Kratos:说明书/通用设置:修订间差异
创建页面,内容为“== [AttachEffectType] == '''Duration=(Integer)''' 持续时间,设置的值大于0,将启动计时器。负值时该AE不被赋予,但赋予时如果遇到同'''Group'''的AE将削减其持续时间并启动有效期计时,'''默认不启用''' '''HoldDuration=(Boolean)''' 不进行有效期计时,即无限时间,'''默认yes,如同时写上述两句,此标签为yes时Duration无效''' '''ResetDurationOnReapply=(Boolean)''' 如果不允许…” |
Yuchen2010(留言 | 贡献) 只能赋予有无这些建筑的参战方 |
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== 特性&注意项 == | |||
* 每个'''AttachEffectType'''都要注意如下几条设置 | |||
'''ResetDurationOnReapply''' | |||
* 默认不允许重置'''Duration''',设为yes以便于进行同名'''AttechEffectType'''延时 | |||
'''AttachOnceInTechnoType''' | |||
* '''TechnoType'''直接使用此'''AttechEffectType'''时,在默认在'''AttechEffectType'''失效后重新附加此'''AttechEffectType''',设为yes可防止一些单次效果类'''AttechEffectType'''不断刷新 | |||
'''DiscardOnTransform''' | |||
* 默认此'''AttechEffectType'''不会在进行单位变形或礼盒后继承,如需要继承注意此标签需要设为no | |||
== [AttachEffectType] == | == [AttachEffectType] == | ||
'''Duration=(Integer)''' | '''Duration=(Integer)''' | ||
持续时间,设置的值大于0,将启动计时器。负值时该AE不被赋予,但赋予时如果遇到同'''Group'''的AE将削减其持续时间并启动有效期计时,'''默认不启用''' | 持续时间,单位是帧,设置的值大于0,将启动计时器。负值时该AE不被赋予,但赋予时如果遇到同'''Group'''的AE将削减其持续时间并启动有效期计时,'''默认不启用''' | ||
每帧固定减少1。 | |||
为了你的幸福,如果你要写duration,千万不要写1,至少写2,否则就会撞到一些迷之失效。InitialDelay=1也行。 | |||
Duration最大值为2147483647。超出的话AE会瞬间结束,触发Next。 | |||
'''HoldDuration=(Boolean)''' | '''HoldDuration=(Boolean)''' | ||
计时器时间不会衰减'''。在计时器因其他同Group的AE发生变动时,计时器开始正常每帧-1''' | |||
'''ResetDurationOnReapply=(Boolean)''' | '''ResetDurationOnReapply=(Boolean)''' | ||
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'''DiscardOnEntry=(Boolean)''' | '''DiscardOnEntry=(Boolean)''' | ||
离开地图后是否即刻失效,'''默认no''' | 离开地图(上车,进房)后是否即刻失效,'''默认no''' | ||
'''DiscardOnTransform=(Boolean)''' | '''DiscardOnTransform=(Boolean)''' | ||
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'''MaxStack=(Integer)''' | '''MaxStack=(Integer)''' | ||
允许叠加的层数上限,'''默认-1''' | 允许叠加的层数上限,'''默认-1,无限''' | ||
'''Group=(String)''' | '''Group=(String)''' | ||
分组,同一个分组 | 分组,同一个分组的AE粘贴时会用Duration进行计算,削减或增加持续时间,'''默认-1。''' | ||
'''OverrideSameGroup=(Boolean)''' | '''OverrideSameGroup=(Boolean)''' | ||
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'''Next=(AttachEffectType)''' | '''Next=(AttachEffectType)''' | ||
AE结束后进入下一个AE,'''默认none | AE结束后进入下一个AE,'''默认none,0.2.2开始可以填一坨''' | ||
=== 触发控制,仅对TechnoType有效 === | === 触发控制,仅对TechnoType有效 === | ||
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血量低于该比例时暂停效果器,'''默认0%''' | 血量低于该比例时暂停效果器,'''默认0%''' | ||
只是效果器不生效,并不是移除了AE。 | |||
=== 附加方式精确控制 === | === 附加方式精确控制 === | ||
'''AttachWithOutTypes=(List of AttachEffectType)''' | '''AttachWithOutTypes=(List of AttachEffectType)''' | ||
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'''AttachOnceInTechnoType=(Boolean)''' | '''AttachOnceInTechnoType=(Boolean)''' | ||
用于 | 用于实体创建时只附加一次,不会在Delay后重新获得,'''默认no。不写这句的话AE的持续时间结束后会立刻重贴一个。毕竟AE直接写实体上的时候等于这是实体的固有属性。''' | ||
'''AttachNeedMoney=(Integer)''' | '''AttachNeedMoney=(Integer)''' | ||
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当使用GiftBox变身并且InheritAE的时候,该AE是否可以被继承,带有GiftBox的AE强制无法继承,'''默认yes''' | 当使用GiftBox变身并且InheritAE的时候,该AE是否可以被继承,带有GiftBox的AE强制无法继承,'''默认yes''' | ||
=== 赋予对象过滤器专属设置 === | === 赋予对象过滤器专属设置 === | ||
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类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则列表中的单位不被吸引,优先级更高,'''默认none''' | 类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则列表中的单位不被吸引,优先级更高,'''默认none''' | ||
=== 可赋予单位详细设置 === | === 可赋予单位详细设置 === | ||
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类型过滤,可赋予飞机,'''默认yes''' | 类型过滤,可赋予飞机,'''默认yes''' | ||
=== 可赋予抛射体详细设置 === | === 可赋予抛射体详细设置 === | ||
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类型过滤,影响Vertical=yes的抛射体,'''默认yes''' | 类型过滤,影响Vertical=yes的抛射体,'''默认yes''' | ||
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=== 可赋予标记详细设置 === | |||
'''NotAffectMarks=(List of MarkType)''' | '''NotAffectMarks=(List of MarkType)''' | ||
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只影响带有这些标记的对象,'''默认none''' | 只影响带有这些标记的对象,'''默认none''' | ||
=== 可赋予参战方建筑状态详细设置 === | |||
'''AuxBuildings=(List of BuildingTypes)''' | |||
这个AE需要这些建筑存在时才能使用,'''默认none''' | |||
'''NegBuildings=(List of BuildingTypes)''' | |||
这个AE在有这些建筑存在时不能使用,'''默认none''' | |||
2026年3月15日 (日) 10:23的最新版本
特性&注意项
- 每个AttachEffectType都要注意如下几条设置
ResetDurationOnReapply
- 默认不允许重置Duration,设为yes以便于进行同名AttechEffectType延时
AttachOnceInTechnoType
- TechnoType直接使用此AttechEffectType时,在默认在AttechEffectType失效后重新附加此AttechEffectType,设为yes可防止一些单次效果类AttechEffectType不断刷新
DiscardOnTransform
- 默认此AttechEffectType不会在进行单位变形或礼盒后继承,如需要继承注意此标签需要设为no
[AttachEffectType]
Duration=(Integer)
持续时间,单位是帧,设置的值大于0,将启动计时器。负值时该AE不被赋予,但赋予时如果遇到同Group的AE将削减其持续时间并启动有效期计时,默认不启用
每帧固定减少1。
为了你的幸福,如果你要写duration,千万不要写1,至少写2,否则就会撞到一些迷之失效。InitialDelay=1也行。
Duration最大值为2147483647。超出的话AE会瞬间结束,触发Next。
HoldDuration=(Boolean)
计时器时间不会衰减。在计时器因其他同Group的AE发生变动时,计时器开始正常每帧-1
ResetDurationOnReapply=(Boolean)
如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器,默认no
Delay=(Integer)
AE失效后多久无法再获得,默认0
RandomDelay=(Integer),(Integer)
随机Delay,设置最小值和最大值,如果设置上一条不起作用,默认0,0
InitialDelay=(Integer)
获得AE后多久生效,默认0
InitialRandomDelay=(Integer),(Integer)
随机初始延迟,设置最小值和最大值,如果设置上一条不起作用,默认0,0
DiscardOnEntry=(Boolean)
离开地图(上车,进房)后是否即刻失效,默认no
DiscardOnTransform=(Boolean)
发生类型改变时即刻失效,变形AE强制为no,默认yes
PenetratesIronCurtain=(Boolean)
用于弹头附加时是否穿透铁幕,默认no
FromTransporter=(Boolean)
乘客使用弹头附加时,视为乘坐的载具使用弹头附加,默认yes
ReceiverOwn=(Boolean)
AE属于被赋予对象,不属于来源,默认no
Cumulative=(Boolean)
是否允许同名AE进行叠加,默认no
yes=可叠加作用
no=不可叠加
attacker=来源不同的攻击者允许叠加
house=来源不同的所属允许叠加
MaxStack=(Integer)
允许叠加的层数上限,默认-1,无限
Group=(String)
分组,同一个分组的AE粘贴时会用Duration进行计算,削减或增加持续时间,默认-1。
OverrideSameGroup=(Boolean)
同一个分组已存在,再赋予则覆盖,默认no
Next=(AttachEffectType)
AE结束后进入下一个AE,默认none,0.2.2开始可以填一坨
触发控制,仅对TechnoType有效
ActiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)
血量低于该比例时激活效果器,默认100%
DeactiveWhenHealthPrecent=(Integer of Precent)
血量低于该比例时暂停效果器,默认0%
只是效果器不生效,并不是移除了AE。
附加方式精确控制
AttachWithOutTypes=(List of AttachEffectType)
身上有这些AE,则不可赋予,默认none
AttachOnceInTechnoType=(Boolean)
用于实体创建时只附加一次,不会在Delay后重新获得,默认no。不写这句的话AE的持续时间结束后会立刻重贴一个。毕竟AE直接写实体上的时候等于这是实体的固有属性。
AttachNeedMoney=(Integer)
1000表示当来源持有1000金币以上时才可以赋予,-1000金币时需要来源金币低于1000时才可以赋予,默认0
ReceiverNeedMoney=(Integer)
1000表示当附着对象持有1000金币以上时才可以赋予,-1000金币时需要被赋予对象金币低于1000时才可以赋予,默认0
Inheritable=(Boolean)
当使用GiftBox变身并且InheritAE的时候,该AE是否可以被继承,带有GiftBox的AE强制无法继承,默认yes
赋予对象过滤器专属设置
AffectTypes=(List of TechnoType)
类型过滤,可影响的单位,如果设置,则只可以影响列表中的单位,默认none
NotAffectTypes=(List of TechnoType)
类型过滤,不可影响的单位,如果设置,则列表中的单位不被吸引,优先级更高,默认none
可赋予单位详细设置
AffectTechno=(Boolean)
类型过滤,是否可以赋予单位(注意Affect没有s),默认yes
AffectBuilding=(Boolean)
类型过滤,可赋予建筑,默认yes
AffectInfantry=(Boolean)
类型过滤,可赋予步兵,默认yes
AffectUnit=(Boolean)
类型过滤,可赋予载具,默认yes
AffectAircraft=(Boolean)
类型过滤,可赋予飞机,默认yes
可赋予抛射体详细设置
AffectBullet=(Boolean)
类型过滤,是否可以赋予抛射体(注意Affect没有s),默认no
AffectMissile=(Boolean)
类型过滤,影响ROT>0的抛射体,默认yes
AffectTorpedo=(Boolean)
类型过滤,影响Level=yes的抛射体,默认yes
AffectCannon=(Boolean)
类型过滤,影响Arcing=yes的抛射体,默认yes
AffectBomb=(Boolean)
类型过滤,影响Vertical=yes的抛射体,默认yes
可赋予标记详细设置
NotAffectMarks=(List of MarkType)
不能影响带有这些标记的对象,默认none
OnlyAffectMarks=(List of MarkType)
只影响带有这些标记的对象,默认none
可赋予参战方建筑状态详细设置
AuxBuildings=(List of BuildingTypes)
这个AE需要这些建筑存在时才能使用,默认none
NegBuildings=(List of BuildingTypes)
这个AE在有这些建筑存在时不能使用,默认none