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来源与附着对象:修订间差异

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== '''这是个什么属性''' ==
== 这是个什么属性 ==
了AttachEffectTypes内配置的AE对象固有属性,如自动武器是否只发射一次,叠层检测到底检测几层外,任何AE都有两个在实际使用中才会产生的固有属性,附着对象是谁,和AE来源是谁。许多AE的效果器都涉及到附着对象和AE来源,如果你只读INI的语句含义,那么无法理解AEini如何运作,必须根据给出的规则想象物体之间的互动和AE溯源AE链条的传递。
了 AttachEffectTypes 内配置的 AE 对象固有属性,如自动武器是否只发射一次,叠层检测到底检测几层外


== '''这个属性怎么构成''' ==
任何AE都有两在实际使用中才会产生的固有属性
'''假设有单位A单位B两个单位,A发射武器P使用弹头W,抛射体P攻击B'''
*附着对象是谁
*和AE来源是谁
许多 AE 的效果器都涉及到附着对象和 AE 来源如果你只读 INI 的语句含义那么无法理解 AE ini如何运作必须根据给出的规则想象物体之间的互动和 AE 溯源 AE 链条的传递


=== 这个属性怎么构成 ===
----
'''假设有单位 <font style="color:red">A</font>,单位 <font style="color:blue">B</font> 两个单位,<font style="color:red">A</font> 发射武器 P,使用弹头 W,抛射体 P,攻击 <font style="color:blue">B</font>。'''


如P上写着AttachEffectTypes=AE,则AE的附着对象为P,来源为A。
==== 对于一般情况 ====


如W上写着AttachEffectTypes=AE,命中B后,AE附着在B上,来源为A
如 P 上写着 <code>AttachEffectTypes=AE</code>则 AE 的附着对象为 P,来源为 <font style="color:red">A</font>


上述W上写着AttachToSource=yes,命中B后,AE附着在A上,来源为B
W 上写着 <code>AttachEffectTypes=AE</code>,命中 <font style="color:blue">B</font> 后,AE 附着在 <font style="color:blue">B</font> 上,来源为 <font style="color:red">A</font>


如W上写着的AE是ReceiverOwn=no的广播命中后,B获得广播效果粘贴AE2,则所有广播对其他对象产生的AE2都自于'''【A】'''
如上述 W 上写着 <code>AttachToSource=yes</code>,命中 <font style="color:blue">B</font> ,AE 附着在 <font style="color:red">A</font> 上,来源为 <font style="color:blue">B</font>。


如果上述广播ReceiverOwn=yes,则所有广播产生的AE2都来自于B
如果 W 写的 AE 是<b>自伤</b>,则 <font style="color:blue">B</font> 受到来自 <font style="color:red">A</font> 的伤害(正常结算击杀经验),搭配 <code>ForceMission</code> 弹头即可达成点对点的嘲讽


果W上写着的AE复仇类效果则A完B,B获得来自A复仇。Revenge.FromSource为yes时将会从A上发射武器或附着AE。Revenge.ToSource为yes时,将会发射武器或附着AE到A上
果 W 上写着的 AE <b>礼物盒</b>,且 <code>GiftBox.Remove=no</code>则 <font style="color:red">A</font> 完 <font style="color:blue">B</font>,<font style="color:blue">B</font> 身上生成 <font style="color:green">C</font>
*如果礼物盒 AE 中指定 <code>GiftBox.AttachEffects</code>,则 <font style="color:green">C</font> 获得来自 <font style="color:blue">B</font>(生成 <font style="color:green">C</font> 物体来源而非礼物盒 AE 来源)的 AE


果W上写着的AE礼物盒,且GiftBox.Remove=no,则A打完B,B身上生成C后,礼物盒AE中指定GiftBox.AttachEffects则C获得来自B(成C物体源,而非礼物盒AE来源)的AE。
==== 对于广播的情况 ====
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W 上写着的 AE <code>ReceiverOwn=no</code> 的广播则命中后,<font style="color:blue">B</font> 获得广播效果,粘贴 AE2,则所有广播对其他对象产生的 AE2 都自于 <b><big><font style="color:red">A</font></big></b>


果W写的AE是自伤则B受到自A的伤害(正常结算击杀经验),搭配ForceMission弹头即可达成点对点的嘲讽
述广播 <code>ReceiverOwn=yes</code>则所有广播产生的 AE2 都自于 <font style="color:blue">B</font>


果W上写着的AE叠层检测条件通过粘贴AE2则A打完B后,B获得来自B的AE2
==== 对于复仇类的情况 ====
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果 W 上写着的 AE 复仇类效果则 <font style="color:red">A</font> 打完 <font style="color:blue">B</font> 后,<font style="color:blue">B</font> 获得来自 <font style="color:red">A</font> 的复仇


如果述的叠层检测Stack.AttachToSource=yes,则AE2的去向是A(跟随检测来源),来源是B
*<code>Revenge.FromSource=yes</code> 时,将会从 <font style="color:red">A</font> 发射武器或附着 AE。
*<code>Revenge.ToSource=yes</code> 时将会发射武或附着 AE 到 <font style="color:red">A</font> 上


因为叠层检测用处广泛且经常互相嵌套其来源和附着对象常常乱成一团在复杂ini中把人耍团团转。嵌套时,必须理清相互关系
==== 对于叠层检测的情况 ====
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如果 W 上写着的 AE 是叠层检测,条件通过后粘贴 AE2则 <font style="color:red">A</font> 打完 <font style="color:blue">B</font> 后<font style="color:blue">B</font> 获来自 <font style="color:blue">B</font> AE2


如果上述的叠层检测 <code>Stack.AttachToSource=yes</code>,则AE2的去向是 <font style="color:red">A</font>(跟随检测器来源),来源是 <font style="color:blue">B</font>。


因为叠层检测用处广泛,且经常互相嵌套,其来源和附着对象常常乱成一团,在复杂 ini 中把人耍得团团转。嵌套时,必须理清相互的关系。


AutoWeapon.IsAttackerMark为yes启用武器标记的话
==== 对于武器标记的情况 ====
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如果你使用 <code>AutoWeapon.IsAttackerMark=yes</code> 启用武器标记,


如AutoWeapon.ReceiverAttack=yes,意思为自动武器标记AE将会使得这个AE的附着对象发射武器到AE的来源。如ReceiverAttack为no则AE的来源发射武器到AE的附着对象。
*若 <code>AutoWeapon.ReceiverAttack=yes</code>,意思为自动武器标记 AE 将会使得这个 AE 的附着对象发射武器到 AE 的来源。
*若 <code>AutoWeapon.ReceiverAttack=no</code>则 AE 的来源发射武器到 AE 的附着对象。


如果你的ini设计中存在许多AE嵌套,且你想和人讨论你的设计图,那么你必须声明其中所有的AE从哪里来,到哪里去,如果用效果贴,那么谁给谁贴。如此你的设计才是语言层面上可理解的。
如果你的 ini 设计中存在许多 AE 嵌套,且你想和人讨论你的设计图,那么你必须声明其中所有的AE从哪里来,到哪里去,如果用效果贴,那么谁给谁贴。如此你的设计才是语言层面上可理解的。

2025年3月21日 (五) 23:13的版本

这是个什么属性

除了 AttachEffectTypes 内配置的 AE 对象固有属性,如自动武器是否只发射一次,叠层检测到底检测几层外

任何AE都有两个在实际使用中才会产生的固有属性:

  • 附着对象是谁
  • 和AE来源是谁

许多 AE 的效果器都涉及到附着对象和 AE 来源,如果你只读 INI 的语句含义,那么无法理解 AE ini如何运作,必须根据给出的规则想象物体之间的互动和 AE 溯源 AE 链条的传递。

这个属性怎么构成


假设有单位 A,单位 B 两个单位,A 发射武器 P,使用弹头 W,抛射体 P,攻击 B

对于一般情况

如 P 上写着 AttachEffectTypes=AE,则 AE 的附着对象为 P,来源为 A

如 W 上写着 AttachEffectTypes=AE,命中 B 后,AE 附着在 B 上,来源为 A

如上述 W 上写着 AttachToSource=yes,命中 B 后,AE 附着在 A 上,来源为 B

如果 W 上写的 AE 是自伤,则 B 受到来自 A 的伤害(正常结算击杀经验),搭配 ForceMission 弹头即可达成点对点的嘲讽。

如果 W 上写着的 AE 是礼物盒,且 GiftBox.Remove=no,则 A 打完 BB 身上生成 C 后。

  • 如果礼物盒 AE 中指定 GiftBox.AttachEffects,则 C 获得来自 B(生成 C 的物体来源,而非礼物盒 AE 来源)的 AE。

对于广播的情况


如 W 上写着的 AE 是 ReceiverOwn=no 的广播,则命中后,B 获得广播效果,粘贴 AE2,则所有广播对其他对象产生的 AE2 都来自于 A

如果上述广播 ReceiverOwn=yes,则所有广播产生的 AE2 都来自于 B

对于复仇类的情况


如果 W 上写着的 AE 是复仇类效果,则 A 打完 B 后,B 获得来自 A 的复仇。

  • Revenge.FromSource=yes 时,将会从 A 上发射武器或附着 AE。
  • Revenge.ToSource=yes 时,将会发射武器或附着 AE 到 A 上。

对于叠层检测的情况


如果 W 上写着的 AE 是叠层检测,条件通过后粘贴 AE2,则 A 打完 B 后,B 获得来自 B 的 AE2。

如果上述的叠层检测 Stack.AttachToSource=yes,则AE2的去向是 A(跟随检测器来源),来源是 B

因为叠层检测用处广泛,且经常互相嵌套,其来源和附着对象常常乱成一团,在复杂 ini 中把人耍得团团转。嵌套时,必须理清相互的关系。

对于武器标记的情况


如果你使用 AutoWeapon.IsAttackerMark=yes 启用了武器标记,

  • AutoWeapon.ReceiverAttack=yes,意思为自动武器标记 AE 将会使得这个 AE 的附着对象发射武器到 AE 的来源。
  • AutoWeapon.ReceiverAttack=no,则 AE 的来源发射武器到 AE 的附着对象。

如果你的 ini 设计中存在许多 AE 嵌套,且你想和人讨论你的设计图,那么你必须声明其中所有的AE从哪里来,到哪里去,如果用效果贴,那么谁给谁贴。如此你的设计才是语言层面上可理解的。