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Kratos:说明书/复仇:修订间差异

来自RA2DIY
CCC1478留言 | 贡献
创建页面,内容为“== [AttachEffectType] == '''Revenge.Chance=(Integer - Percent)''' 复仇的成功率,大于0时启用,对打死单位的攻击者进行复仇,发射一发武器,'''默认100%''' '''Revenge.Types=(List of WeaponType)''' 单位被打死时,向攻击者发射武器,'''默认none''' '''Revenge.WeaponIndex=(Integer)''' 复仇武器使用单位自身的武器,0=主武器,1=副武器,'''默认-1''' '''Revenge.AttachEffects=(List of AttachEffe…”
 
Kenosis留言 | 贡献
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== 这是个什么东西 ==
单位被击杀时朝击杀者发射武器或粘贴AE(默认效果)
扩展:
可设定为单位受到攻击时,朝攻击者发射武器或粘贴AE。
可设为从复仇AE的来源发射武器或粘贴AE。
可设定发射武器或粘贴AE到复仇AE的来源。
== [AttachEffectType] ==
== [AttachEffectType] ==
'''Revenge.Chance=(Integer - Percent)'''
'''Revenge.Chance=(Integer - Percent)'''

2025年3月23日 (日) 18:11的版本

这是个什么东西

单位被击杀时朝击杀者发射武器或粘贴AE(默认效果)

扩展:

可设定为单位受到攻击时,朝攻击者发射武器或粘贴AE。

可设为从复仇AE的来源发射武器或粘贴AE。

可设定发射武器或粘贴AE到复仇AE的来源。

[AttachEffectType]

Revenge.Chance=(Integer - Percent)

复仇的成功率,大于0时启用,对打死单位的攻击者进行复仇,发射一发武器,默认100%

Revenge.Types=(List of WeaponType)

单位被打死时,向攻击者发射武器,默认none

Revenge.WeaponIndex=(Integer)

复仇武器使用单位自身的武器,0=主武器,1=副武器,默认-1

Revenge.AttachEffects=(List of AttachEffectType)

单位被打死时,向攻击者附加AE,默认none,none

Revenge.AttachChances=(List of Integer - Percent)

附加效果的成功率,默认100%,100%

Revenge.DamageSelfPercent=(Integer - Percent)

调整收到的真实伤害,启用时持续触发,不检查RealTime,也不计入TriggeredTimes,收到治疗伤害不会触发,默认100%

Revenge.DamageEnemyPercent=(Integer - Percent)

将收到的真实伤害按比例返还攻击者,启用时持续触发,不检查RealTime,也不计入TriggeredTimes,收到治疗伤害不会触发,默认0%

Revenge.DamageSourcePercent=(Integer - Percent)

将收到的真实伤害按比例传递给AE来源,启用时持续触发,不检查RealTime,也不计入TriggeredTimes,收到治疗伤害不会触发,默认0%

Revenge.FireFLH=(Integer),(Integer),(Integer)

发射复仇武器的FLH,默认0,0,0

Revenge.IsOnTurret=(Boolean)

发射位置参考炮塔方向,默认yes

Revenge.IsOnTarget=(Boolean)

发射位置参考目标位置,默认no

Revenge.Realtime=(Boolean)

即刻向攻击者反击,不必等到被打死,默认no

Revenge.FromSource=(Boolean)

复仇者是AE的来源,而不是AE的持有者,默认no

Revenge.ToSource=(Boolean)

向AE的来源复仇,而不是向攻击者,默认no

Revenge.ActiveOnce=(Boolean)

触发之后在当前帧结束后结束效果,默认no

Revenge.TriggeredTimes=(Integer)

可触发的次数,次数用完立刻强制结束效果,默认-1

复仇对象影响过滤器专属设置

Revenge.AffectTypes=(List of TechnoType)

类型过滤,可影响的单位,如果设置,则向列表中的单位复仇,默认none

Revenge.NotAffectTypes=(List of TechnoType)

类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则不向列表中的单位复仇,优先级更高,默认none

复仇对象影响单位设置

Revenge.AffectBuilding=(Boolean)

类型过滤,影响建筑,默认yes

Revenge.AffectInfantry=(Boolean)

类型过滤,影响步兵,默认yes

Revenge.AffectUnit=(Boolean)

类型过滤,影响载具,默认yes

Revenge.AffectAircraft=(Boolean)

类型过滤,影响飞机,默认yes

影响特定对象

Revenge.AffectInAir=(Boolean)

影响在空中的单位,默认yes

Revenge.NotAffectMarks=(List of MarkType)

不影响带有这些标记的对象,默认none

Revenge.OnlyAffectMarks=(List of MarkType)

只影响带有这些标记的对象,默认none

Revenge.OnlyReactionWarheads=(List of WarheadType)

只对这些弹头进行响应,默认none

Revenge.NotReactionWarheads=(List of WarheadType)

不对这些弹头进行响应,默认none

复仇对象敌我识别专属设置

Revenge.AffectsOwner=(Boolean)

是否影响同阵营的,默认yes

Revenge.AffectsAllies=(Boolean)

是否影响友军,默认yes

Revenge.AffectsEnemies=(Boolean)

是否影响敌人,默认yes

Revenge.AffectsCivilian=(Boolean)

是否影响中立目标,默认yes

Revenge.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)

启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,默认no

[WarheadType]

IgnoreRevenge=(Boolean)

不触发复仇响应弹头,默认no