Kratos:说明书/广播:修订间差异
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Yuchen2010(留言 | 贡献) 广播影响的单位数量上限 |
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== 特性&注意项 == | |||
* 本质上就是做区域搜索,然后对搜索到的符合条件的目标贴AE,是纯粹的AE系统内部机制。在贴AE方面与武器弹头机制基本没差别。相比起武器弹头贴AE支持更多指名/排除机制,省得做专门的弹头和护甲了,可以省事。注意高频大范围区域搜索会有相当高的资源损耗,尽量避免Range写一个大的正数。相比之下,Range=-1的全图搜索因为直接检索单位列表,反而不卡。 | |||
* '''KratosPP'''下,'''Broadcast.Types'''赋予其他对象的'''AttachEffectType来源'''默认跟随'''广播自身的来源,'''如需要关闭此效果,根据需求在'''广播所在AttachEffectType'''、或者在'''Broadcast.Types'''指定的'''AttachEffectType'''补上'''ReceiverOwn=yes'''重置来源 | |||
* 已知缺陷:如果车辆类使用广播,在被磁电吸走时正常,但磁电效果结束瞬间广播的粘贴AE能力会消失。解法当然就是不用广播,用自动武器发射Toy弹头挂AE。 | |||
== [AttachEffectType] == | == [AttachEffectType] == | ||
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广播触发的次数,次数用完立刻强制结束效果,'''默认-1''' | 广播触发的次数,次数用完立刻强制结束效果,'''默认-1''' | ||
'''Broadcast.Powered=''' | '''Broadcast.Powered=(Integer)''' | ||
建筑需要电力才可以使用,'''默认no''' | 建筑需要电力才可以使用,'''默认no''' | ||
=== 广播影响数量专属设置 === | |||
'''Broadcast.MaxAttachTechno=(Integer)''' | |||
最多影响多少单位,'''默认-1''' | |||
'''Broadcast.MaxAttachBullet=(Integer)''' | |||
最多影响多少抛射体,'''默认-1''' | |||
=== 广播影响过滤器专属设置 === | === 广播影响过滤器专属设置 === | ||
'''Broadcast.AffectTypes=''' | '''Broadcast.AffectTypes=(List of TechnoType)''' | ||
类型过滤,可影响的单位,如果设置,则只可以影响列表中的单位,'''默认none''' | 类型过滤,可影响的单位,如果设置,则只可以影响列表中的单位,'''默认none''' | ||
'''Broadcast.NotAffectTypes=''' | '''Broadcast.NotAffectTypes=(List of MarkType)''' | ||
类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则列表中的单位不被吸引,优先级更高,'''默认none''' | 类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则列表中的单位不被吸引,优先级更高,'''默认none''' | ||
=== 广播影响单位设置 === | === 广播影响单位设置 === | ||
'''Broadcast.AffectTechno=''' | '''Broadcast.AffectTechno=(Integer)''' | ||
类型过滤,是否可以影响范围的单位(注意Affect没有s),'''默认yes''' | 类型过滤,是否可以影响范围的单位(注意Affect没有s),'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectBuilding=''' | '''Broadcast.AffectBuilding=(Integer)''' | ||
类型过滤,影响范围内的建筑,建筑不能被拔起,但是可以收到伤害,'''默认yes''' | 类型过滤,影响范围内的建筑,建筑不能被拔起,但是可以收到伤害,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectInfantry=''' | '''Broadcast.AffectInfantry=(Integer)''' | ||
类型过滤,影响范围内的步兵,'''默认yes''' | 类型过滤,影响范围内的步兵,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectUnit=''' | '''Broadcast.AffectUnit=(Integer)''' | ||
类型过滤,影响范围内的载具,'''默认yes''' | 类型过滤,影响范围内的载具,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectAircraft=''' | '''Broadcast.AffectAircraft=(Integer)''' | ||
类型过滤,影响范围内的飞机,'''默认yes''' | 类型过滤,影响范围内的飞机,'''默认yes''' | ||
=== 广播影响抛射体设置 === | === 广播影响抛射体设置 === | ||
'''Broadcast.AffectBullet=''' | '''Broadcast.AffectBullet=(Integer)''' | ||
类型过滤,影响范围内的抛射体(注意Affect没有s),'''默认no''' | 类型过滤,影响范围内的抛射体(注意Affect没有s),'''默认no''' | ||
'''Broadcast.AffectMissile=''' | '''Broadcast.AffectMissile=(Boolean)''' | ||
类型过滤,影响ROT>0的抛射体,'''默认yes''' | 类型过滤,影响ROT>0的抛射体,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectTorpedo=''' | '''Broadcast.AffectTorpedo=(Boolean)''' | ||
类型过滤,影响Level=yes的抛射体,'''默认yes''' | 类型过滤,影响Level=yes的抛射体,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectCannon=''' | '''Broadcast.AffectCannon=(Boolean)''' | ||
类型过滤,影响Arcing=yes的抛射体,'''默认yes''' | 类型过滤,影响Arcing=yes的抛射体,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectBomb=''' | '''Broadcast.AffectBomb=(Boolean)''' | ||
类型过滤,影响Vertical=yes的抛射体,'''默认yes''' | 类型过滤,影响Vertical=yes的抛射体,'''默认yes''' | ||
=== 影响特定对象 === | === 影响特定对象 === | ||
'''Broadcast.AffectSelf=''' | '''Broadcast.AffectSelf=(Boolean)''' | ||
是否向自己广播,'''默认no''' | 是否向自己广播,'''默认no''' | ||
'''Broadcast.AffectInAir=''' | '''Broadcast.AffectInAir=(Boolean)''' | ||
影响在空中的单位,'''默认yes''' | 影响在空中的单位,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectStand=''' | '''Broadcast.AffectStand=(Boolean)''' | ||
是否影响替身,'''默认no''' | 是否影响替身,'''默认no''' | ||
'''Broadcast.NotAffectMarks=''' | '''Broadcast.NotAffectMarks=(List of MarkType)''' | ||
不影响带有这些标记的对象,'''默认none''' | 不影响带有这些标记的对象,'''默认none''' | ||
'''Broadcast.OnlyAffectMarks=''' | '''Broadcast.OnlyAffectMarks=(List of MarkType)''' | ||
只影响带有这些标记的对象,'''默认none''' | 只影响带有这些标记的对象,'''默认none''' | ||
=== 广播敌我识别专属设置 === | === 广播敌我识别专属设置 === | ||
'''Broadcast.AffectsOwner=''' | '''Broadcast.AffectsOwner=(Boolean)''' | ||
是否影响同阵营的,'''默认yes''' | 是否影响同阵营的,'''默认yes''' | ||
'''Broadcast.AffectsAllies=''' | '''Broadcast.AffectsAllies=(Boolean)''' | ||
是否影响友军,'''默认no''' | 是否影响友军,'''默认no''' | ||
'''Broadcast.AffectsEnemies=''' | '''Broadcast.AffectsEnemies=(Boolean)''' | ||
是否影响敌人,'''默认no''' | 是否影响敌人,'''默认no''' | ||
'''Broadcast.AffectsCivilian=''' | '''Broadcast.AffectsCivilian=(Boolean)''' | ||
是否影响中立目标,'''默认no''' | 是否影响中立目标,'''默认no''' | ||
'''Broadcast.DeactiveWhenCivilian=''' | '''Broadcast.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)''' | ||
启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,'''默认no''' | 启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,'''默认no''' | ||
2026年3月15日 (日) 10:36的最新版本
特性&注意项
- 本质上就是做区域搜索,然后对搜索到的符合条件的目标贴AE,是纯粹的AE系统内部机制。在贴AE方面与武器弹头机制基本没差别。相比起武器弹头贴AE支持更多指名/排除机制,省得做专门的弹头和护甲了,可以省事。注意高频大范围区域搜索会有相当高的资源损耗,尽量避免Range写一个大的正数。相比之下,Range=-1的全图搜索因为直接检索单位列表,反而不卡。
- KratosPP下,Broadcast.Types赋予其他对象的AttachEffectType来源默认跟随广播自身的来源,如需要关闭此效果,根据需求在广播所在AttachEffectType、或者在Broadcast.Types指定的AttachEffectType补上ReceiverOwn=yes重置来源
- 已知缺陷:如果车辆类使用广播,在被磁电吸走时正常,但磁电效果结束瞬间广播的粘贴AE能力会消失。解法当然就是不用广播,用自动武器发射Toy弹头挂AE。
[AttachEffectType]
Broadcast.Types=(List of AttachEffectType)
广播的AE类型,默认none
Broadcast.AttachChances=(List of Integer - Precent)
附加效果的成功率,每个单位每个AE独立计算,默认100%,100%
Broadcast.Rate=(Integer)
广播的频率,每隔多少帧播放一次,默认15
Broadcast.RangeMin=(Integer)
广播的最近距离,默认0
Broadcast.RangeMax=(Integer)
广播的最大距离,0时关闭,-1表示全地图,默认-1
Broadcast.FullAirspace=(Boolean)
测算距离无视高度,即圆柱形范围检查,默认no
Broadcast.EliteTypes=(List of AttachEffectType)
Broadcast.EliteAttachChances=(List of Integer - Precent)
Broadcast.EliteRate=(Integer)
Broadcast.EliteRangeMin=(Integer)
Broadcast.EliteRangeMax=(Integer)
Broadcast.EliteFullAirspace=(Boolean)
上述标签的Elite版本
Broadcast.TriggeredTimes=(Integer)
广播触发的次数,次数用完立刻强制结束效果,默认-1
Broadcast.Powered=(Integer)
建筑需要电力才可以使用,默认no
广播影响数量专属设置
Broadcast.MaxAttachTechno=(Integer)
最多影响多少单位,默认-1
Broadcast.MaxAttachBullet=(Integer)
最多影响多少抛射体,默认-1
广播影响过滤器专属设置
Broadcast.AffectTypes=(List of TechnoType)
类型过滤,可影响的单位,如果设置,则只可以影响列表中的单位,默认none
Broadcast.NotAffectTypes=(List of MarkType)
类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则列表中的单位不被吸引,优先级更高,默认none
广播影响单位设置
Broadcast.AffectTechno=(Integer)
类型过滤,是否可以影响范围的单位(注意Affect没有s),默认yes
Broadcast.AffectBuilding=(Integer)
类型过滤,影响范围内的建筑,建筑不能被拔起,但是可以收到伤害,默认yes
Broadcast.AffectInfantry=(Integer)
类型过滤,影响范围内的步兵,默认yes
Broadcast.AffectUnit=(Integer)
类型过滤,影响范围内的载具,默认yes
Broadcast.AffectAircraft=(Integer)
类型过滤,影响范围内的飞机,默认yes
广播影响抛射体设置
Broadcast.AffectBullet=(Integer)
类型过滤,影响范围内的抛射体(注意Affect没有s),默认no
Broadcast.AffectMissile=(Boolean)
类型过滤,影响ROT>0的抛射体,默认yes
Broadcast.AffectTorpedo=(Boolean)
类型过滤,影响Level=yes的抛射体,默认yes
Broadcast.AffectCannon=(Boolean)
类型过滤,影响Arcing=yes的抛射体,默认yes
Broadcast.AffectBomb=(Boolean)
类型过滤,影响Vertical=yes的抛射体,默认yes
影响特定对象
Broadcast.AffectSelf=(Boolean)
是否向自己广播,默认no
Broadcast.AffectInAir=(Boolean)
影响在空中的单位,默认yes
Broadcast.AffectStand=(Boolean)
是否影响替身,默认no
Broadcast.NotAffectMarks=(List of MarkType)
不影响带有这些标记的对象,默认none
Broadcast.OnlyAffectMarks=(List of MarkType)
只影响带有这些标记的对象,默认none
广播敌我识别专属设置
Broadcast.AffectsOwner=(Boolean)
是否影响同阵营的,默认yes
Broadcast.AffectsAllies=(Boolean)
是否影响友军,默认no
Broadcast.AffectsEnemies=(Boolean)
是否影响敌人,默认no
Broadcast.AffectsCivilian=(Boolean)
是否影响中立目标,默认no
Broadcast.DeactiveWhenCivilian=(Boolean)
启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果,默认no