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粒子系统说明书:修订间差异

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(没有差异)

2025年5月26日 (一) 15:20的最新版本

http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=12917

基础知识:什么是粒子和粒子系统?

粒子和动画、单位等一样,是游戏中的一种“物体”,粒子系统则是控制粒子产生的一种逻辑

举个例子:工程师步兵车维修时会冒出火花,每一个火花“点”都是一个粒子,而控制这些粒子的产生数量、分布方式和产生速度的是粒子系统

其他的还有病毒狙击手的病毒、坦克损伤时的烟雾、喷火器、轨道炮等

粒子不一定必须由粒子系统产生 例如动画也能直接产生粒子

粒子和粒子系统皆须注册才能使用。

反正某些自学能力低下的菜逼找个注册表都懒得找,就直接贴上来吧

[ParticleSystems]粒子系统

[Particles]粒子

粒子及粒子系统的调用方式:

1 下文的[XXXWeapon]为在武器上调用粒子系统的方式

注:武器发射粒子系统时 必须等上一次发射的粒子消失 才能再次发射

举个栗子:某轨道炮武器burst=2 粒子持续时间为20 则第二发要等20帧才能发出来

注2:同一单位同一级别下不能同时携带两个带有粒子系统的武器,否则可能无法正常开火。

举个栗子:主武器、副武器、盖特武器

2 动画调用粒子(非系统) 动画结束产生粒子

art里

[XXXAnim]

SpawnsParticle=填写粒子名

NumParticles=粒子数量

3 弹头调用粒子系统

[XXXXWH]

Particle= 填写粒子系统名称 (你可以做个远程维修车 火花在被维修的目标上产生)

4 覆盖物调用粒子系统 (比如打死金矿后刷出一团毒气)

[TIB01];一种金矿

Explodes=yes ;必须

BarrelParticle=填写粒子系统名称

5 单位损伤调用粒子系统 (坦克残血冒烟)

[MTNK]

DamageParticleSystems= 填粒子系统名称

(ares有更多相关功能 具体看ares说明书)

运用实例 来自mk 受损粒子刷维修罩:http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=10177

6 ares新功能 抛射体调用烟雾粒子系统 具体看ares说明书

粒子系统通用代码

[XXXSys]

HoldsWhat = 粒子系统产生的粒子名称

BehavesLike= 填写系统类型  Gas Smoke Fire Spark Railgun

注:粒子系统和粒子的BehavesLike不一定是同类的。你完全可以用smoke系统产生毒气粒子

例如:Railgun粒子系统如果用smoke粒子形态就可以自定义轨道炮粒子的图像,用GAS的话更可以直接散布大量毒气粒子

毒气粒子系统 无甚可说 (弹头和覆盖物刷毒气专用?)

[GasCloudSys]

HoldsWhat=GasCloud1

BehavesLike=Gas

硬编码移动速度2无法强制固定位置不移动

烟雾粒子系统(车辆黄血冒烟等)

[SmallGreySSys]

HoldsWhat=SmallGreySmoke

Spawns=yes 是否用此系统不停刷出粒子

SpawnFrames=10 和上一句连用,刷粒子的间隔

SpawnRadius=5 产生粒子的范围 单位为像素

Slowdown=.0025 系统速率衰减

ParticleCap=7 最高同时存在的粒子数目

SpawnCutoff=13.0 多长时间后停止产生粒子

SpawnTranslucencyCutoff=12.5 多长时间后粒子变为半透明

BehavesLike=Smoke

喷火粒子系统和喷火粒子 放在一起

特征为射出一团向目标运动的粒子

(西木SB 逻辑糟糕 懒得说明 也就改改什么速度、伤害、图像、持续时间之类的吧)

中文解释参考坛友双杀步枪做好的实例→http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=14734

[XXXWeapon]

UseFireParticles=yes

AttachedParticleSystem=FireStreamSys

[FireStreamSys]

HoldsWhat=FireStream

Spawns=yes

SpawnFrames=4

BehavesLike=Fire

Image=TWLT036

Lifetime=30

[FireStream]

Image=FLAMEALL

Deacc=0.01

Velocity=28.0

BehavesLike=Fire

MaxEC=400

MaxDC=1

Warhead=Fire

Damage=4

StartStateAI=1

EndStateAI=19

StateAIAdvance=6

Translucent50State=15

Translucent25State=10

DeleteOnStateLimit=yes

Normalized=yes

FinalDamageState=14

Report=FLAMTNK1

火花粒子系统(维修车)

[XXXWeapon]

UseSparkParticles=yes

AttachedParticleSystem=WeldingSys

[WeldingSys]

HoldsWhat=WeldingSpark

BehavesLike=Spark

ParticleCap=15 此粒子系统最高产生的粒子数目

SparkSpawnFrames=20 产生粒子的所用的帧数

SpawnSparkPercentage=.4 每次产生粒子的几率

LightSize=25 闪光大小

OneFrameLight=true 是否产生闪光

轨道炮粒子系统(特征为 在发射者和目标之间的连线上立刻产生一列螺旋分布的粒子)

[XXXWeapon]

IsRailgun=true

AttachedParticleSystem=PsyBeamSys

[XXXRailgunSys]

HoldsWhat=XXXPart (该粒子类型非Railgun时 粒子不会运动)

BehavesLike=Railgun

SpiralRadius=6 轨道炮粒子扩散的最大半径

ParticlesPerCoord=a 这是粒子密度,越大越密 算法为 1/a (例:填写.05 即每1/.05=20个像素产生一个粒子)

SpiralDeltaPerCoord=b 波长 控制粒子排列的弯曲度 越大弯曲度越小 算法为b/a (例:填写 .3 即.3/.05=6 每像素粒子方向绕圆柱轴心旋转.3,那么每相邻的两个粒子之间角度相差6)以上两条具体算法来自耗神

VelocityPerturbationCoefficient=0 速度扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的运动速度

MovementPerturbationCoefficient=0 运动扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的运动方向

PositionPerturbationCoefficient=0 位置扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的位置

增大以上三条的数值能让轨道炮粒子的弥散运动更加不确定

Laser=yes 是否产生一条激光细线

LaserColor=255,0,255 线的颜色

;粒子注释

;乱七八糟的太多 说几个常见的 (以下代码并非对所有类型粒子都有效,建议用的时候复制原版写好的粒子再改数据)

; BehavesLike= 粒子类型

Spark   火花(维修车)

Smoke   烟雾(车辆损伤等)

Fire    火焰(喷火)

Gas  毒气

RailGun 轨道炮

; Image = 此粒子的外形 直接写shp名 无需且无法在art里定义 色盘默认为anim (Spark和RailGun无效)

; Translucency= 图像透明度 25 50 75

; MaxEC = 此粒子的存在时间

; StartFrame = 粒子动画的起始帧号

; EndStateAI = 粒子动画的结束帧号

; StateAIAdvance= 图像每帧持续多少帧时间 控制图像播放速度 越大越慢(相当于art里的rate,算法相反)

; Damage = 每次产生的伤害

; Warhead = 用来产生伤害的弹头(弹头范围无效)

; MaxDC = 间隔多少帧产生一次伤害

; NumLoopFrames =多少帧是一个循环

; NextParticle= 循环结束后产生另一粒子的名称

; ColorList=(255,0,0),(150,150,150) 轨道炮粒子颜色渐变始末

; ColorSpeed=.009 变色速度

; Persistent =永远是yes,当成无效代码好了

; WindEffect = 风力影响,改数值貌似没用

; Velocity = 粒子运动的速度,默认0

; Deacc= 速度衰减

; DeleteOnStateLimit=yes 图像播放结束后立刻移除粒子

; Radius = 伤害范围?貌似无效,粒子最多影响1X1

编写修订: 紫色放逐

协力:moderKenosis

2017 03 12