词典
| 别名
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CLSID
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| Levitate
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{3DC0B295-6546-11D3-80B0-00902792494C}
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| 悬浮运动模式,仅用于 火线风暴
具有多个硬编码特性:
- 除非收到特定的移动或攻击指令否则单位只会定期向随机方向移动,类似于器官兽。
- 单位会像泰伯利亚水母 1 一样移动,并不断创建
[GasPuffSys] 粒子系统来创造一种不断喷射向前推进的效果。
- 该单位武器上的
ROF、Speed、Range 都将被忽略。单位始终会尝试靠近目标,然后每隔一定周期对目标造成武器 Damage 决定的杀伤。它在向主要目标移动的同时还会攻击其路径上锁遇到的任何敌对目标。
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| Drive
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{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
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| 驾驶运动模式,用于绝大多数地面载具。
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| Hover
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{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
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| 悬浮运动模式,例如原版气垫船和玩具坦克。
在 红色警戒 2 中该运动模式不应使用过快的速度(Speed≥31),否则运动轨道会非常飘逸,并且可能导致很难抵达目的地。
该运动模式会导致 IsTrain=yes 的载具无法碾碎悬浮车厢,并且无法正确转向,除非先停车——那就很不像火车了。
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| Tunnel
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{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
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| 潜地运动模式,泰伯利亚之日 中的恶魔之舌、《兵临城下》中的 CN 采矿车。
当单位到目标单元格前最远的 AllowBurrowing=no 地块间隔超过 11 个单元格时会转为钻地,否则与 Locomotor=Drive 基本相同。
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| Walk
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| 徒步运动方式,用于绝大多数地面步兵
硬编码仅在当前位置距离目标位置间的距离小于 17 leptons 时才视为抵达,因此 Speed≥14 的步兵可能会在移动时卡住。但在一些略微妙地能让步兵每次都卡在判定界限的值仍然可用。
- Phobos [Build#44|Version 0.4] 已解除该硬编码限制。
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| DropPod
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{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
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| 空降仓运动模式,空降仓专用。
DropPod 实际上是一个“临时”的运动模式,例如使用 Type=DropPod 的超级武器时被投放的单位在落地前会使用这个运动模式,但落地后清楚它并换用自己原本的运动模式。
- 因此在 尤里的复仇 中通过
[Warhead] -> IsLocomotor=yes 的弹头为目标赋予 DropPod 运动模式是完全可行的。
- 虽然 Phobos [Build?|Version?] 破坏了这一点导致使用必定导致 Fatal Error。
- 对应的,如果一个单位直接书写
Locomotor=DropPod,那么在地面上它会立即失去运动模式这一基本属性,然后品尝 Internal Error 的快乐。
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| Fly
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{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
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| 飞行运动模式,用于原版所有战机
如果一个载具使用了这一运动模式:
- 如果由一个
WeaponsFactory=yes 的战车工厂建造,那么会卡在门口。
- 即便是 Voxel 载具其影子也会绘制在单位身上而不是正下方的地面上。
- 无法正常使用部署功能,也无法作为矿车。
- 当攻击目标超出
[WeaponType] -> Range= (float) 设置的范围且自身当前处于空中时不会靠近目标。
不过也有一些好处:
- 不会总想着回机场,并且不需要用
SlowdownDistance=0 之类副作用巨大的语句。
- 主动寻敌。
- 原版下可以对空。
- 由于战机类的车体就是炮塔,所以如果添加了
TurretSpins=yes 那么该载具的车体和炮塔一样保持旋转。
尽管这样的单位运动过程始终在空中因此不受地面地形的影响,但程序硬编码使用 SpeedType=Track、MovementZone=Normal 来寻路。
- 这就是原版中无法干爽地通过点击水面来让战机移动到水上的原因。
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| Teleport
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{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
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| 超时空运动模式,也是默认运动模式。
如果载具拥有 Teleporter 那么平时会使用 Drive 运动模式,仅在移动目标为其 Dock= (List of BuildingTypes 中的建筑时才会使用该运动模式(例如原版 [CMIN])
- 在超时空移动时会提出寄生单位。
- 从重工出产的载具会使用
Drive 移动到集结点,然后才开始超时空移动。
- 从
Naval=yes 的重工出产的载具会直接超时空到集结点。
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| Mech
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{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
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| 机甲运动模式,例如 泰伯利亚之日 中的 猛犸 MK.II。
硬编码仅在当前位置距离目标位置间的距离小于 16 leptons 时才视为抵达,因此 Speed≥14 的机甲可能会在移动时卡住。但在一些略微妙地能让步兵每次都卡在判定界限的值仍然可用。
- Phobos [Build#44|Version 0.4] 已解除该硬编码限制。
硬编码经过固定的 [距离/Speed] 值后更改一次单位朝向,原用于 泰伯利亚之日 中 猛犸 MK.II 步行震动。
忽略加速度,瞬间慢速或停止。
硬编码不会倾斜(包括沉船)。
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| Ship
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{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
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舰船运动模式,和 Drive 基本相同,用于 AI 识别。
但如果塞进坦克碉堡会得到一个快乐的 Internal Error。
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| Jumpjet
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{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
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| 垂推运动方式,泰伯利亚之日 过场中指挥官麦克尼尔整天开着他那艘垂直起降的科迪亚克号奥卡指挥舰全球跑。
对于载具来说无需多言,原版 [ZEP]、[SHAD]、[DISK] 等都是典例。
对于战机则会导致其坠落到地面后占格且始终显示为剩余一丝血却永远不死,也无法被攻击。
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| Rocket
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{B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
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| 导弹运动模式,例如原版 V3 火箭、无畏导弹、雷鸣导弹
载具当然也能用,移动的结果就是以头抢地爆掉
拥有 Teleporter=yes 且使用该运动模式的载具被摧毁会导致 Internal Error。
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脚注
1 ↑ 该运动模式与 火线风暴 中的 Jellyfish 语句协同工作,单位的一些功能仅在该语句启用时才能正常工作。此外 [LEVITATION] 中的运动和行为参数也同样适用。
参见