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Kratos:说明书/替换武器(武器覆盖):修订间差异

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Kenosis留言 | 贡献
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== 特性&注意项 ==
== 特性&注意项 ==


* 当单位使用武器对目标进行攻击的时候,强制选出1个来'''替换'''将要发射的武器
* 当单位使用武器对目标进行攻击的时候,强制选出1个来'''替换'''将要发射的武器
* 实际是在原武器发射完毕后,强制用另一个武器三件套替换原来发射的东西。


这意味着此功能'''并不会影响单位自身的索敌和发射判定逻辑'''(如弹头筛选、射程、ROF,抛射体上的AA、AG等),可看做仅替换了抛射体
这意味着此功能'''并不会影响单位自身的索敌和发射判定逻辑'''(如弹头筛选、射程、ROF,抛射体上的AA、AG等),可看做仅替换了抛射体


如需要更改,请考虑Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos)
如需要更改上述逻辑,需要将原有单位变成另一个单位,请考虑Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos)


* 受单位的'''升级效果(EliteAbilities&VeteranAbilities),(AttachEffect/Status.)(Firepower/ROF)Multiplier'''和'''宝箱加成'''影响
* 受单位的'''升级效果(EliteAbilities&VeteranAbilities),(AttachEffect/Status.)(Firepower/ROF)Multiplier'''和'''宝箱加成'''影响
* '''与单位无精英武器指定时调用自身的普通武器不同''','''''<big>精英时默认不调用非精英的设置,请手动补充精英标签</big>'''''
* '''与单位无精英武器指定时调用自身的普通武器不同''','''''<big>精英时默认不调用非精英的设置,请手动补充精英标签</big>'''''
* 位于'''TechnoType'''的设置不会跟随Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos)继承,如需要继承请新建一个'''AttachEffectType''',修改'''继承相关设置'''并在单位处调用
* 位于'''TechnoType'''的设置不会跟随Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos)继承,如需要继承请新建一个'''AttachEffectType''',修改'''继承相关设置'''并在单位处调用
* 此外,替换的武器也无法使用Feedback.AttachEffects来为母体附加效果。如果需要令发射新武器时为发射者附加新AE,请在抛射体上写一个Stack类效果,将效果赋予到效果来源。
↓如下的Stack
[STACK]
Stack.Watch=STACK
Stack.Level=1
Stack.Condition=EQ
Stack.AttachEffects=“反馈”给发射者的AE
Stack.AttachToSource=yes


== [TechnoType]&[AttachEffectType] ==
== [TechnoType]&[AttachEffectType] ==

2025年3月21日 (五) 21:05的版本

特性&注意项

  • 当单位使用武器对目标进行攻击的时候,强制选出1个来替换将要发射的武器。
  • 实际是在原武器发射完毕后,强制用另一个武器三件套替换原来发射的东西。

这意味着此功能并不会影响单位自身的索敌和发射判定逻辑(如弹头筛选、射程、ROF,抛射体上的AA、AG等),可看做仅替换了抛射体。

如需要更改上述逻辑,需要将原有单位变成另一个单位,请考虑Convert.*(Ares,Phobos)/Transform(Kratos)/GiftBox(Kratos)

  • 受单位的升级效果(EliteAbilities&VeteranAbilities),(AttachEffect/Status.)(Firepower/ROF)Multiplier宝箱加成影响
  • 与单位无精英武器指定时调用自身的普通武器不同精英时默认不调用非精英的设置,请手动补充精英标签
  • 位于TechnoType的设置不会跟随Convert.*(Ares,Phobos)/Transform(Kratos)/GiftBox(Kratos)继承,如需要继承请新建一个AttachEffectType,修改继承相关设置并在单位处调用
  • 此外,替换的武器也无法使用Feedback.AttachEffects来为母体附加效果。如果需要令发射新武器时为发射者附加新AE,请在抛射体上写一个Stack类效果,将效果赋予到效果来源。

↓如下的Stack

[STACK]

Stack.Watch=STACK

Stack.Level=1

Stack.Condition=EQ

Stack.AttachEffects=“反馈”给发射者的AE

Stack.AttachToSource=yes

[TechnoType]&[AttachEffectType]

OverrideWeapon.Types=(Boolean)

武器发射时,使用这个武器替换,不会影响射程和索敌,不想覆盖就写none,写多个时随机选择其中一个,默认RedEye2

OverrideWeapon.Weights=(Integer)

具有多个类型时,随机选中的权重,默认1

OverrideWeapon.Index=(Integer)

武器发射时,替换武器的序号,0=主武器,1=副武器,-1=任意,默认-1

OverrideWeapon.Chance=(integer - percent)

替换武器的概率,默认100%


OverrideWeapon.EliteTypes=(Integer)

OverrideWeapon.EliteWeights=(Integer)

OverrideWeapon.EliteIndex=(Integer)

OverrideWeapon.EliteChance=(integer - percent)

以上标签的精英版本


OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=(Boolean)

用于替换死亡武器,默认no

[AttachEffectType]

OverrideWeapon.AffectWho=(Special)

作用于谁,ALL\MASTER\STAND,默认MASTER