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8.地形对象词典:修订间差异

来自RA2DIY
无编辑摘要
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  IsVeinhole=<boolean>
  IsVeinhole=<boolean>
该地形是否生成泰伯利亚藤蔓,TS残留
该地形是否生成泰伯利亚藤蔓,TS残留
在红警2中遗留效果是单位无需按住Ctrl或设置<code>[WeaponType] -> TerrainFire=yes</code>等就可以将这个地形对象作为目标进行射击
在红警2中遗留效果是单位无需按住Ctrl或设置<code>[WeaponType] -> TerrainFire=yes</code>等就可以将这个地形对象作为目标进行射击
此外使用了该逻辑将会强制禁用IsAnimated的效果
此外使用了该逻辑将会强制禁用IsAnimated的效果
PhobosBuild39已复原泰伯利亚藤蔓相关逻辑,详见说明书
PhobosBuild39已复原泰伯利亚藤蔓相关逻辑,详见说明书
  WaterBound=<boolean>
  WaterBound=<boolean>
该地形是否只能放置在在水上
该地形是否只能放置在在水上
与建筑的同名语句功能类似
与建筑的同名语句功能类似
  SpawnsTiberium=<boolean>
  SpawnsTiberium=<boolean>
该地形对象是否生成矿石
该地形对象是否生成矿石
在FS中可以使用TiberiumToSpawn=设定生成的矿石类型
在FS中可以使用TiberiumToSpawn=设定生成的矿石类型
TS/Ra2/Yr中被硬编码为在TerrainType距离1的范围内(3x3)只生成[Tiberiums]的第一个矿石类型
TS/Ra2/Yr中被硬编码为在TerrainType距离1的范围内(3x3)只生成[Tiberiums]的第一个矿石类型
PhobosBuild9已允许自定义,详见说明书
PhobosBuild9已允许自定义,详见说明书
如果该地形被摧毁则对当前单元格使用<code>[General] -> C4Warhead</code>的弹头造成100伤害
如果该地形被摧毁则对当前单元格使用<code>[General] -> C4Warhead</code>的弹头造成100伤害
并启动连锁反应(ChainReaction)
并启动连锁反应(ChainReaction)
该地形对象不会受到“森林大火”逻辑的影响
该地形对象不会受到“森林大火”逻辑的影响
如果拥有IsAnimated=yes则在播放动画的前半部分时出产矿石
如果拥有IsAnimated=yes则在播放动画的前半部分时出产矿石
该地形使用<nowiki>unit~~~.pal</nowiki>绘制
该地形使用<nowiki>unit~~~.pal</nowiki>绘制
*注:与矿石生长不同,这是地形对象生成矿石,而非矿石自身的生长
*注:与矿石生长不同,这是地形对象生成矿石,而非矿石自身的生长
原版下必须SpawnsTiberium=true才能开启IsAnimated三句
原版下必须SpawnsTiberium=true才能开启IsAnimated三句
PhobosBuild30已解除该限制,详见说明书
PhobosBuild30已解除该限制,详见说明书
  IsFlammable=<boolean>
  IsFlammable=<boolean>
控制此地形对象是否可以被Sparky=yes的弹头击中而着火
控制此地形对象是否可以被Sparky=yes的弹头击中而着火
用于TS的森林大火逻辑,RA2中无效
用于TS的森林大火逻辑,RA2中无效
Ares0.8已复原相关功能,详见说明书,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的
Ares0.8已复原相关功能,详见说明书,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的
不过除了这个开启语句以外还判定以下内容
不过除了这个开启语句以外还判定以下内容
1.Immune=yes
#Immune=yes
2.SpawnsTiberium=yes
#SpawnsTiberium=yes
3.Armor使用了其他护甲而非wood这个地形对象类型的默认护甲
#Armor使用了其他护甲而非wood这个地形对象类型的默认护甲
  Foundation=<Foundation>
  Foundation=<Foundation>
指定该地形对象的面积
指定该地形对象的面积
甚至可以是一整个6x4的树林(可溅射)
甚至可以是一整个6x4的树林(可溅射)
  RadarColor=[R,G,B]
  RadarColor=[R,G,B]
该地形对象在雷达上显示什么颜色,无效
该地形对象在雷达上显示什么颜色,无效
实际上是在tem/sno/urb/des/ubn/lun里写的
实际上是在tem/sno/urb/des/ubn/lun里写的
PhobosBuild28开始可以使用新标签MinimapColor来控制
PhobosBuild28开始可以使用新标签MinimapColor来控制
  IsAnimated=<boolean>
  IsAnimated=<boolean>
该地形对象是否为动态(多帧)
该地形对象是否为动态(多帧)
这用于设置矿石、矿井的动画,你也可以用这个添加一些越战老兵
这用于设置矿石、矿井的动画,你也可以用这个添加一些越战老兵
同时会导致该Terrain在FogOfWar下不可见
同时会导致该Terrain在FogOfWar下不可见
通常需要与SpawnsTiberium一句共同使用,否则动画只会播放一遍结束不会进行循环,并且地形对象在动画的帧结束后将不再有图像
通常需要与SpawnsTiberium一句共同使用,否则动画只会播放一遍结束不会进行循环,并且地形对象在动画的帧结束后将不再有图像
  AnimationRate=<int>
  AnimationRate=<int>
播放的动画效果其素材中每帧实际播放多少帧
播放的动画效果其素材中每帧实际播放多少帧
  AnimationProbability=<float>
  AnimationProbability=<float>
该地形对象通过shp序列进行动画处理的概率(范围为0.000至1.000)
该地形对象通过shp序列进行动画处理的概率(范围为0.000至1.000)
设置了IsAnimated=yes时如果不指定使用默认值0的话会始终只显示第一帧,由于SpawnsTiberium一句需要动画播放来工作,于是这个语句也同时也控制了产矿的功率
设置了IsAnimated=yes时如果不指定使用默认值0的话会始终只显示第一帧,由于SpawnsTiberium一句需要动画播放来工作,于是这个语句也同时也控制了产矿的功率
  TemperateOccupationBits=<int>
  TemperateOccupationBits=<int>
  SnowOccupationBits=<int>
  SnowOccupationBits=<int>
在温带(Temperate)/雪地(Snow)步兵可以占据这个地形类别的哪里
在温带(Temperate)/雪地(Snow)步兵可以占据这个地形类别的哪里
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! 数值  !! ⬅️ !! !! ➡️
! 数值  !! ⬅️ !! 🔽 !! ➡️
|-
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| 0    || ✅ || ✅ || ✅
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填写负数将以8加上该值,即-1=7,-2=6,-3=5,-4=4
填写负数将以8加上该值,即-1=7,-2=6,-3=5,-4=4
是的,步兵永远占据不了,只能在←↓→中有空位的时候通过前往←↓→
 
是的,步兵永远占据不了🔼,只能在⬅️🔽➡️中有空位的时候通过🔼前往⬅️🔽➡️
 
另外“中”是一种特殊情况,步兵只有在作为残兵等时出来才会有几率出现在“中”
另外“中”是一种特殊情况,步兵只有在作为残兵等时出来才会有几率出现在“中”
但是移动开以后他永远无法步行返回到“中”
但是移动开以后他永远无法步行返回到“中”
以上←↓→中分别对应地图Cell Spots中的3420号位(156与0相同)值得一提是FA2并不能正常显示4号位的步兵,WAE倒是正常
 
拓展:Cell Spots
以上⬅️🔽➡️中分别对应地图Cell Spots中的3420号位(156与0相同)值得一提是FA2并不能正常显示4号位的步兵,WAE倒是正常
将一个菱形地面单元格评分成4个菱形小格,左边是3下边是4右边是2中间是0,无论如何无法占据上边的那¼小格,但只要相邻小格有空位那么步兵仍可在移动时通过上¼小格
*拓展:Cell Spots
*将一个菱形地面单元格评分成4个菱形小格,左边是3下边是4右边是2中间是0,无论如何无法占据上边的那¼小格,但只要相邻小格有空位那么步兵仍可在移动时通过上¼小格
 
  YDrawFudge=<int>
  YDrawFudge=<int>
图像在Y轴上偏移多少,和Art里的YDrawOffset相同,正数向下负数向上,单位像素
图像在Y轴上偏移多少,和Art里的YDrawOffset相同,正数向下负数向上,单位像素

2025年5月3日 (六) 09:29的版本

[TerrainTypes]

IsVeinhole=<boolean>

该地形是否生成泰伯利亚藤蔓,TS残留

在红警2中遗留效果是单位无需按住Ctrl或设置[WeaponType] -> TerrainFire=yes等就可以将这个地形对象作为目标进行射击

此外使用了该逻辑将会强制禁用IsAnimated的效果

PhobosBuild39已复原泰伯利亚藤蔓相关逻辑,详见说明书

WaterBound=<boolean>

该地形是否只能放置在在水上

与建筑的同名语句功能类似

SpawnsTiberium=<boolean>

该地形对象是否生成矿石

在FS中可以使用TiberiumToSpawn=设定生成的矿石类型

TS/Ra2/Yr中被硬编码为在TerrainType距离1的范围内(3x3)只生成[Tiberiums]的第一个矿石类型

PhobosBuild9已允许自定义,详见说明书

如果该地形被摧毁则对当前单元格使用[General] -> C4Warhead的弹头造成100伤害

并启动连锁反应(ChainReaction)

该地形对象不会受到“森林大火”逻辑的影响

如果拥有IsAnimated=yes则在播放动画的前半部分时出产矿石

该地形使用unit~~~.pal绘制

  • 注:与矿石生长不同,这是地形对象生成矿石,而非矿石自身的生长

原版下必须SpawnsTiberium=true才能开启IsAnimated三句

PhobosBuild30已解除该限制,详见说明书

IsFlammable=<boolean>

控制此地形对象是否可以被Sparky=yes的弹头击中而着火

用于TS的森林大火逻辑,RA2中无效

Ares0.8已复原相关功能,详见说明书,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的

不过除了这个开启语句以外还判定以下内容

  1. Immune=yes
  2. SpawnsTiberium=yes
  3. Armor使用了其他护甲而非wood这个地形对象类型的默认护甲
Foundation=<Foundation>

指定该地形对象的面积

甚至可以是一整个6x4的树林(可溅射)

RadarColor=[R,G,B]

该地形对象在雷达上显示什么颜色,无效

实际上是在tem/sno/urb/des/ubn/lun里写的

PhobosBuild28开始可以使用新标签MinimapColor来控制

IsAnimated=<boolean>

该地形对象是否为动态(多帧)

这用于设置矿石、矿井的动画,你也可以用这个添加一些越战老兵

同时会导致该Terrain在FogOfWar下不可见

通常需要与SpawnsTiberium一句共同使用,否则动画只会播放一遍结束不会进行循环,并且地形对象在动画的帧结束后将不再有图像

AnimationRate=<int>

播放的动画效果其素材中每帧实际播放多少帧

AnimationProbability=<float>

该地形对象通过shp序列进行动画处理的概率(范围为0.000至1.000)

设置了IsAnimated=yes时如果不指定使用默认值0的话会始终只显示第一帧,由于SpawnsTiberium一句需要动画播放来工作,于是这个语句也同时也控制了产矿的功率

TemperateOccupationBits=<int>
SnowOccupationBits=<int>

在温带(Temperate)/雪地(Snow)步兵可以占据这个地形类别的哪里

数值 ⬅️ 🔽 ➡️
0
1
2
3
4
5
6
7

填写负数将以8加上该值,即-1=7,-2=6,-3=5,-4=4

是的,步兵永远占据不了🔼,只能在⬅️🔽➡️中有空位的时候通过🔼前往⬅️🔽➡️

另外“中”是一种特殊情况,步兵只有在作为残兵等时出来才会有几率出现在“中”

但是移动开以后他永远无法步行返回到“中”

以上⬅️🔽➡️中分别对应地图Cell Spots中的3420号位(156与0相同)值得一提是FA2并不能正常显示4号位的步兵,WAE倒是正常

  • 拓展:Cell Spots
  • 将一个菱形地面单元格评分成4个菱形小格,左边是3下边是4右边是2中间是0,无论如何无法占据上边的那¼小格,但只要相邻小格有空位那么步兵仍可在移动时通过上¼小格
YDrawFudge=<int>

图像在Y轴上偏移多少,和Art里的YDrawOffset相同,正数向下负数向上,单位像素

LightVisibility=<int>
LightIntensity=<float>
LightRedTint=<float>
LightGreenTint=<float>
LightBlueTint=<float>

见单位属性词典,但是这几句已经不再用于TerrainType了,当然考虑原版矿井的Immune=yes特性,你也可以直接在地图上提前摆个建筑上去

关于原版下部分时候树木变成蓝色或紫色:因为Strength只剩1的TerrainType会使用损坏帧,TS的树是有损坏帧的4帧素材,RA2的树是没有损坏帧的2帧素材,于是影子帧就被当做损坏帧使用了……