Kratos:说明书/替换武器(武器覆盖):修订间差异
无编辑摘要 |
|||
| 第1行: | 第1行: | ||
== 特性&注意项 == | == 特性&注意项 == | ||
* 当单位使用武器对目标进行攻击的时候,强制选出1个来'''替换'''将要发射的武器 | * 当单位使用武器对目标进行攻击的时候,强制选出1个来'''替换'''将要发射的武器。 | ||
* 实际是在原武器发射完毕后,强制用另一个武器三件套替换原来发射的东西。 | |||
这意味着此功能'''并不会影响单位自身的索敌和发射判定逻辑'''(如弹头筛选、射程、ROF,抛射体上的AA、AG等),可看做仅替换了抛射体 | 这意味着此功能'''并不会影响单位自身的索敌和发射判定逻辑'''(如弹头筛选、射程、ROF,抛射体上的AA、AG等),可看做仅替换了抛射体。 | ||
如需要更改,请考虑Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos) | 如需要更改上述逻辑,需要将原有单位变成另一个单位,请考虑Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos) | ||
* 受单位的'''升级效果(EliteAbilities&VeteranAbilities),(AttachEffect/Status.)(Firepower/ROF)Multiplier'''和'''宝箱加成'''影响 | * 受单位的'''升级效果(EliteAbilities&VeteranAbilities),(AttachEffect/Status.)(Firepower/ROF)Multiplier'''和'''宝箱加成'''影响 | ||
* '''与单位无精英武器指定时调用自身的普通武器不同''','''''<big>精英时默认不调用非精英的设置,请手动补充精英标签</big>''''' | * '''与单位无精英武器指定时调用自身的普通武器不同''','''''<big>精英时默认不调用非精英的设置,请手动补充精英标签</big>''''' | ||
* 位于'''TechnoType'''的设置不会跟随Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos)继承,如需要继承请新建一个'''AttachEffectType''',修改'''继承相关设置'''并在单位处调用 | * 位于'''TechnoType'''的设置不会跟随Convert.*(Ares,Phobos)/[[Kratos:说明书/变形|Transform]](Kratos)/[[Kratos:说明书/礼盒|GiftBox]](Kratos)继承,如需要继承请新建一个'''AttachEffectType''',修改'''继承相关设置'''并在单位处调用 | ||
* 此外,替换的武器也无法使用Feedback.AttachEffects来为母体附加效果。如果需要令发射新武器时为发射者附加新AE,请在抛射体上写一个Stack类效果,将效果赋予到效果来源。 | |||
↓如下的Stack | |||
[STACK] | |||
Stack.Watch=STACK | |||
Stack.Level=1 | |||
Stack.Condition=EQ | |||
Stack.AttachEffects=“反馈”给发射者的AE | |||
Stack.AttachToSource=yes | |||
== [TechnoType]&[AttachEffectType] == | == [TechnoType]&[AttachEffectType] == | ||
2025年3月21日 (五) 21:05的版本
特性&注意项
- 当单位使用武器对目标进行攻击的时候,强制选出1个来替换将要发射的武器。
- 实际是在原武器发射完毕后,强制用另一个武器三件套替换原来发射的东西。
这意味着此功能并不会影响单位自身的索敌和发射判定逻辑(如弹头筛选、射程、ROF,抛射体上的AA、AG等),可看做仅替换了抛射体。
如需要更改上述逻辑,需要将原有单位变成另一个单位,请考虑Convert.*(Ares,Phobos)/Transform(Kratos)/GiftBox(Kratos)
- 受单位的升级效果(EliteAbilities&VeteranAbilities),(AttachEffect/Status.)(Firepower/ROF)Multiplier和宝箱加成影响
- 与单位无精英武器指定时调用自身的普通武器不同,精英时默认不调用非精英的设置,请手动补充精英标签
- 位于TechnoType的设置不会跟随Convert.*(Ares,Phobos)/Transform(Kratos)/GiftBox(Kratos)继承,如需要继承请新建一个AttachEffectType,修改继承相关设置并在单位处调用
- 此外,替换的武器也无法使用Feedback.AttachEffects来为母体附加效果。如果需要令发射新武器时为发射者附加新AE,请在抛射体上写一个Stack类效果,将效果赋予到效果来源。
↓如下的Stack
[STACK]
Stack.Watch=STACK
Stack.Level=1
Stack.Condition=EQ
Stack.AttachEffects=“反馈”给发射者的AE
Stack.AttachToSource=yes
[TechnoType]&[AttachEffectType]
OverrideWeapon.Types=(Boolean)
武器发射时,使用这个武器替换,不会影响射程和索敌,不想覆盖就写none,写多个时随机选择其中一个,默认RedEye2
OverrideWeapon.Weights=(Integer)
具有多个类型时,随机选中的权重,默认1
OverrideWeapon.Index=(Integer)
武器发射时,替换武器的序号,0=主武器,1=副武器,-1=任意,默认-1
OverrideWeapon.Chance=(integer - percent)
替换武器的概率,默认100%
OverrideWeapon.EliteTypes=(Integer)
OverrideWeapon.EliteWeights=(Integer)
OverrideWeapon.EliteIndex=(Integer)
OverrideWeapon.EliteChance=(integer - percent)
以上标签的精英版本
OverrideWeapon.UseToDeathWeapon=(Boolean)
用于替换死亡武器,默认no
[AttachEffectType]
OverrideWeapon.AffectWho=(Special)
作用于谁,ALL\MASTER\STAND,默认MASTER