ForceFire=no无效:修订间差异
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以及每种护甲在弹头上的比率定义和另外 3 条控制语句 | 以及每种护甲在弹头上的比率定义和另外 3 条控制语句 | ||
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<div style="border: 1px solid #DADDE3; width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto; clear: both; padding-bottom: 1em; padding-left: 10px; background-color: #F8F9FA;"> | <div style="border: 1px solid #DADDE3; width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto; clear: both; padding-bottom: 1em; padding-left: 10px; background-color: #F8F9FA;"> | ||
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2025年7月20日 (日) 20:40的最新版本
在 Ares 引擎 0.1 版本中添加了新的自定义护甲逻辑
以及每种护甲在弹头上的比率定义和另外 3 条控制语句
INI Ares 官方给的新增自定义免疫示例 INI,放在这里只是因为它的确给出了完整添加一个新护甲所需的所有语句
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[ArmorTypes]
flakImmuneToFrost=flak
[IceMan]
Armor=flakImmuneToFrost
Primary=IceBlast
[IceBlast]
Warhead=IceBlastWH
[IceBlastWH]
Versus.flakImmuneToFrost=0%
Versus.flakImmuneToFrost.ForceFire=yes
Versus.flakImmuneToFrost.Retaliate=yes
Versus.flakImmuneToFrost.PassiveAcquire=yes
其中 Versus.<armortype>.ForceFire= (boolean) 一条最初设定的效果如下
yes- 即便Versus=0也可以手动强制对目标开火no- 即便Versus>0也可以禁止强制对目标开火
前者至今仍在,后者于 Ares 引擎 0.E 版本被去除
也就是说从 Ares0.E 起,单纯使用弹头上的 Versus<armortype>.ForceFire=no 不再能够禁止单位瞄准本能瞄准的目标