWeapon] … IsRailgun=true AttachedParticleSystem=PsyBeamSys [XXXRailgunSys] HoldsWhat=XXXPart (該粒子類型非Railgun時 粒子不會運動) BehavesLike=Railgun SpiralRadius=6 軌道炮粒子擴散的最大半徑 ParticlesPerCoord=a 這是粒子密度,越大越密 算法為 1/a (例:填寫.05 即每1/.05=20個像素產生一個粒子) SpiralDeltaPerCoord=b 波長 控制粒子排列的彎曲度 越大彎曲度越小 算法為b/a (例:填寫 .3 即.3/.05=6 每像素粒子方向繞圓柱軸心旋轉.3,那麼每相鄰的兩個粒子之間角度相差6)以上兩條具體算法來自耗神 VelocityPerturbationCoefficient=0 速度擾動係數 算法不明 影響railgun粒子出膛後的運動速度 MovementPerturbationCoefficient=0 運動擾動係數 算法不明 影響railgun粒子出膛後的運動方向 PositionPerturbationCoefficient=0 位置擾動係數 算法不明 影響railgun粒子出膛後的位置 增大以上三條的數值能讓軌道炮粒子的彌散運動更加不確定 Laser=yes 是否產生一條激光細線 LaserColor=255,0,255 線的顏色


粒子注釋
亂七八糟的太多 說幾個常見的 (以下代碼並非對所有類型粒子都有效,建議用的時候覆制原版寫好的粒子再改數據)
BehavesLike= 粒子類型

Spark 火花(維修車) Smoke 煙霧(車輛損傷等) Fire 火焰(噴火) Gas 毒氣 RailGun 軌道炮

Image = 此粒子的外形 直接寫shp名 無需且無法在art里定義 色盤默認為anim (Spark和RailGun無效)
Translucency= 圖像透明度 25 50 75
MaxEC = 此粒子的存在時間
StartFrame = 粒子動畫的起始幀號
EndStateAI = 粒子動畫的結束幀號
StateAIAdvance= 圖像每幀持續多少幀時間 控制圖像播放速度 越大越慢(相當於art里的rate,算法相反)
Damage = 每次產生的傷害
Warhead = 用來產生傷害的彈頭(彈頭範圍無效)
MaxDC = 間隔多少幀產生一次傷害
NumLoopFrames =多少幀是一個循環
NextParticle= 循環結束後產生另一粒子的名稱
ColorList=(255,0,0),(150,150,150) 軌道炮粒子顏色漸變始末
ColorSpeed=.009 變色速度
Persistent =永遠是yes,當成無效代碼好了
WindEffect = 風力影響,改數值貌似沒用
Velocity = 粒子運動的速度,默認0
Deacc= 速度衰減
DeleteOnStateLimit=yes 圖像播放結束後立刻移除粒子
Radius = 傷害範圍?貌似無效,粒子最多影響1X1


編寫修訂: 紫色放逐 協力:moderKenosis

2017 03 12