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4.全局代码解释:修订间差异

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语句大小写必须规范,如果大小写不正确则根本不会正常工作
语句大小写必须规范,如果大小写不正确则根本不会正常工作


Westwood原始INI中残留的错误很多,可以前往[https://gitee.com/PB_LAB/yrstandard-ini YRStandard-INI]获取标准的修复后的INI文件作为YRMOD开发基底,2025教程光速部署包中已附赠
Westwood原始INI中残留的错误很多,可以前往https://gitee.com/PB_LAB/yrstandard-ini获取标准的修复后的INI文件作为YRMOD开发基底,2025教程光速部署包中已附赠


对于AI控制的全局语句WW在难度顺序上很多都是错误的,词典以加以纠正
对于AI控制的全局语句WW在难度顺序上很多都是错误的,词典以加以纠正


==常用概念与换算==
常用概念与换算


1 单元格=256 leptons对应30√2≈42.5个体素点,对应屏幕上60x30像素的菱形格子,可见https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=24951&pid=140218
1 单元格=256 leptons对应30√2≈42.5个体素点,对应屏幕上60x30像素的菱形格子,可见https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=24951&pid=140218
第17行: 第17行:
所以1分钟换算为900帧,但这里说的游戏时间而非现实时间,也就是你的硬件环境足够好可以FPS(帧速率)高达几万帧/秒那么游戏时间的1分钟对你来说依然是一眨眼
所以1分钟换算为900帧,但这里说的游戏时间而非现实时间,也就是你的硬件环境足够好可以FPS(帧速率)高达几万帧/秒那么游戏时间的1分钟对你来说依然是一眨眼


水下:RA2中出现了潜艇类单位,实际上所谓的水下就是隐形效果,用Naval一句相关的判定限制武器攻击筛选,属于WW自身对于TS原有逻辑的特殊运用。但对应的许多隐形探测相关的内容就也对所谓的“潜水”单位同样有效了
水下:RA2中出现了潜艇类单位,实际上所谓的水下就是隐形效果,用[TechnoType] -> Underwater=一句相关的判定限制武器攻击筛选,属于WW自身对于TS原有逻辑的特殊运用。但对应的许多隐形探测相关的内容就也对所谓的“潜水”单位同样有效了


==标准速度对照表==
标准速度对照表


游戏速度分为0-6共7个级别,下面给出不同速度的FPS最大值对照表


{| class="wikitable"
单人游戏标准:10,12,15,20,30,60,无上限(取决于硬件)
|+ 游戏速度分为0-6共7个级别,下面给出不同速度的FPS最大值对照表
! 对应游戏速度: !!  0 !!  1 !!  2 !!  3 !!  4 !!  5 !!  6
|-
| 单人游戏标准: || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 60 || 无上限(取决于硬件)
|-
| 多人游戏标准: || 10 || 12 || 15 || 20 || 30 || 45 || 60
|}


多人游戏标准:10,12,15,20,30,45,60


对应游戏速度: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6


==最基本的INI格式==
最基本的INI格式


{{co|[Section]|#8000FF|#F2F4FF}}
[Section]
{{co|Key|0000ff}}{{co|=|#ff0000}}Value
 
{{co|;Comment|#006400}}
Key=Value
 
<nowiki>;</nowiki>Comment


总之除非从引擎读写机制或外部工具上做额外支持否则绝对不会是什么
总之除非从引擎读写机制或外部工具上做额外支持否则绝对不会是什么


<pre>
{TRER01}
{TRER01}
 
SuperWeapon=[
SuperWeapon=[
        NukeSpecial,         ;苏维埃之怒
 
        LightningStormSpecial,   ;擅癫疯爆
   NukeSpecial,             ;苏维埃之怒
        PsychicDominatorSpecial  ;性灵只因酉己
 
]
   LightningStormSpecial,   ;擅癫疯爆
</pre>
 
   PsychicDominatorSpecial  ;性灵只因酉己
 
]


这种样式的大聪明写法
这种样式的大聪明写法
==读取相关==


RA2中任何一个[Section]下面必须拥有一个赋值的语句以生效,这是Westwood在读取方式上的优化,没有任何语句的[Section]会被简单的忽略掉
RA2中任何一个[Section]下面必须拥有一个赋值的语句以生效,这是Westwood在读取方式上的优化,没有任何语句的[Section]会被简单的忽略掉
第62行: 第61行:
原版下大多Shape格式的素材只能读取打包好的mix中的*.shp而不能读取根目录下的,FA2、FA2SP也是如此,在Ares引擎或FA2SPHE的情况下则可以正常读取根目录下的文件
原版下大多Shape格式的素材只能读取打包好的mix中的*.shp而不能读取根目录下的,FA2、FA2SP也是如此,在Ares引擎或FA2SPHE的情况下则可以正常读取根目录下的文件


由于微软系统底层判定对于填“真/伪”的布尔值实际上只检查第一个字符,若为1、y、t则视为“真”,若为0、n、f则视为“伪”,也就是说114514=TP=yse=yes=ture=true=真
程序解析方式底层判定对于填“真/伪”的布尔值实际上只检查第一个字符,若为1、y、t则视为“真”,若为0、n、f则视为“伪”,也就是说114514=TP=yse=yes=ture=true=真


大多可以填百分比<percent>类值的地方同样可以填数<float>类数值,例如经典的原版光棱塔递光秒天秒地是因为程度读取掉了%的问题就可以直接改成小数形式来处理,当然Ares已经在引擎层面解决了这个Bug
大多可以填百分比<percent>类值的地方同样可以填浮点数<float>类数值


一些值的类型看不明白可以见[2025教程\2025工具附件包\引擎相关\ARES3.0说明书20241122.chm\关于Ares的一切\特殊用语]一页
一些值的类型看不明白可以见[2025年版教程\2025工具附件包\引擎相关\ARES3.0说明书20251123.chm\关于Ares的一切\特殊用语]一页


旧有词典各个语句的赋值类型相关信息残缺过多,于是本版词典中对旧有词典校补过程中添加的语句也选择抹掉值类型以统一格式,在下一版词典中可能会大规模整改
旧有词典各个语句的赋值类型相关信息残缺过多,于是本版词典中对旧有词典校补过程中添加的语句也选择抹掉值类型以统一格式,在下一版词典中可能会大规模整改
第74行: 第73行:
在2025版教程中新增的几部来自九千天华个人资料库中的词典中则保留了原文的格式
在2025版教程中新增的几部来自九千天华个人资料库中的词典中则保留了原文的格式


<code>[BuildingType] -> Buildup=<filename, excluding the .shp extension></code>的这种形式(倒也不至于全是这种(
即[BuildingType] -> Buildup=<filename, excluding the .shp extension>的这种形式(倒也不至于全是这种(


以便于用户使用,并且因为=后面有一个<已经满足搜索便捷要求,故不添加空格
以便于用户使用,并且因为=后面有一个<已经满足搜索便捷要求,故不添加空格


常用注册列表,完整的注册表解释见本文档<code>[WallModel] -> WallPenetratorThreshold=</code>标签注解下面的部分
常用注册列表,完整的注册表解释见本文档[WallModel] -> WallPenetratorThreshold=标签注解下面的部分


[InfantryTypes]
[InfantryTypes]
第104行: 第103行:
[Animations]
[Animations]


注册动画,Ares必须每条动画都注册(包括原版存在但是未注册的动画,如[tstlexp]之类的),否则无法显示。
注册动画,Ares必须每条动画都注册(包括原版存在但是未注册的动画),否则无法显示。


注册表中的序号在地图触发中会被重新计算映射为内部序号使用,因此哪怕你觉得WW写的序号依托构式又是跳号又是重号的,在你真正明白注册表序号的算法之前请不要乱动,把新增的内容都放到最后,否则原版战役和地图可能出现各种问题。当然,如果你就是打算直接一脚踹掉原版的内容单纯基于红色警戒2的引擎来构建自己的世界、书写自己的故事,那也就随意发挥了。只不过Ares已经提供了更好的方法,详见教程配套的Ares说明书
注册表中的序号在地图触发中会被重新计算映射为内部序号使用,因此哪怕你觉得WW写的序号依托构式又是跳号又是重号的,在你真正明白注册表序号的算法之前请不要乱动,把新增的内容都放到最后,否则原版战役和地图可能出现各种问题。当然,如果你就是打算直接一脚踹掉原版的内容单纯基于红色警戒2的引擎来构建自己的世界、书写自己的故事,那也就随意发挥了。只不过Ares已经提供了更好的方法,详见教程配套的Ares说明书
第116行: 第115行:
注册弹头
注册弹头


==全局修改==
全局修改


[General]
[General]


===升级系数===
<nowiki>;</nowiki>升级系数


VeteranRatio=3.0
VeteranRatio=3.0
第136行: 第135行:
VeteranSight=0.0
VeteranSight=0.0


升级后的视野如果乘完超过最大值(11)会被写回最大值
升级后的视野如果乘完超过最大值(10)会被写回最大值


VeteranArmor=1.5
VeteranArmor=1.5
第152行: 第151行:
InitialVeteran=no
InitialVeteran=no


要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用
初始部队开局老兵级别,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用


===维修和装填===
<nowiki>;</nowiki>维修和装填


RefundPercent=50%
RefundPercent=50%
第162行: 第161行:
ReloadRate=.3
ReloadRate=.3


战机每格弹药重装时间间隔:0.3分钟,也是停在UnitReload=yes的建筑上时的维修间隔( 类[ 维修厂 ] )Ares允许Aircraft上微观定义,Phobos允许建筑上微观定义维修间隔
战机每格弹药重装时间间隔:0.3分钟,也是停在[BuildingType] -> UnitReload=yes的建筑上时的维修间隔( 类[ 维修厂 ] )Ares允许Aircraft上微观定义,Phobos允许建筑上微观定义维修间隔


RepairPercent=15%
RepairPercent=15%
第170行: 第169行:
RepairRate=.016
RepairRate=.016


每2次{{co|【扳手】|red}}闪动的时间间隔为0.016分钟,同时影响 { {{co|SelfHealing|blue}} } 的单位
每2次【扳手】闪动的时间间隔为0.016分钟,同时影响[TechnoType] -> SelfHealing=yes的单位


RepairStep=8
RepairStep=8


每次恢复8点血(控制{{co|【扳手】|red}}{{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )
每次恢复8点血(控制【扳手】和 [ 维修厂 ] )


URepairRate=.016
URepairRate=.016


每2次维修的时间间隔为0.016分钟( {{co|[ 维修厂 ]|darkgreen}} )用于UnitRepair=yes的建筑,Phobos允许微观控制维修间隔
每2次维修的时间间隔为0.016分钟( [ 维修厂 ] )用于[BuildingType] -> UnitRepair=yes的建筑,Phobos允许微观控制维修间隔


IRepairRate=.001
IRepairRate=.001
第208行: 第207行:
自疗单位每次自我恢复能恢复5生命(科技商店自动回血)
自疗单位每次自我恢复能恢复5生命(科技商店自动回血)


===收入和生产===
<nowiki>;</nowiki>收入和生产


<nowiki>;</nowiki>BailCount=28矿车携带资金的数量,RA1残留已无效,TS开始使用矿车自身属性,见Storage词条
<nowiki>;</nowiki>BailCount=28
 
<nowiki>;</nowiki>矿车携带资金的数量,RA1残留已无效,TS开始使用矿车自身属性,见Storage词条


BuildSpeed=.7
BuildSpeed=.7
第220行: 第221行:
一个建筑放置展开时要花费拔起时间0.06分钟,同时也是建筑出售收起所需的时间
一个建筑放置展开时要花费拔起时间0.06分钟,同时也是建筑出售收起所需的时间


<nowiki>*</nowiki>根据全局置顶中所述的1分钟=900帧,可得原版0.06分钟即54帧
<nowiki>*</nowiki>根据全局置顶中所述的1(游戏单位)分钟=900帧,可得原版0.06分钟即54帧


Ares允许建筑微观定义以及出售与拔起分离定义,对于Buildup动画过长的建筑来说是非常有必要的
Ares允许建筑微观定义以及出售与拔起分离定义,对于拔起动画过长的建筑来说是非常有必要的


果Buildup时间不够Buildup动画逐帧播放一遍那么可能在功能运作时会表现为瞬间完成等非正常方式,见art词典Buildup=一条下方描述
果拔起时间不够拔起动画逐帧播放一遍那么可能在功能运作时会表现为瞬间完成等非正常方式,见art词典[BuildingTypeArt] -> Buildup=一条下方描述


GrowthRate=5
GrowthRate=5


泰伯利亚矿石每5分钟生长一次
泰伯利亚矿石每5分钟生长一次,RA1残留无效,从TS开始使用矿石类型自身的[TiberiumType] -> Growth=控制


TiberiumGrows=yes
TiberiumGrows=yes
第242行: 第243行:
SeparateAircraft=yes
SeparateAircraft=yes


是否第一架战机必须拥有一个机场后进行生产,如果被设置为no则所有带HoverPad=yes的建筑会自动生成PadAircraft=的第一个单位
是否第一架战机必须拥有一个机场后进行生产,如果被设置为no则所有[BuildingType] -> HoverPad=yes的建筑会自动生成[General] -> PadAircraft=列表中的第一个单位


SurvivorRate=0.4
SurvivorRate=0.4
第266行: 第267行:
PlacementDelay=.05
PlacementDelay=.05


等待0.05分钟后再次尝试摆放建筑(900*0.05=45Frames),见MaximumBuildingPlacementFailures一条
等待0.05分钟后再次尝试摆放建筑(900*0.05=45Frames),见[General] -> MaximumBuildingPlacementFailures=一条


WeedCapacity=56
WeedCapacity=56
第288行: 第289行:
EngineerCaptureLevel=
EngineerCaptureLevel=


多工程师模式语句,RA2下残留部分效果,但依然残废,Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/restored/multiengineer.html Multi Engineer]
多工程师模式语句,RA2下残留部分效果,但依然残废,Ares已复原,详见说明书


TalkBubbleTime=
TalkBubbleTime=


指定地图操作或脚本触发时气泡图像在单位上方显示的时长,强制类Normalized的效果,也就是哪怕6速下FPS高达1秒3万帧也不会闪一下瞬间没了。硬编码使用talkbubl.shp和palette.pal,前者可以自行去TS提取或自己制作,RA2中并不存在,或前往20400prosperous.ys168.com获取一份提取好的
指定地图操作或脚本触发时气泡图像在单位上方显示的时长,强制类似于[Animation] -> Normalized=yes的效果,也就是哪怕6速下FPS高达1秒3万帧也不会闪一下瞬间没了。硬编码使用talkbubl.shp和palette.pal,前者可以自行去TS提取或自己制作,RA2中并不存在,或前往20400prosperous.ys168.com获取一份提取好的


ZoomInFactor=2.0
ZoomInFactor=2.0
第300行: 第301行:
ConditionYellowSparkingProbability=0.02
ConditionYellowSparkingProbability=0.02


当Cyborg=yes的Infantry进入黄血时生成<code>[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems></code>中Spark类粒子系统的概率
当Cyborg=yes的Infantry进入黄血时生成[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems>中Spark类粒子系统的概率


ConditionRedSparkingProbability=0.01
ConditionRedSparkingProbability=0.01


当Cyborg=yes的Infantry进入红血时生成<code>[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems></code>中Spark类粒子系统的概率
当Cyborg=yes的Infantry进入红血时生成[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems>中Spark类粒子系统的概率
 
LightningPrintText=yes
 
控制闪电风暴接近是否有文本提示(原版ini中没有写但是有效)


<nowiki>;</nowiki>电脑与活动控制
<nowiki>;</nowiki>电脑与活动控制
第326行: 第331行:
DamageDelay=1
DamageDelay=1


建筑微损伤语句,TS残留无效,Ares已复原相关逻辑,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/buildings/trivialstructuredamage.html Trivial Structure Damage]
建筑微损伤语句,TS残留无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书


GameSpeedBias=1.6
GameSpeedBias=1.6
第338行: 第343行:
RelaxedStray=3.0
RelaxedStray=3.0


执行"集结"指令(应该是指53,54号指令)时,以这个数值替代Stray。可以适当增加以便AI可以使用大部队。
执行"集结"指令(应该是指53,54号指令)时,以这个数值替代[General] -> Stray=使用。可以适当增加以便AI可以使用大部队
 
注意[TechnoType] -> Locomotor=Fly的单位还需要考虑高度因素,因此有时候需要调节[TechnoType] -> FlightLevel=的值


CloakDelay=.02
CloakDelay=.02


进入隐形之前的显形时间,同时也是RA2种水下单位露出睡眠后重新下潜所需的时间,因为本质上就是隐形加了Naval靠NavalTargeting限制能否攻击
进入隐形之前的显形时间,同时也是RA2种水下单位露出睡眠后重新下潜所需的时间,因为本质上就是隐形加了[TechnoType] -> Underwater=yes靠攻击方的[TechnoType] -> NavalTargeting=限制能否攻击


SuspendDelay=2
SuspendDelay=2


中止的AI伍将会保持中止的时间为2分钟
触发基地防御行为时小暂停创建几分钟


SuspendPriority=1
SuspendPriority=1


防御展开时低优先权(<1)任务将中止
触发防御行为[TeamType] -> Priority=值于此值的小队会暂停创建,已创建的那些会直接解散


FlightLevel=1500
FlightLevel=1500
第370行: 第377行:
MissileSpeedVar=.25
MissileSpeedVar=.25


导弹速度衰减速率(Degenerates=yes)
导弹速度衰减速率


MissileROTVar=.25
MissileROTVar=.25


导弹转弯衰减速率(Degenerates=yes
导弹转弯衰减速率
 
以上两句仅用于[Projectile] -> Degenerates=yes的抛射体


MissileSafetyAltitude=750
MissileSafetyAltitude=750


导弹安全高度,对空导弹在目标被摧毁后升到这个高度再爆开
导弹安全高度,对空导弹在目标被摧毁后升到这个高度再爆开,你也可以让它们失去目标后落到地面引爆来做一些有趣的效果


<nowiki>;</nowiki>-RTO
<nowiki>;</nowiki>-RTO
第396行: 第405行:
NodAIBuildsWalls=no
NodAIBuildsWalls=no


当电脑为[Nod]时是否制造墙壁,TS残留无效
当电脑作为NOD是否制造墙壁(无效)


AIBuildsWalls=no
AIBuildsWalls=no


电脑为[GDI]时是否建造墙壁,TS残留无效
电脑是否建造墙壁(无效)


<nowiki>;</nowiki>-RTO*
<nowiki>;</nowiki>-RTO*
第406行: 第415行:
MultiplayerAICM=400,0,0
MultiplayerAICM=400,0,0


(困难、中等、简单)的AI开局时的金钱【百分比】。公式为:AI开局金钱=玩家开局金钱*(X+100)/100。AIVirtualPurifiers=4,2,0(困难、中等、简单)遭遇战AI矿石采集换系数,冷酷ai车矿1000块它就有实际收入1000*4=4000块
(困难、中等、简单)的AI开局时的金钱【百分比】。公式为:AI开局金钱=玩家开局金钱*(X+100)/100
 
AIVirtualPurifiers=4,2,0
 
(困难、中等、简单)遭遇战AI拥有多少个虚拟的矿石精炼器,具体法参见《2.单位属性rules词典2024》[BuildingType] -> OrePurifier=


AISlaveMinerNumber=4,3,2
AISlaveMinerNumber=4,3,2


(困难、中等、简单)的AI奴隶矿车数
(困难、中等、简单)的AI奴隶矿车数,如果奴矿建筑上没有[TechnoType] -> ResourceGatherer=yes那么 AI 可能不认并狂补个没完


HarvestersPerRefinery=2,2,1
HarvestersPerRefinery=2,2,1
第418行: 第431行:
AIExtraRefineries=2,1,0
AIExtraRefineries=2,1,0


(困难、中等、简单)额外矿场数(Ares里的建议不给矿场加AIBuildCounts,如果需要增加矿场数量的话用AIExtraCounts)
(困难、中等、简单)额外矿场数(Ares的建议不给矿场加[BuildingType] -> AIBuildCounts=值,如果需要增加矿场数量的话用[BuildingType] -> AIExtraCounts=)


HealScanRadius=10
HealScanRadius=10


医疗兵种能自动医疗的范围
遗留自TS开发版本的废弃语句,医疗兵种能自动医疗的范围


FillEarliestTeamProbability=100,100,100
FillEarliestTeamProbability=100,100,100
第446行: 第459行:
UseMinDefenseRule=yes
UseMinDefenseRule=yes


电脑AI在没有任何部队时(一般是遭遇战开局)只会从有IsBaseDefense=yes标签的小队里挑选生产,直到这些小队达到MinimumAIDefensiveTeams指定的数量。无论UseMinDefenseRule=写啥AI都会至少先造1个守家部队,但写no话AI不会因为没有可造守家部队而傻掉。所以如果UseMinDefenseRule=yes,要保证每个阵营【至少有一个】(不是只有一个!)可用的IsBaseDefense=yes的小队,否则AI不会出兵。
电脑AI在没有任何部队时(一般是遭遇战开局)只会从有IsBaseDefense=yes标签的小队里挑选生产,直到这些小队达到MinimumAIDefensiveTeams指定的数量。
 
若为 no 则要等到这样小队达到MaximumAIDefensiveTeams指定数量
 
所以如果UseMinDefenseRule=yes,要保证每个阵营【至少有一个】(不是只有一个!)可用的IsBaseDefense=yes的小队,否则AI不会出兵
 
如果 no 掉则有必要调整 ai(md).ini 或MaximumAIDefensiveTeams,因为原版苏军只有一个守家小队而它还写了[TeamType] -> Max=1以至于永远无法满足原版条件


DissolveUnfilledTeamDelay=5000
DissolveUnfilledTeamDelay=5000
第456行: 第475行:
LargeVisceroid=VISC_LRG
LargeVisceroid=VISC_LRG


全局定义(两个小器官兽合并成的)大型器官兽,填载具,TS残留逻辑已废弃,Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]
全局定义(两个小器官兽合并成的)大型器官兽,填载具,TS 残留无效,Ares 已复原相关逻辑,详见说明书


SmallVisceroid=VISC_SML
SmallVisceroid=VISC_SML


全局定义步兵在泰矿上死亡变成的小型器官兽单位,填载具,TS残留逻辑已废弃,Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]
全局定义步兵在泰矿上死亡变成的小型器官兽单位,填载具,TS 残留无效,Ares 已复原相关逻辑,详见说明书
 
===AIIonCannonValue===


TS的离子炮超武索敌计算方式,RA2用于核弹、闪电风暴,分别对应困难、中等、简单难度的AI优先级参数,其中困难AI还会等待最优目标生产完成
TS的离子炮超武索敌计算方式,RA2用于核弹、闪电风暴,分别对应困难、中等、简单难度的AI优先级参数,其中困难AI还会等待最优目标生产完成
{| class="wikitable"
! 语句                                        !!含义
|-
|AIIonCannonConYardValue=100,100,100          ||用于<code>ConstructionYard=yes</code>的对象
|-
|AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100        ||用于<code>WeaponsFactory=yes</code>的对象
|-
|AIIonCannonPowerValue=60,100,100              ||用于<code>Power>0</code>的对象
|-
|AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100        ||用于<code>[AI] -> BuildTech=</code>中的对象
|-
|AIIonCannonEngineerValue=1,1,1                ||用于<code>Engineer=yes</code>的对象
|-
|AIIonCannonThiefValue=1,1,1                  ||用于<code>Thief=yes</code>的对象
|-
|AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1              ||用于<code>Harvester=yes</code>的对象
|-
|AIIonCannonMCVValue=1,1,1                    ||用于<code>[General] -> BaseUnit=</code>中的对象
|-
|AIIonCannonAPCValue=1,1,1                    ||用于<code>Category=Transport</code>的对象
|-
|AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35          ||用于<code>IsBaseDefense=yes</code>的对象
|-
|{{co|<nowiki>;AIIonCannonPlugValue=40,40,40</nowiki>|green}}    ||用于<code>IsPlug=yes</code>的对象
|-
|{{co|<nowiki>;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20</nowiki>|green}} ||用于<code>HoverPad=yes</code>的对象
|-
|{{co|<nowiki>;AIIonCannonTempleValue=40,40,40</nowiki>|green}}  ||用于<code>IsTemple=yes</code>的对象
|}
最后三句在RA2中未被使用,如果使用也会由于优先级相对其他标签更低而表现得不够明显。例如发电厂同时拥有IsTemple的话Power>0实际上会让它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue


AIIonCannonConYardValue=100,100,100


===离子风暴(闪电风暴)规则===
用于    ConstructionYard=yes    对象
这套东西是从TS中的离子风暴演变来


LightningDeferment=250
AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100


闪电风暴从警告到降临间隔桢数
用于    WeaponsFactory=yes            对象


LightningDamage=250
AIIonCannonPowerValue=60,100,100


闪电风暴打击伤害
用于    Power > 0                     对象


LightningStormDuration=180
AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100


闪电风暴持续时间
用于    [AI]BuildTech=中         对象


LightningWarhead=IonWH
AIIonCannonEngineerValue=1,1,1


闪电风暴用的弹头
于    Engineer=yes                  对象


LightningHitDelay=10
AIIonCannonThiefValue=1,1,1


每多少时间进行一次仅限中心单位格打击
用于    Thief=yes                     对象


LightningScatterDelay=5
AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1


每2个随机闪电打击之间暂停桢数
用于    Harvester=yes                 对象


LightningCellSpread=10
AIIonCannonMCVValue=1,1,1


闪电风暴范围大小
用于    [General]BaseUnit=中     对象


LightningSeparation=3
AIIonCannonAPCValue=1,1,1


每两个云/闪电间距离为3
用于    Category=Transport            对象


IonStorms=no
AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35


地图中是否随机产生风暴,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制
用于    IsBaseDefense=yes       的对象


LightningPrintText=yes
<nowiki>;</nowiki>AIIonCannonPlugValue=40,40,40


控制闪电风暴接近是否有文本提示(原版ini中没有写但是有效)
用于    IsPlug=yes                    的对象


===力场护盾控制===
<nowiki>;</nowiki>AIIonCannonHelipadValue=20,20,20


ForceShieldRadius=4
用于    HoverPad=yes                  的对象


力场护盾的有效范围,单位格
<nowiki>;</nowiki>AIIonCannonTempleValue=40,40,40


ForceShieldDuration=500
用于    IsTemple=yes                  的对象


力场护盾持续作用帧数
最后三句在RA2中未被使用,如果使用也会由于优先级相对其他标签更低而表现得不够明显。例如发电厂同时拥有IsTemple话Power>0实际上会让它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue


ForceShieldBlackoutDuration=1000
离子风暴(闪电风暴)规则,因为这套东西是从TS中的离子风暴演变来的


使用力场护盾后的停电时间
LightningDeferment=250


ForceShieldPlayFadeSoundTime=75
闪电风暴从警告到降临的间隔桢数


力场护盾在作用时间结束前75帧开始播放超武SpecialSound指定的音效
LightningDamage=250


MutateExplosion=yes
闪电风暴打击的伤害


控制Type=GeneticMutator也就是原版基因突变超武是否引爆
LightningStormDuration=180


设置为yes则使用MutateExplosionWarhead弹头并造成10000伤害
闪电风暴持续时间


设置为no则默认只对3x3范围内步兵使用MutateWarhead的弹头并秒杀
LightningWarhead=IonWH


===光棱塔控制===
闪电风暴用的弹头


PrismType=ATESLA
LightningHitDelay=10


使用该逻辑建筑名称
每多少时间进行一次仅限中心单位格打击


PrismSupportModifier=150%
LightningScatterDelay=5


增加一个反射光塔就增加150%威力
每2次随机闪电打击间隔的帧数以及次生成雷云数量


由于WW代码写的有问题,原版地图模式ini和地图内置ini如果写了[General]而未重新指定该语句的值则在读取时前面两者有一个乘一百,Ares已修复
LightningCellSpread=10


PrismSupportMax=8
闪电风暴的范围大小


最多能同时反射8个
LightningSeparation=3


PrismSupportDelay=45
每两个云/闪电间的距离为3


反射光延迟45桢
IonStorms=no


PrismSupportDuration=15
地图中是否随机产生风暴,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制


发射出的光的消失时间15桢(像残留)
<nowiki>;***</nowiki>力场护盾控制***


PrismSupportHeight=420
ForceShieldRadius=4


该光传到光塔高420地方(无
力场护盾范围,单位格


Ares已允许自定义光棱塔,并附赠了一份xlsx以便计算,详见说明书
ForceShieldDuration=500


===V3火箭控制===
力场护盾的持续作用帧数


V3RocketPauseFrames=0
ForceShieldBlackoutDuration=1000


倾斜开始前滞留0桢
使用力场护盾后的停电时间


V3RocketTiltFrames=60
ForceShieldPlayFadeSoundTime=75


倾斜到发射位置(角度)需要60
力场护盾在作用时间结束前75开始播放超武SpecialSound指定的音效,默认50


V3RocketPitchInitial=0.21
MutateExplosion=yes


导弹初始倾斜为0.21*90度
控制[SuperWeaponType] -> Type=GeneticMutator的超级武器也就是原版基因突变超武是否引爆


V3RocketPitchFinal=0.5
设置为yes则使用[SpecialWeapons] -> MutateExplosionWarhead=的弹头并造成 10000 伤害


点火倾斜为0.5*90度
设置为no则默认只对3x3范围内步兵使用[SpecialWeapons] -> MutateWarhead=的头并秒杀


V3RocketTurnRate=0.05
<nowiki>;</nowiki>光棱塔控制


导弹拐弯速率
PrismType=ATESLA


V3RocketRaiseRate=1
使用该逻辑的单个建筑的名称


巡航导弹每次升高多少
PrismSupportModifier=150%


V3RocketAcceleration=0.4
每增加一个反射光塔就增加150%的威力


发射加速度0.4
由于WW代码写的有问题,原版地图模式ini和地图内置ini如果写了[General]而未重新指定该语句的值则在读取时前面两者有一个乘一百,Ares已修复


V3RocketAltitude=768
PrismSupportMax=8


巡航导弹达到这么高后水平移动
最多能同时得到8个相邻塔的支援


V3RocketDamage=200
PrismSupportDelay=45


伤害200
反射光延迟45桢,相当于[Weapon] -> ROF=的效果


V3RocketEliteDamage=400
PrismSupportDuration=15


精英伤害400
发射出的光的消失时间15桢,相当于[Weapon] -> LaserDuration=的效果


V3RocketBodyLength=256
PrismSupportHeight=420


导弹长256Leptons用于导弹碰撞判定点计算实际撞击位置,也会影响导弹轨迹计算
该光传到光塔高420的地方,无效,实际使用建筑的FLH控制


V3RocketLazyCurve=yes
Ares已允许自定义光棱塔,并附赠了一份xlsx以便计算,详见说明书


是否是抛物线弹道,也就是不使用巡航导弹使用的RaiseRate和Altitude两个参数。并且果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°,那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也飞不回来
原版下光棱塔系统规则下:


注:新增导弹需要Ares,总有新手对着原版的DMISL和CMISL自创一个EMISL之类写在这里然而程序读取键值里根本就没有这名为EMislPauseFrames东西又怎么会生要写在导弹自身代码里!!!
仅限[General] -> PrismType=建筑攻击时以副武器[Weapon] -> Range=为半径范围内寻找最多[General] -> PrismSupportMax=同类型建筑,以[General] -> PrismSupportDelay=为间隔,向[BuildingTypeArt] -> PrimaryFireFLH=坐标处绘制相当于[Weapon] -> IsHouseColor=yes且[Weapon] -> LaserThickness=3果的激光持续[General] -> PrismSupportDuration=帧每一个支援建筑使最终伤害增加建筑主武器[Weapon] -> Damage= * [General] -> PrismSupportModifier=值。


===伞兵控制===
综上所述,原版中光棱塔最大杀伤为 120 + 120 * 150% * 8 = 1560点。


ParadropRadius=1024
需要注意的是Ares下在不指定支援武器时默认使用了主武器的[Weapon] -> Range=作为半径。


降落半径1024leptons
<nowiki>;</nowiki>导弹子机控制


FogOfWar=no
V3RocketPauseFrames=0


是否拥有战争迷雾,写进地图[SpecialFlags]里,TS残留所以没啥用
DMislPauseFrames=20


Visceroids=no
CMislPauseFrames=20


是否随机生成器官兽,写进地图[SpecialFlags]里,TS残留无效
导弹在开始抬起前在发射车上躺多少帧


Meteorites=no
V3RocketTiltFrames=60


随机被流星砸,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制
DMislTiltFrames=60


CrewEscape=50%
CMislTiltFrames=100


乘车人员有50%机会从被毁车中逃生
导弹抬起到发射角度需要多少帧


CameraRange=9
V3RocketPitchInitial=0.21


间谍飞机每次探开地图范围9个单元格
DMislPitchInitial=0


FineDiffControl=no
CMislPitchInitial=1


有5个难级别实际上显示3个
导弹的初始角,该值*90得到实际角度值


Pilot=E1
V3RocketPitchFinal=0.5


飞机上跳伞的兵种是E1,RA1残留无效
DMislPitchFinal=0.5


<nowiki>;</nowiki>Crew =
CMislPitchFinal=1.0


<nowiki>;</nowiki>被摧毁或售卖的建筑给予什么步兵,TS残留,RA2开始已经换成下面三句分离定义,Ares新阵营定义详见Ares说明书
导弹的发射角度,算法相同,也就是说(PitchFinal - PitchInitial) / TiltFrames=导弹在发射架上旋转角速度


AlliedCrew=E1
V3RocketTurnRate=0.05


盟军被毁建筑中出来的是E1
DMislTurnRate=0.08


SovietCrew=E2
CMislTurnRate=0.10


苏方被毁建筑中出的是E2
仅用于巡航导弹(非抛物线)指定导弹的拐弯速率,即导弹达到平飞高度后将角度转为平飞的速率,如果用负值那么会向上抬起然后开始转圈,不过导弹仍会向外运动,因此这个圈会越越大


ThirdCrew=INIT
V3RocketRaiseRate=1


尤里被毁建筑中出来的是INIT
DMislRaiseRate=1


Technician=CTECH
CMislRaiseRate=1


中立建筑被毁出来是CTECH
真 · 巡航导弹(雷鸣导弹)每次升高多少,YR中WW给雷鸣硬编码了一套新运作方式,但是不知道为什么还给V3Rocket和Dmisl两类也添加了


Engineer=ENGINEER
V3RocketAcceleration=0.4


建造厂类建筑被毁额外给予ENGINEER
DMislAcceleration=0.8


以上生还者特殊效果在Ares允许单位微观为所有阵营设置
CMislAcceleration=1.0


PParatrooper=E1
导弹发射后的加速度,数值太小可能留在发射车上射不出去


步兵部队将和伞兵E1一样,RA1残留无效
V3RocketAltitude=768


并且语句都是WW写错的,程序中只有Paratrooper没有PParatrooper
DMislAltitude=768


ChronoDelay=60
CMislAltitude=768


传送达到后僵直60帧时间才恢复正常
仅用于巡航导弹(非抛物线)指定导弹的平飞高度


这是单位超时空移动的相关定义
V3RocketDamage=200


超时空传送超武硬编码从起点离开0真抵达终点后60帧
DMislDamage=300


ChronoReinfDelay=180
CMislDamage=200


传送到达后僵直180帧任务触发第107条:超时空传送援军相关定义
导弹造成的杀伤注意原版三类全局导弹定义语句中的导弹弹头在[CombatDamage]下指定


ChronoDistanceFactor=48
V3RocketEliteDamage=400


超时空行动方式传送倒目标点的“速度”(恢复所需的额外时间)不得为0,算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor
DMislEliteDamage=600


ChronoTrigger=yes
CMislEliteDamage=250


是否让僵直间和距离相关,是话,距离越长僵直越久,每格多僵直的时间由ChronoDistanceFactor控制,否则将始终是个恒量
导弹在发射车处于精英级别造成杀伤


ChronoMinimumDelay=16
V3RocketBodyLength=256


超时空移动最小冷冻时间16
DMislBodyLength=128


ChronoRangeMinimum=0
CMislBodyLength=128


个范围内超时空移动,均被视为硬直时间为ChronoMinimumDelay=定义的时间
导弹的弹体长度,单位lepton,当导弹正前方么远距离接触到地面即视为发生了碰撞并立即在撞击点引爆


以上Chrono相关内容Phobos已允许单位微观定义,并开启了原版未用上的WarpIn动画解除了超武硬编码Delay,以及WarpIn、WarpOut都可以自定义了
V3RocketLazyCurve=yes


===伞兵控制===
DMislLazyCurve=no


<nowiki>;</nowiki>AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
CMislLazyCurve=no


空降部队的种类(每个都需要一个飞机)
是否是抛物线弹道,也就是不使用巡航导弹使用的TurnRate和Altitude两参数。并且如果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°,那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也不回来


<nowiki>;</nowiki>AmerParaDropNum=6,6,6
V3RocketType=V3ROCKET


空降部队对应数目
DMislType=DMISL


在YR里部队的种类数同时也会影响苏军的侦察机数量
CMislType=CMISL


====Amer美国====
名为V3ROCKET/DMISL/CMISL的单位使用[General]/[CombatDamage] -> V3Rocket/Dmisl/Cmisl*=的数据


AmerParaDropInf=E1
导弹子机相关定义语句的具体解释可以查看ModEnc上的这个页面:<nowiki>https://modenc.renegadeprojects.com/MissileSpawn_Control</nowiki>


AmerParaDropNum=8
注:新增导弹需要Ares,总有新手对着原版的DMISL和CMISL自创一个EMISL之类的写在这里,然而程序读取的键值里根本就没有这个名为EMislPauseFrames的东西又怎么会生效呢?要写在导弹自身的代码里!!!


====Ally盟军====
<nowiki>;</nowiki>伞兵控制


AllyParaDropInf=E1
ParadropRadius=1024


AllyParaDropNum=6
降落半径1024leptons,不过如果设置超武目标为水域那么会自动找到最近的陆地作为中心来画圆


====Sov苏联====
<nowiki>;</nowiki>杂项


SovParaDropInf=E2
FogOfWar=no


SovParaDropNum=9
是否拥有战争迷雾,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制


====Yuri尤里====
Visceroids=no


YuriParaDropInf=INIT
是否随机生成器官兽,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制,Ares已复原,详见说明书


YuriParaDropNum=6
Meteorites=no


AnimToInfantry=BRUTE
随机被流星砸,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制


动画可以生成那些步兵单位,可写多个,由art中<code>[Animation] -> MakeInfantry=</code>调用该列表中的对应对象
CrewEscape=50%


<nowiki>;</nowiki>GEF
乘车人员有50%机会从被毁车中逃生


===秘密科技实验室小节===
CameraRange=9


占领秘密科技验室后可生产兵种(遭遇战列表)
间谍飞机每次探开地图范围9个单元格,RA1残留,并且际上在RA1里也没用,因为实际上RA1用是硬编码值


SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI
FineDiffControl=no


SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK
有5个难度级别实际上显示3个,RA1残留无效


SecretBuildings=GTGCAN
Pilot=E1


特殊兵种登记,事实就是确实没有支持Aircraft类对象,Ares已重做这套逻辑使用新方式支持,详见说明书
飞机上跳伞的兵种是E1,RA1残留无效


实际上算法存在问题概率并不均等,建议用Ares语句在建筑上重新微观定义
<nowiki>;</nowiki>Crew =


===间谍相关物品===
<nowiki>;</nowiki>被摧毁或售卖建筑给予什么步兵,TS语句,RA2开始已经换成下面三句分离定义,Ares新阵营的定义详见Ares说明书


以下三句指定了间谍默认出厂时候的样子
AlliedCrew=E1


AlliedDisguise=E1
盟军被毁建筑中出来的是E1


对盟军假装为E1
SovietCrew=E2


SovietDisguise=E2
苏方被毁建筑中出来的是E2


对苏方假装为E2
ThirdCrew=INIT


ThirdDisguise=INIT
尤里被毁建筑中出来的是INIT


对尤里假装为INIT
Technician=CTECH


SpyPowerBlackout=1000
中立建筑被毁出来的是CTECH


进入电场让其停电1000帧
Engineer=ENGINEER


SpyMoneyStealPercent=.5
建造场类建筑被毁额外给予ENGINEER


进入矿场可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)
以上生还者特殊效果在Ares允许单位微观为所有阵营设置


AttackCursorOnDisguise=yes
PParatrooper=E1


对可进行假装的人/物光标可以变为攻击
步兵部队将和伞兵E1一,RA1残留无效


DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04
并且语句都是WW写错的,程序中只有Paratrooper没有PParatrooper


幻影坦克默认伪装类型,填Terrain(地形对象)例如石头、矿井、电线杆等
<nowiki>;</nowiki>超时空计时


InfantryBlinkDisguiseTime=20
ChronoDelay=60


谍20闪烁一次
传送达到后僵直60帧时才恢复正常,似乎没用,WW写是控制超武的,但超时空传送超武硬编码从起点离开前等待60不受该句控制。Phobos已允许定义


MaximumCheerRate=300
ChronoReinfDelay=180


玩家通过键盘(默认C)或面板下欢呼指令间隔
传送到后僵直180帧,这是任务触发第107条:超时空传送援军相关定义


第一次欢呼也要达到游戏开始经过这里指定的帧数之后
ChronoDistanceFactor=48


<nowiki>;***</nowiki>新AI控制***
超时空行动方式传送倒目标点的“速度”(恢复所需的额外时间)不得为0,算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor


AISafeDistance=20
ChronoTrigger=yes


AI集结(53、54号指令)部队距离敌方基地同时适于自己基地和敌方基地。Ares下集结在友军基地(54号指令)可使用AIFriendlyDistance独立定义,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scripts.html#gather-at-base-54 '''AIFriendlyDistance''']
是否让僵直时间和距离相关,是的话,距离越长僵直越久,每格僵直的时间由[General] -> ChronoDistanceFactor=控制否则将始终使[General] -> ChronoMinimumDelay=定义的时长


AIMinorSuperReadyPercent=.7
ChronoMinimumDelay=16


当一个铁幕或超时空传送加载达到这个进度后AI才会考虑使用这个超武关联的队并等待超武就绪
超时空移动最僵直时间16


HarvesterTooFarDistance=5
ChronoRangeMinimum=0


ChronoHarvTooFarDistance=50
在这个范围内的超时空移动,均被视为硬直时间为[General] -> ChronoMinimumDelay=定义的时间


全局控制普通矿车奴矿另外东西寻矿的有三句分别是
以上超时空移动相关内容Phobos已允许单位微观定义,并开启了原版未用上的WarpIn动画所以如果你不手动把[General] -> WarpIn=改成和[General] -> WarpOut=相同的值那么会使错误动画效果),以及WarpIn、WarpOut都可以自定义了


TiberiumLongScan(奴矿用SlaveMinerLongScan)
<nowiki>;</nowiki>伞兵特殊规则


TiberiumShortScan(奴矿用SlaveMinerShortScan)(奴隶用SlaveMinerSlaveScan)
<nowiki>;</nowiki>AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER


HarvesterTooFarDistance(Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance
空降部队的种类(该列表中有多少个元素就会分配多少架伞兵飞机


当一个矿车刚采完一格矿时,使用Short的范围来找接下来要采的矿
<nowiki>;</nowiki>AmerParaDropNum=6,6,6


当一个矿车倒矿完,他会使用Long的范围来找接下来要采的矿,用TooFar的范围来决定哪个范围外的矿不去考虑
空降部队对应数目


Long和TooFar没有必然大小关系
在YR里美国伞兵飞机数量同时也决定了苏军侦察机的数量,Ares已允许自由定义,详见说明书


SlaveMinerScanCorrection是控制奴矿建筑和矿的距离的
在YR里空袭逻辑有个赘余检查会因为苏军伞兵设置留空而崩溃,Ares已修复


SlaveMinerKickFrameDelay是奴隶在TooFar时呆住多久的
Amer美国


Ares3.0开始已允许在单位上微观定义
AmerParaDropInf=E1


AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
AmerParaDropNum=8


SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
Ally盟军


ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
AllyParaDropInf=E1


三个阵营在(困难、中等、简单)时的防御建筑数量系数。计算公式:((已有建筑的价格-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(该系数-1)
AllyParaDropNum=6


AIPickWallDefensePercent=50,25,10
Sov苏联


(困难、中等、简单)的AI选择围墙来替代防御建筑的概率。仍有需要补围墙的建筑才会生产防御建筑时考虑替换
SovParaDropInf=E2


AIRestrictReplaceTime=400
SovParaDropNum=9


AI建筑被摧毁后,用电厂/防御建筑/围墙替代被摧毁建筑的时间。(单位:帧)
Yuri尤里


ThreatPerOccupant=10
YuriParaDropInf=INIT


每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10
YuriParaDropNum=6


ApproachTargetResetMultiplier=1.5
以上伞兵内容已经完全可以使用Ares的伞兵超武定义重写


与目标距离超过1.5倍射程则停止追击
<nowiki>;</nowiki>动画转化为步兵


CampaignMoneyDeltaEasy=0
AnimToInfantry=BRUTE


选简单级难度将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中,仅地图内置生效
<nowiki>;</nowiki>                0  ,


CampaignMoneyDeltaHard=0
动画可以生成那些步兵单位,可写多个,由art中[Animation] -> MakeInfantry=调用该列表中的对应对象,可以在自己文件中该句的下一行注释上序号方便使用


选困难级将这么多金额添加到所有PlayerControl的所属方正常难度资金总额中,仅地图内置生效
<nowiki>;</nowiki>GEF


GuardAreaTargetingDelay=36
<nowiki>;************</nowiki>秘密科技实验室小节************


区域警戒模式下AI在范围内搜寻目标延迟为36,最好比下一句大,因为它的范围比下句大了两倍,单位帧
占领秘密科技实验室后可生产兵种(遭遇战列表)


NormalTargetingDelay=27
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI


闲置状态下AI搜索目标的延迟,单位帧。这两句调起来比较尴尬,调小游戏会导致游戏变慢,调大单位会变得比较愣
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK


AINavalYardAdjacency=20
SecretBuildings=GTGCAN


船厂距离AI的建造厂最大不超过20格
特殊兵种登记,事实就是确实没有支持Aircraft类对象,Ares已重做这套逻辑使用新方式支持,详见说明书


DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2
如果地图上预置的秘密科技实验室总数不满足小于等于这里三个表的总元素数之和的条件那么什么都不会给予,Ares已修复


(困难、等、简单)的AI发现幻影的几率,用于每个附近单位,也就是如果周围一大群单位那么即便这里数值很低也会被几乎瞬间觉察
原版中这里三个表合并成一个表作为池子后会为每个元素编号以供抽取,WW设计了一个抽到哪个编号以后移除该编号及其对应项物品机制以尽量让玩家获得不同奖励


AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100
然而抽取实际上以当前可用编号排列对应到一组序号(实际上是从0开始的数组索引)用于抽取,但却并不是用抽出来的序号(索引值)去找对应的编号,而是拿这个序号当编号用直接去池子里找对应项


(困难、中等、简单)的AI部署/反部署同个步兵这么多帧才会再次下令,大概本来WW是用这个避免AI直部署/反部署大兵导致大兵上蹿下跳完的,但是事实证明这最多是缓解而没有解决
这就导致除非每次抽取都抽到最后一项的情况外编号与序号所对应结果必然是无法全相同的,并且整个表中越靠前的项越可能会相同


MaximumBuildingPlacementFailures=3
同时也导致整个抽取池子中的倒数每一项随着抽取次数的增多会逐个变得无法被抽中,因为序号总量在不断缩小,但即便抽出的序号可以对应到该物体的编号游戏也会用序号去拿另一个编号的物品


电脑摆放3建筑失败则过PlacementDelay指定的时间再摆放
例如池子中有Infantry_A🔴、Infantry_B🟠、Vehicle_C🟡、Vehicle_D🟢、Building_E🔵、BuildingF🟣,对应编号⓪🔴①🟠②🟡③🟢④🔵⑤🟣,第一抽取前(恰巧)正确对应到序号012345


失败原因可能是没有空地或临时有单位通过
假设第一次抽到了3-③🟢-Vehicle_D🟢,恰好 gamemd.exe会拿着这个序号3当编号③🟢用去池子里扒出个 Vehicle_D🟢出来作为结果,并且接下来移除这个③🟢,变成编号⓪🔴①🟠②🟡④🔵⑤🟣对应序号01234


仅对Wall=yes的建筑有效其他建筑放一次失败就不继续尝试放置这个建筑
然后第二次抽到了4-⑤🟣-Building_F🟣然而gamemd.exe拿着这个序号4当编号④🔵用去池子里扒出个Building_E🔵出来作为结果,并且接下来移除这个⑤🟣,变成编号⓪🔴①🟠②🟡④🔵对应序号0123


同时正常检测目标单元格是否存在与建筑ToOverlay=的象相同的覆盖物,以此可以让AI正常的在破损的围墙上建造围墙
接着第三次抽到了3-④🔵-Building_E🔵,然而gamemd.exe拿着这个序号3当编号③🟢用去池子里扒出个 Vehicle_D🟢出来作为结果,并且接下来移除这个④🔵,变成编号⓪🔴①🟠②🟡应序号012……


由于破损墙体个逻辑自身限制,这个“正常检测”反而会出问题,具体见单位词典Wall词条注解
可见⑤🟣-Building_F🟣除第一次外无法被正确获得,③🟢-Vehicle_D🟢因为错误处理甚至被抽到了两次


注:该逻辑仅限遭遇战效,战役里建筑节点会一直试个不停
综上所述,池子中越靠后的物品被抽到的概率越低,或者说它能参与到抽取过程中的次数越少,进而导致越靠前的物品越容易、越可能被抽到


TiberiumShortScan=6
<nowiki>;***</nowiki>间谍相关***


TiberiumLongScan=48
以下三句指定了间谍默认出厂时候的样子


此2句均为矿车找矿设置,TS残留,RA2已使用新的方式替代
AlliedDisguise=E1


SlaveMinerShortScan=8
对盟军假装为E1


奴隶矿车本体范围8以内没有矿时则会尝试移动
SovietDisguise=E2


SlaveMinerSlaveScan=14
对苏方假装为E2


每个奴隶的矿区搜索范围
ThirdDisguise=INIT


SlaveMinerLongScan=48
对尤里假装为INIT


奴隶矿车侦测矿区距离,若地图中的矿区超过48距离则视为太远,不会尝试移动。
SpyPowerBlackout=1000


SlaveMinerScanCorrection=3
进入电场让其停电1000帧


一个展开的奴隶矿车离最近的矿超过3则需要前进以靠近矿区
SpyMoneyStealPercent=.5


SlaveMinerKickFrameDelay=150
进入矿场可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)


当没矿可采时(进入Guard状态)150桢后自动寻找SlaveMinerLongScan范围内有矿的地方
AttackCursorOnDisguise=yes


相关具体算法见上面HarvesterTooFarDistance下讲述,且已写入2025教程附件配套的新版Ares中文chm说明书此逻辑的微观定义页面
对可进行假装人/物光标可以变为攻击样式


如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04


AISuperDefenseProbability=90,50,10
幻影坦克默认伪装类型,填地形对象例如矿井、电线杆等——实际上就算不是地形对象例如石头等也可以填进去按地形对象处理来显示


当一个超武瞄准AISDDistance限制区域外发射时AI使用力场护盾的几率(困难,中等,简单)。
InfantryBlinkDisguiseTime=20


AISuperDefenseFrames=50
间谍伪装20帧闪烁一次


进入自卫警报的持续时间,持续时间内AI触发使用力场护盾时即使没有就绪也会在这50帧内依旧重复尝试使用立场护盾。
MaximumCheerRate=300


AISuperDefenseDistance=12
玩家通过键盘(默认C)或面板下达欢呼指令的间隔


对AI基地中心半径12以内使用超级武器才会触发AI使用力场护盾防御自己。
第一次欢呼也要达到游戏开始经过这里指定帧数之后


AI在默认情况下对被心灵控制的敌方部队的使用,会被AI触发小队中的设置覆盖
<nowiki>;***</nowiki>AI控制***


AICaptureNormal=75,5,5,15
AISafeDistance=20


当无任务状态
AI集结(53、54号指令)部队距离敌方基地多远,同适用于自己基地和敌方基地。Ares下集结在友军基地(54号指令)可使用[General] -> AIFriendlyDistance=独立定义,详见说明书


AICaptureWounded=15,40,40,5
AIMinorSuperReadyPercent=.7


单位伤残
一个铁幕或超空传送加载达到这个进度后AI才会考虑使用这个超武关联的小队并等待超武就绪


AICaptureLowPower=15,5,75,5
HarvesterTooFarDistance=5


当电力不足时
ChronoHarvTooFarDistance=50


AICaptureLowMoney=15,75,5,5
全局控制普通矿车(奴矿用另外的东西)寻矿的有三句,分别是


当资金不足时
TiberiumLongScan(奴矿用SlaveMinerLongScan)


四个数值分别代表:加入AI的军队,将其放入回收站,将其放入生化反应炉,进入狩猎模式,如果某个行为执行失败例如选择塞进回收站但实际上不存在回收站那么单位会进入狩猎模式
TiberiumShortScan(奴矿用SlaveMinerShortScan)(奴隶用SlaveMinerSlaveScan)


AICaptureLowMoneyMark=2000
HarvesterTooFarDistance(Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance )


低于2000钱才被上面标签视为金钱短缺
当一个矿车刚采完一格矿时,使用Short范围来找接下来要采的矿


AICaptureWoundedMark=.25
当一个矿车倒矿完,他会使用Long的范围来找接下来要采的矿,用TooFar的范围来决定哪个范围外的矿不去考虑


损达0.25生命才被上面标签视为伤残状态
Long和TooFar没有必然大小关系


PurifierBonus=.25
SlaveMinerScanCorrection是控制奴矿建筑和矿的距离的


矿石精炼器增加矿石价值百分比,增值25%
SlaveMinerKickFrameDelay是奴隶在TooFar时呆住多久


RA2中部分特殊武器的修改此进行
Ares3.0开始已允许单位上微观定义


DropPodWeapon=Vulcan2
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6


空降仓使用的武器是Vulcan2
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6


释放DropPod时每个单位将要落到的地点都会持续发射该武器
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6


Ares下已强制内置为[WeaponTypes]的0=对象,因此无需手动注册或挂载
三个阵营在(困难、等、简单)时防御建筑最大数量。


DropPodHeight=2000
AIPickWallDefensePercent=50,25,10


空降仓出现高度是2000
(困难、中等、简单)的AI选择围墙来替代防御建筑概率。仍有需要补围墙的建筑才会生产防御建筑时考虑替换


DropPodSpeed=75
AIRestrictReplaceTime=400


空降仓下降速度是75
AI建筑被摧毁后,用电厂/防御建筑/围墙替代被摧毁建筑时间。(单位:帧)


DropPodAngle=0.79
ThreatPerOccupant=10


空降仓下降角度是0.79
每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10


WW注释中给出两个参考值:0.40为扁平1.18为陡峭
ApproachTargetResetMultiplier=1.5


Phobos已允许在【步兵】上微观设置相关参数,详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#droppod DropPod]
与目标距离超过1.5倍射程则停止追击


===悬浮载具特性===
CampaignMoneyDeltaEasy=0


HoverHeight=120
选简单级难度将这么多金额添加到所有[House] -> PlayerControl=yes的所属方正常难度资金总额中,仅地图内置生效


地面悬浮单位的高度120lepton
CampaignMoneyDeltaHard=0


HoverDampen=40%
选困难级将这么多金额添加到所有[House] -> PlayerControl=yes的所属方正常难度资金总额中,仅地图内置生效


悬浮载具振动的阻尼效果幅度
GuardAreaTargetingDelay=36


HoverBob=.04
区域警戒模式下AI在范围内搜寻目标的延迟为36,最好比下一句大,因为它的范围比下句大了两倍,单位帧


垂直晃动间隔时间0.04分钟
NormalTargetingDelay=27


HoverBoost=150%
闲置状态下AI搜索目标的延迟,单位帧。这两句调起来比较尴尬,调小游戏会导致游戏变慢,调大单位会变得比较愣


直线移动时的速度为150%原速
<nowiki>;</nowiki>以上两句从PhobosBuild48开始允许在单位上微观定义


HoverAcceleration=.02
AINavalYardAdjacency=20


开始移动多少分钟后加到满速
船厂距离AI的建造场最大不超过20格


HoverBrake=.03
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2


抵达目标多少分钟后完全停止
(困难、中等、简单)的AI发现幻影的几率,这用于每个附近的单位,也就是如果周围一大群单位那么即便这里的数值很低也会被几乎瞬间觉察


BalloonHoverHeight=1000
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100


悬浮位高度1000
(困难、等、简)的AI部署/反部署同一个步兵这么多帧后才会再次下令,大概本来WW是用这个避免AI一直部署/反部署大兵导致大兵上蹿下跳的没完的,但是事实证明这最多是缓解而没有解决


BalloonHoverDampen=20%
MaximumBuildingPlacementFailures=3


空中悬浮载具振动阻尼效果幅度
电脑摆放3次建筑失败则过[General] -> PlacementDelay=指定时间再摆放


BalloonHoverBob=1.2
失败原因可能是没有空地或临时有单位通过


垂直晃动间隔时间1.2分钟
仅对[BuildingType] -> Wall=yes的建筑有效,其他建筑放一次失败就不会继续尝试放置这个建筑


BalloonHoverBoost=150%
同时会正常检测目标单元格是否存在与建筑[BuildingType] -> ToOverlay=的对象相同的覆盖物,以此可以让AI正常的在破损的围墙上建造围墙


此状态下速度为150%原速
然而由于破损墙体这个逻辑自身限制,这个“正常检测”反而会出问题,具体见单位词典[BuildingType] -> Wall=词条注解


BalloonHoverAcceleration=.04
注:该逻辑仅限遭遇战有效,战役里建筑节点会一直试个不停


开始移动多少分钟后加到满速
TiberiumShortScan=6


BalloonHoverBrake=.03
TiberiumLongScan=48


抵达目标多少分钟后完全停止
此2句均为矿车找矿设置,TS残留,RA2已使用新的方式替代


===潜地运动载具特性===
SlaveMinerShortScan=8


TunnelSpeed=1
奴隶矿车本体范围8以内没有矿时则会尝试移动


钻地速度,指钻地运动方式载具向下钻和钻取时转身的速度倍率,使用单位 Speed*此值 求得下潜速度
SlaveMinerSlaveScan=14


地下水平移动速度硬编码7.5,地下水平移动深度硬编码-256
每个奴隶的矿区搜索范围


Phobos已允许微观定义地下移动的水平速度和高度(TunnelSpeed:这对吗?)
SlaveMinerLongScan=48


===生产 & 电力 效果===
奴隶矿车侦测矿区距离,若地图中的矿区超过48距离则视为太远,不会尝试移动。


MultipleFactory=0.8
SlaveMinerScanCorrection=3


工厂制造加速原0.8倍时间,在TS中使用ProduceSpeed=MultipleFactory*(n-1)而在RA2中直接折扣倍率,也就是0.8下所得倍率为 1, .8, .64, .512 而不是 1, 1, 1.25,Ares允许建筑微观定义
展开的奴隶矿车离最近的矿超过3才认需要前进以靠近矿区


MinLowPowerProductionSpeed=.5
SlaveMinerKickFrameDelay=150


电力不足能达到最低生产速度,Ares允许建筑微观定义
当没矿可采(进入Guard状态)150桢后自动寻找[General] -> SlaveMinerLongScan=范围内有矿地方


MaxLowPowerProductionSpeed=.8
相关具体算法见上面[General] -> HarvesterTooFarDistance=下的讲述,且已写入2025教程附件配套的新版Ares中文chm说明书此逻辑的微观定义页面


电力不足能达到最高生产速度防止你只少10单位电就掉到很低,Ares允建筑微观定义
如果你获得本文档的同没有配套这一文件,说明你文档并非从原正式发布渠道获取而是已经被第三方未经可拆分修改过的


LowPowerPenaltyModifier=1
AISuperDefenseProbability=90,50,10


惩罚倍数,此处倍率*缺少的电量得出生产所用时间实际电力惩罚倍,Ares允许建筑微观定义
当一个超武瞄准[General] -> AISafeDistance=限制区域外发射时AI使用场护盾(困难,中等,简单)。


GDIGateOne=GADUMY
AISuperDefenseFrames=50


盟军闸门
进入自卫警报的持续时间,持续时间内AI触发使用力场护盾时即使没有就绪也会在这50帧内依旧重复尝试使用立场护盾。


GDIGateTwo=GADUMY
AISuperDefenseDistance=12


盟军闸门
对AI的基地中心半径12以内使用超级武器才会触发AI使用力场护盾防御自己。


原版闸门只自动与GAWALL和NAWALL链接,Ares解除了这个限制
AI在默认情况对被心灵控制的敌方部队的使用,被AI触发小队中的设置覆盖


WallTower=GADUMY
AICaptureNormal=75,5,5,15


TS里GDI的防御塔,可以直接建造在覆盖物围墙上(实际检查覆盖物注册表第3个对象)
当无任务状态时


Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
AICaptureWounded=15,40,40,5


定义船厂
当单位伤残时


NodGateOne=GADUMY
AICaptureLowPower=15,5,75,5


苏军闸门
当电力不足时


NodGateTwo=GADUMY
AICaptureLowMoney=15,75,5,5


苏军闸门
当资金不足时


NodRegularPower=NAPOWR
四个数值分别代表:加入AI的军队,将其放入部队回收厂,将其放入生化反应炉,进入狩猎模式,如果某个行为执行失败例如选择塞进部队回收厂但实际上不存在部队回收厂那么单位会进入狩猎模式


苏军基础电力设施
AICaptureLowMoneyMark=2000


NodAdvancedPower=NANRCT
低于2000钱才被上面的标签视为金钱短缺


苏军拓展电力设施
AICaptureWoundedMark=.25


GDIPowerPlant=GAPOWR
损达0.25生命才被上面的标签视为伤残状态


盟军基础电力设施
PurifierBonus=.25


GDIPowerTurbine=GAPOWRUP
矿石精炼器增加矿石价值的百分比,增值25%,具体算法见《2.单位属性rules词典2024》[BuildingType] -> OrePurifier=一条


盟军拓展电力设施,TS中为GDI力涡轮(加载物)
<nowiki>;</nowiki>空降仓运参数


AIUseTurbineUpgradeProbability =
DropPodWeapon=Vulcan2


盟军阵营AI选择为电厂建造GDIPowerTurbine=指定加载物升级而不是建造新的GDIPowerPlant=指定的电厂的概率,且该逻辑与NodAdvancedPower不同的是它附带自动搜索己方已有电厂效果。仅对[GDI]也就是原版盟军阵营有效
空降仓使用武器是Vulcan2


GDIHunterSeeker=GHUNTER
释放DropPod时每个单位将要落到的地点都会持续发射该武器


盟军阵营放出的HunterSeeker,TS残留逻辑,Ares复原,并可直接在阵营设定详见说明书
Ares下强制置为[WeaponTypes]中的0=的对象因此无需手动注册或挂载


NodHunterSeeker=NHUNTER
DropPodHeight=2000


苏军阵营放的HunterSeeker,TS残留逻辑,Ares已复原,并可直接在阵营内设定,详见说明书
空降仓现的高度是2000


GDIFirestormGenerator=GAFIRE
DropPodSpeed=75


FS中有一个<code>[SuperWeaponType] -> Type=Firestorm & UseChargeDrain=yes</code>超武叫做FireStorm
空降仓下降速度是75


这个建筑则是维持FireStorm超武存在
着陆速度不小于其 (当前高度 / 20 + 2) 的值


当此建筑被破坏(或停电)时会检查所属方拥有的其他建筑物以确认是否依然存在FireStorm
DropPodAngle=0.79


如果所有此建筑均被破坏(或停电)则自动关闭FireStorm系统
空降仓下降角度是0.79


TS残留逻辑,Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/superweapons/types/firestorm.html Type=Firestorm]
WW注释中给出两个参考值:0.40为扁平1.18为陡峭


ThirdPowerPlant=YAPOWR
Phobos已允许在被投送单位上微观设置相关参数,详见说明书


尤里基础电力设施
<nowiki>;</nowiki>悬浮载具特性


RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP
HoverHeight=120


定义修理厂
地面悬浮单位的高度120lepton


BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV
HoverDampen=40%


定义基地车,RA21.0允许多个,RA21.006只能2个YR只能3个,这也是为什么共和国之辉里CN的CMCV不会开局暴毙原因。Ares重新解除了限制
悬浮载具振动阻尼效果幅度


HarvesterUnit=HARV,CMIN
HoverBob=.04


定义矿车,新阵营的矿车没注册会导致AI无限起矿场
垂直晃动间隔时间0.04分钟


PadAircraft=ORCA,BEAG
HoverBoost=150%


定义需要在机场降落飞机,如果不在这里声明那么会机场没有空位了也仍然可以点击图标而不会灰掉,但是RA2中点击以后会卡在一半的生产进而不继续
直线移动时为150%原速


===Bret的编码部分===
HoverAcceleration=.02


TreeStrength=200
开始移动多少分钟后加到满速


地形对象的默认血量,实际上是作为概率计算的除数
HoverBrake=.03


WindDirection=1
抵达目标多少分钟后完全停止


风向,0-7,0为正北(游戏画面右上)
以下六条语句实际不存在,因此自然无效


TrackedUphill=1.0
BalloonHoverHeight=1000


规定SpeedType=Track的物体上山速度倍率
空中悬浮单位高度1000


TrackedDownhill=1.2
BalloonHoverDampen=20%


规定SpeedType=Track物体下山速倍率
空中悬浮载具振动阻尼效果幅


WheeledUphill=1.0
BalloonHoverBob=1.2


规定SpeedType=Wheel的物体上山速度倍率
垂直晃动间隔时间1.2分钟


WheeledDownhill=1.2
BalloonHoverBoost=150%


规定SpeedType=Wheel物体下山速度倍率
此状态下的速度为150%原速


LeptonsPerSightIncrease=2000
BalloonHoverAcceleration=.04


高度2000+的物体获得额外视野
开始移动多少分钟后加到满速


LeptonsPerFireIncrease=2000
BalloonHoverBrake=.03


高度2000+的物体获得额外 射程(取地图高度的绝对值而非开火单位和目标相对高度)
抵达目标多少分钟后完全停止


AttackingAircraftSightRange=2
<nowiki>;</nowiki>潜地运动载具特性


机场起飞的飞机的视野,废弃,请用单位上的Sight定义
TunnelSpeed=1


BlendedFog=yes
钻地速度,指钻地运动方式载具向下钻和钻取时转身的速度倍率,使用单位 Speed*此值 求得下潜速度


在RA2中无,决定DirectX绘制FogOfWar时方式为blended还是dithered
<nowiki>;</nowiki>生产 & 电力


CliffBackImpassability=2
MultipleFactory=0.8


在悬崖多少格内不能造建筑和通行单位
每个工厂制造加速原0.8倍时间,在TS中使用生产耗时倍率=(此值 * (同类工厂数-1))而在RA2中为直接折扣倍率,也就是RA2中(0.8)所得倍率为 1, .8, .64, .512,Ares允许建筑微观定义


IceCrackingWeight=50.0
MinLowPowerProductionSpeed=.5


这个重量物体将压裂冰层,TS残留无效
电力不足时能达到最低生产速度,Ares允许建筑微观定义


IceBreakingWeight=50.0
MaxLowPowerProductionSpeed=.8


这个重量物体将压碎冰层,TS残留无效
电力不足时能达到最高生产速度,防止你只少10单位电就掉到很低,Ares允许建筑微观定义


ShipSinkingWeight=3.0
LowPowerPenaltyModifier=1


海面上船只Weight高于这个重的被毁将下沉而非爆炸,沉没速度为硬编码每帧下沉5Leptons直到高度达到-400Leptons结束喂鱼,沉没声音使载具自身的语句来指定,《2.单位属性rules词典2024.ini》中自寻,如果你获得本文档的同没有配套这一文件,说明你文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经可拆分修改过的
电力惩罚倍数,此处倍率*缺少得出生产所用时实际电力惩罚倍率,Ares允建筑微观定义


CloakingStages=9
GDIGateOne=GADUMY


要经过多少层才能进入隐形状态(水下单位下潜本质是隐形)越小越快,每一层对应不同的透明度
盟军闸门


结合单位自身CloakingSpeed规定的每阶段保持多久来计算实际进入隐形的总时长,Ares已允许单位微观定义
GDIGateTwo=GADUMY


TiberiumTransmogrify=40
盟军闸门


被泰矿击杀的步兵转化为SmallVisceroid指定的小型器官兽的概率,TS残留,Ares已复原相关逻辑,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/tiberium/damage.html#index-1 Visceroids]
原版下闸门只会自动与GAWALL和NAWALL链接,Ares解除了这个限制


TreeFlammability=0.0
WallTower=GADUMY


树木着火几率,TS残留森林大火逻辑无效,Ares已复原相关逻辑详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/forestfires.html Forest Fires]
TS里GDI的防御塔可以直接建造在覆盖物围墙上(实际检查覆盖物注册表第3个对象)


CraterLevel=1
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD


陨石坑深度控制首次出现Craters弹坑时的大小取值0-4
定义船厂


<nowiki>;</nowiki>StatisticTimeInterval=30
NodGateOne=GADUMY


<nowiki>;</nowiki>控制计分板计算数据需要多少秒,TS残留,TS的计分板会有一个计算效果而不是RA2那样直接把数据列出来
苏军闸门


BridgeVoxelMax=3
NodGateTwo=GADUMY


每一段桥被摧毁后最大碎片数目
苏军闸门


WallBuildSpeedCoefficient=3.0
NodRegularPower=NAPOWR


墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍
苏军基础电力设施


AllowShroudedSubteranneanMoves=yes
NodAdvancedPower=NANRCT


钻地单位能否进入黑幕区域,实际无效,仅使用<code>[TechnoType] -> MoveToShroud=</code>来控制
苏军拓展电力设施


AircraftFogReveal=6
GDIPowerPlant=GAPOWR


雷达/机场视野,废弃,请用Sight定义
盟军基础电力设施


MaximumQueuedObjects=29
GDIPowerTurbine=GAPOWRUP


制造栏可以额外预订的生产序列数量为29 ,也就是除了正在生产的单位外可以有29个排在序列中,因此原版一次可以订购1+29=30个单位有一个正在生产
盟军拓展电力设施,TS为GDI动力涡轮加载物,YR中该句已被移除


MaxWaypointPathLength=15
AIUseTurbineUpgradeProbability =


最大路径点15个
盟军阵营AI选择为电厂建造[General] -> GDIPowerTurbine=指定的加载物升级而不是建造新的[General] -> GDIPowerPlant=指定的电厂的概率,且该逻辑与[General] -> NodAdvancedPower=不同的是它附带自动搜索己方已有电厂效果。仅对[GDI]也就是原版盟军阵营有效


<nowiki>;</nowiki>火风暴防御系统控制,无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书
GDIHunterSeeker=GHUNTER


ChargeToDrainRatio=.333
盟军阵营放出的HunterSeeker,TS残留逻辑,Ares已复原,并可直接在阵营内设定,详见说明书


火风暴语句,UseChargeDrain=yes的超武激活时间占准备时间的比例
NodHunterSeeker=NHUNTER


DamageToFirestormDamageCoefficient=.1
苏军阵营放出的HunterSeeker,TS残留逻辑,Ares已复原,并可直接在阵营内设定,详见说明书


火风暴语句,摧毁物体所消耗持续时间的乘数
GDIFirestormGenerator=GAFIRE


<nowiki>;</nowiki>泰伯利亚藤蔓洞参数,TS残留无效(Phobos Build#39复原了相关逻辑,详见 [https://phobos.readthedocs.io/en/latest/Fixed-or-Improved-Logics.html#veinholes Veinholes])
FS中有一个[SuperWeaponType] -> Type=Firestorm & UseChargeDrain=yes的超武叫做FireStorm


<nowiki>;</nowiki>VeinholeMonsterStrength=1000
这个建筑则是维持FireStorm超武存在


<nowiki>;</nowiki>废弃语句,请用VeinholeTypeClass对象的Strength定义而不全局定义
当此建筑被破坏(或停电)时会检查所属方拥有的其他建筑物以确认否依然存在FireStorm


VeinholeGrowthRate=300
如果所有此建筑均被破坏(或停电)则自动关闭FireStorm系统


泰伯利亚废矿的生长速度
火风暴为TS残留逻辑,Ares已复原,详见说明书


VeinholeShrinkRate=100
但是该语句从YR中被移除后并没有被复原


泰伯利亚废矿的收缩速度(矿洞被消灭)
ThirdPowerPlant=YAPOWR


MaxVeinholeGrowth=2000
尤里基础电力设施


泰伯利亚废矿最大生长值
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP


VeinDamage=0
定义修理厂


泰伯利亚废矿对其上没有ImmuneToVeins的对象的伤害
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV


VeinholeTypeClass=VEINTREE
定义基地车,RA21.0允许多个,RA21.006只能2个YR只能3个,这也是为什么共和国之辉里CN的CMCV不会开局暴毙的原因。Ares重新解除了限制


泰伯利亚藤蔓洞使用的TerrainType
HarvesterUnit=HARV,CMIN


<nowiki>;</nowiki>-RTO
定义矿车,新阵营的矿车没注册会导致AI无限起矿场


<nowiki>;</nowiki>AI触发加权参数
PadAircraft=ORCA,BEAG


AITriggerSuccessWeightDelta=20
定义需要在机场降落的战机,如果不在这里声明那么即便机场没有空位了也仍然可以点击图标而不会灰掉,但是RA2中点击以后只会卡在一半的生产进度而不继续直到出现空位后再点一下


如果这个触发成功触发权重+20(可以写负值)
该列表中的对象会自动注册为战机,恰好这个列表中的战机必须有一个有效的[TechnoType] -> Dock=项,所以错拼或其他原因写进去个实际上不存在战机也会触发错误


AITriggerFailureWeightDelta=-50
<nowiki>;</nowiki>Bret的编码部分


如果这个触发失败的话触发权重-50(通常是负值)
TreeStrength=200


AITriggerTrackRecordCoefficient=1
地形对象的默认血量,当[TerrainType] -> Strength=-1时会使用这里的值以正常工作


触发权重变化系数(建议写1)
WindDirection=1


负责[AITriggerTypes]中权重变化的三个数值。计算方法是每当AI的部队执行一次49号指令,就会在该AITrigger中增加AITriggerSuccessWeightDelta的权重。如果被消灭之前没能执行49号指令,则减少AITriggerFailureWeightDelta*AITriggerTrackRecordCoefficient的权重。
风向,0-7,0为正北(游戏画面右上)


===↓威胁值相关:(By马王神)↓===
TrackedUphill=1.0


<nowiki>;</nowiki> default threat evaluation controls
规定[TechnoType] -> SpeedType=Track的物体上山速度倍率


MyEffectivenessCoefficientDefault=num           ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时,会在计算威胁时乘以这个系数。帮助AI恃强凌弱。
TrackedDownhill=1.2


TargetEffectivenessCoefficientDefault=num ;当AI单位与威胁等级高于自身的目标交战时,会在计算威胁时乘以这个系数。防止AI以卵击石。
规定[TechnoType] -> SpeedType=Track物体下山速度倍率


TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num ;当AI目标具有SpecialThreatValue时,会在计算威胁时考虑这个系数。
WheeledUphill=1.0


TargetStrengthCoefficientDefault=num            ;当AI的单位将目标指向生命比自己高单位时,会根据敌方生命百分比考虑这个系数。
规定[TechnoType] -> SpeedType=Wheel物体上山速度倍率


TargetDistanceCoefficientDefault=num            ;当AI的单位选择目标时,会根据距离考虑这个系数。
WheeledDownhill=1.2


<nowiki>;</nowiki> defaults for dumb threat evaluation           ;与default threat evaluation controls基本相同,但是适用于HasStupidGuardMode=yes单位。
规定[TechnoType] -> SpeedType=Wheel物体下山速度倍率


DumbMyEffectivenessCoefficient=num
LeptonsPerSightIncrease=2000


DumbTargetEffectivenessCoefficient=num
高度2000+的物体获得额外视野


DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num
LeptonsPerFireIncrease=2000


DumbTargetStrengthCoefficient=num
高度2000+的物体获得额外 射程(取地图高度的绝对值而非开火单位和目标相对高度)


DumbTargetDistanceCoefficient=num
AttackingAircraftSightRange=2


EnemyHouseThreatBonus=num                             ;敌方目标威胁系数
机场起飞的飞机的视野,废弃,请用单位上的[TechnoType] -> Sight=定义


以上数值都不是百分数,而官方给的数值却是按百分数填的。都除以100可能会获得较为明显的效果。
BlendedFog=yes


附:威胁值计算公
在RA2中无效,决定DirectX绘制FogOfWar时方为blended还是dithered


float Threat = Attacker's best weapon's Verses against Defender * Target Effectiveness;
CliffBackImpassability=2


if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}
在设为 2 时悬崖下的部分单元格不可建造不可通行,例如新城市气候且悬崖下为暗色草地、水泥地、红砖地时


float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;
IceCrackingWeight=50.0


Threat = Threat + tempValue;
这个重量的物体将压裂冰层,TS残留无效


if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}
IceBreakingWeight=50.0


tempValue = Defender's best weapon's Verses against Attacker * Self Effectiveness;
这个重量的物体将压碎冰层,TS残留无效


Threat = Threat + tempValue;
ShipSinkingWeight=3.0


tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;
海面上的船只[TechnoType] -> Weight=高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸,沉没速度为硬编码每帧下沉5Leptons直到高度达到-400Leptons结束喂鱼,沉没声音使用载具自身的语句来指定,《2.单位属性rules词典2024.ini》中自寻,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的


Threat = Threat + tempValue;
CloakingStages=9


tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;
要经过多少层才能进入隐形状态(水下单位下潜本质是隐形)越小越快,每一层对应不同的透明度


Threat = Threat + tempValue;
结合单位自身 [TechnoType] -> CloakingSpeed= 规定的每阶段保持多久来计算实际进入隐形的总时长,Ares已允许单位微观定义


Threat = Threat + 100000.0;
TiberiumTransmogrify=40


粗(JI)翻:
被泰矿击杀的步兵转化为[General] -> SmallVisceroid=指定的小型器官兽的概率,TS残留,Ares已复原相关逻辑,详见说明书


Threat = 攻击单位武器对目标的Versus * TargetEffectiveness;
TreeFlammability=0.0


如果进攻者经在攻击目标,Threat=Threat * (-1)
树木着火几率,TS残留森林大火逻辑无效,Ares复原相关逻辑,详见说明书


tempValue = 单位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;
CraterLevel=1


Threat = Threat + tempValue;
陨石坑深度控制首次出现Craters弹坑时的大小取值0-4,RA2中没有该语句


如果AI作为防御方把进攻者视为敌对方,Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;
<nowiki>;</nowiki>StatisticTimeInterval=30


tempValue = 防御方武器对进攻者的Versus * MyEffectiveness;
<nowiki>;</nowiki>控制计分板计算数据需要多少秒,TS的计分板会有一个计算效果而不是RA2那样直接把数据列出来,RA2中没有该语句


Threat = Threat + tempValue;
BridgeVoxelMax=3


tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻击者当前生命百分比;
每一段桥被摧毁后最大碎片数目,虽然类型由[General] -> ExplosiveVoxelDebris=指定,但用于限制最大数量该句实际无效


Threat = Threat + tempValue;
WallBuildSpeedCoefficient=3.0


tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防御者和攻击者之间距离;
建造速度为普通物体制造速度的多少倍


Threat = Threat + tempValue;
AllowShroudedSubteranneanMoves=yes


Threat = Threat + 100000.0;
钻地单位能否进入黑幕区域,实际无效,仅使用[TechnoType] -> MoveToShroud=来控制


AircraftFogReveal=6


===一些照灯控制===
战机可开战争迷雾的范围,废弃,请用[TechnoType] -> Sight=定义


SpotlightSpeed=.015
MaximumQueuedObjects=29


探照灯旋转速度,以弧度为单位
制造栏可以额外预订的生产序列数量为29 ,也就是除了正在生产的单位外可以有29个排在序列中因此原版中一次可订购1+29=30个单位(有一个正在生产)


SpotlightMovementRadius=2000
MaxWaypointPathLength=15


探照灯范围参数,写0就是正圆
最大路径点15个


SpotlightLocationRadius=1000
<nowiki>;</nowiki>火风暴防御系统控制,无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书


探照灯旋转相对建筑的距离
ChargeToDrainRatio=.333


SpotlightAcceleration=.0025
火风暴语句,用于[SuperWeaponType] -> UseChargeDrain=yes的超武计算激活后的持续时间相对于准备时间的比例


探照灯旋转的加速度,以弧度为单位
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1


SpotlightAngle=.5
火风暴语句,摧毁物体所消耗持续时间的乘数,YR中被移除,Ares0.A中被重新添加


探照灯旋转角度(弧度)6.3为完整圆圈
<nowiki>;</nowiki>泰伯利亚藤蔓洞参数,TS残留无效(PhobosB39复原了相关逻辑,详见说明书)


<nowiki>;</nowiki>雷达事件控制器
<nowiki>;</nowiki>VeinholeMonsterStrength=1000


===事件种类===
<nowiki>;</nowiki>废弃语句,请用VeinholeTypeClass对象的Strength定义而不是全局定义


<nowiki>;</nowiki>(1)GenericCombatEvent
VeinholeGrowthRate=300


战斗事件
泰伯利亚废矿的生长速度


<nowiki>;</nowiki>(2)GenericNoncombatEvent
VeinholeShrinkRate=100


非战斗事件
泰伯利亚废矿的收缩速度(矿洞被消灭)


<nowiki>;</nowiki>(3)DropzoneEvent
MaxVeinholeGrowth=2000


TS空投区域标注
泰伯利亚废矿最大生长值,RA2仍然读取,但正常情况下RA2里也根本也不会有Veinhole类型的对象存在于地图上


<nowiki>;</nowiki>(4)BaseUnderAttackEvent
VeinDamage=0


建筑被攻击事件
泰伯利亚废矿对其上没有[TechnoType] -> ImmuneToVeins=yes的对象的伤害


<nowiki>;</nowiki>(5)HarvesterUnderAttackEvent
VeinholeTypeClass=VEINTREE


矿车被攻击事件
泰伯利亚藤蔓洞使用的地形对象


<nowiki>;</nowiki>(6)EnemyObjectSensedEvent
<nowiki>;</nowiki>-RTO


探测到敌方物体事件
<nowiki>;</nowiki>AI触发加权参数


此外还有如下事件,序号对应下面三个语句每个逗号分开的值
AITriggerSuccessWeightDelta=20


(7)UnitProducedEvent
如果这个触发成功的话触发权重+20(可以写负值)


单位生产事件
AITriggerFailureWeightDelta=-50


(8)UnitLostEvent
如果这个触发失败的话触发权重-50(通常是负值)


单位被消灭事件
AITriggerTrackRecordCoefficient=1


(9)UnitRepairedEvent
触发权重变化系数(建议写1)


单位修复事件
负责[AITriggerTypes]中权重变化的三个数值。计算方法是每当AI的部队执行一次49号指令,就会在该AITrigger中增加[General] -> AITriggerSuccessWeightDelta=的权重。如果消灭之前没能执行49号指令,则减少[General] -> AITriggerFailureWeightDelta= * [General] -> AITriggerTrackRecordCoefficient=的权重。


(10)BuildingInfiltratedEvent
<nowiki>----------</nowiki>↓威胁值相关:(By马王神)↓----------


建筑被渗透事件
<nowiki>;</nowiki> default threat evaluation controls


(11)BuildingCapturedEvent
MyEffectivenessCoefficientDefault=num           ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时,会在计算威胁时乘以这个系数。帮助AI恃强凌弱。


建筑被占领事件
TargetEffectivenessCoefficientDefault=num       ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时,会在计算威胁时乘以这个系数。防止AI以卵击石。


(12)BeaconPlacedEvent
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num       ;当AI目标具有SpecialThreatValue时,会在计算威胁时考虑这个系数。


放出用于联机
TargetStrengthCoefficientDefault=num            ;当AI的单位将目指向生命比自己高的单位时会根据敌方生命百分比考虑这个系数。


(13)SuperWeaponDetectedEvent
TargetDistanceCoefficientDefault=num            ;当AI的单位选择目标时,会根据距离考虑这个系数。


发现超武事件
<nowiki>;</nowiki> defaults for dumb threat evaluation           ;与default threat evaluation controls基本相同,但是适用于HasStupidGuardMode=yes的单位。


(14)SuperWeaponActivatedEvent
DumbMyEffectivenessCoefficient=num


激活超武事件
DumbTargetEffectivenessCoefficient=num


(15)BridgeRepairedEvent
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num


桥被修好事件
DumbTargetStrengthCoefficient=num


(16)GarrisonedAbandonedEvent
DumbTargetDistanceCoefficient=num


要塞被迫放弃(红血)事件
EnemyHouseThreatBonus=num                       ;敌方目标威胁系数


(17)AllyBaseAttackedEvent
以上数值都不是百分数,而官方给的数值却是按百分数填的。都除以100可能会获得较为明显的效果。


盟国被攻击事件
附:威胁值计算公式


RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6
float Threat = Attacker's best weapon's Verses against Defender * Target Effectiveness;


雷达过这么长时间再汇报
if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}


RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200
float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;


雷达事件可见保持时间
Threat = Threat + tempValue;


RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400
if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}


雷达事件的保留时间
tempValue = Defender's best weapon's Verses against Attacker * Self Effectiveness;


FlashFrameTime=7
Threat = Threat + tempValue;


闪烁一次的时间
tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;


RadarCombatFlashTime=49
Threat = Threat + tempValue;


总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)
tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;


RadarEventMinRadius=8
Threat = Threat + tempValue;


由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离
Threat = Threat + 100000.0;


RadarEventSpeed=1.2
粗(JI)翻:


雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度
Threat = 攻击单位武器对目标的Versus * TargetEffectiveness;


RadarEventRotationSpeed=.05
如果进攻者已经在攻击目标,Threat=Threat * (-1)


雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转速度
tempValue = 单位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;


RadarEventColorSpeed=.1
Threat = Threat + tempValue;


雷达所捕捉的目标颜色改変的速率
如果AI作为防御方把进攻者视为敌对方,Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;


RevealTriggerRadius=9
tempValue = 防御方武器对进攻者的Versus * MyEffectiveness;


显示路径点周围区域触发所揭示的视野范围,最大为11,单位格
Threat = Threat + tempValue;


===粒子系统与Voxel碎片的ID支托===
tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻击者当前的生命百分比;


ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE
Threat = Threat + tempValue;


爆炸产生的Voxel碎片【列表】
tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防御者和攻击者之间的距离;


TireVoxelDebris=TIRE
Threat = Threat + tempValue;


爆出的VXL轮胎【名称】
Threat = Threat + 100000.0;


ScrapVoxelDebris=PIECE
<nowiki>----------</nowiki>↑威胁值相关:(By马王神)↑----------


爆出的VXL金属碎片【名称】
<nowiki>;</nowiki>一些探照灯控制


OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys
SpotlightSpeed=.015


建筑的烟雾粒子名称
探照灯旋转速度,以弧度为单位


DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys
SpotlightMovementRadius=2000


被伤害的建筑烟雾粒子名称
探照灯范围参数,写0就是正圆


DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys
SpotlightLocationRadius=1000


被伤害载具烟雾粒子名称
探照灯旋转相对建筑距离


DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys
SpotlightAcceleration=.0025


建筑倒塌的VXL烟雾名称
探照灯旋转的加速度,以弧度为单位


===此处指定了先决条件组===
SpotlightAngle=.5


PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR
探照灯旋转角度(弧度)6.3为完整圆圈


注册电场
<nowiki>;</nowiki>雷达事件控制器


PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
<nowiki>;</nowiki>事件种类


注册战车工厂
<nowiki>;</nowiki>(1)GenericCombatEvent


PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
战斗事件


注册兵营
<nowiki>;</nowiki>(2)GenericNoncombatEvent


PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS
非战斗事件


注册雷达
<nowiki>;</nowiki>(3)DropzoneEvent


PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH
TS空投区域标注


注册高科
<nowiki>;</nowiki>(4)BaseUnderAttackEvent


PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN
建筑被攻击事件


注册矿场
<nowiki>;</nowiki>(5)HarvesterUnderAttackEvent


PrerequisiteProcAlternate=SMIN
矿车被攻击事件


注册被视为矿场的载具,仅限一个,添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites逻辑
<nowiki>;</nowiki>(6)EnemyObjectSensedEvent


===TS狩猎者逻辑===
探测到敌方物体事件
Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/hunterseeker.html Hunter Seeker]


HunterSeekerDetonateProximity=150
此外还有如下事件,序号对应下面三个语句每个逗号分开的值


能够引爆目标所需的Lepton
(7)UnitProducedEvent


HunterSeekerDescendProximity=700
单位生产事件


距离目标开始下降的Lepton
(8)UnitLostEvent


HunterSeekerAscentSpeed=40
单位被消灭事件


爬升时的飞行速度
(9)UnitRepairedEvent


HunterSeekerDescentSpeed=50
单位被修复事件


降低高度时的速度
(10)BuildingInfiltratedEvent


HunterSeekerEmergeSpeed=6
建筑被渗透事件


从建筑中发射出去时的初始速度
(11)BuildingCapturedEvent


===优化的威胁评级体系===
建筑被占领事件
适当设置可以防止AI按生成ID顺序寻敌而不是距离


====默认威胁评估控制====
(12)BeaconPlacedEvent


MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00
信标放出,用于联机


TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00
(13)SuperWeaponDetectedEvent


TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00
发现超武事件


TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00
(14)SuperWeaponActivatedEvent


TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10
激活超武事件


====默认愚蠢威胁评估控制====
(15)BridgeRepairedEvent


DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00
桥被修好事件


DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00
(16)GarrisonedAbandonedEvent


DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00
要塞被迫放弃(红血)事件


DumbTargetStrengthCoefficient=2.00
(17)AllyBaseAttackedEvent


DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1
盟国被攻击事件


EnemyHouseThreatBonus=4.00
RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6


相关说明及计算公式见AITriggerTrackRecordCoefficient条目下方引述
雷达过这么长时间再汇报


除EnemyHouseThreatBonus外,上面两组数据根据单位HasStupidGuardMode的不同决定使用那一组,也可以在单位上定义
RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200


====在此列出单位上与上面两组值对应的标签名====
雷达事件可见保持时间


MyEffectivenessCoefficient=
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400


TargetEffectivenessCoefficient=
雷达事件的保留时间


TargetSpecialThreatCoefficient=
FlashFrameTime=7


TargetStrengthCoefficient=
闪烁一次的时间


TargetDistanceCoefficient=
RadarCombatFlashTime=49


===动画标签===
总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)


DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03
RadarEventMinRadius=8


残血的筑着火火焰样式建筑被损伤到黄血时开始播放
雷达事件从创到缩小(锁定目标)过程中最小尺寸数值越大最终的框越大


TreeFire=FIRE2,FIRE1
RadarEventSpeed=1.2


TS残留森林火灾逻辑无效,拥有Sparky=yes弹头点燃树木时的动画,Ares已复原,与TS同样仅使用前两个动画详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/forestfires.html Forest Fires]
雷达事件缩小(锁定目标)速度数值越大锁定得越快


OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1
RadarEventRotationSpeed=.05


建筑被Sparky=yes弹头损伤到红血时的动画原版不存在定义因而导致拥有Sparky=yes的弹头攻击建筑到红血会崩溃
雷达事件围绕目标旋转速率数值越大旋转得越快


这并不是单纯是红血版本的DamageFireTypes列表,这是Sparky逻辑的一部分,对应的这里的动画如果拥有LoopCount=-1那么并不会因为建筑维修回血而消失
RadarEventColorSpeed=.1


对于OnFire列表中三个动画选用遵循下述规则:
雷达事件目标锁定框颜色变化速率,不过实际颜色由事件类型决定,这里仅控制亮度变化。数值越大亮度切换越快


为每个建筑从 [0,长+宽+5] 的域内抽取一个数值
RevealTriggerRadius=9


[1,5] 选择第一个动画
显示路径点周围区域触发所揭示的视野范围,最大为11,单位格
    [6,8] 选择第二个动画
{9}       选择第三个动画


{0}∪(9,+∞) 无动画
<nowiki>;</nowiki>粒子系统与Voxel碎片的ID支托


这代表<code>[BuildingImage] -> Foundation=</code>过小的建筑可能只能在第一个动画和无动画间随机
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE


SmallFire=FIRE3
爆炸产生的Voxel碎片【列表】


TS纵火武器逻辑,Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scorchflamer.html Scorch and Flamer]
TireVoxelDebris=TIRE


LargeFire=FIRE2
爆出的VXL轮胎【名称】


TS纵火武器逻辑,Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/scorchflamer.html Scorch and Flamer]
ScrapVoxelDebris=PIECE


OreTwinkle=TWNK1
爆出的VXL金属碎片【名称】


矿石的闪光动画,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys


BarrelExplode=EXPLOLRG
建筑的烟雾粒子名称


矿物爆炸动画
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys


BarrelDebris=GASTANK,PIECE
被伤害的建筑烟雾粒子名称


爆炸产生的Voxel碎片
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys


BarrelParticle=SmallGreySSys
被伤害的载具烟雾粒子名称


爆炸产生的粒子系统
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys


NukeTakeOff=NUKETO
建筑倒塌的烟雾粒子名称


核弹起飞气浪动画,原版下该动画硬编码ZAdjust=-100,Ares已允许正常设
<nowiki>;</nowiki>此处指了先决条件组


Wake=WAKE1
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR


单位在水中移动留下的波纹的图象,碎片飞行过程中也会绘制在其正下方的水面上,以及被乌贼拍打、沉江喂鱼时也使用,Phobos已允许微观指定和分离定义
先决条件POWER组


DropPod=DROPPOD,DROPPOD2
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP


空降仓落地图象,TS残留无效,Ares已复原相关逻辑,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/new/droppod.html Drop Pods]
先决条件FACTORY组


DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK


步兵常规死亡地面留下的尸骨动画,可在单位上微观定义覆盖全局
先决条件BARRACKS组


MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS


爆炸产生的金属碎片名
先决条件RADAR组


BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH


桥梁破坏动画
先决条件Tech组


IonBlast=RING1
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN


离子炮气波动画,YR下也作为基因突变超武动画
先决条件PROC组


IonBeam=IONBEAM
PrerequisiteProcAlternate=SMIN


离子炮光束与上句均用于TS离子炮超武,RA2下使用地编94号Action触发
被额外计入PROC组的载具,仅限一个,添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites逻辑


WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3
先决条件组即只要组中任意一个满足即视为改组条件满足


闪电风暴云动画
例如对于[TechnoType] -> Prerequisite=PROC对象,只要苏、盟矿场和载具/建筑形态奴矿任意一个存在即视为满足条件


WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3
<nowiki>;</nowiki>TS狩猎者逻辑,Ares已复原,且可在单位上微观定义,详见Ares说明书


闪电风暴闪电的动画,WCLBOLT2在原版中未被注册,Ares下所有rules中调用的动画都需要严格注册,可换用顶端链接标准INI
HunterSeekerDetonateProximity=150


WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB
能够引爆目标所需的Lepton


闪电风暴弹头的动画,同时非Ares下也会覆盖LightningWarhead所指定弹头的AnimList设置
HunterSeekerDescendProximity=700


===心灵支配控制===
距离目标开始下降的Lepton


DominatorWarhead=DominatorWH
HunterSeekerAscentSpeed=40


心灵支配杀伤弹头
爬升时的飞行速度


DominatorDamage=1000
HunterSeekerDescentSpeed=50


心灵控制器杀伤效果伤害值
降低高度时的速度


DominatorCaptureRange=1
HunterSeekerEmergeSpeed=6


心灵控制器对单位控制范围
从建筑中发射出去时初始速度


DominatorFirstAnim=PDFXCLD
<nowiki>;</nowiki>优化的威胁评级体系,适当设置可以防止AI按生成ID顺序寻敌而不是距离


心灵控制器动画1,开始时播放,尤里大头
<nowiki>;</nowiki> 默认威胁评估控制


DominatorSecondAnim=PDFXLOC
MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00


心灵控制器动画2,生效时播放,心灵波
TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00


DominatorFireAtPercentage=20
TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00


到总桢数的20%的时候才实际生效
TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00


ChronoPlacement=CHRONOAR
TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10


选择好转换前的地点用这个动画
<nowiki>;</nowiki> 默认愚蠢威胁评估控制


ChronoBeam=CHRONOBM
DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00


转换时的动画,开发阶段废弃语句,无效
DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00


ChronoBlast=CHRONOFD
DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00


单位被转换前的地点的动画
DumbTargetStrengthCoefficient=2.00


ChronoBlastDest=CHRONOTG
DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1


转换后的地点用这个动画
EnemyHouseThreatBonus=4.00


WarpIn=WARPIN
相关说明及计算公式见[General] -> AITriggerTrackRecordCoefficient=条目下方引述


超时空运动方式【单位】移动【来】动画,原版无效,用下,Phobos已支持,并允许在单位上微观定义WarpIn
除EnemyHouseThreatBonus外,上面两组数据也会根据[BuildingType] -> HasStupidGuardMode=不同决定使用那一组也可以用下面这些语句在单位上微观定


WarpOut=WARPOUT
<nowiki>;</nowiki>在此列出单位上与上面两组值对应的标签名


超时空运动方式【单位】移动【走】的动画,包括超时空【超武】移动【来和走】单位的动画,Phobos允许在单位上使用WarpOut与WarpAway分别对应【单位】移动【走】和【超武】移动【走】的情况
MyEffectivenessCoefficient=


WarpAway=WARPAWAY
TargetEffectivenessCoefficient=


超时空【弹头】抹除物体的动画,Ares允许弹头微观定义,全局WarpAway并不影响超时空【超武】移动单位的动画,需要全局WarpOut或Phobos在单位上微观定义的WarpAway标签
TargetSpecialThreatCoefficient=


IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST
TargetStrengthCoefficient=


铁幕效果动画
TargetDistanceCoefficient=


ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD
<nowiki>;***</nowiki>动画标签***


力场护盾效果动画
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03


WeaponNullifyAnim=IRONFX
残血的建筑着火的火焰样式,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中


铁幕加身后攻击动画,仅非AOE连带杀伤的直接目标触发
建筑损伤到[AudioVisual] -> ConditionYellow=的比率时开始播放,对于[BuildingType] -> CanBeOccupied=yes的则为[AudioVisual] -> ConditionRed=的比率,若修复则立即移除动画


ChronoSparkle1=CHRONOSK
TreeFire=FIRE2,FIRE1


空移解除僵直动画
TS残留森林火灾逻辑无效,拥有[Warhead] -> Sparky=yes的弹头点燃树木画,Ares已复原,与TS同样仅使用两个动画,详见说明书


拥有Temporal=yes的弹头冻结目标时会有24帧的延迟
OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1


有Temporal=yes的弹头冻结建筑时如果建筑可驻军则在每个MuzzleFlash处播放
建筑被[Warhead] -> Sparky=yes的弹头损伤到[AudioVisual] -> ConditionRed=的比率时的动画,原版不存在定义因而导致有[Warhead] -> Sparky=yes的弹头攻击建筑到红血会崩溃


Phobos已允许【全局】定义后两条
这并不是单纯是红血版本的[General] -> DamageFireTypes=列表,这是Sparky逻辑的一部分,对应的这里的动画如果播放时间足够长那么并不会因为建筑维修回血而消失


以下7*2行应InfDeath=的3-10
于[General] -> OnFire=列表中三个动画的选用遵循下述规则:


InfantryExplode=S_BANG34
为每个建筑从 [0,长+宽+5] 的域内抽取一个数值


单位爆炸动画,也是Cyborg残血和步兵在空中被击杀的动画
      [1,5] 选择第一个动画


FlamingInfantry=FLAMEGUY
      [6,8] 选择第二个动画


步兵着火死动画
{9}         选择第三个动画


———InfantryElectrocuted=ELECTRO
{0}∪(9,+∞) 无动画


———Ares新增InfDeath=5死亡动画定义,原版强制使用[Animations]的第
这代表[BuildingTypeArt] -> Foundation=过小建筑可能只能在动画和无动画间随机


InfantryHeadPop=YURIDIE
SmallFire=FIRE3


尤里造成的大脑爆炸死动画
TS纵火武器逻辑,Ares已复原,详见说明书


InfantryNuked=NUKEDIE
LargeFire=FIRE2


步兵被辐射死动画
TS纵火武器逻辑,Ares已复原,详见说明书


InfantryVirus=VIRUSD
OreTwinkle=TWNK1


步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画
矿石闪光动画,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中


InfantryMutate=GENDEATH
BarrelExplode=EXPLOLRG


基因变异为狂兽人的动画
矿物爆炸动画,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中


InfantryBrute=BRUTDIE
BarrelDebris=GASTANK,PIECE


被狂兽人砸死动画
爆炸产生的Voxel碎片,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中


Behind=BEHIND
BarrelParticle=SmallGreySSys


物体被挡在其他物体后的标注动画,可在ESC开关
爆炸产生粒子系统,在RA2中这个签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中


MoveFlash=RING
NukeTakeOff=NUKETO


光标选择物体命令他移动的光标动画,在移动的目标单元格播放
核弹起飞气浪动画,在RA2中这个标签[AudioVisual]下,YR中才到[General]中


Parachute=PARACH
原版下该动画硬编码ZAdjust=-100,Ares已允许正常设定


降落伞图象动画,空降伞兵会用,Ares允许单位微观定义
Wake=WAKE1


BombParachute=PARABOMB
单位在水中移动留下的波纹的图象,碎片飞行过程中也会绘制在其正下方的水面上,以及被乌贼拍打、沉江喂鱼时也使用,Phobos已允许微观指定和分离定义


空中落下的炸弹与Parachuted抛射体的降落伞动画
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2


DropZoneAnim=BEACON
空降仓落地图象,TS残留无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书


触发结果中DropZone的光标动画,TS残留,地编可触发但没什么用
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F


EMPulseSparkles=EMP_FX01
步兵常规死亡地面留下的尸骨动画,可在单位上微观定义覆盖全局


被EMP单位身上附加的动画,TS残留,Ares已复原并允许微观定义,详见说明书
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM


==Jumpjet 飞行规则==
爆炸产生的金属碎片名


<nowiki>;</nowiki>JUMPJET的运动模式参数的全局默认值
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070


[JumpjetControls]
桥梁破坏动画


TurnRate=4
IonBlast=RING1


转弯速度4
离子炮气波动画,YR下也作为基因突变超武动画


Speed=14
IonBeam=IONBEAM


直行速度14
离子炮光束,与上句均用于TS离子炮超武,RA2下仅能使用地编94号Action触发


Climb=5
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3


爬升速度5
闪电风暴云的动画


CruiseHeight=500
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3


巡航高度500JumpjetHeight默认值Acceleration=2加速度2
闪电风暴闪电动画,WCLBOLT2在原版中未被注册,Ares下所有rules中调用的动画都需要严格注册,可换用顶端链接标准INI


WobblesPerSecond=.15
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB


每秒浮动0.15次
闪电风暴雷暴的动画,击中水面时替换为水花


WobbleDeviation=40
此处值同时也会覆盖[General] -> LightningWarhead=所指定弹头的[Warhead] -> AnimList=设置


浮动幅度40
<nowiki>;</nowiki>心灵支配控制


CloakDetectionRadius =
DominatorWarhead=DominatorWH


Jumpjet单位反隐形的半径,这个语句仅在TS的资料片FS中存在,在RA2及RA2的资料片YR中是根本不存在的,所以写了也没用,请按无效语句对待
心灵支配杀伤弹头


==超武控制==
DominatorDamage=1000


[SpecialWeapons]
心灵控制器杀伤效果伤害值


NukeWarhead=Nuke
DominatorCaptureRange=1


RA1残留语句,无效,RA2核弹定义见名为[NukePayload]武器
心灵控制器对单位控制范围


NukeDown=NukeDown
DominatorFirstAnim=PDFXCLD


RA1残留语句无效
心灵控制器动画1开始时播放,尤里大头


NukeProjectile=NukeUp
DominatorSecondAnim=PDFXLOC


RA1残留语句
心灵控制器动画2时播放,心灵波


EMPulseWarhead=EMPuls
DominatorFireAtPercentage=20


TS残留语句,无
到总桢数的20%的时候才实际生


EMPulseProjectile=PulsPr
ChronoPlacement=CHRONOAR


TS残留语句无效
超时空传送超武设置传送起点时创建的动画若[Animation] -> LoopCount=的值大于 1,当超时空传送发动后将播完本轮循环后直接结束,跳过后续循环


MutateWarhead=Mutate
ChronoBeam=CHRONOBM


基因突变弹头
转换时动画,开发阶段废弃语句,无效


MutateExplosionWarhead=MutateExplosion
ChronoBlast=CHRONOFD


基因突变(爆炸)弹头
超时空传送发动时在起点创建动画


基因突变的两个标签如何使用见MutateExplosion=一句的规则
ChronoBlastDest=CHRONOTG


==音频 / 视频 规则==
超时空传送发动时在重点创建的动画


[AudioVisual]
WarpIn=WARPIN


DetailMinFrameRateNormal=15
超时空运动方式【单位】移动【来】的动画,原版无效,用下一句,Phobos已支持,并允许在单位上微观定义WarpIn


如果帧速率(FPS)低于15那么各种高级视觉效果将被关闭,例如中速以下会禁用动画透明和粒子显示等
WarpOut=WARPOUT


DetailMinFrameRateMovie=20
超时空运动方式【单位】移动【走】的动画,包括超时空【超武】移动【来和走】单位的动画,Phobos允许在单位上使用WarpOut与WarpAway分别对应【单位】移动【走】和【超武】移动【走】的情况,Build48开始换了新标签,详见官方文档


同上,但用于小电影
WarpAway=WARPAWAY


DetailBufferZoneWidth=5
超时空【弹头】抹除物体的动画,Ares允许弹头微观定义,全局WarpAway并不影响超时空【超武】移动单位的动画,需要全局WarpOut或Phobos在单位上微观定义的WarpAway标签,Build48开始换了新标签,详见官方文档


要恢复效果,FPS必须等于或超过 MinFrameRate 加上此值
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST


LineTrailColorOverride=0,0,0
铁幕效果动画


小导弹的线性尾烟颜色
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD


WW注:仅用于地图,Rules中不应修改
力场护盾效果动画


ChronoBeamColor=128,200,255
WeaponNullifyAnim=IRONFX


超时空兵光线颜色也就是<code>[Warhead] -> Temporal=yes</code>时<code>[WeaponType] -> IsRadBeam=yes</code>(辐射波)开启所绘制颜色
铁幕加身后被攻击动画,替换来袭弹头弹头动画播放仅非AOE连带杀伤直接目标触发


MagnaBeamColor=255,200,255
需要来袭弹头[Warhead] -> CellSpread=不高于 0.5 才会触发,由于数据精度问题小数点后 8 位开始会开始偏


磁电坦克光波的颜色,然而疑似WW在YR开发阶段留下的,实际上为硬编码颜色,Ares已允许微观定义包括但不限于<code>[WeaponType] -> IsMagBeam=yes</code>所绘制波的颜色
ChronoSparkle1=CHRONOSK


OreTwinkleChance=30
超时空移动解除僵直前的动画


矿石闪光的几率,进入地图时,每个矿石的单元格有1/30的几率获得<code>[General] -> OreTwinkle=</code>指定闪烁动画
有[Warhead] -> Temporal=yes的弹头冻结目标时会有24帧延迟


CreateInfantrySound =
拥有[Warhead] -> Temporal=yes的弹头冻结建筑时如果建筑可驻军则在每个[BuildingTypeArt] -> MuzzleFlashX=处播放


制造新步兵时声音
Phobos已允许【全局】定义[Warhead] -> Temporal=yes弹头的这两条性质


CreateUnitSound =
以下7*2行对应[Warhead] -> InfDeath=的3-10


制造新单位时的声音,可于各类生产建筑上微观定义,哪怕实际生产的不是载具类,也都用这个标签,属于WW设计上的一种简化
InfantryExplode=S_BANG34


CreateAircraftSound =
单位爆炸动画,也是[InfantryType] -> Cyborg=yes时转为伤残那下触发的动画和步兵在空中被击杀的动画


制造新战机(停于机场)时的声音
FlamingInfantry=FLAMEGUY


IFVTransformSound =
步兵着火死动画


IFV转换炮塔时播放的声音,原版中实际使用单位上的EnterTransportSound
———InfantryElectrocuted=ELECTRO


SpySatActivationSound=SpyUplinkOn
———Ares新增[Warhead] -> InfDeath=5死亡动画定义,原版强制使用[Animations]的第二个。但是吧……Ares新增的这句其实不在[General]里而是在[AudioVisual]里……


连接上间谍卫星时的声音
InfantryHeadPop=YURIDIE


SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff
尤里造成的大脑爆炸死动画


间谍卫星被切断连接时的声音
InfantryNuked=NUKEDIE


PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects
步兵被辐射死动画


心灵探测器被攻击的声音,全局被注释的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的错误拼写且即便恢复使用也并不读取
InfantryVirus=VIRUSD


UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran
步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画,可以传递击杀者所属


升级为老兵时的声音
InfantryMutate=GENDEATH


UpgradeEliteSound=UpgradeElite
基因变异为狂兽人的动画,可以传递击杀者所属,该动画硬编码使用可映射所属方的unit色盘模式来绘制


升级为精英时的声音
InfantryBrute=BRUTDIE


BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren
被狂兽人砸死动画


建筑被攻击的声音
Behind=BEHIND


BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned
物体被挡在其他物体后的标注动画,可在ESC开关,但关掉也仅仅是暂停绘制


建筑中驻军时的声音
MoveFlash=RING


BuildingRepairedSound=BuildingRepaired
光标选择物体命令他移动的光标动画,在移动的目标单元格播放


建筑被修复时的声音
Parachute=PARACH


CheerSound=Cheer
降落伞图象动画,空降伞兵会用,Ares允许单位微观定义


欢呼的声音
BombParachute=PARABOMB


PlaceBeaconSound=BeaconPlaced
空中落下的炸弹与[Projectile] -> Parachuted=yes的抛射体的降落伞动画


心灵信标建立时的声音
DropZoneAnim=BEACON


BuildingAbandonedSound =
触发结果中DropZone的光标动画,TS残留,地编可触发播放


指定CanBeOccupied=yes建筑被放弃时的声音
EMPulseSparkles=EMP_FX01


DirectRockingCoefficient=1.5
被EMP单位身上附加的动画,TS残留,Ares已复原并允许微观定义,详见说明书


被DirectRocker弹头的武器冲击后单位掀起的速度是普通Rocker的1.5倍
<nowiki>;*******</nowiki>Jumpjet 飞行规则*******


FallBackCoefficient=0.1
<nowiki>;</nowiki>JUMPJET的运动模式参数的全局默认值


被DirectRocker弹头的武器冲击后单位回落的速度是普通Rocker的0.1倍
[JumpjetControls]


LaserTargetColor=4
TurnRate=4


召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色,以下四句对应[ColorAdd]中的序号
转弯速度4


IronCurtainColor=0
Speed=14


铁幕的颜色
直行速度14


BerserkColor=4
Climb=5


混乱烟雾的颜色(就是YURI的神经突击车的攻击方式)
爬升速度5


ForceShieldColor=6
CruiseHeight=500


力场护盾颜色
巡航高度500,[TechnoType] -> JumpjetHeight=默认值


StartPlanningModeSound=PlanningModeStart
Acceleration=2


进入路径点模式时的声音
加速度2


EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd
WobblesPerSecond=.15


退出路径点模式时的声音
每秒浮动0.15次


AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd
WobbleDeviation=40


增加路径点时的声音
浮动幅度40


ExecutePlanSound =
CloakDetectionRadius =


执行路点的声音
仅限 FS,Jumpjet单位反隐形的半


===箱子里面获取东西播放声音===
从 RA2 开始均已可在单位上微观定义,YR 中残废全局该段现在也已经被 Phobos 复原并新增了两个作为默认值的语句,详见 Phobos 说明书


CratePromoteSound=CratePromoted
<nowiki>;*******</nowiki>超武控制*******


经验提升
[SpecialWeapons]


CrateMoneySound=CrateMoney
NukeWarhead=Nuke


金钱
RA1残留语句,无效,RA2核弹定义见名为[NukePayload]的武器


CrateRevealSound=CrateReveal
NukeDown=NukeDown


全部地图
RA1残留语句,无效


CrateFireSound=CrateFirePower
NukeProjectile=NukeUp


加强火力
RA1残留语句,无效


CrateArmourSound=CrateArmor
EMPulseWarhead=EMPuls


加强护甲
TS残留语句,无效


CrateSpeedSound=CrateSpeed
EMPulseProjectile=PulsPr


加强速度
TS残留语句,无效


CrateUnitSound=CrateFreeUnit
MutateWarhead=Mutate


免费单位
基因突变的弹头


SinkingSound=GenLargeWaterDie
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion


载具落水声音
基因突变(爆炸)的弹头


ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge
基因突变这两个标签所指定的弹头如何使用见[General] -> MutateExplosion=一句的规则


坠毁进入水里喂鱼的声音
<nowiki>;*******</nowiki>音频 / 视频 规则*******


ImpactLandSound =
[AudioVisual]


坠毁以头抢地吃土的声音
DetailMinFrameRateNormal=15


BombTickingSound=CrazyIvanBombTick
如果帧速率(FPS)低于15那么各种高级视觉效果将被关闭,例如中速以下会禁用动画透明和粒子显示等


定时炸弹倒计时声音
DetailMinFrameRateMovie=20


ChronoInSound=ChronoMinerTeleport
同上,但用于小电影


超时空转换开始声音
DetailBufferZoneWidth=5


ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport
要恢复效果,FPS必须等于或超过 MinFrameRate 加上此值


超时空转换结束声音
LineTrailColorOverride=0,0,0


BombAttachSound=CrazyIvanAttack
ART中各种LineTrail效果颜色[ObjectType] -> LineTrailColor=的默认值


定时炸弹附着上去的声音
ChronoBeamColor=128,200,255


YuriMindControlSound=YuriMindControl
超时空兵光线的颜色,也就是[Warhead] -> Temporal=yes时[Weapon] -> IsRadBeam=yes(辐射波)开启所绘制的颜色


心灵控制的声音
MagnaBeamColor=255,200,255


<nowiki>;</nowiki>UnloadingHarvester=HORV
磁电坦克光波的颜色,然而疑似WW在YR开发阶段留下的,实际上为硬编码颜色,Ares已允许微观定义包括但不限于[Weapon] -> IsMagBeam=yes所绘制波的颜色


TS里的全局定义矿车倒矿图像,RA2已废弃,使用单位上的UnloadingClass控制,见同目录下的《2.单位属性rules词典2024.ini》,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的
OreTwinkleChance=30


PoseDir=2
矿石闪光的几率,进入地图时,每个有矿石的单元格有1/30的几率获得[General] -> OreTwinkle=指定的闪烁动画


战机降落朝向,对降落在机场外和机场算法不同但共用此句,相当混乱,不建议动
CreateInfantrySound =


原版下降落到机场总是使用机场建筑朝向(手动建造与地图预置不同),Phobos改为了默认本句
制造新步兵时声音


DeployDir=2
CreateUnitSound =


单位展开朝向(同),Ares已允许单位微观设
制造新单位时的声音,可于各类生产建筑上微观定义,哪怕实际生产的不是载具类,也都用这个标签,属于WW计上的一种简化


WaypointAnimationSpeed=10
CreateAircraftSound =


路径点动画速度
制造新战机(停于机场)时的声音


DigSound=NukeSiren
IFVTransformSound =


钻地,同时也是核弹超武发射因为WW觉得RA2里不着钻地运动逻辑了干脆就直接沿用同一个标签,就是这么蛋疼。Ares已允许在超武上通过SW.ActivationSound定义,详见说明书
IFV转换炮塔时播放的声音,原版中实际使单位上[TechnoType] -> EnterTransportSound=控制


Dig =
SpySatActivationSound=SpyUplinkOn


钻地运动方式钻地动画,Ares已允许微观定义
连接上间谍卫星时的声音


DropPodPuff =
SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff


空降仓撞击地面时的动画
间谍卫星被切断连接时的声音


AtmosphereEntry =
PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects


空降仓进入大气图像
心灵探测器被攻击的声音,全局被注释的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的错误拼写且即便恢复使用也并不读取


GateUp=Dummy
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran


闸门打开的声音,Ares允许微观定义
升级为老兵时的声音


GateDown=Dummy
UpgradeEliteSound=UpgradeElite


闸门关闭的声音,Ares允许微观定义
升级为精英时的声音


ShroudGrow=no
BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren


黑幕是否扩展(探开地方逐渐变为未探开状态)RA1残留逻辑,如果全图的黑幕都探开了就会停止,需要Shourd=no并且和间谍卫星逻辑配合不好,对于空中的BalloonHover=yes的Jumpjet类单位会视为不存在直接扩张覆盖
建筑被攻击声音


ScrollMultiplier=.07
BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned


默认鼠标速度倍率
建筑中驻军时声音


ShakeScreen=400
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired


大于此生命的单位摧毁时屏幕震荡,无效,并且原版下设置为0会导致崩溃(Ares已修复
建筑被修复时的声音


CloakSound=NavalUnitEmerge
CheerSound=Cheer


隐形和解除隐形的音效,也用于水下单位,Ares允许分离控制解除隐形的音效,并且进入隐形与解除隐形的音效均可在单位上微观定义,详见说明书
欢呼


SellSound=SellBuilding
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced


出售物体的声音,维修厂出售载具也用
心灵信标建立时的声音


GameClosed=GameClosed
BuildingAbandonedSound =


游戏关闭的声音
指定[BuildingType] -> CanBeOccupied=yes的建筑被放弃时的声音


IncomingMessage=MessageText
DirectRockingCoefficient=1.5


传入消息声音
被[Warhead] -> DirectRocker=yes弹头的武器冲击后单位掀起的速度是普通[Warhead] -> Rocker=yes效果的1.5倍


MessageCharTyped=TextBleep
FallBackCoefficient=0.1


开始输入声音
被[Warhead] -> DirectRocker=yes弹头的武器冲击后单位回落的速度是普通[Warhead] -> Rocker=yes效果的0.1倍


SystemError=GenericBeep
LaserTargetColor=4


系统错误声声音
召唤米格飞机时给建筑染上的颜色,以下四句对应[ColorAdd]中的序号


OptionsChanged=OptionsChanged
IronCurtainColor=0


选项改变声音
铁幕颜色


GameForming=NewGame
BerserkColor=4


游戏创建声音
混乱烟雾颜色(就是 YR 中被神经突击车作用的颜色)


PlayerLeft=PlayerLeft
ForceShieldColor=6


玩家离开声音
力场护盾颜色


PlayerJoined=PlayerJoined
StartPlanningModeSound=PlanningModeStart


玩家加入的声音
路径点模式时的声音


Construction=Dummy
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd


造东西的声音
退出路径点模式时的声音


CreditTicks=CreditUp,CreditDown
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd


资金变动的声音
增加路径点时的声音


BuildingDieSound=BuildingGenericDie
ExecutePlanSound =


建筑倒塌的声音
执行路径点的声音


BuildingSlam=PlaceBuilding
<nowiki>;**************</nowiki>箱子里面获取东西播放的声音*****************


建筑展开时的声音
CratePromoteSound=CratePromoted


RadarOn=RadarOn
经验提升


打开雷达的声音
CrateMoneySound=CrateMoney


RadarOff=RadarOff
金钱


雷达关闭的声音
CrateRevealSound=CrateReveal


MovieOn=MovieOn
全部地图


电影打开的声音
CrateFireSound=CrateFirePower


MovieOff=MovieOff
加强火力


电影关闭的声音
CrateArmourSound=CrateArmor


ScoldSound=MenuScold
加强护甲


通用辱骂音效
CrateSpeedSound=CrateSpeed


TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp
加强速度


磁暴线圈放电前的声音
CrateUnitSound=CrateFreeUnit


TeslaZap =
免费单位


磁暴线圈放电时的声音
SinkingSound=GenLargeWaterDie


BuildingDamageSound=BuildingDamaged
载具落水声音


建筑黄血的声音
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge


ChuteSound=ParachuteDrop
坠毁进入水里喂鱼的声音


降落伞收起的声音
ImpactLandSound =


GenericClick=MenuClick
坠毁以头抢地吃土的声音


通用点击音效
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick


GenericBeep=GenericBeep
定时炸弹倒计时声音


通用蜂鸣音效
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport


BuildingDrop=PlaceBuilding
超时空转换开始声音


载具/兵展开为建筑时的声音
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport


StopSound=CommandBar
超时空转换结束声音


让单位停下来的声音
BombAttachSound=CrazyIvanAttack


GuardSound=CommandBar
定时炸弹附着上去的声音


让单位防御的声音
YuriMindControlSound=YuriMindControl


ScatterSound=CommandBar
心灵控制的声音


让单位散开的声音
<nowiki>;</nowiki>UnloadingHarvester=HORV


DeploySound =
TS里的全局定义矿车倒矿图像,RA2已废弃,使用单位上的[TechnoType] -> UnloadingClass=控制,见同目录下的《2.单位属性rules词典2024.ini》,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的


让单位部署的声音(无效,并不从INI中读取)
PoseDir=2


StormSound=WeatherIntro
战机降落朝向,对降落在机场外和机场算法不同但共用此句,相当混乱,不建议动


闪电风暴来临时声音
原版下降落到机场总是使用机场建筑朝向(手动建造与地图预置不同),Phobos改为了默认本句


LightningSounds=WeatherStrike
DeployDir=2


闪电风暴放电的声音
单位展开朝向(同上),Ares已允许单位微观设置


ShellButtonSlideSound =
WaypointAnimationSpeed=10


菜单按钮滑到位的音效
路径点画速度


<nowiki>;</nowiki>任务磁盘的新音效挂钩-TR
DigSound=NukeSiren


VoiceIFVRepair=IFVMove
钻地声,同时也是核弹超武发射音效,因为WW觉得RA2里用不着钻地运动的逻辑了干脆就直接沿用同一个标签。Ares已允许在超武上通过[SuperWeaponType] -> SW.ActivationSound=定义,详见说明书


IFV维修命令响应音效
Dig=


SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated
钻地运动方式钻地动画,钻入时会连续创建两次,钻出时只创建一次,Ares已允许微观定义


奴隶被解放的声音
尤复中可不定义,RA21.006中若战机使用而没有定义动画则会引发EIP:00420325


SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy
DropPodPuff =


奴隶矿车展开声音
空降仓撞击地面时动画,Phobos已允许在被投送单位上微观定义


SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy
AtmosphereEntry =


奴隶矿车收起的声音
空降仓进入大气图像,Phobos已允许在被投送单位上微观定义


BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp
GateUp=Dummy


坦克进入坦克碉堡类建筑的声音
闸门打开的声音,Ares允许微观定义


BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown
GateDown=Dummy


坦克离开坦克碉堡类建筑的声音
闸门关闭的声音,Ares允许微观定义


RepairBridgeSound=BridgeRepaired
ShroudGrow=no


桥被修复声音
黑幕是否扩展(探开地方逐渐变为未探开状态)RA1残留逻辑,如果全图的黑幕都探开了就会停止,需要[MultiplayerDialogSettings] -> Shourd=no并且和间谍卫星和裂缝产生器逻辑配合不好,对于处于空中且未在水平方向运动的单位(包括伞兵)会视为不存在直接扩张覆盖


PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate
ScrollMultiplier=.07


心灵控制器声音
默认鼠标速度倍率


GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate
ShakeScreen=400


基因突变器声音
大于此生命单位被摧毁时屏幕震荡,无效,并且原版下设置为0会导致崩溃(Ares已修复)


PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate
CloakSound=NavalUnitEmerge


心灵信标
隐形和解除隐形的音效,也用于水下单位,Ares允许分离控制解除隐形的音效,并且进入隐形与解除隐形的音效均可在单位上微观定义,详见说明书


MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice
SellSound=SellBuilding


精神控制车过载挂掉的声音
出售物体的声音,维修厂出售载具也用


MindClearedSound=MindCleared
GameClosed=GameClosed


精神控制车控制的单位脱离控制的声音
游戏关闭的声音


EnterGrinderSound=GrinderGrinding
IncomingMessage=MessageText


部队回收厂回收的声音
传入消息的声音


LeaveGrinderSound =
MessageCharTyped=TextBleep


脱离部队回收厂回收的声音
开始输入的声音


EnterBioReactorSound=BioReactorEnter
SystemError=GenericBeep


复制中心回收的声音
系统错误声的声音


LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter
OptionsChanged=OptionsChanged


脱离复制中心回收的声音
选项改变的声音


ActivateSound =
GameForming=NewGame


单位激活的声音
游戏创建的声音


DeactivateSound =
PlayerLeft=PlayerLeft


单位被EMP或没电而禁用的声音
玩家离开的声音


AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted
PlayerJoined=PlayerJoined


空袭单位进地图的声音,Ares已允许单位微观设定
玩家加入的声音


AirstrikeAttackVoice=MIGMove
Construction=Dummy


空袭目标被提前摧毁(丢失目标)的声音,Ares已允许单位微观设定
造东西的声音


SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot
CreditTicks=CreditUp,CreditDown


间谍飞机拍照的声音
资金变动的声音


SpyPlaneCameraFrames=16
BuildingDieSound=BuildingGenericDie


间谍飞机拍照音16帧响1下,如果太大会一直等待影响间谍飞机完成指令而表现为绕圈
建筑倒塌的


DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp
BuildingSlam=PlaceBuilding


飞碟激光始充能的声音,武器上的Report实际上在激光形成环状后播放
建筑展的声音


LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound
RadarOn=RadarOn


时间旅行启程的声音(YURI第一关就有)
打开雷达的声音


LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain
RadarOff=RadarOff


时间旅行抵达的声音(YURI第一关就有)
关闭的声音


Smoke=xxxx
MovieOn=MovieOn


WW称是建筑物爆炸后从地面升起烟雾,但没见实际生效
电影打开声音


<nowiki>;</nowiki>FirestormActiveAnim=GAFSDF_A
MovieOff=MovieOff


<nowiki>;</nowiki>FirestormIdleAnim=FSIDLE
电影关闭的声音


<nowiki>;</nowiki>FirestormGroundAnim=FSGRND
ScoldSound=MenuScold


<nowiki>;</nowiki>FirestormAirAnim=FSAIR
通用辱骂音效


<nowiki>;</nowiki>TS残留火风暴设定语句,Ares已复原相关逻辑,详见说明书
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp


EliteFlashTimer=150
磁暴线圈放电前的声音


精英闪烁的时间,定义老兵级别闪烁时间需要Ares
TeslaZap =


AllyReveal=yes
磁暴线圈放电时的声音


盟友是否共享雷达图
BuildingDamageSound=BuildingDamaged


ConditionRed=25%
建筑转黄血或转红血时的声音


剩余血低于25%时血条红色
ChuteSound=ParachuteDrop


处于区域警戒模式下工程师会自动修复附近达到红血的建筑
降落伞收起声音


ConditionYellow=50%
GenericClick=MenuClick


剩余血低于50%时血条黄色
通用点击音效


DropZoneRadius=4
GenericBeep=GenericBeep


揭露特定区域DROPZONE周边的范围
通用蜂鸣音效


EnemyHealth=yes
BuildingDrop=PlaceBuilding


是否显示选定敌人血条
建筑放置以及载具部署为建筑时的声音


Gravity=6
StopSound=CommandBar


(影响炮弹抛射体弹道)重力为6,0为直线,Phobos已允许微观定义
让单位停下来声音


IdleActionFrequency=.15
GuardSound=CommandBar


步兵闲置动作(例如擦枪,坐下)每0.15分钟一次
让单位防御的声音


MessageDelay=.6
ScatterSound=CommandBar


左上角信息显示0.6分钟后自然消失
让单位散开的声音


MovieTime=.06
DeploySound =


录像时长仅用于WW的Debug版本
让单位部署的声音(无效并不从INI中读取)


NamedCivilians=no
StormSound=WeatherIntro


是否显示平民建筑真实名称
闪电风暴来临时的声音


SavourDelay=.1
LightningSounds=WeatherStrike


关卡结束/胜利到显示胜利时间0.1分钟
闪电风暴放电声音


ShroudRate=4
ShellButtonSlideSound =


黑幕扩展的时间,单位分钟
按钮滑动到的音效


FogRate=.01
<nowiki>;</nowiki>资料片新音效-TR


战争迷雾扩展的时间,单位分钟
VoiceIFVRepair=IFVMove


IceGrowthRate=1.5
IFV维修命令响应音效


冰生长速度,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃
SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated


IceSolidifyFrameTime=1000
奴隶被解放的声音


破裂的冰层这么多帧后重新固结,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃
SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy


IceCrackSounds =
奴隶矿车展开的声音


把冰层压碎的声音,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃
SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy


下面两句用于地图73号Action默认值
奴隶矿车收起声音


AmbientChangeRate=.2
BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp


地图光照改变变化率,会被地图72号Action覆盖
坦克进入坦克碉堡类建筑声音


AmbientChangeStep=.2
BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown


地图光照改变时步幅,会被地图71 号Action覆盖
坦克离开坦克碉堡类建筑声音


SpeakDelay=2
RepairBridgeSound=BridgeRepaired


每2分钟后才能再重一次任务信息和电力不足等提示
桥被修的声音


但是不控制探测到潜地和隐形单位的警报,每次检测到都会提示一次,想要控制需要Ares提供的新语句,详见说明书
PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate


TimerWarning=2
心灵控制器的声音,就是那个逼王is尤里


任务时间低于2分钟则倒计时变红字
GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate


ExtraUnitLight=.2
基因突变器的声音


载具额外发光0.2
PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate


ExtraInfantryLight=.2
心灵探测的声音


步兵额外发光0.2
MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice


ExtraAircraftLight=.2
精神控制车过载挂掉的声音


战机额外发光0.2
MindClearedSound=MindCleared


以上三句内置INI时存在类似光棱塔掉%不重新明即丢失问题
精神控制车控制的单位脱离控制的声


LocalRadarColor=0,255,0
EnterGrinderSound=GrinderGrinding


你自己家在雷达中颜色(无效)
部队回收厂回收声音


==箱子规则==
LeaveGrinderSound =


[CrateRules]
脱离部队回收厂回收的声音


CrateMaximum=255
EnterBioReactorSound=BioReactorEnter


箱子数值不超过255
复制中心回收的声音


CrateMinimum=1
LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter


箱子数值不低于1
脱离复制中心回收的声音


CrateRadius=3.0
ActivateSound =


箱子里的属性提升可以给3单位长内
单位激活声音


CrateRegen=3
DeactivateSound =


每3分钟随机产生箱子
单位被EMP或没电而禁用的声音


SilverCrate=HealBase
AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted


人游戏中可以产生箱子类型
空袭位进入地图声音,Ares已允许单位微观设定


SoloCrateMoney=5000
AirstrikeAttackVoice=MIGMove


单人游戏中钱箱钱数,会有一个900的上下浮动值,Ares允许手动设定
空袭目标被提前摧毁(丢失目标)声音,Ares允许单位微观设定


UnitCrateType=none
SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot


单位箱子可以产生任何CreatGoddie=yes的单位,否则固定此处对象,CreatGoddie单位的权重在Phobos下可以设置,详见说明书
间谍飞机拍照声音


WoodCrate=Money
SpyPlaneCameraFrames=16


木箱中的东西用于决定单人游戏中通过CarriesCrate产生的未定类型的箱子中将使用哪种类型,遭遇战则使用[Powerups]中的权重系统决定
间谍飞机拍照声音16帧响1下如果太大会一直待影响间谍飞机完成令而表现为绕圈


WaterCrate=Money
DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp


水箱中东西
飞碟激光开始充能声音,在[Weapon] -> Report=定义的那个实际上等激光形成环状后才播放


HealCrateSound=HealCrate
LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound


获取生命(+血)箱子的声音
时间旅行启程的声音(YURI第一关就有)


WoodCrateImg=CRATE
LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain


木箱形态
时间旅行抵达声音(YURI第一关就有)


CrateImg=CRATE
Smoke=xxxx


箱子形态
遗留自TS开发版本废弃语句,用于控制建筑物爆炸后从地面升起的烟雾,但实际上硬编码使用SMOKE_M


WaterCrateImg=WCRATE
<nowiki>;</nowiki>FirestormActiveAnim=GAFSDF_A


水中箱子的形态
<nowiki>;</nowiki>FirestormIdleAnim=FSIDLE


FreeMCV=yes
<nowiki>;</nowiki>FirestormGroundAnim=FSGRND


能随机产生基地车
<nowiki>;</nowiki>FirestormAirAnim=FSAIR


===箱子权重和特殊设定===
<nowiki>;</nowiki>TS残留火风暴设定语句,Ares已复原相关逻辑,详见说明书


控制箱子内容的相关参数分别控制权重,动画,是否在水上出现,相关数值(比如钱数、属性提升倍数)
EliteFlashTimer=150


权重总和不得小于100!!!否则EIP:0048337E
精英闪烁的时间,定义老兵级别闪烁时间需要Ares


是否在水上出现仅影响开箱时特定箱子被开出来的可行与否,不影响覆盖物刷在水上,如果希望禁止箱子生成在水上请使用Phobos新增逻辑【全局】设置,详见说明书
AllyReveal=yes
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升,实际作为受伤除数
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强
HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位
Money=20,MONEY,yes,2000;金钱
Reveal=10,REVEAL,yes;开全图
Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速
Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级
Unit=20,<none>,no;送单位(动画无效)


场上存在超过50个单位后会变成钱箱,最大载具数量在Phobos可自行设定,详见说明书
盟友是否共享雷达图


所属方没有建造厂时根据资金是否>=1500给予BaseUnit=列表的对象,资金值在Phobos可自行设定,详见说明书
ConditionRed=25%


所属方没有矿车但有矿场的情况下在前一之后判定是否给予矿车
剩余血低于25%时血红色


Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;无敌,仅画有效
处于区域警戒模式下的工程师会自修复附近达到红血的建筑


IonStorm=0,<none>,yes;离子风暴(貌似无效)
ConditionYellow=50%


Gas=0,<none>,yes,100;泰矿气体(产生大量gas粒子)
剩余血低于50%时血条黄色


Tiberium=0,<none>,no;产生一片矿
DropZoneRadius=4


Pod=0,<none>,no;空降仓
揭露[General] -> DropZoneAnim=指定的动画周边的范围,只会在动画创建的同时揭露一次


Cloak=0,CLOAK,yes;隐身
EnemyHealth=yes


Darkness=0,SHROUDX,yes;覆盖地图
是否显示选定敌人血条


Explosion=0,<none>,yes,500;爆炸
Gravity=6


ICBM=0,CHEMISLE,yes;获得核(核超武)实际上是Action=Nuke的任何超武,并且如果是核弹话这个核将会在没井的情况下硬编码生成自地表以上20000高度处生成[NukePayload]而有井的情况下瞬间充能完毕
重力为6,影响炮抛射体的道,越大抛射体飞得越快,0为直线,Phobos已允许微观定义,并且提供了专门直线


Napalm=0,<none>,no,600;爆炸(步兵燃烧死亡)
IdleActionFrequency=.15


Squad=0,<none>,no;写着随机步兵(实际上还是送钱)
步兵闲置动作(例如擦枪,坐下)每0.15分钟一次


由于txt显示不便,可前往在线版本查看表格,在线版本的地址请仔细阅读教程大包其他文件寻找,如果你获得本文档的同时没有配套其他文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的
MessageDelay=.6


也可参见RA2DIY论坛帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=24904
左上角信息显示0.6分钟后自然消失


如果一个Powerups设定为不应当出现在水上的箱子被强制生成,那么打开时会强制转为钱箱
MovieTime=.06


并不是所有箱子类型都能使用,有些只能播放动画有些连动画都不播放。但打箱子动画仍然是标准的Animation对象你仍可借动画跳板实现你想要的其他效果
录像时长遗留自RA2发版本废弃语句仅用于WW的Debug版本


==战斗和伤害规则==
NamedCivilians=no


[CombatDamage]
是否显示平民建筑真实名称,由于RA2YR使用UIName所以无论如何都会使用正确的名称


RailgunDamageRadius=2147483647
SavourDelay=.1


轨道炮武器穿透伤害距离,从目标点向开火方向延伸,例如0就只杀伤目标,32就稳定地额外影响距离开火来源更近一个单元格
关卡结束/胜利到显示胜利时间0.1分钟


AmmoCrateDamage=200
ShroudRate=4


一个Explodes=yes覆盖物的死亡杀伤
黑幕扩展间隔,单位分钟


IonCannonDamage=751
FogRate=.01


离子炮伤害由TS离子炮超武或地图触发94号Action使用
战争迷雾扩展的间隔单位分钟


HarvesterImmune=no
IceGrowthRate=1.5


矿车是否对普通伤害免疫,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用
冰生长速度,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃


DestroyableBridges=yes
IceSolidifyFrameTime=1000


桥是否能被坏,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用
裂的冰层这么多帧后重新固结,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃


TiberiumExplosive=no
IceCrackSounds =


泰伯利亚之日语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书
把冰层压碎的声音,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃


Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04
下面两句用于地图73号Action的默认值


污染类型(小弹坑)
AmbientChangeRate=.2


Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07
地图光照改变的变化率,会被地图72号Action覆盖


污染类型
AmbientChangeStep=.2


Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10
地图光照改变时的步幅,会被地图71 号Action覆盖


污染类型
SpeakDelay=2


Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13
每2分钟后才能再重复一次任务信息和电力不足等提示


污染类型
但是不控制探测到潜地和隐形单位的警报,每次检测到都会提示一次,想要控制需要Ares提供的新语句,详见说明书


Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16
TimerWarning=2


污染类型
任务时间低于2分钟则倒计时变红字


此处原版值存在问题,导致有时候不能稳定生成,见YRStandard-INI项目中的修复
ExtraUnitLight=.2


TiberiumExplosionDamage=0
载具额外发光0.2


泰伯利亚之日语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书
ExtraInfantryLight=.2


TiberiumStrength=-1
步兵额外发光0.2


泰伯利亚之日语句,从TS到YR一直无效
ExtraAircraftLight=.2


Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6
战机额外发光0.2


弹坑
以上三句内置INI时存在似[General] -> PrismSupportModifier=的写了节名不重新声明该语句则会丢失的问题


此处原版值存在问题,导致有时候不能稳定生成,见YRStandard-INI项目中的修复
LocalRadarColor=0,255,0


按说实际上从TS开始就是只要有Crater=yes的SmudgeType就会生成而并不依赖全局列表才对,而Craters本就是TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签
你自己家在雷达的颜色(效)


AtomDamage=1000
<nowiki>;*******</nowiki>箱子规则*******


核弹伤害1000,RA1残留无效
[CrateRules]


BallisticScatter=1.0
CrateMaximum=255


误差攻击最大距离目标1长度,用于Inaccurate=yes的Arcing抛射体与FlakScatter=yes的Inviso抛射体,Ares允许微观定义前者的BallisticScatter并设定最大与最小值,Phobos允许使用相同语句微观定义后者
箱子数不超过255


BridgeStrength=1500
CrateMinimum=1


桥的生命为1500,实际算法为Damage/Strength=被摧毁到的概率
箱子数值不低于1


C4Delay=.03
CrateRadius=3.0


放置C4后多少时间C4爆炸(分钟)
箱子里的属性提升可以给3单位长内的人


C4Warhead=Super
CrateRegen=3


C4的弹头
每3分钟随机产生箱子


泰矿连锁反应弹头
SilverCrate=HealBase


矿井(地形对象)被摧毁弹头
单人游戏中可以产生箱子类型


战机坠毁使用该弹头AnimList的最后一个
SoloCrateMoney=5000


铁幕用于生物体上弹头,对应的可以使用AffectsAllies=no等来使特方步兵加铁幕,但需要使用Ares铁幕弹头赋予的铁幕而不能使用原版铁幕超武此效果Phobos下有专门逻辑支持
单人游戏中钱箱钱数(固无浮动)


火车摧毁路障的弹头
UnitCrateType=none


大型爆炸箱子的弹头
单位的箱子可以产生任何[TechnoType] -> CrateGoodie=yes的单位,否则固定此处对象,每个[TechnoType] -> CrateGoodie=yes单位权重在Phobos下可以设置,详见说明书


建筑微损伤弹头
WoodCrate=Money


名为<code>[INVISO]</code>的动画默认弹头,Ares下允许在动画上自由
木箱中的东西,用于决定单人游戏中通过[VehicleType] -> CarriesCrate=等产生未指定类型的箱子中将使用哪种类型,遭遇战则使用[Powerups]中权重系统决


V3Warhead=V3WH
WaterCrate=Money


V3火箭弹头
水箱中东西


DMislWarhead=DMISLWH
HealCrateSound=HealCrate


无畏火箭弹头
获取生命(+血)箱子声音


V3EliteWarhead=V3EWH
WoodCrateImg=CRATE


精英V3火箭弹头
木箱形态


DMislEliteWarhead=DMISLEWH
CrateImg=CRATE


精英无畏火箭弹头
箱子形态


CMislWarhead=CMISLWH
WaterCrateImg=WCRATE


雷鸣导弹弹头
水中箱子形态


CMislEliteWarhead=CMISLEWH
FreeMCV=yes


精英雷鸣导弹的弹头
能随机产生基地车,无效语句强制按yes执行,PhobosBuild41已修复


CrushWarhead=Crush
<nowiki>;***</nowiki>箱子权重和特殊设定***


载具碾压所使用的虚拟弹头
[Powerups]


===疯狂伊文相关===
控制箱子内容的相关参数分别控制权重,动画,是否在水上出现,相关数值(比如钱数、属性提升倍数)


IvanWarhead=IvanWH
权重总和不得小于100!!!否则EIP:0048337E


疯狂伊文炸弹弹头
是否在水上出现仅影响开箱时特定箱子被开出来的可行与否,不影响覆盖物刷在水上,如果希望禁止箱子生成在水上请使用Phobos新增逻辑【全局】设置,详见说明书


IvanDamage=450
Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升,实际作为受伤除数


疯狂伊文炸弹伤害
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强


IvanTimedDelay=450
HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位


疯狂伊文炸弹延迟时
Money=20,MONEY,yes,2000;金钱,有一个0-900之的硬编码随机浮动,Ares允许自定义最多随机增加多少


CanDetonateTimeBomb=no
Reveal=10,REVEAL,yes;开全图


是否能手动引爆炸弹
Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速


CanDetonateDeathBomb=no
Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级


是否能手引爆装于自己部队上的炸弹,没做完的功能,Ares已完成,详见说明书
Unit=20,<none>,no;送单位(画无效)


IvanIconFlickerRate=8
场上存在超过50个单位后会变成钱箱,最大载具数量在Phobos可自行设定,详见说明书


炸弹跳动率,每这么多帧后图标在6个2帧动画组中交替播放,Ares说明书更详细解释,详见说明书
所属方没建造场时根据资金是否>=1500给予BaseUnit=列表对象,资金值在Phobos可自行设定,详见说明书


Ares对IvanBomb整套逻辑进行了拓展,详见说明书
所属方没有矿车但有矿场的情况下在前一条之后判定是否给予矿车


===城市作战 (UC) 2.0版本===
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;无敌,仅动画有效


OccupyDamageMultiplier=1.2
IonStorm=0,<none>,yes;离子风暴(貌似无效)


占领建筑物后向外攻击,威力加强为原来的1.2倍
Gas=0,<none>,yes,100;泰矿气体(产生大量gas粒子)


OccupyROFMultiplier=1.2
Tiberium=0,<none>,no;产生一片矿


占领建筑物后向外攻击,射速加强为原来的1.2倍
Pod=0,<none>,no;空降仓


OccupyWeaponRange=5
Cloak=0,CLOAK,yes;隐身


占领建筑物后向外攻击,驻军武器统一射程为5,在大型建筑中因占面积大会获得更大的实际射程
Darkness=0,SHROUDX,yes;覆盖


===坦克碉堡===
Explosion=0,<none>,yes,500;爆炸


BunkerDamageMultiplier=1.3
ICBM=0,CHEMISLE,yes;获得核弹(核弹超武)实际上是Action=Nuke的任何超武,并且如果是核弹的话这个核弹将会在没井的情况下硬编码生成自地表以上20000高度处生成[NukePayload]而有井的情况下瞬间充能完毕


坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的1.3倍
Napalm=0,<none>,no,600;爆炸(步兵燃烧死亡)


BunkerROFMultiplier=1.3
Squad=0,<none>,no;写着随机步兵(实际上还是送钱)


坦克碉堡中坦克射速加强为来的1.3倍
由于txt显示不便,可前往在线版本查看表格,在线版本的地址请仔细阅读教程大包其他文件寻找,如果你获得本文档的同时没有配套其他文件,说明你的文档并非从正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的


BunkerWeaponRangeBonus=2
也可参见RA2DIY论坛帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=24904


坦克碉堡中坦克射程比原来多2
如果一个Powerups设定为不应当出现在水上箱子被强制生成,那么打开时会强制转为钱箱


===精神控制车过载===
并不是所有箱子类型都能使用,有些只能播放动画,有些连动画都不播放。但打开箱子的动画仍然是标准的Animation对象,你仍可借动画跳板实现你想要的其他效果


OverloadCount=3,6,10,50
<nowiki>;*******</nowiki>战斗和伤害规则*******


超过这个数量时过载的"等级"
[CombatDamage]


OverloadDamage=0,50,100,500
RailgunDamageRadius=2147483647


对应"等级"受到的伤害
轨道炮武器穿透伤害距离,从目标点向开火方向延伸,例如0就只杀伤目标,32就稳定地额外影响距离开火来源更近的一个单元格


OverloadFrames=30,60,60,60
AmmoCrateDamage=200


每多少时间受到上述的伤
一个[OverlayType] -> Explodes=yes覆盖物的死亡杀


ControlledAnimationType=MINDANIM
IonCannonDamage=751


被控制的物体的附加
离子炮伤害,由TS离子炮超武或地触发94号Action使用


PermaControlledAnimationType=MINDANIMR
HarvesterImmune=no


被永久控制的物体的附加
矿车是否对普通伤害免疫,要写进地[SpecialFlags]里,Rules里没用


MindControlAttackLineFrames=20
DestroyableBridges=yes


精神控制线的闪动多少时间一次
桥是否能被破坏,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用


===镭射幽浮吸取===
仅限战役模式有效,遭遇战与多人游戏只能用[CombatDamage] -> BridgeStrength=降低概率


DrainMoneyFrameDelay=30
TiberiumExplosive=no


镭射幽浮吸取钱多少时间一次
泰伯利亚之日语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书


DrainMoneyAmount=30
Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04


一次吸取多少钱
Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07


DrainAnimationType=DISKRAY
Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10


吸取的图象,应当为一个LoopEnd=-1的动画
Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13


===磁电===
Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16


FallingDamageMultiplier=1.0
灼痕类型,TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签,只要有[SmudgeType] -> Burn=yes的污染物就会生成而并不依赖全局列表


掉落伤害乘以1倍
TiberiumExplosionDamage=0


CurrentStrengthDamage=yes
泰伯利亚之日语句,有[Animation] -> TiberiumChainReaction=yes的动画造成的伤害,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书


扣血按照当前血百分比NO代表按照最大值的百分比
TiberiumStrength=-1


===战斗要塞===
泰伯利亚之日语句,从TS到YR一直无效


OpenToppedRangeBonus=2
Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6


部队在可对外射击运输工具中射程增加2
弹坑类型,TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签,只要有[SmudgeType] -> Crater=yes污染物就会生成而并不依赖全局列表


OpenToppedDamageMultiplier=1.2
AtomDamage=1000


部队在可对外射击的运输工具中害加强到原来的1.2倍
核弹害1000,RA1残留无效


OpenToppedWarpDistance=7
BallisticScatter=1.0


超时空军团这么远后放弃标(否则保持锁和计时状态,这是对超时空弹头冻结效果专门处理)
误差攻击最大距离标1长度,用于[Projectile] -> Inaccurate=yes的Arcing抛射体与[Projectile] -> FlakScatter=yes的Inviso抛射体,Ares允许微观定义前者的BallisticScatter并设定最大值与最小值,Phobos允许使用相同语句微观义后者


DeathWeapon=DefaultDeathWeapon
BridgeStrength=1500


单位Explodes=yes而主武器与死亡武器都没设定时默认死亡武器,杀伤使用单位生命/2
的生命为1500,实际算法为Damage/Strength=被摧毁到的概率


IronCurtainDuration=750
C4Delay=.03


铁幕持续间750帧,有个YR新增的硬编码效果是AI和主动寻敌会忽略带铁幕的对象
放置C4后多少间C4爆炸(分钟)


FirestormWarhead=FirestormWH
C4Warhead=Super


火风暴语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书
C4的弹头


IonCannonWarhead=IonCannonWH
泰矿连锁反应弹头


离子炮弹头,强制一发击毁桥梁
矿井(地形对象)被摧毁的弹头


VeinholeWarhead=VeinholeWH
战机坠毁使用该弹头[Warhead] -> AnimList=的最后一个


泰伯利亚废矿伤害弹头,TS残留无,Phobos已复原相关逻辑,见说明书
铁幕用于生物体上的弹头,对应的可以使用[Warhead] -> AffectsAllies=no等来使特定方步兵加铁幕,但需要使用Ares铁幕弹头赋予的铁幕而不能使用原版铁幕超武,此果Phobos下有专门逻辑支持


PsychicRevealRadius=15
火车摧毁路障的弹头


心灵探测探开范围半径
大型爆炸箱子弹头


===粒子系统默认值===
建筑微损伤弹头


DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys
脑车受伤弹头


火风暴语句,无效
……(各种特殊伤害基本都是这个)


DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys
名为[INVISO]的动画的默认弹头,Ares下允许在动画上自由定义


大灰色烟雾粒子系统
V3Warhead=V3WH


DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys
V3火箭的弹头


小灰色烟雾粒子系统
DMislWarhead=DMISLWH


DefaultSparkSystem=SparkSys
无畏火箭的弹头


火花粒子系统
V3EliteWarhead=V3EWH


DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys
精英V3火箭的弹头


大烟雾粒子系统
DMislEliteWarhead=DMISLEWH


DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys
精英无畏火箭的弹头


小烟雾粒子系统
CMislWarhead=CMISLWH


DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys
雷鸣导弹的弹头


碎片粒子系统
CMislEliteWarhead=CMISLEWH


DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys
精英雷鸣导弹的弹头


喷火粒子系统
CrushWarhead=Crush


DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys
载具碾压所使用的虚拟弹头


测试粒子系统的粒子系统,残留物
<nowiki>;***</nowiki>疯狂伊文相关***


DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys
IvanWarhead=IvanWH


一单位修复另一单位的粒子系统
疯狂伊文炸弹弹头


Crush=1.8
IvanDamage=450


距离这么近时AI会尝试用碾压代替开火。写高点的话AI的载具更容易直接碾压玩家步兵。
疯狂伊文炸弹伤害


ExpSpread=.7
IvanTimedDelay=450


对于爆的物体每100点伤害扩散这么多单元格
疯狂伊文弹延迟时间


FireSupress=1
CanDetonateTimeBomb=no


设置了Supress=yes的武器在目标这个距离内有我方单位时避免开火
是否能手动引爆炸弹


FlameDamage=Fire
CanDetonateDeathBomb=no


泰伯利亚之日残留无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书
是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹没做完的功能,Ares已完成见说明书


FlameDamage2=Fire2
IvanIconFlickerRate=8


泰伯利亚之日残留无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书
炸弹跳动率每这么多帧后图标在6个2帧动画组中交替播放,Ares说明书有更详细的解释见说明书


同时也指定非[INVISO]动画挂伤害默认使用的弹头
Ares对IvanBomb整套逻辑进行拓展,详见说明书


HomingScatter=2.0
<nowiki>;***</nowiki>城市作战 (UC) 2.0版本***


不准确的导向投射体最大误差范围(格),TS/RA2并不使用该值
OccupyDamageMultiplier=1.2


MaxDamage=10000
占领建筑物后向外攻击,威力加强为原来的1.2倍


单次常规类型的最大伤害不超过10000
OccupyROFMultiplier=1.2


MinDamage=1
占领建筑物后向外攻击,射速加强为原来的1.2倍


最小伤害不低于1(无效)
OccupyWeaponRange=5


PlayerAutoCrush=no
占领建筑物后向外攻击,驻军武器统一射程为5,在大型建筑中因占地面积大会获得更大的实际射程


人类玩家操纵的单位是否自动尝试碾压敌人单位,AI使用<code>[IQ] -> AutoCrush=</code>的设置
<nowiki>;***</nowiki>坦克碉堡***


PlayerReturnFire=no
BunkerDamageMultiplier=1.3


人类玩家操纵的单位是否侵略性还击敌人单位,略难用,哪怕在交战如果被A到都会掉头去打伤害来源方,可单位上微观定义
坦克碉堡坦克伤害加强为原的1.3倍


PlayerScatter=no
BunkerROFMultiplier=1.3


人类玩家操纵的单位是否能够自动规避袭炮火,AI使用<code>[IQ] -> Scatter=</code>的设置
坦克碉堡中坦克射速加强为原的1.3倍


SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1
BunkerWeaponRangeBonus=2


爆炸水花
坦克碉堡坦克射程比原来多2


根据器Damage/35向下取整选择其
这里说的是器的射程,而不是主动寻敌范围,不过如果个单位进入碉堡,那么它的索敌范围会使用当前所有武器(对于多功能步兵车来说只有 1 个)中最长的那个的【原】射程加上[TechnoType] -> AirRangeBonus=的增量作为主动寻敌范围


IsMeteor=yes的shp碎片始终使用该列表最后一个
<nowiki>;***</nowiki>精神控制车过载***


常规碎片始终使用该列表第一个
OverloadCount=3,6,10,50


Phobos允许弹头和碎片微观定义,详见说明书,在Build33-Build43版本间部分规则被Phobos干废了,Build44才修复回来
超过这个数量时过载的"等级"


TreeTargeting=no
OverloadDamage=0,50,100,500


鼠标在树上时是否自动出现准星
对应"等级"受到的伤害


yes的结果就是对战时对方的坦克在你的幻影坦克上没有自动变换为攻击准星而暴露幻影
OverloadFrames=30,60,60,60


武器的TerrainFire逻辑独立工作
每多少时间受到述的伤害


TurboBoost=1.5
ControlledAnimationType=MINDANIM


对于TurboBoost=yes导弹类武器其对空中物体为原速度的1.5倍
被控制的物体的附加图象


(然而实际上这个语句已经没用了)
PermaControlledAnimationType=MINDANIMR


Incoming=10
被永久控制的物体的附加图象


当投射物射向目标的速度小于或等于此值,目标处单位将试图逃离目标区
MindControlAttackLineFrames=20


CollapseChance=100
精神控制线的闪动多少时间一次


被击中时可坍塌悬崖的坍塌百分比,具体参考“滑坡的悬崖”变成大斜坡
<nowiki>;***</nowiki>镭射幽浮吸取***


Ares修改了相关的逻辑,Ares下任意类型的伤害均可造成悬崖坍塌
DrainMoneyFrameDelay=30


BerzerkAllowed=no
镭射幽浮吸取钱多少时间一次


泰伯利亚之日残留Cyborg黄血时是否会发狂,RA2无效
DrainMoneyAmount=30


==全局辐射定义==
一次吸取多少钱


[Radiation]
DrainAnimationType=DISKRAY


RadDurationMultiple=1
吸取的图象,应当为一个[Animation] -> LoopEnd=-1的动画


辐射系数(RedLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)
<nowiki>;***</nowiki>磁电***


RadApplicationDelay=16
FallingDamageMultiplier=1.0


每16桢造成一次伤害
掉落伤害乘以1倍


RadLevelMax=500
CurrentStrengthDamage=yes


每个单元格RedLevel最大不超过500,原版最小不得低于100
扣血按照当前血百分比NO代表按照最大值的百分比


RadLevelDelay=90
<nowiki>;***</nowiki>战斗要塞***


辐射级别的衰减程度
OpenToppedRangeBonus=2


RadLightDelay=90
部队在可对外射击的运输工具中射程增加2


辐射的光效果衰减程度
OpenToppedDamageMultiplier=1.2


RadLevelFactor=0.2
部队在可对外射击的运输工具中伤害加强到原来的1.2


每个RedLevel造成0.2伤害
OpenToppedWarpDistance=7


RadLightFactor=0.1
超时空军团这么远后放弃目标(否则保持锁定和计时状态,这是对超时空弹头冻结效果的专门处理)


辐射光强系数
DeathWeapon=DefaultDeathWeapon


RadTintFactor=1.0
单位[TechnoType] -> Explodes=yes而主武器与死亡武器都没设定时的默认死亡武器,杀伤使用单位生命值/2


辐射色调系数
IronCurtainDuration=750


RadColor=0,255,0
铁幕持续时间750帧,有个YR新增的硬编码效果是AI和主动寻敌会忽略带铁幕的对象


辐射的颜色、<code>[WeaponType] -> IsRadBeam=yes</code>(辐射波)也使用此句,Ares下可武器微观定义、<code>[WeaponType] -> IsRadEruption=yes</code>也使用此句
FirestormWarhead=FirestormWH


RadSiteWarhead=RadSite
火风暴语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书


辐射的弹头
IonCannonWarhead=IonCannonWH


==允许定义高程对开火的影响==
离子炮弹头,强制一发击毁桥梁


[ElevationModel]
VeinholeWarhead=VeinholeWH


ElevationIncrement=4
泰伯利亚废矿伤害弹头,TS残留无效,Phobos已复原相关逻辑,见说明书


高差的单位高度
PsychicRevealRadius=15


ElevationIncrementBonus=2
心灵探测探开范围的半径


增幅数的倍率(在BonusCap之后计算)
<nowiki>;</nowiki>粒子统默认值


ElevationBonusCap=2
DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys


增幅系数的上限
火风暴语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书,该语句在YR中被移除


仅在<code>[ProjectileType] -> SubjectToElevation=yes</code>时工作
DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys


增幅数=(开火者高度-目标高度)/ElevationIncrement
大灰色烟雾粒子


ElevationBonusCap规定了最大增幅系数,超过会写回ElevationBonusCap
DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys


射程增量=增幅数*ElevationIncrementBonus
小灰色烟雾粒子


[WallModel]
DefaultSparkSystem=SparkSys


AlliedWallTransparency=no
火花粒子系统


友军是否可以穿墙射击(RA3高科墙)
DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys


部分地图可能会导致莫名奇怪的IE,慎用
大烟雾粒子系统


WallPenetratorThreshold=50%
DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys


在打墙内人的时候有50%是打墙了(其他的消失了)
小烟雾粒子系统


Ares为建筑添加了这样的效果,详见Ares说明书实体建筑相关内容
DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys


==注册表==
碎片粒子系统


===国家列表===
DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys


[Countries]
喷火粒子系统
0=Americans


写上国家名就算完事
DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys


===阵营列表===
测试粒子系统的粒子系统,残留物


[Sides]
DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry


分别为
一单位修复另一单位的粒子系统
GDI阵营国家注册
NOD阵营国家注册
YURI阵营国家注册


===步兵列表===
Crush=1.8


[InfantryTypes]
距离这么近时AI会尝试用碾压代替开火。写高点的话AI的载具更容易直接碾压玩家步兵。
1=E1


步兵注册
ExpSpread=.7


===载具列表===
对于爆炸的物体每100点伤害扩散这么多单元格


[VehicleTypes]
FireSupress=1
1=AMCV


载具注册
设置了[Weapon] -> Supress=yes的武器在目标这个距离内有我方单位时避免开火


===战机列表===
FlameDamage=Fire


[AircraftTypes]
泰伯利亚之日残留,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书
1=APACHE


战机注册
FlameDamage2=Fire2


===建筑列表===
泰伯利亚之日残留,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书


[BuildingTypes]
同时也指定了非[INVISO]动画挂伤害默认使用的弹头
1=GAPOWR


建筑注册
HomingScatter=2.0


===污染物列表===
不准确的导向投射体最大误差范围(格),RA1残留,TS/RA2并不使用该值


[SmudgeTypes]
MaxDamage=10000
1=CR1


战争残留污染(小弹坑)注册
单次常规类型的最大伤害不超过10000,默认1000


===覆盖物列表===
MinDamage=1


[OverlayTypes]
最小伤害不低于1(无效)
1=GASAND


覆盖物注册,序号关联程序内部表决定的不同对象的行为,除非你真的知道自己在做什么,不要乱动覆盖物注册表的顺序
PlayerAutoCrush=no


===画列表===
人类玩家操纵的单位是否自尝试碾压敌人单位,AI使用[IQ] -> AutoCrush=的设置


[Animations]
PlayerReturnFire=no
1=TWLT100


===Voxel动画列表===
人类玩家操纵的单位是否侵略性还击敌人单位,略难用,哪怕在交战中如果被A到都会掉头去打伤害来源方,可单位上微观定义


[VoxelAnims]
PlayerScatter=no
1=PIECE


VXL画(VXL碎片)注册
人类玩家操纵的单位是否能够自规避来袭炮火,详细效果见《2.单位属性rules词典2024》[TechnoType] -> EliteAbilities=一条,AI使用[IQ] -> Scatter=的设置


===粒子列表===
SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1


[Particles]
水中爆炸的水花
1=GasCloud1


粒子注册
根据武器[Weapon] -> Damage=的值/35后向下取整选择其一


===粒子系统列表===
对于[Animation]/[VoxelAnimType] -> IsMeteor=yes的碎片始终使用该列表最后一个


[ParticleSystems]
常规碎片始终使用该列表第一个
1=GasCloudSys


粒子系统注册
Phobos允许弹头和碎片微观定义,详见说明书,在Build33-Build43版本间部分规则被Phobos干废了,Build44才修复回来


===超武列表===
TreeTargeting=no


[SuperWeaponTypes]
鼠标在树上时是否自动出现准星
1=NukeSpecial


超武注册
yes的结果就是对战时对方的坦克在你的幻影坦克上没有自动变换为攻击准星而暴露幻影


===弹头列表===
武器上的[Weapon] -> TerrainFire=yes逻辑独立工作


[Warheads]
TurboBoost=1.5
1=EMPuls


头注册
对于[Weapon] -> TurboBoost=yes的导类武器其对空中物体为原速度的1.5倍


==单人游戏设置==
(然而实际上这个语句已经没用了)


[MultiplayerDialogSettings]
Incoming=10


MinMoney=5000
对于有SCATTER能力的单位当投射物射向目标的速度小于或等于此值,目标处单位将试图逃离目标区


可选钱数最小值
CollapseChance=100


Money=10000
被击中时可坍塌悬崖的坍塌百分比,具体参考“滑坡的悬崖”变成大斜坡


选钱数默认值
Ares修改了相关的逻辑,Ares下任意类型的伤害均造成悬崖坍塌


MaxMoney=10000
BerzerkAllowed=no


可选钱数最大值
泰伯利亚之日残留[InfantryType] -> Cyborg=yes的步兵黄血时是否会发狂,RA2无效


MoneyIncrement=100
<nowiki>;</nowiki>全局辐射定义


钱最小单位100
[Radiation]


MinUnitCount=0
RadDurationMultiple=1


最小可带兵
辐射系(RadLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)


UnitCount=10
RadApplicationDelay=16


默认可带兵数
每16桢造成一次伤害


MaxUnitCount=10
RadLevelMax=500


最大可带兵数
每个单元格RadLevel最大不超过500,原版最小不得低于100


TechLevel=10
RadLevelDelay=90


最大科技等(当物体所需等级比它大时则无法建造)
辐射别的衰减程度


GameSpeed=1
RadLightDelay=90


起始游戏速(现在使用RA2MD.ini)中的设置
辐射的光效果衰减程


AIDifficulty=0
RadLevelFactor=0.2


AI难度设置0简单2困难,TS残留废弃,RA2下已经允许个独立设置
个RadLevel造成0.2伤害


AIPlayers=0
RadLightFactor=0.1


AI玩家量设置,TS残留废弃,RA2下已经允许手动设置
辐射光强系


BridgeDestruction=yes
RadTintFactor=1.0


桥可破坏否
辐射色调系数


ShadowGrow=no
RadColor=0,255,0


是否黑幕区扩张
辐射的颜色、[Weapon] -> IsRadBeam=yes(辐射波)也使用此句,Ares下可武器微观定义、[Weapon] -> IsRadEruption=yes也使用此句


Shroud=yes
RadSiteWarhead=RadSite


是否需要自己探测地图(NO话地图全开)
辐射弹头


然而这个功能并没有它字面上说那么好使
<nowiki>;</nowiki>允许定义高程对开火影响


事实上你可以理解为它把自然黑幕的黑幕区与明区倒置了过来
[ElevationModel]


也正因此,虽然确实初始地图全开,还能直接观测黑幕蔓延
ElevationIncrement=4


但也有一个很大问题
高差单位高度


例如原版敌方单位在黑幕区内开火那么它周围一片区域会变为明区(武器RevealOnFire=no)
ElevationIncrementBonus=2


当这个选项为no时会反过来——敌方单位明区开火会在其周围绘制黑幕……倒是也曾拿来做过移动版黑幕产生器
增幅系数的倍率([ElevationModel] -> ElevationBonusCap=之后计算)


Bases=yes
ElevationBonusCap=2


开始时是否有基地车
增幅系数的上限


TiberiumGrows=yes
仅在[ProjectileType] -> SubjectToElevation=yes时工作


矿石是否自动
幅系数=(开火者高度-目标高度)/ElevationIncrement


Crates=yes
ElevationBonusCap规定了最大增幅系数,超过会写回ElevationBonusCap


箱子是否出现,若为no则载具箱子也无法出现
射程增量=增幅系数*ElevationIncrementBonus


CaptureTheFlag=no
[WallModel]


是否为抢旗模式,无效
AlliedWallTransparency=no


HarvesterTruce=no
友军是否可以穿墙射击(RA3高科墙)


矿车是否无敌实际使地图内的[SpecialFlags]
部分地图可能会导致莫名奇怪的IE


MultiEngineer=no
WallPenetratorThreshold=50%


RA1一样多工程师,废弃,Ares已复原,详见 [https://ares-developers.github.io/Ares-docs/restored/multiengineer.html Multi Engineer]
在打墙内人的时候有50%是打墙了(其他的消失了)


AlliesAllowed=no
Ares为建筑添加了这样的效果,详见Ares说明书实体建筑相关内容


是否可以结盟
<nowiki>;***</nowiki>国家列表***


ShortGame=yes
[Countries]


是否为快速游戏
0=Americans


FogOfWar=no
写上国家名就算完事


是否拥有战争迷雾,TS残留无效
<nowiki>;*******</nowiki>阵营列表*******


MCVRedeploys=yes
[Sides]


是否基地可以收起,(现在使用RA2MD.ini)中的设置
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance


AllyChangeAllowed=yes
GDI阵营国家注册


是否可以中途解盟
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs


==对象堆最值==
NOD阵营国家注册


[Maximums]
ThirdSide=YuriCountry


Players=8
YURI阵营国家注册


最大8人游戏
<nowiki>;*******</nowiki>步兵列表*******


ipx 层面将此最大限制为 8,无法更多
[InfantryTypes]


==AI控制==
1=E1


[AI]
步兵注册


建筑注册是新阵营必须的
<nowiki>;*******</nowiki>载具列表*******


BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
[VehicleTypes]


基地注册(可以不是基地)
1=AMCV


在Ares里,决定StartInMultiplayer.WithConst=yes时开局给的【建筑】
载具注册


BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR
<nowiki>;*******</nowiki>战机列表*******


电场注册,开局必然会先造一个,因此如果有给某个阵营使用昂贵电力加载物作为电力供给的情况,请把兵营或其他开局就能造的建筑注册到电力列表里。
[AircraftTypes]


BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
1=APACHE


矿场注册
战机注册


BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
<nowiki>;*******</nowiki>建筑列表*******


兵营注册
[BuildingTypes]


BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
1=GAPOWR


高科注册
建筑注册


前三项分别对应RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech三条语句的关联建筑
<nowiki>;***</nowiki>污染物列表***


同时这个列表中的建筑不受所挂超武DisableableFromShell=yes的影响,如果关闭超武而禁用了其所挂载的超武也不会禁止建筑建造,仅表现为建造后不提供对应超武(YR力场护盾)
[SmudgeTypes]


BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
1=CR1


车工厂注册
争残留污染(小弹坑、灼痕)注册


<nowiki>;</nowiki>BuildDefense=
<nowiki>;***</nowiki>地形对象列表***


<nowiki>;</nowiki>基础防御建筑
[TerrainTypes]


<nowiki>;</nowiki>BuildPDefense=
0=BOXES01


<nowiki>;</nowiki>高级防御建筑
游戏内地形装饰类实体,注意地形对象(TerrainType)与地形(Tileset)完全是两回事,前者是路灯矿柱树木,后者是地板水面悬崖


<nowiki>;</nowiki>BuildAA=
<nowiki>;***</nowiki>覆盖物列表***


<nowiki>;</nowiki>防空建筑
[OverlayTypes]


<nowiki>;</nowiki>BuildHelipad=
1=GASAND


<nowiki>;</nowiki>机场建筑
覆盖物注册,序号关联程序内部表决定的不同对象的行为


<nowiki>;</nowiki>以上4句在YR之使用不区分阵营
程序内部表实际从0开始,不看=面是什么在此规则下


<nowiki>;</nowiki>YR的机场和雷达完全使用BuildRadar=的列表
2/26/243被视为墙类对象,关联墙类硬编码逻辑


<nowiki>;</nowiki>YR的防御注册使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三个列表对应三个阵营,Ares允许阵营设置中定义,详见说明书
24/45被视为高架混凝土桥梁、237/238被视为高架木桥


BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS
167为泰伯利亚藤蔓洞并在周围创建178号VEINHOLEDUMMY,168为泰伯利亚废矿


雷达注册
除非你真的知道自己在做什么,不要乱动覆盖物注册表的顺序


不弹框的最低要求是有基地(废话)、电厂,并且兵营和工厂没同时被禁(当然,这并不意味着AI真的能造,只要让AI以为自己能造就可以)。
<nowiki>;***</nowiki>动画列表***


ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
[Animations]


墙注册
1=TWLT100


NSGates=GADUMY
动画注册


南北向门注册,可以造在墙上与墙自连接,Ares进行了完善
<nowiki>;***</nowiki>Voxel画列表***


EWGates=GADUMY
[VoxelAnims]


东西向门注册,可以造在墙上与墙自动连接,Ares进行了完善
1=PIECE


BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
VXL动画(VXL碎片)注册


船厂注册
<nowiki>;***</nowiki>粒子列表***


BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
[Particles]


基本防御注册
1=GasCloud1


NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR
粒子注册


中立科技建筑册,Ares允许被占领的中立科技建筑在所属方被消灭时回归中立所属而非一同被毁,详见说明书
意:


AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM
粒子与动画是两个不同的类型,所以粒子当然不能用动画专有的语句


盟军防御建筑注册
但粒子与动画都属于对象类型的子项,因此都可以使用对象类通用语句,例如art中的LineTrail定义


SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
<nowiki>;***</nowiki>粒子系统列表**


苏军防御建筑注册
[ParticleSystems]


ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
1=GasCloudSys


尤里防御建筑注册
粒子系统注册


应当注意的是防御建筑使用单独的计算方式而不遵循AIBuildThis设置
<nowiki>;***</nowiki>超武列表**


AIForcePredictionFudge=5,25,80
[SuperWeaponTypes]


(困难、中等、简单)的AI根据敌方拥有单位的造价总和,按照此处数值的百分比选择防空,反装甲或反步兵的防御建筑。(数值越小越敏感),AI会根据Anti[Air|Armor|Infantry]Value所设定的各建筑对各类目标评级来选择建造哪个防御建筑
1=NukeSpecial


GDIWallDefense=6
超武注册


墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点,另一个墙可以在6格外,中间自动连接,没连的AI还会逐个格子补完)
<nowiki>;***</nowiki>弹头列表**


GDIWallDefenseCoefficient=3
[Warheads]


AI将WallTower放在墙上的数量所比己方陆地单位ThreatPosed=之和的倍率
1=EMPuls


NodBaseDefenseCoefficient=1.2
弹头注册


泰伯利亚之日语句,无效,使用SovietBaseDefenseCounts
<nowiki>;*******</nowiki>单人游戏设置*******


GDIBaseDefenseCoefficient=1.5
[MultiplayerDialogSettings]


泰伯利亚之日语句,无效,使用AlliedBaseDefenseCounts
MinMoney=5000


MaximumBaseDefensevalue=60
可选钱数最小值


最大防御值60,无效,使用AIForcePredictionFudge
Money=10000


ComputerBaseDefenseResponse=3
可选钱数默认值


电脑防御反应速度
MaxMoney=10000


AttackInterval=0.5
可选钱数最大值


平均电脑进攻间隔(分钟),废弃,使用TeamDelays
MoneyIncrement=100


AttackDelay=0.5
钱最小单位100


第一波进攻在开局0.5分钟时
MinUnitCount=0


PatrolScan=.016
最小可带兵数


AI执行巡逻任务时搜索敌人的时间。(单位:分钟)
UnitCount=10


CreditReserve=100
默认可带兵数


电脑现金低于100时将不会维修和建造
MaxUnitCount=10


PathDelay=.01
最大可带兵数


道路被堵塞时电脑每0.01分钟试一次
TechLevel=10


BlockagePathDelay=60
最大科技等级(当物体所需等级比它大时则无法建造)


如果60桢后还没通则绕道
GameSpeed=1


AutocreateTime=1
起始游戏速度(现在使用RA2MD.ini)中的设置


平均1分钟制造一队具有"Autocreate=yes"标签的小队
AIDifficulty=0


InfantryReserve=50000
AI难度设置0简单2困难,TS残留废弃,RA2下已经允许每个独立设置


钱多于50000始终制造步兵
AIPlayers=0


InfantryBaseMult=1
AI玩家数量设置,TS残留废弃,RA2下已经允许手动设置


假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则一直制造步兵
BridgeDestruction=yes


PowerSurplus=50
桥可破坏否


电力富余低于50则制造电场,适当调大防止AI炸一个电厂就断电
ShadowGrow=no


事实上这个语句在原版废弃,Phobos下可以通过在本小节(例如该语句下一行)添加一句EnablePowerSurplus=true来开启
否黑幕区扩张,没用,看[AudioVisual] -> ShroudGrow=


BaseSizeAdd=3
Shroud=yes


AI规模不会大于人类玩家基地规模的这个倍数
是否需要自己探测地图(NO图全开)


RefineryRatio=.16
然而这个功能并没有它字面上说的那么好使


矿场制造几率
事实上你可以理解为它把自然黑幕的黑幕区与明区倒置了过来


RefineryLimit=4
也正因此,虽然确实初始地图全开,还能直接观测黑幕蔓延


最多制造多少矿场
但也有一很大的问题


BarracksRatio=.16
例如原版敌方单位在黑幕区内开火那么它周围一片区域会变为明区(武器[Weapon] -> RevealOnFire=no)


兵营造几率
当这个选项为no时会反过来——敌方单位在明区开火会在其周围绘黑幕……倒是也曾拿来做过移动版黑幕产生器


BarracksLimit=2
Bases=yes


最多制造多少个兵营
开始时是否有基地车


WarRatio=.1
TiberiumGrows=yes


战车工厂制造几率
矿石是否自动增长


WarLimit=2
Crates=yes


最多制造多少个战车工厂
箱子是否出现,若为no则载具箱子也无法出现


DefenseRatio=.4
CaptureTheFlag=no


防御制造几率
是否为抢旗模式


DefenseLimit=40
HarvesterTruce=no


最多制造多少个防御
矿车是否无敌,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用


AARatio=.14
MultiEngineer=no


对空防御制造几率当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用,RA1残留无效
RA1一样多工程师废弃,Ares已复原,详见说明书


AALimit=10
AlliesAllowed=no


最多制造多少个对空防御,当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用,RA1残留无效
是否可以结盟


TeslaRatio=.16
ShortGame=yes


高级防御制造几率
是否为快速游戏


TeslaLimit=10
FogOfWar=no


最多制造多少个高级防御
是否拥有战争迷雾,TS残留无效


HelipadRatio=.1
MCVRedeploys=yes


制造几率
是否开启基地车重新部署,即基地车部署为建造后能否打包回基地车,(现在使用RA2MD.ini)中的设置


HelipadLimit=2
AllyChangeAllowed=yes


最多制造多少个机场
是否可以中途解盟


AirstripRatio=.12
<nowiki>;*******</nowiki>对象堆最值*******


飞机跑道制造几率,RA1残留无效
[Maximums]


AirstripLimit=0
Players=8


多制造多少个飞机跑道,达到限制后仅在建筑被毁后会补充而不再会继续扩建,RA1残留无效
大8人游戏


CompEasyBonus=no
ipx 层面将此最大限制为 8,无法更多


当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式
<nowiki>;*******</nowiki>AI控制*******


Paranoid=yes
[AI]


电脑否在形势不好时结盟AI私下进行PY交易共同对抗玩家(RA21.004以后已无效)
建筑注册新阵营必须的


PowerEmergency=75%
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST


假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力
基地注册(可以不是[BuildingType] -> Factory=BuildingType的建筑


AIBaseSpacing=1
在Ares里,决定[Country] -> StartInMultiplayer.WithConst=yes时开局给的【建筑】


电脑建筑间隔大于1,写0会无法正常摆建筑,稍微增大可以缓解AI堵车
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR


==[IQ]==
电场注册,开局必然会先造一个,因此如果有给某个阵营使用昂贵电力加载物作为电力供给的情况,请把兵营或其他开局就能造的建筑注册到电力列表里。


MaxIQLevels=5
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN


最大可达到的IQ等级5
矿场注册


SuperWeapons=4
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK


使用超武所需IQ等级4,不支持人类玩家所属方使用该项
兵营注册


Production=5
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH


自动生产所需IQ等级5,YR下不支持人类玩家所属方使用该项
高科注册


同时也会让AI倾向于主动立即部署自己所拥有的MCV从而影响一些预设小队脚本行为
前三项分别对应 RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech 三条语句关联建筑


GuardArea=2
同时这个列表中的建筑不受所挂超武[SuperWeaponType] -> DisableableFromShell=yes的影响,如果关闭超武而禁用了其所挂载的超武也不会禁止建筑建造,仅表现为建造后不提供对应超武(YR力场护盾)


单位自动进入区域警戒模式所需IQ等级2
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP


RepairSell=1
战车工厂注册


维修或变卖(变卖还需看SellBack进行双层判定)受损建筑所需IQ等级1
<nowiki>;</nowiki>BuildDefense=


属于最经典的小玩意,玩家自动维修的一种经典做法就是把这条改为0
<nowiki>;</nowiki>基础防御建筑


AutoCrush=2
<nowiki>;</nowiki>BuildPDefense=


自动碾压所需IQ等级2
<nowiki>;</nowiki>高级防御建筑


人类玩家使用<code>[CombatDamage] -> PlayerAutoCrush=</code>设置
<nowiki>;</nowiki>BuildAA=


Scatter=2
<nowiki>;</nowiki>防空建筑


自动规避有弹道的抛射体所需IQ等级2
<nowiki>;</nowiki>BuildHelipad=


人类玩家使用<code>[CombatDamage] -> PlayerScatter=</code>设置
<nowiki>;</nowiki>机场建筑


ContentScan=3
<nowiki>;</nowiki>以上4句在YR之前使用,不区分阵营


使[Easy]、[Normal]、[Difficult]项下的ContentScan生效所需IQ等级3
<nowiki>;</nowiki>YR的机场和雷达完全使用BuildRadar=的列表


Aircraft=3
<nowiki>;</nowiki>YR的防御注册使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三个列表对应三个阵营,Ares允许阵营设置中定义,详见说明书


自动补充战机所需IQ等级3
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS


Harvester=2
雷达注册


动补充矿车所需IQ等级2
不弹框的最低要求是有基地、电厂,并且兵营和工厂没同时被禁(当然,这并不意味着AI真的能造,只要让AI以为己能造就可以)。


SellBack=2
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL


出售建筑所需IQ等级2,疑似人类玩家仅在战役中可用该项
墙注册


额外判定资金是否低于<code>[AI] -> CreditReserve=</code>设定的值
NSGates=GADUMY


玩家所属方的AI(这里的AI不是AIPlayer而是自动执行行为的系统)正常状态下相当于IQ=0将RepairSell改为0即可达到玩家建筑自动维修的效果
南北向门注册造在墙上与墙自动连接,Ares进行了完善


但并不是所有行为都可以简单的凭借将所需IQ改0来让玩家得以使用,例如玩家所属方的系统替代手动操作执行自动生产这一行为除了Dune2000外都并不支持
EWGates=GADUMY


自动使用超武也同样并不支持人类玩家所属方不过在Ares中有一个-AI-Control功能可以让AI过玩家指挥权的功能,详见Ares说明书
东西向门注册,可以造在墙上与墙自动连,Ares进行了完善


==国家统计==
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD


<nowiki>;</nowiki>IncomeMult=3矿车采钱数倍率,如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍
船厂注册


[国家名称]
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN


需要注册进[Countries]
基本防御注册


UIName=Name:British
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR


语言编辑CSF文件对应项,从而可以游戏显示汉字名称
中立科技建筑注册,Ares允许被占领中立科技建筑所属方被消灭时回归立所属而非一同被毁,详见说明书


Name=GreatBritain
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM


说明文字,随便填,没什么意义
盟军防御建筑注册


Suffix=Allied
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK


后缀=联盟,即所属阵营,无效
苏军防御建筑注册


Prefix=G
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK


前缀=G,所属阵营简称,无效
尤里防御建筑注册


Color =
应当注意的是防御建筑使用单独的计算方式而不遵循AIBuildThis设置


国家显示的默认颜色见[Colors]
AIForcePredictionFudge=5,25,80


Multiplay=yes
(困难、中等、简单)的AI根据敌方拥有单位的造价总和,按照此处数值的百分比选择防空,反装甲或反步兵的防御建筑。(数值越小越敏感),AI会根据[BuildingType] -> AntiAirValue=/AntiArmorValue=/AntiInfantryValue=所设定的各建筑对各类目标评级来选择建造哪个防御建筑


是否能在多人游戏(包括遭遇战)中选择这个国家
GDIWallDefense=6


MultiplayPassive=no
墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点,另一个墙可以在6格外,中间自动连接,没连的AI还会逐个格子补完)
 
GDIWallDefenseCoefficient=3
 
AI将[General] -> WallTower=的建筑放在墙上的数量所比己方陆地单位[TechnoType] -> ThreatPosed=之和的倍率
 
NodBaseDefenseCoefficient=1.2
 
泰伯利亚之日语句,无效,使用[General] -> SovietBaseDefenseCounts=控制
 
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5
 
泰伯利亚之日语句,无效,使用[General] -> AlliedBaseDefenseCounts=控制
 
MaximumBaseDefensevalue=60


是否为消极所属方例如原版中立治安开局不会给予BaseUnit和部队,同时玩家的单位不会主动攻击,Ares已允许设定是否主动攻击,详见说明书
最大防御值60无效使用[AI] -> AIForcePredictionFudge=控制


Side=GDI
ComputerBaseDefenseResponse=3


所属阵营为GDI
电脑防御反应速度


<nowiki>;</nowiki>WallOwner =
AttackInterval=0.5


是否该国家拥有防护墙
平均电脑进攻间隔(分钟)废弃,使[General] -> TeamDelays=控制


<nowiki>;</nowiki>SmartAI =
AttackDelay=0.5


是否该国家拥有最聪明的AI,默认=no,RA1残留无效
第一波进攻在开局0.5分钟时


<nowiki>;</nowiki>VeteranInfantry=GHOST,SNIPE
PatrolScan=.016


初始步兵(步兵列表内的)为一级,可多设
AI执行巡逻任务时搜索敌人时间。(单位:分钟)


<nowiki>;</nowiki>VeteranAircraft=ORCA
CreditReserve=100


初始的战机(战机列表内的)为一级,可多设
电脑现金低于100时将不会维修和建造


<nowiki>;</nowiki>VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD
PathDelay=.01


初始的车船(载具列表内的)为级,可多设
道路被堵塞时电脑每0.01分钟试


<nowiki>;</nowiki>BuildTimeInfantryMult=.5
BlockagePathDelay=60


建造步兵时间为原来时间的0.5倍
如果60桢后还没通则绕道


<nowiki>;</nowiki>BuildTimeAircraftMult=.5
AutocreateTime=1


空军
平均1分钟制一队具有[TeamType] -> Autocreate=yes标签的小队


<nowiki>;</nowiki>BuildTimeUnitsMult=.5
InfantryReserve=50000


建造陆军
钱多于50000始终制造步兵,RA1残留无效
 
InfantryBaseMult=1
 
假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则一直制造步兵
 
PowerSurplus=50
 
电力富余低于50则制造电场,适当调大防止AI炸一个电厂就断电
 
事实上这个语句在原版是废弃的,Phobos下可以通过在本小节(例如该语句下一行)添加一句[AI] -> EnablePowerSurplus=true来开启
 
BaseSizeAdd=3
 
AI的基地规模不会大于人类玩家基地规模的这个倍数,RA1残留无效
 
RefineryRatio=.16
 
矿场制造几率,RA1残留无效
 
RefineryLimit=4
 
最多制造多少个矿场,RA1残留无效
 
BarracksRatio=.16
 
兵营制造几率,RA1残留无效
 
BarracksLimit=2
 
最多制造多少个兵营,RA1残留无效
 
WarRatio=.1
 
战车工厂制造几率,RA1残留无效
 
WarLimit=2
 
最多制造多少个战车工厂,RA1残留无效
 
DefenseRatio=.4
 
防御制造几率,RA1残留无效
 
DefenseLimit=40
 
最多制造多少个防御,RA1残留无效
 
AARatio=.14
 
对空防御制造几率,当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用,RA1残留无效
 
AALimit=10
 
最多制造多少个对空防御,当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用,RA1残留无效
 
TeslaRatio=.16
 
高级防御制造几率,RA1残留无效
 
TeslaLimit=10
 
最多制造多少个高级防御,RA1残留无效
 
HelipadRatio=.1
 
机场制造几率,RA1残留无效
 
HelipadLimit=2
 
最多制造多少个机场,RA1残留无效
 
AirstripRatio=.12
 
飞机跑道制造几率,RA1残留无效
 
AirstripLimit=0
 
最多制造多少个飞机跑道,达到限制后仅在建筑被毁后会补充而不再会继续扩建,RA1残留无效
 
CompEasyBonus=no
 
当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式
 
Paranoid=yes
 
电脑是否在形势不好时结盟AI私下进行PY交易共同对抗玩家(RA21.004以后已无效)
 
PowerEmergency=75%
 
假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力
 
AIBaseSpacing=1
 
电脑建筑间隔大于1,写0会无法正常摆建筑,稍微增大可以缓解AI堵车
 
[IQ]
 
MaxIQLevels=5
 
最大可达到的IQ等级5
 
SuperWeapons=4
 
使用超武所需IQ等级4,不支持人类玩家所属方使用该项
 
Production=5
 
自动生产所需IQ等级5,YR下不支持人类玩家所属方使用该项
 
同时也会让AI倾向于主动立即部署自己所拥有的MCV从而影响一些预设的小队脚本行为
 
GuardArea=2
 
单位自动进入区域警戒模式所需IQ等级2
 
RepairSell=1
 
维修或变卖(变卖还需看[IQ] -> SellBack=进行双层判定)受损建筑所需IQ等级1
 
属于最经典的小玩意,玩家自动维修的一种经典做法就是把这条改为0
 
AutoCrush=2
 
自动碾压所需IQ等级2
 
人类玩家使用[CombatDamage] -> PlayerAutoCrush=设置
 
Scatter=2
 
自动规避有弹道的抛射体所需IQ等级2,详细效果见《2.单位属性rules词典2024》中的[TechnoType] -> EliteAbilities=一条
 
人类玩家使用[CombatDamage] -> PlayerScatter=设置
 
ContentScan=3
 
使[Easy]/[Normal]/[Difficult] -> ContentScan=yes生效所需IQ等级3,TS残留无效
 
Aircraft=3
 
自动补充战机所需IQ等级3
 
Harvester=2
 
自动补充矿车所需IQ等级2
 
SellBack=2
 
出售建筑所需IQ等级2,疑似人类玩家仅在战役中可用该项
 
额外判定资金是否低于[AI] -> CreditReserve=设定的值
 
玩家所属方的AI(这里的AI不是AIPlayer而是自动执行行为的系统)正常状态下相当于IQ=0,所以将RepairSell改为0即可达到玩家建筑自动维修的效果
 
但并不是所有行为都可以简单的凭借将所需IQ改0来让玩家得以使用,例如玩家所属方的系统替代手动操作执行自动生产这一行为除了Dune2000外都并不支持
 
自动使用超武也同样并不支持人类玩家所属方,不过在Ares中有一个-AI-Control功能可以让AI接过玩家指挥权的功能,详见Ares说明书
 
<nowiki>;*******</nowiki>国家统计*******
 
<nowiki>;</nowiki>IncomeMult=3矿车采钱数倍率,如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍
 
[国家名称]
 
需要注册进[Countries]
 
UIName=Name:British
 
语言编辑CSF文件的对应项,从而可以在游戏中显示汉字名称
 
Name=GreatBritain
 
说明文字,随便填,没什么意义
 
Suffix=Allied
 
后缀=联盟,即所属阵营,一代残留无效
 
Prefix=G
 
前缀=G,所属阵营简称,一代残留无效
 
Color =
 
国家显示的默认颜色见[Colors]
 
Multiplay=yes
 
是否能在多人游戏(包括遭遇战)中选择这个国家,从YR开始即便此句为no也会被随机选取时选中,需要使用Ares新增语句来控制随机选取概率,详见说明书
 
MultiplayPassive=no
 
是否为消极所属方,例如原版中立治安,开局不会给予[General] -> BaseUnit=和部队,同时玩家的单位不会主动攻击他们,Ares已允许设定是否主动攻击,详见说明书
 
Side=GDI
 
所属阵营为GDI
 
WallOwner =
 
是否该国家拥有防护墙
 
SmartAI =
 
是否该国家拥有最聪明的 AI,默认 no
 
特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整
 
这些语句有两种组合方式
 
Veteran(Aircraft|Units|VeteranInfantry)=
 
<nowiki>;</nowiki>哪些(战机/载具/步兵)初始老兵=
 
<nowiki>;</nowiki>注意:原版中这些单位依然显示为新兵图标,Ares已修复以允许正确显示老兵图标
 
(Armor|Cost|Speed|BuildTime)(Aircraft|Units|Infantry|Buildings|Defenses)=
 
<nowiki>;</nowiki>(战机/载具/步兵/建筑/防御建筑)(血量/造价/移动速度/建造速度)倍率=
 
<nowiki>;</nowiki>注意:[建筑]和[防御建筑]没有[移动速度]倍率语句,不要自己乱造
 
<nowiki>;</nowiki>此处[防御建筑]指的是防御栏中的建筑,血量与其他血量倍率同理只是作为一个除数
 
<nowiki>;</nowiki>VeteranInfantry=GHOST,SNIPE
 
初始的步兵(步兵列表内的)为一级,可多设
 
<nowiki>;</nowiki>VeteranAircraft=ORCA
 
初始的战机(战机列表内的)为一级,可多设
 
<nowiki>;</nowiki>VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD
 
初始的车船(载具列表内的)为一级,可多设
 
<nowiki>;</nowiki>BuildTimeInfantryMult=.5
 
建造步兵时间为原来时间的0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>BuildTimeAircraftMult=.5
 
建造空军时间为原来时间的0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>BuildTimeUnitsMult=.5
 
建造陆军时间为原来时间的0.5倍


<nowiki>;</nowiki>BuildTimeBuildingsMult=.5
<nowiki>;</nowiki>BuildTimeBuildingsMult=.5


建造建筑
建造建筑时间为原来时间的0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>BuildTimeDefensesMult=0.5
 
建造防御建筑([BuildingType] -> BuildCat=Combat)时间为原来时间的0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>SpeedInfantryMult=1.5
 
步兵速度为原来的1.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>SpeedAircraftMult=1.5
 
空军速度为原来的1.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>SpeedUnitsMult=1.5
 
陆军速度为原来的1.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>CostInfantryMult=.5
 
步兵花费为原0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>CostAircraftMult=.5
 
空军花费为原0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>CostUnitsMult=.5
 
陆军花费为原0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>CostBuildingsMult=.5
 
建筑花费为原0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>CostDefensesMult=.5
 
防御建筑([BuildingType] -> BuildCat=Combat)花费为原0.5倍
 
<nowiki>;</nowiki>ArmorInfantryMult=2.0
 
步兵血为原2倍
 
<nowiki>;</nowiki>ArmorAircraftMult=2.0
 
飞机血为原2倍
 
<nowiki>;</nowiki>ArmorUnitsMult=2.0
 
载具血为原2倍
 
<nowiki>;</nowiki>ArmorBuildingsMult=2.0
 
建筑血为原2倍
 
<nowiki>;</nowiki>ArmorDefensesMult=2.0
 
防御建筑([BuildingType] -> BuildCat=Combat)血为原2倍
 
上面这些修正将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力
 
这只适用于遭遇战和单人任务模式,在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战)所有价值是"1.0"
 
下面这些不保证全都能在RA2/YR中有效,它们是从更早的游戏中继承来的
 
<nowiki>;</nowiki>Airspeed
 
所有空中单位的速度,填的数值越大速度越快,默认=1.0,RA2无效
 
<nowiki>;</nowiki>Armor =
 
所有单位和建筑的生命力,填的数值越大生命力越高,默认=1.0
 
<nowiki>;</nowiki>Cost =
 
花费的金钱,填的数值越大则越费钱,默认=1.0
 
<nowiki>;</nowiki>Firepower =
 
所有武器火力的调整,填的数值越大则损害越高,默认=1.0
 
<nowiki>;</nowiki>Groundspeed =
 
所有地面部队的速度,填的数越大速度越快,默认=1.0
 
<nowiki>;</nowiki>ROF =
 
对所有武器火力速度的调整,填的数越大则射速越慢,默认def=1.0
 
<nowiki>;</nowiki>BuildTime =
 
所有建筑物的建造时间调整,填的数越大则建造的时间越长,默认=1.0
 
<nowiki>;*******</nowiki>配色方案*******
 
配色方案,格式是HSV,H同样以255为最大,名字随意命名,可以用于几乎所有涉及Color的条目
 
第一个颜色会作为原版AltPalette和使用所属色不正确时所强制的颜色,也就是一般丢失所属色时所说的橙色读取自此
 
Phobos 中允许使用[AudioVisual] -> AnimRemapDefaultColorScheme=手动定义
 
第三个颜色同时也作为超武就绪后右下角文本与所属色来回切换时的另一个颜色
 
Phobos 中允许使用[AudioVisual] -> TimerBlinkColorScheme=手动定义
 
CNCMapRenderer和gamemd.exe会强制用LightGrey作为中立色,所以即便第三个颜色更改了也必须保留名为LightGrey的配色方案,否则00655FE5
 
对于[Colors]后一半的颜色作为所属色时如果与自定义色盘搭配使用会导致不跟随地图光照改变亮度,需要自行调整(Phobos已修复)
 
[Colors]
 
LightGold=25,255,255
 
Gold=43,239,255
 
LightGrey=0,0,240
 
Grey=0,0,131
 
Red=20,255,184
 
DarkRed=0,230,255
 
Orange=25,230,255
 
Magenta=221,102,255


<nowiki>;</nowiki>BuildTimeDefensesMult=0.5
Purple=201,201,189


建造防御建筑(BuildCat=Combat)时间为原来时间的0.5倍
LightBlue=119,143,255


<nowiki>;</nowiki>SpeedInfantryMult=1.5
DarkBlue=153,214,212


步兵速度为原来的1.5倍
NeonBlue=185,156,238


<nowiki>;</nowiki>SpeedAircraftMult=1.5
DarkSky=131,200,230


空军
Green=104,241,195


<nowiki>;</nowiki>SpeedUnitsMult=1.5
DarkGreen=81,200,210


陆军
NeonGreen=0,0,0


<nowiki>;</nowiki>SpeedBuildingsMult=1.5
Yellow=38,159,255


建筑
Purple2=211,201,189


<nowiki>;</nowiki>CostInfantryMult=.5
Purple3=191,201,189


步兵花费为原0.5倍
[ColorAdd]


<nowiki>;</nowiki>CostAircraftMult=.5
染色部分,例如空袭时目标建筑被染成红色,格式RGB565,Phobos允许通过[AudioVisual] -> ColorAddUse8BitRGB=true转为使用RGB888格式(毕竟对人类用户而言肯定还是RGB888更友好),为便于新手使用,YRStandard-INI项目已附赠转好的RGB888格式[ColorAdd]表,2025教程光速部署包中可直接开启


空军花费为原0.5倍
<nowiki>;</nowiki>RGB 值名称    位值          颜色#


<nowiki>;</nowiki>CostUnitsMult=.5
None=0,0,0


陆军花费为原0.5倍
<nowiki>;</nowiki>00000,000000,00000           0


<nowiki>;</nowiki>CostBuildingsMult=.5
StrongRed=31,0,0


建筑花费为原0.5倍
<nowiki>;</nowiki>11111,000000,00000           1


<nowiki>;</nowiki>CostDefensesMult=.5
StrongGreen=0,63,0


防御建筑(BuildCat=Combat)花费为原0.5倍
<nowiki>;</nowiki>00000,111111,00000           2


<nowiki>;</nowiki>ArmorInfantryMult=2.0
StrongBlue=0,0,31


步兵血为原2倍
<nowiki>;</nowiki>00000,000000,11111           3


<nowiki>;</nowiki>ArmorAircraftMult=2.0
HighRed=24,0,0


飞机血为原2倍
<nowiki>;</nowiki>11000,000000,00000           4


<nowiki>;</nowiki>ArmorUnitsMult=2.0
HighGreen=0,56,0


载具血为原2倍
<nowiki>;</nowiki>00000,111000,00000           5


<nowiki>;</nowiki>ArmorBuildingsMult=2.0
HighBlue=0,0,24


建筑血为原2倍
<nowiki>;</nowiki>00000,000000,11000           6


<nowiki>;</nowiki>ArmorDefensesMult=2.0
BrightWhite=31,63,31


防御建筑(BuildCat=Combat)血为原2倍
<nowiki>;</nowiki>11111,111111,11111           7


特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整
LowWhite=7,7,7


这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力
<nowiki>;</nowiki>00111,000111,00111           8


这只适用于遭遇战和单人任务模式,在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战)所有价值是"1.0"
HighWhite=24,56,24


<nowiki>;</nowiki>Airspeed
<nowiki>;</nowiki>11000,111000,11000           9


所有空中单位的速度,填的数值越大速度越快,默认=1.0
MidWhite=14,28,14


<nowiki>;</nowiki>Armor =
<nowiki>;</nowiki>01110,011100,01110           10


所有单位和建筑的生命力,填的数值越大生命力越高,默认=1.0
Purple=15,0,15


<nowiki>;</nowiki>Cost =
<nowiki>;</nowiki>01111,000000,01111           11


花费的金钱,填的数值越大则越费钱,默认=1.0
HighYellow=24,56,0


<nowiki>;</nowiki>Firepower =
<nowiki>;</nowiki>11000,111000,00000           12


所有武器火力的调整,填的数值越大则损害越高,默认=1.0
TopYellow=16,32,0


<nowiki>;</nowiki>Groundspeed =
<nowiki>;</nowiki>10000,100000,00000           13


所有地面部队的速,填的数越大速度越快,默认=1.0
<nowiki>;*******</nowiki>难控制*******


<nowiki>;</nowiki>ROF =
[Easy]/[Normal]/[Difficult]


对所武器火力速度的调整,填的数越大则射速越慢,默认def=1.0
仅以下四项


<nowiki>;</nowiki>BuildTime =
FirePower=


所有建筑物的建造时间调整填的数越则建造的时间越长默认=1.0
火力倍率原版注释中小写不对第二个 P 需要大写


==配色方案==
ROF=.8


配色方案,格式是HSV,H同样以255最大,名字随意命名,可以用于几乎所有涉及Color的条目
攻击间隔帧数原0.8倍


[Colors]
RepairDelay=.02
LightGold=25,255,255        0            Orange
Gold=43,239,255              1  MP        Bright Yellow Yellow
LightGrey=0,0,240            2            White
Grey=0,0,131                3            Grey
Red=20,255,184              4            Brown
DarkRed=0,230,255            5  MP        Red
Orange=25,230,255            6  MP        Orange
Magenta=221,102,255          7  MP        Pink
Purple=201,201,189          8  MP        Purple
LightBlue=119,143,255        9            Aqua
DarkBlue=153,214,212        10  MP        Blue
NeonBlue=185,156,238        11            Violet
DarkSky=131,200,230          12  MP        Periwinkle (i.e. aquaish)
Green=104,241,195            13            Bathroom green
DarkGreen=81,200,210        14  MP        Light green
NeonGreen=0,0,0              15            Black
Yellow=38,159,255            16            Pastel yellow
Purple2=211,201,189
Purple3=191,201,189


<nowiki>;</nowiki>第一个颜色会作为原版AltPalette和使用所属色不正确时所强制的颜色也就是一般丢失所属色时所说的橙色读取自此
仅 AI 使用,受损物体维修滞后0.02分钟


<nowiki>;</nowiki>第三个颜色同时也作为超武就绪后右下角文本与所属色来回切换时的另一个颜色
DestroyWalls=no


<nowiki>;</nowiki>CNCMapRenderer和gamemd.exe会强制用LightGrey作为中立色所以即便第三个颜色更改了也必须保留名为LightGrey配色方案,否则00655FE5
仅 AI 使用自动破坏周围敌军墙类对象


<nowiki>;</nowiki>对于[Colors]后一半的颜色作色时如果与自定义色盘搭配使用会导致不跟随地图光照改变亮度,需要自行调整(Phobos已修复)
原有的speed那几句从 RA2 开始转使用国家性下的定义语句


==染色部==
原有的BuildDelay、BuildSlowdown在TS会让建造速度降低约四之一,ContentScan会让AI考虑运输工具内乘客的威胁值。但RA2已废弃


[ColorAdd]
另有一个BuildTime=yes是从 RA2 才开始改填 yes/no 的按理说是仅 AI 使用指定该难度下[General] -> TeamDelays=的倍率但实测没效果
;RGB 值名称    位值          颜色#
None=0,0,0          ;00000,000000,00000 0
StrongRed=31,0,0    ;11111,000000,00000 1
StrongGreen=0,63,0  ;00000,111111,00000 2
StrongBlue=0,0,31  ;00000,000000,11111 3
HighRed=24,0,0      ;11000,000000,00000 4
HighGreen=0,56,0    ;00000,111000,00000 5
HighBlue=0,0,24    ;00000,000000,11000 6
BrightWhite=31,63,31;11111,111111,11111 7
LowWhite=7,7,7      ;00111,000111,00111 8
HighWhite=24,56,24  ;11000,111000,11000 9
MidWhite=14,28,14  ;01110,011100,01110 10
Purple=15,0,15      ;01111,000000,01111 11
HighYellow=24,56,0  ;11000,111000,00000        12
TopYellow=16,32,0  ;10000,100000,00000 13
例如空袭时目标建筑被染红色格式RGB565,Phobos允许通过<code>[AudioVisual] -> ColorAddUse8BitRGB=true</code>转为使用RGB888格式(毕竟对人类用户而言肯定还是RGB888更友好)为便于新手使用,YRStandard-INI项目已附赠转好的RGB888格式[ColorAdd]表,2025教程光速部署包中可直接开启


==难度控制==
战役模式下


[Easy]
简单难度:人类玩家使用[Easy],AI 玩家使用[Difficult]


仅以下五项有效
中等难度:人类玩家和 AI 玩家都用[Normal]
{| class="wikitable"
!标签名
!用途
|-
|ROF=.8
|攻击间隔帧数为原0.8倍
|-
|RepairDelay=.02
|受损物体维修滞后0.02分钟
|-
|BuildDelay=.03
|建造生产滞后0.03分钟
|-
|DestroyWalls=no
|自动破坏周围敌军的墙
|-
|ContentScan=yes
|AI使用运输单位时,会将运输工具及乘客的Points和ThreatPosed都考虑进去。写no或[IQ]此项不满足的话则只考虑运输工具自身的。
|}
简单难度:玩家使用[Easy],电脑使用[Difficult]


中等难度:玩家和电脑都用[Normal]
困难难度:人类玩家使用[Difficult],AI 玩家使用[Easy]


困难难度:玩家使用[Difficult],电脑使用[Easy]
遭遇战模式


人类玩家始终使用[Normal],AI 玩家根据难度从难到易使用[Easy]到[Difficult]
[[Category:词典]]
[[Category:词典]]

2025年12月6日 (六) 14:03的最新版本

注册名不应超过24个字符,否则超出部分不会被读入,进而造成读取对应错误

Ares3.0RC2开始特意为此添加了一个提示框,此前没有不代表此前没有这个问题!

语句大小写必须规范,如果大小写不正确则根本不会正常工作

Westwood原始INI中残留的错误很多,可以前往https://gitee.com/PB_LAB/yrstandard-ini获取标准的修复后的INI文件作为YRMOD开发基底,2025教程光速部署包中已附赠

对于AI控制的全局语句WW在难度顺序上很多都是错误的,词典以加以纠正

常用概念与换算

1 单元格=256 leptons对应30√2≈42.5个体素点,对应屏幕上60x30像素的菱形格子,可见https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=24951&pid=140218

1 游戏秒=15 游戏帧,也就是2速下每秒最大帧数

所以1分钟换算为900帧,但这里说的游戏时间而非现实时间,也就是你的硬件环境足够好可以FPS(帧速率)高达几万帧/秒那么游戏时间的1分钟对你来说依然是一眨眼

水下:RA2中出现了潜艇类单位,实际上所谓的水下就是隐形效果,用[TechnoType] -> Underwater=一句相关的判定限制武器攻击筛选,属于WW自身对于TS原有逻辑的特殊运用。但对应的许多隐形探测相关的内容就也对所谓的“潜水”单位同样有效了

标准速度对照表

游戏速度分为0-6共7个级别,下面给出不同速度的FPS最大值对照表

单人游戏标准:10,12,15,20,30,60,无上限(取决于硬件)

多人游戏标准:10,12,15,20,30,45,60

对应游戏速度: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6

最基本的INI格式

[Section]

Key=Value

;Comment

总之除非从引擎读写机制或外部工具上做额外支持否则绝对不会是什么

{TRER01}

SuperWeapon=[

   NukeSpecial,             ;苏维埃之怒

   LightningStormSpecial,   ;擅癫疯爆

   PsychicDominatorSpecial  ;性灵只因酉己

]

这种样式的大聪明写法

RA2中任何一个[Section]下面必须拥有一个赋值的语句以生效,这是Westwood在读取方式上的优化,没有任何语句的[Section]会被简单的忽略掉

非Ares使用include逻辑拆分的子INI中,也就是总的rulesmd.ini、artmd.ini中不应该出现同名[Section]否则内容无效乃至被关联内容引发崩溃

原版下一个标签所在行所可以正常读取的长度为128个字符,Ares下拓展到了512个字符,超出部分会被自动切掉,地图编辑器一个触发器带太多结果也是同理

原版下大多Shape格式的素材只能读取打包好的mix中的*.shp而不能读取根目录下的,FA2、FA2SP也是如此,在Ares引擎或FA2SPHE的情况下则可以正常读取根目录下的文件

程序解析方式底层判定对于填“真/伪”的布尔值实际上只检查第一个字符,若为1、y、t则视为“真”,若为0、n、f则视为“伪”,也就是说114514=TP=yse=yes=ture=true=真

大多可以填百分比<percent>类值的地方同样可以填浮点数<float>类数值

一些值的类型看不明白可以见[2025年版教程\2025工具附件包\引擎相关\ARES3.0说明书20251123.chm\关于Ares的一切\特殊用语]一页

旧有词典各个语句的赋值类型相关信息残缺过多,于是本版词典中对旧有词典校补过程中添加的语句也选择抹掉值类型以统一格式,在下一版词典中可能会大规模整改

同时将旧有词典中作为标签的行中末尾的=前添加了一个空格,来和其他语句注释中提及这个语句的情况区分,以方便小白们用哪怕使用最基础的文本浏览工具也可以针对标签名进行搜索

在2025版教程中新增的几部来自九千天华个人资料库中的词典中则保留了原文的格式

即[BuildingType] -> Buildup=<filename, excluding the .shp extension>的这种形式(倒也不至于全是这种(

以便于用户使用,并且因为=后面有一个<已经满足搜索便捷要求,故不添加空格

常用注册列表,完整的注册表解释见本文档[WallModel] -> WallPenetratorThreshold=标签注解下面的部分

[InfantryTypes]

注册步兵

[VehicleTypes]

注册载具(车辆直升机飞艇飞碟海军)

*原版的夜莺直升机、基洛夫空艇、雌鹿直升机等实际上属于“使用飞行运动模式的载具”也就是Vehicle,而非Aircraft

[AircraftTypes]

注册空军(机场飞机,伞兵机),红血时每帧有10%概率生成名为[SGRYSMK1]的动画,被坠毁时每帧有80%概率,Ares下允许微观定义动画类型和生成概率

[BuildingTypes]

注册建筑

[SuperWeaponTypes]

注册超武,原版无法正常新增超武,需要Ares

[Animations]

注册动画,Ares必须每条动画都注册(包括原版存在但是未注册的动画),否则无法显示。

注册表中的序号在地图触发中会被重新计算映射为内部序号使用,因此哪怕你觉得WW写的序号依托构式又是跳号又是重号的,在你真正明白注册表序号的算法之前请不要乱动,把新增的内容都放到最后,否则原版战役和地图可能出现各种问题。当然,如果你就是打算直接一脚踹掉原版的内容单纯基于红色警戒2的引擎来构建自己的世界、书写自己的故事,那也就随意发挥了。只不过Ares已经提供了更好的方法,详见教程配套的Ares说明书

[WeaponTypes]

注册武器,并非原版注册表,而是Ares新引入的。原版光棱、精英磁能攻击到单位和树木等地形对象时会溅射出几条新的激光/电弧,实际上是从爆点生成了原武器的子武器。而子武器必须得到注册才能使用,而武器的注册则是只要有一个有效单位使用了这个武器即算注册,因此才有了[XCOMET](位置定标器)、[WEEDGUY](化学兵)、[DeathDummy]这类单位。虽然这个有效单位可以除了武器代码以外一行都没有,但是每次挂载都需要找新的武器空位和考虑注册挂载单位都是一件烦事,并且难以整理。在Ares下你就可以把这套东西全都写进这个新的注册表而无需用单位挂载了,地图触发等地方计算武器序号也变得更加方便。

[Warheads]

注册弹头

全局修改

[General]

;升级系数

VeteranRatio=3.0

升级一次所必须破坏的价值为自身价值(特指Cost)的3倍

VeteranCombat=1.1

升级后的攻击力为原来的1.1倍

VeteranSpeed=1.2

升级后的速度为原1.2倍

VeteranSight=0.0

升级后的视野如果乘完超过最大值(10)会被写回最大值

VeteranArmor=1.5

升级后装甲为原1.5倍 ,实际上只是所受杀伤除此处倍率

VeteranROF=0.6

升级后的攻击间隔(例如原来10帧一次现在6帧一次)

VeteranCap=2

最大可升2级(建议不要修改)改了也没什么用,军衔还是武器还是升级效果等各种相关系统都没做支持

InitialVeteran=no

初始部队开局老兵级别,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用

;维修和装填

RefundPercent=50%

出售价格为建造的50%,可用Soylent直接指定数值覆盖

ReloadRate=.3

战机每格弹药重装时间间隔:0.3分钟,也是停在[BuildingType] -> UnitReload=yes的建筑上时的维修间隔( 类[ 维修厂 ] )Ares允许Aircraft上微观定义,Phobos允许建筑上微观定义维修间隔

RepairPercent=15%

把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%

RepairRate=.016

每2次【扳手】闪动的时间间隔为0.016分钟,同时影响[TechnoType] -> SelfHealing=yes的单位

RepairStep=8

每次恢复8点血(控制【扳手】和 [ 维修厂 ] )

URepairRate=.016

每2次维修的时间间隔为0.016分钟( [ 维修厂 ] )用于[BuildingType] -> UnitRepair=yes的建筑,Phobos允许微观控制维修间隔

IRepairRate=.001

每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院治疗)

IRepairStep=20

每次恢复的血为20点(医院治疗)

TiberiumHeal=.010

在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟,TS残留无效,Ares已复原,详见说明书

SelfHealInfantryFrames=50

步兵每2次自我恢复的时间间隔为50帧(医院自动回血)

SelfHealInfantryAmount=20

步兵每次自我恢复能恢复20生命(医院自动回血)

SelfHealUnitFrames=75

自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢(科技商店自动回血)

SelfHealUnitAmount=5

自疗单位每次自我恢复能恢复5生命(科技商店自动回血)

;收入和生产

;BailCount=28

;矿车携带资金的数量,RA1残留已无效,TS开始使用矿车自身属性,见Storage词条

BuildSpeed=.7

生产建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟,Ares允许建筑微观定义

BuildupTime=.06

一个建筑放置展开时要花费拔起时间0.06分钟,同时也是建筑出售收起所需的时间

*根据全局置顶中所述的1(游戏单位)分钟=900帧,可得原版0.06分钟即54帧

Ares允许建筑微观定义以及出售与拔起分离定义,对于拔起动画过长的建筑来说是非常有必要的

如果拔起时间不够拔起动画逐帧播放一遍那么可能在功能运作时会表现为瞬间完成等非正常方式,见art词典[BuildingTypeArt] -> Buildup=一条下方描述

GrowthRate=5

泰伯利亚矿石每5分钟生长一次,RA1残留无效,从TS开始使用矿石类型自身的[TiberiumType] -> Growth=控制

TiberiumGrows=yes

泰伯利亚矿石可以生长

TiberiumSpreads=yes

泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方

;以上两个标签会被地图[SpecialFlags]中的同名标签覆盖

SeparateAircraft=yes

是否第一架战机必须拥有一个机场后进行生产,如果被设置为no则所有[BuildingType] -> HoverPad=yes的建筑会自动生成[General] -> PadAircraft=列表中的第一个单位

SurvivorRate=0.4

一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现,算法为Num(Infantry)=Cost*SurvivorRate/SurvivorDivisor

;SurvivorDivisor=100

;计算残兵数量的除数,TS残留无效,RA2已换成下面三句分离定义

AlliedSurvivorDivisor=500

盟军制造的建筑出售计算残兵数量的除数

SovietSurvivorDivisor=250

苏军制造的建筑出出售计算残兵数量的除数

ThirdSurvivorDivisor=750

尤里制造的建筑出售计算残兵数量的除数

PlacementDelay=.05

等待0.05分钟后再次尝试摆放建筑(900*0.05=45Frames),见[General] -> MaximumBuildingPlacementFailures=一条

WeedCapacity=56

只有Weeder矿车收集的泰伯利亚废矿达到该量后化学飞弹才可以开始加载(TS残留,废弃,相关逻辑Phobos已复原,详见说明书)

;下面几句是原版INI中有效但并没有列出的语句

RevealByHeight=yes

是否根据高差限制可探开的视野范围,若改no则在悬崖下方也可探开悬崖上方的视野

HarvesterDumpRate=0.06

矿车在矿场倒矿用时,越小越快,单位为分钟

HarvesterLoadRate=2

矿车采集每单位矿物用时,越小越快,若小于1则会永远装不满

EngineerCaptureLevel=

多工程师模式语句,RA2下残留部分效果,但依然残废,Ares已复原,详见说明书

TalkBubbleTime=

指定地图操作或脚本触发时气泡图像在单位上方显示的时长,强制类似于[Animation] -> Normalized=yes的效果,也就是哪怕6速下FPS高达1秒3万帧也不会闪一下瞬间没了。硬编码使用talkbubl.shp和palette.pal,前者可以自行去TS提取或自己制作,RA2中并不存在,或前往20400prosperous.ys168.com获取一份提取好的

ZoomInFactor=2.0

地图触发49号结果缩放行为的倍数定义,只能放大不能缩小,放大后应使用50号结果复原,如果直接使用47号结果解除49号结果的禁止玩家操作效果会导致错误的底边栏绘制效果且光标并不会显示

ConditionYellowSparkingProbability=0.02

当Cyborg=yes的Infantry进入黄血时生成[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems>中Spark类粒子系统的概率

ConditionRedSparkingProbability=0.01

当Cyborg=yes的Infantry进入红血时生成[TechnoType] -> DamageParticleSystems=<ParticleSystems>中Spark类粒子系统的概率

LightningPrintText=yes

控制闪电风暴接近是否有文本提示(原版ini中没有写但是有效)

;电脑与活动控制

CurleyShuffle=yes

战机是否可以在发射2发炮弹间移动位置,用于悬停式战机,no的话可以固定在一个位置持续射击,效果见上古MOD共和国之辉中的的CN入侵者,但是悬停地点下方有垫材会影响开火

BaseBias=2

当敌人靠近AI基地时,AI对敌人威胁的判定倍数,会影响AI对单位威胁值的敏锐度。可以调高。

BaseDefenseDelay=.25

AI派出防御部队处理基地威胁的延迟时间。(单位:分钟)

CloseEnough=2.25

AI执行"移动到"指令时,距离目的地多近就视为完成接近。

DamageDelay=1

建筑微损伤语句,TS残留无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书

GameSpeedBias=1.6

单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度,TS残留,RA2中已无效

Stray=2.0

一个小队在执行任务时,偏离这个距离之内时不会导致小队重组。会影响路经点判定,可以适当增加,但最好不超过2.9。

RelaxedStray=3.0

执行"集结"指令(应该是指53,54号指令)时,以这个数值替代[General] -> Stray=使用。可以适当增加以便AI可以使用大部队。

注意[TechnoType] -> Locomotor=Fly的单位还需要考虑高度因素,因此有时候需要调节[TechnoType] -> FlightLevel=的值。

CloakDelay=.02

进入隐形之前的显形时间,同时也是RA2种水下单位露出睡眠后重新下潜所需的时间,因为本质上就是隐形加了[TechnoType] -> Underwater=yes依靠攻击方的[TechnoType] -> NavalTargeting=限制能否攻击

SuspendDelay=2

触发基地防御行为时小队暂停创建几分钟

SuspendPriority=1

触发基地防御行为时[TeamType] -> Priority=值低于此值的小队会被暂停创建,已创建的那些会直接解散

FlightLevel=1500

飞机默认飞行的高度,可以在单位上微观控制

ParachuteMaxFallRate=-3

有降落伞最大下降速度,用于常规伞兵,Ares允许单位微观定义

NoParachuteMaxFallRate=-100

无降落伞最大下降速度,例如降落伞动画播放结束后不再拥有降落伞或是从被毁的桥上掉下,Ares允许单位微观定义

GuardModeStray=2.0

保护其他单位的警戒距离

MissileSpeedVar=.25

导弹速度衰减速率

MissileROTVar=.25

导弹转弯衰减速率

以上两句仅用于[Projectile] -> Degenerates=yes的抛射体

MissileSafetyAltitude=750

导弹安全高度,对空导弹在目标被摧毁后升到这个高度再爆开,你也可以让它们失去目标后落到地面引爆来做一些有趣的效果

;-RTO

TeamDelays=2000,2500,3500

(困难、中等、简单)的AI创造部队时间间隔。(单位:帧)

AIHateDelays=30,50,70AI

(困难、中等、简单)的AI选择敌人的时间间隔。(单位:帧)

AIAlternateProductionCreditCutoff=1000

只有AI资金高于这个数值才会消费

NodAIBuildsWalls=no

当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)

AIBuildsWalls=no

电脑是否建造墙壁(无效)

;-RTO*

MultiplayerAICM=400,0,0

(困难、中等、简单)的AI开局时的金钱【百分比】。公式为:AI开局金钱=玩家开局金钱*(X+100)/100。

AIVirtualPurifiers=4,2,0

(困难、中等、简单)遭遇战AI拥有多少个虚拟的矿石精炼器,具体算法参见《2.单位属性rules词典2024》[BuildingType] -> OrePurifier=一条

AISlaveMinerNumber=4,3,2

(困难、中等、简单)的AI奴隶矿车数,如果奴矿建筑上没有[TechnoType] -> ResourceGatherer=yes那么 AI 可能不认并狂补个没完

HarvestersPerRefinery=2,2,1

(困难、中等、简单)的AI每矿最多矿车数

AIExtraRefineries=2,1,0

(困难、中等、简单)额外矿场数(Ares的建议是不给矿场加[BuildingType] -> AIBuildCounts=值,如果需要增加矿场数量的话用[BuildingType] -> AIExtraCounts=)

HealScanRadius=10

遗留自TS开发版本的废弃语句,医疗兵种能自动医疗的范围

FillEarliestTeamProbability=100,100,100

(困难、中等、简单)的AI制造第一个部队的时间。(单位:帧)

;-RTO

MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1

(困难、中等、简单)的AI最少守家部队(IsBaseDefense=yes)数量。

MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2

(困难、中等、简单)的AI最多守家部队数量。

注:(Min和Max即使都写0,0,0也会至少造1队守家部队)

TotalAITeamCap=30,30,30

(困难、中等、简单)的AI可以同时使用的部队总数。

UseMinDefenseRule=yes

电脑AI在没有任何部队时(一般是遭遇战开局)只会从有IsBaseDefense=yes标签的小队里挑选生产,直到这些小队达到MinimumAIDefensiveTeams指定的数量。

若为 no 则是要等到这样的小队达到MaximumAIDefensiveTeams指定的数量。

所以如果UseMinDefenseRule=yes,要保证每个阵营【至少有一个】(不是只有一个!)可用的IsBaseDefense=yes的小队,否则AI不会出兵。

如果 no 掉则有必要调整 ai(md).ini 或MaximumAIDefensiveTeams,因为原版苏军只有一个守家小队而它还写了[TeamType] -> Max=1以至于永远无法满足原版条件。

DissolveUnfilledTeamDelay=5000

AI在多久后会解散一个不完整的部队。

理论上不应降低,否则AI制造成员较多的部队时会在制造完毕之前就解散该队伍。(单位:帧)

LargeVisceroid=VISC_LRG

全局定义(两个小器官兽合并成的)大型器官兽,填载具,TS 残留无效,Ares 已复原相关逻辑,详见说明书

SmallVisceroid=VISC_SML

全局定义步兵在泰矿上死亡变成的小型器官兽单位,填载具,TS 残留无效,Ares 已复原相关逻辑,详见说明书

TS的离子炮超武索敌计算方式,RA2用于核弹、闪电风暴,分别对应困难、中等、简单难度的AI优先级参数,其中困难AI还会等待最优目标生产完成

AIIonCannonConYardValue=100,100,100

用于    ConstructionYard=yes    的对象

AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100

用于    WeaponsFactory=yes            的对象

AIIonCannonPowerValue=60,100,100

用于    Power > 0                     的对象

AIIonCannonTechCenterValue=100,100,100

用于    [AI]BuildTech=中         的对象

AIIonCannonEngineerValue=1,1,1

用于    Engineer=yes                  的对象

AIIonCannonThiefValue=1,1,1

用于    Thief=yes                     的对象

AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1

用于    Harvester=yes                 的对象

AIIonCannonMCVValue=1,1,1

用于    [General]BaseUnit=中     的对象

AIIonCannonAPCValue=1,1,1

用于    Category=Transport            的对象

AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35

用于    IsBaseDefense=yes       的对象

;AIIonCannonPlugValue=40,40,40

用于    IsPlug=yes                    的对象

;AIIonCannonHelipadValue=20,20,20

用于    HoverPad=yes                  的对象

;AIIonCannonTempleValue=40,40,40

用于    IsTemple=yes                  的对象

最后三句在RA2中未被使用,如果使用也会由于优先级相对其他标签更低而表现得不够明显。例如发电厂同时拥有IsTemple的话Power>0实际上会让它使用AIIonCannonPowerValue而非AIIonCannonTempleValue

离子风暴(闪电风暴)规则,因为这套东西是从TS中的离子风暴演变来的

LightningDeferment=250

闪电风暴从警告到降临的间隔桢数

LightningDamage=250

闪电风暴打击的伤害

LightningStormDuration=180

闪电风暴的持续时间

LightningWarhead=IonWH

闪电风暴用的弹头

LightningHitDelay=10

每多少时间进行一次仅限中心单位格的打击

LightningScatterDelay=5

每2次随机闪电打击间隔的帧数以及每次生成的雷云数量

LightningCellSpread=10

闪电风暴的范围大小

LightningSeparation=3

每两个云/闪电间的距离为3

IonStorms=no

地图中是否随机产生风暴,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制

;***力场护盾控制***

ForceShieldRadius=4

力场护盾的有效范围,单位格

ForceShieldDuration=500

力场护盾的持续作用帧数

ForceShieldBlackoutDuration=1000

使用力场护盾后的停电时间

ForceShieldPlayFadeSoundTime=75

力场护盾在作用时间结束前75帧开始播放超武SpecialSound指定的音效,默认50

MutateExplosion=yes

控制[SuperWeaponType] -> Type=GeneticMutator的超级武器也就是原版基因突变超武是否引爆

设置为yes则使用[SpecialWeapons] -> MutateExplosionWarhead=的弹头并造成 10000 伤害

设置为no则默认只对3x3范围内步兵使用[SpecialWeapons] -> MutateWarhead=的弹头并秒杀

;光棱塔控制

PrismType=ATESLA

使用该逻辑的单个建筑的名称

PrismSupportModifier=150%

每增加一个反射光塔就增加150%的威力

由于WW代码写的有问题,原版地图模式ini和地图内置ini如果写了[General]而未重新指定该语句的值则在读取时前面两者有一个乘一百,Ares已修复

PrismSupportMax=8

最多能同时得到8个相邻塔的支援

PrismSupportDelay=45

反射光延迟45桢,相当于[Weapon] -> ROF=的效果

PrismSupportDuration=15

发射出的光的消失时间15桢,相当于[Weapon] -> LaserDuration=的效果

PrismSupportHeight=420

该光传到光塔高420的地方,无效,实际使用建筑的FLH控制

Ares已允许自定义光棱塔,并附赠了一份xlsx以便计算,详见说明书

原版下光棱塔系统规则如下:

仅限[General] -> PrismType=的建筑,攻击时以副武器[Weapon] -> Range=为半径的范围内寻找最多[General] -> PrismSupportMax=个同类型建筑,以[General] -> PrismSupportDelay=为间隔,向[BuildingTypeArt] -> PrimaryFireFLH=的坐标处绘制相当于[Weapon] -> IsHouseColor=yes且[Weapon] -> LaserThickness=3效果的激光持续[General] -> PrismSupportDuration=帧,每一个支援建筑使最终伤害增加建筑主武器[Weapon] -> Damage= * [General] -> PrismSupportModifier=的值。

综上所述,原版中光棱塔最大杀伤为 120 + 120 * 150% * 8 = 1560点。

需要注意的是Ares下在不指定支援武器时默认使用了主武器的[Weapon] -> Range=作为半径。

;导弹子机控制

V3RocketPauseFrames=0

DMislPauseFrames=20

CMislPauseFrames=20

导弹在开始抬起前在发射车上躺多少帧

V3RocketTiltFrames=60

DMislTiltFrames=60

CMislTiltFrames=100

导弹抬起到发射角度需要多少帧

V3RocketPitchInitial=0.21

DMislPitchInitial=0

CMislPitchInitial=1

导弹的初始角度,该值*90得到实际角度值

V3RocketPitchFinal=0.5

DMislPitchFinal=0.5

CMislPitchFinal=1.0

导弹的发射角度,算法相同,也就是说(PitchFinal - PitchInitial) / TiltFrames=导弹在发射架上旋转的角速度

V3RocketTurnRate=0.05

DMislTurnRate=0.08

CMislTurnRate=0.10

仅用于巡航导弹(非抛物线)指定导弹的拐弯速率,即导弹达到平飞高度后将角度转为平飞的速率,如果用负值那么会向上抬起然后开始转圈,不过导弹仍会向外运动,因此这个圈会越来越大

V3RocketRaiseRate=1

DMislRaiseRate=1

CMislRaiseRate=1

真 · 巡航导弹(雷鸣导弹)每次升高多少,YR中WW给雷鸣硬编码了一套新的运作方式,但是不知道为什么还给V3Rocket和Dmisl两类也添加了

V3RocketAcceleration=0.4

DMislAcceleration=0.8

CMislAcceleration=1.0

导弹发射后的加速度,数值太小可能留在发射车上射不出去

V3RocketAltitude=768

DMislAltitude=768

CMislAltitude=768

仅用于巡航导弹(非抛物线)指定导弹的平飞高度

V3RocketDamage=200

DMislDamage=300

CMislDamage=200

导弹造成的杀伤,注意原版三类全局导弹定义语句中的导弹弹头是在[CombatDamage]下指定的

V3RocketEliteDamage=400

DMislEliteDamage=600

CMislEliteDamage=250

导弹在发射车处于精英级别时造成的杀伤

V3RocketBodyLength=256

DMislBodyLength=128

CMislBodyLength=128

导弹的弹体长度,单位lepton,当导弹正前方这么远的距离接触到地面即视为发生了碰撞并立即在撞击点引爆

V3RocketLazyCurve=yes

DMislLazyCurve=no

CMislLazyCurve=no

是否是抛物线弹道,也就是不使用巡航导弹使用的TurnRate和Altitude两个参数。并且如果PitchFinal设定成了垂直于地面的90°,那么即便是初中生也知道这会导致导弹再也飞不回来

V3RocketType=V3ROCKET

DMislType=DMISL

CMislType=CMISL

名为V3ROCKET/DMISL/CMISL的单位使用[General]/[CombatDamage] -> V3Rocket/Dmisl/Cmisl*=的数据

导弹子机相关定义语句的具体解释可以查看ModEnc上的这个页面:https://modenc.renegadeprojects.com/MissileSpawn_Control

注:新增导弹需要Ares,总有新手对着原版的DMISL和CMISL自创一个EMISL之类的写在这里,然而程序读取的键值里根本就没有这个名为EMislPauseFrames的东西又怎么会生效呢?要写在导弹自身的代码里!!!

;伞兵控制

ParadropRadius=1024

降落半径1024leptons,不过如果设置超武目标为水域那么会自动找到最近的陆地作为中心来画圆

;杂项

FogOfWar=no

是否拥有战争迷雾,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制

Visceroids=no

是否随机生成器官兽,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制,Ares已复原,详见说明书

Meteorites=no

随机被流星砸,TS残留无效,即便在TS中也需要写入地图[SpecialFlags]中而不是使用Rules.ini控制

CrewEscape=50%

乘车人员有50%机会从被毁车中逃生

CameraRange=9

间谍飞机每次探开地图范围9个单元格,RA1残留,并且实际上在RA1里也没用,因为实际上RA1用的是硬编码值

FineDiffControl=no

有5个难度级别实际上显示3个,RA1残留无效

Pilot=E1

飞机上跳伞的兵种是E1,RA1残留无效

;Crew =

;被摧毁或售卖的建筑给予什么步兵,TS语句,RA2开始已经换成下面三句分离定义,Ares新阵营的定义详见Ares说明书

AlliedCrew=E1

盟军被毁建筑中出来的是E1

SovietCrew=E2

苏方被毁建筑中出来的是E2

ThirdCrew=INIT

尤里被毁建筑中出来的是INIT

Technician=CTECH

中立建筑被毁出来的是CTECH

Engineer=ENGINEER

建造场类建筑被毁额外给予ENGINEER

以上生还者特殊效果在Ares允许单位微观为所有阵营设置

PParatrooper=E1

步兵部队将和伞兵E1一样,RA1残留无效

并且语句都是WW写错的,程序中只有Paratrooper没有PParatrooper

;超时空计时

ChronoDelay=60

传送达到后僵直60帧时间才恢复正常,似乎没用,WW写是控制超武的,但超时空传送超武硬编码从起点离开前等待60帧不受该句控制。Phobos已允许定义

ChronoReinfDelay=180

传送到达后僵直180帧,这是任务触发第107条:超时空传送援军的相关定义

ChronoDistanceFactor=48

超时空行动方式传送倒目标点的“速度”(恢复所需的额外时间)不得为0,算法Num(Frames)=256/ChronoDistanceFactor

ChronoTrigger=yes

是否让僵直时间和距离相关,是的话,距离越长僵直越久,每格多僵直的时间由[General] -> ChronoDistanceFactor=控制,否则将始终使用[General] -> ChronoMinimumDelay=定义的时长

ChronoMinimumDelay=16

超时空移动最小僵直时间16

ChronoRangeMinimum=0

在这个范围内的超时空移动,均被视为硬直时间为[General] -> ChronoMinimumDelay=定义的时间

以上超时空移动相关内容Phobos已允许单位微观定义,并开启了原版未用上的WarpIn动画(所以如果你不手动把[General] -> WarpIn=改成和[General] -> WarpOut=相同的值那么会使用错误的动画效果),以及WarpIn、WarpOut都可以自定义了

;伞兵特殊规则

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER

空降部队的种类(该列表中有多少个元素就会分配多少架伞兵飞机)

;AmerParaDropNum=6,6,6

空降部队对应数目

在YR里美国伞兵飞机的数量同时也决定了苏军侦察机的数量,Ares已允许自由定义,详见说明书

在YR里空袭逻辑有个赘余检查会因为苏军伞兵设置留空而崩溃,Ares已修复

Amer美国

AmerParaDropInf=E1

AmerParaDropNum=8

Ally盟军

AllyParaDropInf=E1

AllyParaDropNum=6

Sov苏联

SovParaDropInf=E2

SovParaDropNum=9

Yuri尤里

YuriParaDropInf=INIT

YuriParaDropNum=6

以上伞兵内容已经完全可以使用Ares的伞兵超武定义重写

;动画转化为步兵

AnimToInfantry=BRUTE

;                0  ,

动画可以生成那些步兵单位,可写多个,由art中[Animation] -> MakeInfantry=调用该列表中的对应对象,可以在自己文件中该句的下一行注释上序号方便使用

;GEF

;************秘密科技实验室小节************

占领秘密科技实验室后可生产的兵种(遭遇战列表)

SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI

SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK

SecretBuildings=GTGCAN

特殊兵种登记,事实就是确实没有支持Aircraft类对象,Ares已重做这套逻辑使用新方式支持,详见说明书

如果地图上预置的秘密科技实验室总数不满足小于等于这里三个表的总元素数之和的条件那么什么都不会给予,Ares已修复

原版中这里三个表合并成一个表作为池子后会为每个元素编号以供抽取,WW设计了一个抽到哪个编号以后移除该编号及其对应项物品的机制以尽量让玩家获得不同的奖励

然而抽取实际上以当前可用编号排列对应到一组序号(实际上是从0开始的数组索引)用于抽取,但却并不是用抽出来的序号(索引值)去找对应的编号,而是拿这个序号当编号用直接去池子里找对应项

这就导致除非每一次抽取都抽到最后一项的情况外编号与序号所对应的结果必然是无法完全相同的,并且整个表中越靠前的项越可能会相同

同时也导致整个抽取池子中的倒数每一项随着抽取次数的增多会逐个变得无法被抽中,因为序号总量在不断缩小,但即便抽出的序号可以对应到该物体的编号游戏也会用序号去拿另一个编号的物品

例如池子中有Infantry_A🔴、Infantry_B🟠、Vehicle_C🟡、Vehicle_D🟢、Building_E🔵、BuildingF🟣,对应编号⓪🔴①🟠②🟡③🟢④🔵⑤🟣,第一次抽取前(恰巧)正确对应到序号012345

假设第一次抽到了3-③🟢-Vehicle_D🟢,恰好 gamemd.exe会拿着这个序号3当编号③🟢用去池子里扒出个 Vehicle_D🟢出来作为结果,并且接下来移除这个③🟢,变成编号⓪🔴①🟠②🟡④🔵⑤🟣对应序号01234

然后第二次抽到了4-⑤🟣-Building_F🟣,然而gamemd.exe会拿着这个序号4当编号④🔵用去池子里扒出个Building_E🔵出来作为结果,并且接下来移除这个⑤🟣,变成编号⓪🔴①🟠②🟡④🔵对应序号0123

接着第三次抽到了3-④🔵-Building_E🔵,然而gamemd.exe会拿着这个序号3当编号③🟢用去池子里扒出个 Vehicle_D🟢出来作为结果,并且接下来移除这个④🔵,变成编号⓪🔴①🟠②🟡对应序号012……

可见⑤🟣-Building_F🟣除第一次外无法被正确获得,而③🟢-Vehicle_D🟢因为这里的错误处理甚至被抽到了两次

综上所述,池子中越靠后的物品被抽到的概率越低,或者说它能参与到抽取过程中的次数越少,进而导致越靠前的物品越容易、越有可能被抽到

;***间谍相关***

以下三句指定了间谍默认出厂时候的样子

AlliedDisguise=E1

对盟军假装为E1

SovietDisguise=E2

对苏方假装为E2

ThirdDisguise=INIT

对尤里假装为INIT

SpyPowerBlackout=1000

进入电场让其停电1000帧

SpyMoneyStealPercent=.5

进入矿场可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多)

AttackCursorOnDisguise=yes

对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式

DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04

幻影坦克默认伪装类型,填地形对象例如矿井、电线杆等——实际上就算不是地形对象例如石头等也可以填进去按地形对象处理来显示

InfantryBlinkDisguiseTime=20

间谍伪装20帧闪烁一次

MaximumCheerRate=300

玩家通过键盘(默认C)或面板下达欢呼指令的间隔

第一次欢呼也要达到游戏开始经过这里指定的帧数之后

;***AI控制***

AISafeDistance=20

AI集结(53、54号指令)部队距离敌方基地多远,同时适用于自己基地和敌方基地。Ares下集结在友军基地(54号指令)可使用[General] -> AIFriendlyDistance=独立定义,详见说明书

AIMinorSuperReadyPercent=.7

当一个铁幕或超时空传送加载达到这个进度后AI才会考虑使用这个超武关联的小队并等待超武就绪

HarvesterTooFarDistance=5

ChronoHarvTooFarDistance=50

全局控制普通矿车(奴矿用另外的东西)寻矿的有三句,分别是

TiberiumLongScan(奴矿用SlaveMinerLongScan)

TiberiumShortScan(奴矿用SlaveMinerShortScan)(奴隶用SlaveMinerSlaveScan)

HarvesterTooFarDistance(Teleporter用ChronoHarvTooFarDistance )

当一个矿车刚采完一格矿时,使用Short的范围来找接下来要采的矿

当一个矿车倒矿完,他会使用Long的范围来找接下来要采的矿,用TooFar的范围来决定哪个范围外的矿不去考虑

Long和TooFar没有必然的大小关系

SlaveMinerScanCorrection是控制奴矿建筑和矿的距离的

SlaveMinerKickFrameDelay是奴隶在TooFar时呆住多久的

Ares3.0开始已允许在单位上微观定义

AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6

SovietBaseDefenseCounts=25,22,6

ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6

三个阵营在(困难、中等、简单)时的防御建筑最大数量。

AIPickWallDefensePercent=50,25,10

(困难、中等、简单)的AI选择围墙来替代防御建筑的概率。仍有需要补围墙的建筑才会生产防御建筑时考虑替换

AIRestrictReplaceTime=400

AI建筑被摧毁后,用电厂/防御建筑/围墙替代被摧毁建筑的时间。(单位:帧)

ThreatPerOccupant=10

每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度10

ApproachTargetResetMultiplier=1.5

与目标距离超过1.5倍射程则停止追击

CampaignMoneyDeltaEasy=0

选简单级难度将这么多金额添加到所有[House] -> PlayerControl=yes的所属方正常难度资金总额中,仅地图内置生效

CampaignMoneyDeltaHard=0

选困难级将这么多金额添加到所有[House] -> PlayerControl=yes的所属方正常难度资金总额中,仅地图内置生效

GuardAreaTargetingDelay=36

区域警戒模式下AI在范围内搜寻目标的延迟为36,最好比下一句大,因为它的范围比下句大了两倍,单位帧

NormalTargetingDelay=27

闲置状态下AI搜索目标的延迟,单位帧。这两句调起来比较尴尬,调小游戏会导致游戏变慢,调大单位会变得比较愣

;以上两句从PhobosBuild48开始允许在单位上微观定义

AINavalYardAdjacency=20

船厂距离AI的建造场最大不超过20格

DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2

(困难、中等、简单)的AI发现幻影的几率,这用于每个附近的单位,也就是如果周围一大群单位那么即便这里的数值很低也会被几乎瞬间觉察

AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100

(困难、中等、简单)的AI部署/反部署同一个步兵这么多帧后才会再次下令,大概本来WW是用这个避免AI一直部署/反部署大兵导致大兵上蹿下跳的没完的,但是事实证明这最多是缓解而没有解决

MaximumBuildingPlacementFailures=3

电脑摆放3次建筑失败则过[General] -> PlacementDelay=指定的时间再摆放

失败原因可能是没有空地或临时有单位通过

仅对[BuildingType] -> Wall=yes的建筑有效,其他建筑放一次失败就不会继续尝试放置这个建筑

同时会正常检测目标单元格是否存在与建筑[BuildingType] -> ToOverlay=的对象相同的覆盖物,以此可以让AI正常的在破损的围墙上建造围墙

然而由于破损墙体这个逻辑自身的限制,这个“正常检测”反而会出问题,具体见单位词典[BuildingType] -> Wall=词条注解

注:该逻辑仅限遭遇战有效,战役里建筑节点会一直试个不停

TiberiumShortScan=6

TiberiumLongScan=48

此2句均为矿车找矿设置,TS残留,RA2已使用新的方式替代

SlaveMinerShortScan=8

奴隶矿车本体范围8以内没有矿时则会尝试移动

SlaveMinerSlaveScan=14

每个奴隶的矿区搜索范围

SlaveMinerLongScan=48

奴隶矿车侦测矿区距离,若地图中的矿区超过48距离则视为太远,不会尝试移动。

SlaveMinerScanCorrection=3

一个展开的奴隶矿车离最近的矿超过3才认为需要前进以靠近矿区

SlaveMinerKickFrameDelay=150

当没矿可采时(进入Guard状态)150桢后自动寻找[General] -> SlaveMinerLongScan=范围内有矿的地方

相关具体算法见上面[General] -> HarvesterTooFarDistance=下的讲述,且已写入2025教程附件配套的新版Ares中文chm说明书此逻辑的微观定义页面

如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的

AISuperDefenseProbability=90,50,10

当一个超武瞄准[General] -> AISafeDistance=限制区域外发射时AI使用力场护盾的几率(困难,中等,简单)。

AISuperDefenseFrames=50

进入自卫警报的持续时间,持续时间内AI触发使用力场护盾时即使没有就绪也会在这50帧内依旧重复尝试使用立场护盾。

AISuperDefenseDistance=12

对AI的基地中心半径12以内使用超级武器才会触发AI使用力场护盾防御自己。

AI在默认情况下对被心灵控制的敌方部队的使用,会被AI触发小队中的设置覆盖

AICaptureNormal=75,5,5,15

当无任务状态时

AICaptureWounded=15,40,40,5

当单位伤残时

AICaptureLowPower=15,5,75,5

当电力不足时

AICaptureLowMoney=15,75,5,5

当资金不足时

四个数值分别代表:加入AI的军队,将其放入部队回收厂,将其放入生化反应炉,进入狩猎模式,如果某个行为执行失败例如选择塞进部队回收厂但实际上不存在部队回收厂那么单位会进入狩猎模式

AICaptureLowMoneyMark=2000

低于2000钱才被上面的标签视为金钱短缺

AICaptureWoundedMark=.25

损达0.25生命才被上面的标签视为伤残状态

PurifierBonus=.25

矿石精炼器增加矿石价值的百分比,增值25%,具体算法见《2.单位属性rules词典2024》[BuildingType] -> OrePurifier=一条

;空降仓运动参数

DropPodWeapon=Vulcan2

空降仓使用的武器是Vulcan2

释放DropPod时每个单位将要落到的地点都会持续发射该武器

Ares下已强制内置为[WeaponTypes]中的0=的对象,因此无需手动注册或挂载

DropPodHeight=2000

空降仓出现的高度是2000

DropPodSpeed=75

空降仓下降的速度是75

着陆速度不小于其 (当前高度 / 20 + 2) 的值

DropPodAngle=0.79

空降仓下降角度是0.79

WW注释中给出两个参考值:0.40为扁平1.18为陡峭

Phobos已允许在被投送单位上微观设置相关参数,详见说明书

;悬浮载具特性

HoverHeight=120

地面悬浮单位的高度120lepton

HoverDampen=40%

悬浮载具振动的阻尼效果幅度

HoverBob=.04

垂直晃动间隔时间0.04分钟

HoverBoost=150%

直线移动时的速度为150%原速

HoverAcceleration=.02

开始移动多少分钟后加到满速

HoverBrake=.03

抵达目标多少分钟后完全停止

以下六条语句实际不存在,因此自然无效

BalloonHoverHeight=1000

空中悬浮单位高度1000

BalloonHoverDampen=20%

空中悬浮载具振动的阻尼效果幅度

BalloonHoverBob=1.2

垂直晃动间隔时间1.2分钟

BalloonHoverBoost=150%

此状态下的速度为150%原速

BalloonHoverAcceleration=.04

开始移动多少分钟后加到满速

BalloonHoverBrake=.03

抵达目标多少分钟后完全停止

;潜地运动载具特性

TunnelSpeed=1

钻地速度,指钻地运动方式载具向下钻和钻取时转身的速度倍率,使用单位 Speed*此值 求得下潜速度

;生产 & 电力 效果

MultipleFactory=0.8

每个工厂制造加速原0.8倍时间,在TS中使用生产耗时倍率=(此值 * (同类工厂数-1))而在RA2中为直接折扣倍率,也就是RA2中(0.8下)所得倍率为 1, .8, .64, .512,Ares允许建筑微观定义

MinLowPowerProductionSpeed=.5

电力不足时能达到的最低生产速度,Ares允许建筑微观定义

MaxLowPowerProductionSpeed=.8

电力不足时能达到的最高生产速度,防止你只少10单位电就掉到很低,Ares允许建筑微观定义

LowPowerPenaltyModifier=1

电力惩罚倍数,此处倍率*缺少的电量得出生产所用时间的实际电力惩罚倍率,Ares允许建筑微观定义

GDIGateOne=GADUMY

盟军闸门

GDIGateTwo=GADUMY

盟军闸门

原版下闸门只会自动与GAWALL和NAWALL链接,Ares解除了这个限制

WallTower=GADUMY

TS里GDI的防御塔,可以直接建造在覆盖物围墙上(实际检查覆盖物注册表第3个对象)

Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

定义船厂

NodGateOne=GADUMY

苏军闸门

NodGateTwo=GADUMY

苏军闸门

NodRegularPower=NAPOWR

苏军基础电力设施

NodAdvancedPower=NANRCT

苏军拓展电力设施

GDIPowerPlant=GAPOWR

盟军基础电力设施

GDIPowerTurbine=GAPOWRUP

盟军拓展电力设施,TS中为GDI动力涡轮(加载物),YR中该句已被移除

AIUseTurbineUpgradeProbability =

盟军阵营AI选择为电厂建造[General] -> GDIPowerTurbine=指定的加载物升级而不是建造新的[General] -> GDIPowerPlant=指定的电厂的概率,且该逻辑与[General] -> NodAdvancedPower=不同的是它附带自动搜索己方已有电厂效果。仅对[GDI]也就是原版盟军阵营有效

GDIHunterSeeker=GHUNTER

盟军阵营放出的HunterSeeker,TS残留逻辑,Ares已复原,并可直接在阵营内设定,详见说明书

NodHunterSeeker=NHUNTER

苏军阵营放出的HunterSeeker,TS残留逻辑,Ares已复原,并可直接在阵营内设定,详见说明书

GDIFirestormGenerator=GAFIRE

FS中有一个[SuperWeaponType] -> Type=Firestorm & UseChargeDrain=yes的超武叫做FireStorm

这个建筑则是维持FireStorm超武存在

当此建筑被破坏(或停电)时会检查所属方拥有的其他建筑物以确认是否依然存在FireStorm

如果所有此建筑均被破坏(或停电)则自动关闭FireStorm系统

火风暴为TS残留逻辑,Ares已复原,详见说明书

但是该语句从YR中被移除后并没有被复原

ThirdPowerPlant=YAPOWR

尤里基础电力设施

RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP

定义修理厂

BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV

定义基地车,RA21.0允许多个,RA21.006只能2个YR只能3个,这也是为什么共和国之辉里CN的CMCV不会开局暴毙的原因。Ares重新解除了限制

HarvesterUnit=HARV,CMIN

定义矿车,新阵营的矿车没注册会导致AI无限起矿场

PadAircraft=ORCA,BEAG

定义需要在机场降落的战机,如果不在这里声明那么即便机场没有空位了也仍然可以点击图标而不会灰掉,但是RA2中点击以后只会卡在一半的生产进度而不继续直到出现空位后再点一下

该列表中的对象会自动注册为战机,恰好这个列表中的战机必须有一个有效的[TechnoType] -> Dock=项,所以错拼或其他原因写进去个实际上不存在的战机也会触发错误

;Bret的编码部分

TreeStrength=200

地形对象的默认血量,当[TerrainType] -> Strength=-1时会使用这里的值以正常工作

WindDirection=1

风向,0-7,0为正北(游戏画面右上)

TrackedUphill=1.0

规定[TechnoType] -> SpeedType=Track的物体上山速度倍率

TrackedDownhill=1.2

规定[TechnoType] -> SpeedType=Track的物体下山速度倍率

WheeledUphill=1.0

规定[TechnoType] -> SpeedType=Wheel的物体上山速度倍率

WheeledDownhill=1.2

规定[TechnoType] -> SpeedType=Wheel的物体下山速度倍率

LeptonsPerSightIncrease=2000

高度2000+的物体获得额外视野

LeptonsPerFireIncrease=2000

高度2000+的物体获得额外 射程(取地图高度的绝对值而非开火单位和目标相对高度)

AttackingAircraftSightRange=2

机场起飞的飞机的视野,废弃,请用单位上的[TechnoType] -> Sight=定义

BlendedFog=yes

在RA2中无效,决定DirectX绘制FogOfWar时方式为blended还是dithered

CliffBackImpassability=2

在设为 2 时悬崖下的部分单元格不可建造不可通行,例如新城市气候且悬崖下为暗色草地、水泥地、红砖地时

IceCrackingWeight=50.0

这个重量的物体将压裂冰层,TS残留无效

IceBreakingWeight=50.0

这个重量的物体将压碎冰层,TS残留无效

ShipSinkingWeight=3.0

海面上的船只[TechnoType] -> Weight=高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸,沉没速度为硬编码每帧下沉5Leptons直到高度达到-400Leptons结束喂鱼,沉没声音使用载具自身的语句来指定,《2.单位属性rules词典2024.ini》中自寻,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的

CloakingStages=9

要经过多少层才能进入隐形状态(水下单位下潜本质是隐形)越小越快,每一层对应不同的透明度

结合单位自身 [TechnoType] -> CloakingSpeed= 规定的每阶段保持多久来计算实际进入隐形的总时长,Ares已允许单位微观定义

TiberiumTransmogrify=40

被泰矿击杀的步兵转化为[General] -> SmallVisceroid=指定的小型器官兽的概率,TS残留,Ares已复原相关逻辑,详见说明书

TreeFlammability=0.0

树木着火几率,TS残留森林大火逻辑无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书

CraterLevel=1

陨石坑深度控制首次出现Craters弹坑时的大小取值0-4,RA2中没有该语句

;StatisticTimeInterval=30

;控制计分板计算数据需要多少秒,TS的计分板会有一个计算效果而不是RA2那样直接把数据列出来,RA2中没有该语句

BridgeVoxelMax=3

每一段桥被摧毁后最大碎片数目,虽然类型由[General] -> ExplosiveVoxelDebris=指定,但用于限制最大数量的该句实际无效

WallBuildSpeedCoefficient=3.0

墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍

AllowShroudedSubteranneanMoves=yes

钻地单位能否进入黑幕区域,实际无效,仅使用[TechnoType] -> MoveToShroud=来控制

AircraftFogReveal=6

战机可探开战争迷雾的范围,废弃,请用[TechnoType] -> Sight=定义

MaximumQueuedObjects=29

制造栏可以额外预订的生产序列数量为29 ,也就是除了正在生产的单位外可以有29个排在序列中,因此原版中一次可以订购1+29=30个单位(有一个正在生产)

MaxWaypointPathLength=15

最大路径点15个

;火风暴防御系统控制,无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书

ChargeToDrainRatio=.333

火风暴语句,用于[SuperWeaponType] -> UseChargeDrain=yes的超武计算激活后的持续时间相对于准备时间的比例

DamageToFirestormDamageCoefficient=.1

火风暴语句,摧毁物体所消耗持续时间的乘数,YR中被移除,Ares0.A中被重新添加

;泰伯利亚藤蔓洞参数,TS残留无效(PhobosB39复原了相关逻辑,详见说明书)

;VeinholeMonsterStrength=1000

;废弃语句,请用VeinholeTypeClass对象的Strength定义而不是全局定义

VeinholeGrowthRate=300

泰伯利亚废矿的生长速度

VeinholeShrinkRate=100

泰伯利亚废矿的收缩速度(矿洞被消灭)

MaxVeinholeGrowth=2000

泰伯利亚废矿最大生长值,RA2仍然读取,但正常情况下RA2里也根本也不会有Veinhole类型的对象存在于地图上

VeinDamage=0

泰伯利亚废矿对其上没有[TechnoType] -> ImmuneToVeins=yes的对象的伤害

VeinholeTypeClass=VEINTREE

泰伯利亚藤蔓洞使用的地形对象

;-RTO

;AI触发加权参数

AITriggerSuccessWeightDelta=20

如果这个触发成功的话触发权重+20(可以写负值)

AITriggerFailureWeightDelta=-50

如果这个触发失败的话触发权重-50(通常是负值)

AITriggerTrackRecordCoefficient=1

触发权重变化系数(建议写1)

负责[AITriggerTypes]中权重变化的三个数值。计算方法是每当AI的部队执行一次49号指令,就会在该AITrigger中增加[General] -> AITriggerSuccessWeightDelta=的权重。如果被消灭之前没能执行49号指令,则减少[General] -> AITriggerFailureWeightDelta= * [General] -> AITriggerTrackRecordCoefficient=的权重。

----------↓威胁值相关:(By马王神)↓----------

; default threat evaluation controls

MyEffectivenessCoefficientDefault=num           ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时,会在计算威胁时乘以这个系数。帮助AI恃强凌弱。

TargetEffectivenessCoefficientDefault=num       ;当AI的单位与威胁等级高于自身的目标交战时,会在计算威胁时乘以这个系数。防止AI以卵击石。

TargetSpecialThreatCoefficientDefault=num       ;当AI目标具有SpecialThreatValue时,会在计算威胁时考虑这个系数。

TargetStrengthCoefficientDefault=num            ;当AI的单位将目标指向生命比自己高的单位时,会根据敌方生命百分比考虑这个系数。

TargetDistanceCoefficientDefault=num            ;当AI的单位选择目标时,会根据距离考虑这个系数。

; defaults for dumb threat evaluation           ;与default threat evaluation controls基本相同,但是适用于HasStupidGuardMode=yes的单位。

DumbMyEffectivenessCoefficient=num

DumbTargetEffectivenessCoefficient=num

DumbTargetSpecialThreatCoefficient=num

DumbTargetStrengthCoefficient=num

DumbTargetDistanceCoefficient=num

EnemyHouseThreatBonus=num                       ;敌方目标威胁系数

以上数值都不是百分数,而官方给的数值却是按百分数填的。都除以100可能会获得较为明显的效果。

附:威胁值计算公式

float Threat = Attacker's best weapon's Verses against Defender * Target Effectiveness;

if(Attacker is currently targeting Defender) { Threat = Threat * (-1)}

float tempValue = Special Threat Value * Special Threat Coefficient;

Threat = Threat + tempValue;

if(Defender is currently considering Attacker owner house as the Enemy House) {Threat = Threat + [General]→EnemyHouseThreatBonus=}

tempValue = Defender's best weapon's Verses against Attacker * Self Effectiveness;

Threat = Threat + tempValue;

tempValue = Target Strength * Attacker current health percentage;

Threat = Threat + tempValue;

tempValue = Target Distance * Distance between Defender and Attacker;

Threat = Threat + tempValue;

Threat = Threat + 100000.0;

粗(JI)翻:

Threat = 攻击单位武器对目标的Versus * TargetEffectiveness;

如果进攻者已经在攻击目标,Threat=Threat * (-1)

tempValue = 单位的SpecialThreatValue * TargetSpecialThreatCoefficient;

Threat = Threat + tempValue;

如果AI作为防御方把进攻者视为敌对方,Threat = Threat + EnemyHouseThreatBonus;

tempValue = 防御方武器对进攻者的Versus * MyEffectiveness;

Threat = Threat + tempValue;

tempValue = TargetStrengthCoefficient * 攻击者当前的生命百分比;

Threat = Threat + tempValue;

tempValue = TargetDistanceCoefficient * 防御者和攻击者之间的距离;

Threat = Threat + tempValue;

Threat = Threat + 100000.0;

----------↑威胁值相关:(By马王神)↑----------

;一些探照灯控制

SpotlightSpeed=.015

探照灯旋转速度,以弧度为单位

SpotlightMovementRadius=2000

探照灯范围参数,写0就是正圆

SpotlightLocationRadius=1000

探照灯旋转相对建筑的距离

SpotlightAcceleration=.0025

探照灯旋转的加速度,以弧度为单位

SpotlightAngle=.5

探照灯旋转角度(弧度)6.3为完整圆圈

;雷达事件控制器

;事件种类

;(1)GenericCombatEvent

战斗事件

;(2)GenericNoncombatEvent

非战斗事件

;(3)DropzoneEvent

TS空投区域标注

;(4)BaseUnderAttackEvent

建筑被攻击事件

;(5)HarvesterUnderAttackEvent

矿车被攻击事件

;(6)EnemyObjectSensedEvent

探测到敌方物体事件

此外还有如下事件,序号对应下面三个语句每个逗号分开的值

(7)UnitProducedEvent

单位生产事件

(8)UnitLostEvent

单位被消灭事件

(9)UnitRepairedEvent

单位被修复事件

(10)BuildingInfiltratedEvent

建筑被渗透事件

(11)BuildingCapturedEvent

建筑被占领事件

(12)BeaconPlacedEvent

信标放出,用于联机

(13)SuperWeaponDetectedEvent

发现超武事件

(14)SuperWeaponActivatedEvent

激活超武事件

(15)BridgeRepairedEvent

桥被修好事件

(16)GarrisonedAbandonedEvent

要塞被迫放弃(红血)事件

(17)AllyBaseAttackedEvent

盟国被攻击事件

RadarEventSuppressionDistances=8,8,8,8,8,6

雷达过这么长时间再汇报

RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200

雷达事件可见保持时间

RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400

雷达事件的保留时间

FlashFrameTime=7

闪烁一次的时间

RadarCombatFlashTime=49

总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍)

RadarEventMinRadius=8

雷达事件从创建到缩小(锁定目标)过程中的最小尺寸,数值越大最终的框越大

RadarEventSpeed=1.2

雷达事件缩小(锁定目标)的速度,数值越大锁定得越快

RadarEventRotationSpeed=.05

雷达事件围绕目标旋转的速率,数值越大旋转得越快

RadarEventColorSpeed=.1

雷达事件目标锁定框的颜色变化速率,不过实际颜色由事件类型决定,这里仅控制亮度变化。数值越大亮度切换越快

RevealTriggerRadius=9

显示路径点周围区域触发所揭示的视野范围,最大为11,单位格

;粒子系统与Voxel碎片的ID支托

ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE

爆炸产生的Voxel碎片【列表】

TireVoxelDebris=TIRE

爆出的VXL轮胎【名称】

ScrapVoxelDebris=PIECE

爆出的VXL金属碎片【名称】

OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys

建筑的烟雾粒子名称

DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys

被伤害的建筑烟雾粒子名称

DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys

被伤害的载具烟雾粒子名称

DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys

建筑倒塌的烟雾粒子名称

;此处指定了先决条件组

PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR

先决条件POWER组

PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

先决条件FACTORY组

PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK

先决条件BARRACKS组

PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS

先决条件RADAR组

PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH

先决条件Tech组

PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN

先决条件PROC组

PrerequisiteProcAlternate=SMIN

被额外计入PROC组的载具,仅限一个,添加更多需要使用Ares的GenericPrerequisites逻辑

先决条件组即只要组中任意一个满足即视为改组条件满足

例如对于[TechnoType] -> Prerequisite=PROC的对象,只要苏、盟矿场和载具/建筑形态奴矿任意一个存在即视为满足条件

;TS狩猎者逻辑,Ares已复原,且可在单位上微观定义,详见Ares说明书

HunterSeekerDetonateProximity=150

能够引爆目标所需的Lepton

HunterSeekerDescendProximity=700

距离目标开始下降的Lepton

HunterSeekerAscentSpeed=40

爬升时的飞行速度

HunterSeekerDescentSpeed=50

降低高度时的速度

HunterSeekerEmergeSpeed=6

从建筑中发射出去时的初始速度

;优化的威胁评级体系,适当设置可以防止AI按生成ID顺序寻敌而不是距离

; 默认威胁评估控制

MyEffectivenessCoefficientDefault=2.00

TargetEffectivenessCoefficientDefault=-2.00

TargetSpecialThreatCoefficientDefault=2.00

TargetStrengthCoefficientDefault=-2.00

TargetDistanceCoefficientDefault=-0.10

; 默认愚蠢威胁评估控制

DumbMyEffectivenessCoefficient=2.00

DumbTargetEffectivenessCoefficient=2.00

DumbTargetSpecialThreatCoefficient=2.00

DumbTargetStrengthCoefficient=2.00

DumbTargetDistanceCoefficient=-0.1

EnemyHouseThreatBonus=4.00

相关说明及计算公式见[General] -> AITriggerTrackRecordCoefficient=条目下方引述

除EnemyHouseThreatBonus外,上面两组数据也会根据[BuildingType] -> HasStupidGuardMode=的不同决定使用那一组,也可以用下面这些语句在单位上微观定义

;在此列出单位上与上面两组值对应的标签名

MyEffectivenessCoefficient=

TargetEffectivenessCoefficient=

TargetSpecialThreatCoefficient=

TargetStrengthCoefficient=

TargetDistanceCoefficient=

;***动画标签***

DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03

残血的建筑着火的火焰样式,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中

建筑被损伤到[AudioVisual] -> ConditionYellow=的比率时开始播放,对于[BuildingType] -> CanBeOccupied=yes的则为[AudioVisual] -> ConditionRed=的比率,若修复则立即移除动画

TreeFire=FIRE2,FIRE1

TS残留森林火灾逻辑无效,拥有[Warhead] -> Sparky=yes的弹头点燃树木时的动画,Ares已复原,与TS同样仅使用前两个动画,详见说明书

OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1

建筑被[Warhead] -> Sparky=yes的弹头损伤到[AudioVisual] -> ConditionRed=的比率时的动画,原版不存在定义因而导致拥有[Warhead] -> Sparky=yes的弹头攻击建筑到红血会崩溃

这并不是单纯是红血版本的[General] -> DamageFireTypes=列表,这是Sparky逻辑的一部分,对应的这里的动画如果播放时间足够长那么并不会因为建筑维修回血而消失

对于[General] -> OnFire=列表中三个动画的选用遵循下述规则:

为每个建筑从 [0,长+宽+5] 的域内抽取一个数值

      [1,5] 选择第一个动画

      [6,8] 选择第二个动画

{9}         选择第三个动画

{0}∪(9,+∞) 无动画

这代表[BuildingTypeArt] -> Foundation=过小的建筑可能只能在第一个动画和无动画间随机

SmallFire=FIRE3

TS纵火武器逻辑,Ares已复原,详见说明书

LargeFire=FIRE2

TS纵火武器逻辑,Ares已复原,详见说明书

OreTwinkle=TWNK1

矿石的闪光动画,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中

BarrelExplode=EXPLOLRG

矿物爆炸动画,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中

BarrelDebris=GASTANK,PIECE

爆炸产生的Voxel碎片,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中

BarrelParticle=SmallGreySSys

爆炸产生的粒子系统,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中

NukeTakeOff=NUKETO

核弹起飞气浪动画,在RA2中这个标签在[AudioVisual]下,YR中才移到[General]中

原版下该动画硬编码ZAdjust=-100,Ares已允许正常设定

Wake=WAKE1

单位在水中移动留下的波纹的图象,碎片飞行过程中也会绘制在其正下方的水面上,以及被乌贼拍打、沉江喂鱼时也使用,Phobos已允许微观指定和分离定义

DropPod=DROPPOD,DROPPOD2

空降仓落地图象,TS残留无效,Ares已复原相关逻辑,详见说明书

DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F

步兵常规死亡地面留下的尸骨动画,可在单位上微观定义覆盖全局

MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM

爆炸产生的金属碎片名

BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070

桥梁破坏动画

IonBlast=RING1

离子炮气波动画,YR下也作为基因突变超武动画

IonBeam=IONBEAM

离子炮光束,与上句均用于TS离子炮超武,RA2下仅能使用地编94号Action触发

WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3

闪电风暴云的动画

WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3

闪电风暴闪电的动画,WCLBOLT2在原版中未被注册,Ares下所有rules中调用的动画都需要严格注册,可换用顶端链接标准INI

WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB

闪电风暴雷暴的动画,击中水面时替换为水花

此处值同时也会覆盖[General] -> LightningWarhead=所指定弹头的[Warhead] -> AnimList=设置

;心灵支配控制

DominatorWarhead=DominatorWH

心灵支配杀伤弹头

DominatorDamage=1000

心灵控制器杀伤效果伤害值

DominatorCaptureRange=1

心灵控制器对单位控制的范围

DominatorFirstAnim=PDFXCLD

心灵控制器动画1,开始时播放,尤里大头

DominatorSecondAnim=PDFXLOC

心灵控制器动画2,生效时播放,心灵波

DominatorFireAtPercentage=20

到总桢数的20%的时候才实际生效

ChronoPlacement=CHRONOAR

超时空传送超武设置传送起点时创建的动画,若[Animation] -> LoopCount=的值大于 1,当超时空传送发动后将播完本轮循环后直接结束,跳过后续循环

ChronoBeam=CHRONOBM

转换时的动画,开发阶段废弃语句,无效

ChronoBlast=CHRONOFD

超时空传送发动时在起点创建的动画

ChronoBlastDest=CHRONOTG

超时空传送发动时在重点创建的动画

WarpIn=WARPIN

超时空运动方式【单位】移动【来】的动画,原版无效,用下一句,Phobos已支持,并允许在单位上微观定义WarpIn

WarpOut=WARPOUT

超时空运动方式【单位】移动【走】的动画,包括超时空【超武】移动【来和走】单位的动画,Phobos允许在单位上使用WarpOut与WarpAway分别对应【单位】移动【走】和【超武】移动【走】的情况,Build48开始换了新标签,详见官方文档

WarpAway=WARPAWAY

超时空【弹头】抹除物体的动画,Ares允许弹头微观定义,全局WarpAway并不影响超时空【超武】移动单位的动画,需要全局WarpOut或Phobos在单位上微观定义的WarpAway标签,Build48开始换了新标签,详见官方文档

IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST

铁幕效果动画

ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD

力场护盾效果动画

WeaponNullifyAnim=IRONFX

铁幕加身后被攻击动画,替换来袭弹头的弹头动画播放,仅非AOE连带杀伤的直接目标触发

需要来袭弹头[Warhead] -> CellSpread=不高于 0.5 才会触发,由于数据精度问题小数点后 8 位开始会开始偏

ChronoSparkle1=CHRONOSK

超时空移动解除僵直前的动画

拥有[Warhead] -> Temporal=yes的弹头冻结目标时会有24帧的延迟

拥有[Warhead] -> Temporal=yes的弹头冻结建筑时如果建筑可驻军则在每个[BuildingTypeArt] -> MuzzleFlashX=处播放

Phobos已允许【全局】定义[Warhead] -> Temporal=yes的弹头的这两条性质

以下7*2行对应[Warhead] -> InfDeath=的3-10

InfantryExplode=S_BANG34

单位爆炸动画,也是[InfantryType] -> Cyborg=yes时转为伤残那下触发的动画和步兵在空中被击杀的动画

FlamingInfantry=FLAMEGUY

步兵着火死动画

———InfantryElectrocuted=ELECTRO

———Ares新增[Warhead] -> InfDeath=5死亡动画定义,原版强制使用[Animations]的第二个。但是吧……Ares新增的这句其实不在[General]里而是在[AudioVisual]里……

InfantryHeadPop=YURIDIE

尤里造成的大脑爆炸死动画

InfantryNuked=NUKEDIE

步兵被辐射死动画

InfantryVirus=VIRUSD

步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画,可以传递击杀者所属

InfantryMutate=GENDEATH

基因变异为狂兽人的动画,可以传递击杀者所属,该动画硬编码使用可映射所属方的unit色盘模式来绘制

InfantryBrute=BRUTDIE

被狂兽人砸死动画

Behind=BEHIND

物体被挡在其他物体后的标注动画,可在ESC开关,但关掉也仅仅是暂停绘制

MoveFlash=RING

光标选择物体命令他移动的光标动画,在移动的目标单元格播放

Parachute=PARACH

降落伞图象动画,空降伞兵会用,Ares允许单位微观定义

BombParachute=PARABOMB

空中落下的炸弹与[Projectile] -> Parachuted=yes的抛射体的降落伞动画

DropZoneAnim=BEACON

触发结果中DropZone的光标动画,TS残留,地编可触发播放

EMPulseSparkles=EMP_FX01

被EMP单位身上附加的动画,TS残留,Ares已复原并允许微观定义,详见说明书

;*******Jumpjet 飞行规则*******

;JUMPJET的运动模式参数的全局默认值

[JumpjetControls]

TurnRate=4

转弯速度4

Speed=14

直行速度14

Climb=5

爬升速度5

CruiseHeight=500

巡航高度500,[TechnoType] -> JumpjetHeight=的默认值

Acceleration=2

加速度2

WobblesPerSecond=.15

每秒浮动0.15次

WobbleDeviation=40

浮动幅度40

CloakDetectionRadius =

仅限 FS,Jumpjet单位反隐形的半径

从 RA2 开始均已可在单位上微观定义,YR 中残废的全局该段现在也已经被 Phobos 复原并新增了两个作为默认值的语句,详见 Phobos 说明书

;*******超武控制*******

[SpecialWeapons]

NukeWarhead=Nuke

RA1残留语句,无效,RA2核弹定义见名为[NukePayload]的武器

NukeDown=NukeDown

RA1残留语句,无效

NukeProjectile=NukeUp

RA1残留语句,无效

EMPulseWarhead=EMPuls

TS残留语句,无效

EMPulseProjectile=PulsPr

TS残留语句,无效

MutateWarhead=Mutate

基因突变的弹头

MutateExplosionWarhead=MutateExplosion

基因突变(爆炸)的弹头

基因突变这两个标签所指定的弹头如何使用见[General] -> MutateExplosion=一句的规则

;*******音频 / 视频 规则*******

[AudioVisual]

DetailMinFrameRateNormal=15

如果帧速率(FPS)低于15那么各种高级视觉效果将被关闭,例如中速以下会禁用动画透明和粒子显示等

DetailMinFrameRateMovie=20

同上,但用于小电影

DetailBufferZoneWidth=5

要恢复效果,FPS必须等于或超过 MinFrameRate 加上此值

LineTrailColorOverride=0,0,0

ART中各种LineTrail效果颜色[ObjectType] -> LineTrailColor=的默认值

ChronoBeamColor=128,200,255

超时空兵光线的颜色,也就是[Warhead] -> Temporal=yes时[Weapon] -> IsRadBeam=yes(辐射波)开启所绘制的颜色

MagnaBeamColor=255,200,255

磁电坦克光波的颜色,然而疑似WW在YR开发阶段留下的,实际上为硬编码颜色,Ares已允许微观定义包括但不限于[Weapon] -> IsMagBeam=yes所绘制波的颜色

OreTwinkleChance=30

矿石闪光的几率,进入地图时,每个有矿石的单元格有1/30的几率获得[General] -> OreTwinkle=指定的闪烁动画

CreateInfantrySound =

制造新步兵时的声音

CreateUnitSound =

制造新单位时的声音,可于各类生产建筑上微观定义,哪怕实际生产的不是载具类,也都用这个标签,属于WW设计上的一种简化

CreateAircraftSound =

制造新战机(停于机场)时的声音

IFVTransformSound =

IFV转换炮塔时播放的声音,原版中实际使用单位上的[TechnoType] -> EnterTransportSound=控制

SpySatActivationSound=SpyUplinkOn

连接上间谍卫星时的声音

SpySatDeactivationSound=SpyUplinkOff

间谍卫星被切断连接时的声音

PsychicSensorDetectSound=PsychicSensorDetects

心灵探测器被攻击的声音,全局被注释的PsychicSensorDetectAttach是Westwood的错误拼写且即便恢复使用也并不读取

UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran

升级为老兵时的声音

UpgradeEliteSound=UpgradeElite

升级为精英时的声音

BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren

建筑被攻击的声音

BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned

建筑中驻军时的声音

BuildingRepairedSound=BuildingRepaired

建筑被修复时的声音

CheerSound=Cheer

欢呼的声音

PlaceBeaconSound=BeaconPlaced

心灵信标建立时的声音

BuildingAbandonedSound =

指定[BuildingType] -> CanBeOccupied=yes的建筑被放弃时的声音

DirectRockingCoefficient=1.5

被[Warhead] -> DirectRocker=yes的弹头的武器冲击后单位掀起的速度是普通[Warhead] -> Rocker=yes效果的1.5倍

FallBackCoefficient=0.1

被[Warhead] -> DirectRocker=yes的弹头的武器冲击后单位回落的速度是普通[Warhead] -> Rocker=yes效果的0.1倍

LaserTargetColor=4

召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色,以下四句对应[ColorAdd]中的序号

IronCurtainColor=0

铁幕的颜色

BerserkColor=4

混乱烟雾的颜色(就是 YR 中被神经突击车作用的颜色)

ForceShieldColor=6

力场护盾的颜色

StartPlanningModeSound=PlanningModeStart

进入路径点模式时的声音

EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd

退出路径点模式时的声音

AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd

增加路径点时的声音

ExecutePlanSound =

执行路径点的声音

;**************箱子里面获取东西播放的声音*****************

CratePromoteSound=CratePromoted

经验提升

CrateMoneySound=CrateMoney

金钱

CrateRevealSound=CrateReveal

全部地图

CrateFireSound=CrateFirePower

加强火力

CrateArmourSound=CrateArmor

加强护甲

CrateSpeedSound=CrateSpeed

加强速度

CrateUnitSound=CrateFreeUnit

免费单位

SinkingSound=GenLargeWaterDie

载具落水声音

ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge

坠毁进入水里喂鱼的声音

ImpactLandSound =

坠毁以头抢地吃土的声音

BombTickingSound=CrazyIvanBombTick

定时炸弹倒计时声音

ChronoInSound=ChronoMinerTeleport

超时空转换开始声音

ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport

超时空转换结束声音

BombAttachSound=CrazyIvanAttack

定时炸弹附着上去的声音

YuriMindControlSound=YuriMindControl

心灵控制的声音

;UnloadingHarvester=HORV

TS里的全局定义矿车倒矿图像,RA2已废弃,使用单位上的[TechnoType] -> UnloadingClass=控制,见同目录下的《2.单位属性rules词典2024.ini》,如果你获得本文档的同时没有配套这一文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的

PoseDir=2

战机降落朝向,对降落在机场外和机场算法不同但共用此句,相当混乱,不建议动

原版下降落到机场总是使用机场建筑的朝向(手动建造与地图预置不同),Phobos改为了默认本句

DeployDir=2

单位展开朝向(同上),Ares已允许单位微观设置

WaypointAnimationSpeed=10

路径点动画速度

DigSound=NukeSiren

钻地声,同时也是核弹超武发射音效,因为WW觉得RA2里用不着钻地运动的逻辑了干脆就直接沿用同一个标签。Ares已允许在超武上通过[SuperWeaponType] -> SW.ActivationSound=定义,详见说明书

Dig=

钻地运动方式钻地动画,钻入时会连续创建两次,钻出时只创建一次,Ares已允许微观定义

尤复中可不定义,RA21.006中若战机使用而没有定义动画则会引发EIP:00420325

DropPodPuff =

空降仓撞击地面时的动画,Phobos已允许在被投送单位上微观定义

AtmosphereEntry =

空降仓进入大气图像,Phobos已允许在被投送单位上微观定义

GateUp=Dummy

闸门打开的声音,Ares允许微观定义

GateDown=Dummy

闸门关闭的声音,Ares允许微观定义

ShroudGrow=no

黑幕是否扩展(探开的地方逐渐变为未探开状态)RA1残留逻辑,如果全图的黑幕都探开了就会停止,需要[MultiplayerDialogSettings] -> Shourd=no并且和间谍卫星和裂缝产生器逻辑配合不好,对于处于空中且未在水平方向运动的单位(包括伞兵)会视为不存在直接扩张覆盖

ScrollMultiplier=.07

默认鼠标速度的倍率

ShakeScreen=400

大于此生命的单位被摧毁时屏幕震荡,无效,并且原版下设置为0会导致崩溃(Ares已修复)

CloakSound=NavalUnitEmerge

隐形和解除隐形的音效,也用于水下单位,Ares允许分离控制解除隐形的音效,并且进入隐形与解除隐形的音效均可在单位上微观定义,详见说明书

SellSound=SellBuilding

出售物体的声音,维修厂出售载具也用

GameClosed=GameClosed

游戏关闭的声音

IncomingMessage=MessageText

传入消息的声音

MessageCharTyped=TextBleep

开始输入的声音

SystemError=GenericBeep

系统错误声的声音

OptionsChanged=OptionsChanged

选项改变的声音

GameForming=NewGame

游戏创建的声音

PlayerLeft=PlayerLeft

玩家离开的声音

PlayerJoined=PlayerJoined

玩家加入的声音

Construction=Dummy

造东西的声音

CreditTicks=CreditUp,CreditDown

资金变动的声音

BuildingDieSound=BuildingGenericDie

建筑倒塌的声音

BuildingSlam=PlaceBuilding

建筑展开时的声音

RadarOn=RadarOn

打开雷达的声音

RadarOff=RadarOff

雷达关闭的声音

MovieOn=MovieOn

电影打开的声音

MovieOff=MovieOff

电影关闭的声音

ScoldSound=MenuScold

通用辱骂音效

TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp

磁暴线圈放电前的声音

TeslaZap =

磁暴线圈放电时的声音

BuildingDamageSound=BuildingDamaged

建筑转黄血或转红血时的声音

ChuteSound=ParachuteDrop

降落伞收起的声音

GenericClick=MenuClick

通用点击音效

GenericBeep=GenericBeep

通用蜂鸣音效

BuildingDrop=PlaceBuilding

建筑放置以及载具部署为建筑时的声音

StopSound=CommandBar

让单位停下来的声音

GuardSound=CommandBar

让单位防御的声音

ScatterSound=CommandBar

让单位散开的声音

DeploySound =

让单位部署的声音(无效,并不从INI中读取)

StormSound=WeatherIntro

闪电风暴来临时的声音

LightningSounds=WeatherStrike

闪电风暴放电的声音

ShellButtonSlideSound =

菜单按钮滑动到位的音效

;资料片新音效-TR

VoiceIFVRepair=IFVMove

IFV维修命令响应音效

SlavesFreeSound=SlaveWorkerLiberated

奴隶被解放的声音

SlaveMinerDeploySound=SlaveMinerDeploy

奴隶矿车展开的声音

SlaveMinerUndeploySound=SlaveMinerDeploy

奴隶矿车收起的声音

BunkerWallsUpSound=TankBunkerUp

坦克进入坦克碉堡类建筑的声音

BunkerWallsDownSound=TankBunkerDown

坦克离开坦克碉堡类建筑的声音

RepairBridgeSound=BridgeRepaired

桥被修复的声音

PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate

心灵控制器的声音,就是那个逼王is尤里

GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate

基因突变器的声音

PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate

心灵探测的声音

MasterMindOverloadDeathSound=MasterMindOverloadVoice

精神控制车过载挂掉的声音

MindClearedSound=MindCleared

精神控制车控制的单位脱离控制的声音

EnterGrinderSound=GrinderGrinding

部队回收厂回收的声音

LeaveGrinderSound =

脱离部队回收厂回收的声音

EnterBioReactorSound=BioReactorEnter

复制中心回收的声音

LeaveBioReactorSound=BioReactorEnter

脱离复制中心回收的声音

ActivateSound =

单位激活的声音

DeactivateSound =

单位被EMP或没电而禁用的声音

AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted

空袭单位进入地图的声音,Ares已允许单位微观设定

AirstrikeAttackVoice=MIGMove

空袭目标被提前摧毁(丢失目标)的声音,Ares已允许单位微观设定

SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot

间谍飞机拍照的声音

SpyPlaneCameraFrames=16

间谍飞机拍照声音16帧响1下,如果太大会一直等待影响间谍飞机完成指令而表现为绕圈

DiskLaserChargeUp=FloatingDiscChargeUp

飞碟激光开始充能的声音,在[Weapon] -> Report=定义的那个实际上等激光形成环状后才播放

LetsDoTheTimeWarpOutAgain=ChronoScreenSound

时间旅行启程的声音(YURI第一关就有)

LetsDoTheTimeWarpInAgain=ChronoScreenSoundAgain

时间旅行抵达的声音(YURI第一关就有)

Smoke=xxxx

遗留自TS开发版本的废弃语句,用于控制建筑物爆炸后从地面升起的烟雾,但实际上硬编码使用SMOKE_M

;FirestormActiveAnim=GAFSDF_A

;FirestormIdleAnim=FSIDLE

;FirestormGroundAnim=FSGRND

;FirestormAirAnim=FSAIR

;TS残留火风暴设定语句,Ares已复原相关逻辑,详见说明书

EliteFlashTimer=150

精英闪烁的时间,定义老兵级别闪烁时间需要Ares

AllyReveal=yes

盟友是否共享雷达图

ConditionRed=25%

剩余血低于25%时血条红色

处于区域警戒模式下的工程师会自动修复附近达到红血的建筑

ConditionYellow=50%

剩余血低于50%时血条黄色

DropZoneRadius=4

揭露[General] -> DropZoneAnim=指定的动画周边的范围,只会在动画创建的同时揭露一次

EnemyHealth=yes

是否显示选定敌人血条

Gravity=6

重力为6,影响炮弹抛射体的弹道,越大抛射体飞得越快,0为直线,Phobos已允许微观定义,并且提供了专门的直线弹道

IdleActionFrequency=.15

步兵闲置动作(例如擦枪,坐下)每0.15分钟一次

MessageDelay=.6

左上角信息显示0.6分钟后自然消失

MovieTime=.06

录像时长,遗留自RA2开发版本的废弃语句,仅用于WW的Debug版本

NamedCivilians=no

是否显示平民建筑真实名称,由于RA2YR使用UIName所以无论如何都会使用正确的名称

SavourDelay=.1

关卡结束/胜利到显示胜利的时间0.1分钟

ShroudRate=4

黑幕扩展的间隔,单位分钟

FogRate=.01

战争迷雾扩展的间隔,单位分钟

IceGrowthRate=1.5

冰生长速度,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃

IceSolidifyFrameTime=1000

破裂的冰层这么多帧后重新固结,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃

IceCrackSounds =

把冰层压碎的声音,TS残留冰生长逻辑,RA2已废弃

下面两句用于地图73号Action的默认值

AmbientChangeRate=.2

地图光照改变的变化率,会被地图72号Action覆盖

AmbientChangeStep=.2

地图光照改变时的步幅,会被地图71 号Action覆盖

SpeakDelay=2

每2分钟后才能再重复一次任务信息和电力不足等提示

但是不控制探测到潜地和隐形单位的警报,每次检测到都会提示一次,想要控制需要Ares提供的新语句,详见说明书

TimerWarning=2

任务时间低于2分钟则倒计时变红字

ExtraUnitLight=.2

载具额外发光0.2

ExtraInfantryLight=.2

步兵额外发光0.2

ExtraAircraftLight=.2

战机额外发光0.2

以上三句内置INI时存在类似[General] -> PrismSupportModifier=的写了节名不重新声明该语句则会丢失的问题

LocalRadarColor=0,255,0

你自己家在雷达中的颜色(无效)

;*******箱子规则*******

[CrateRules]

CrateMaximum=255

箱子数值不超过255

CrateMinimum=1

箱子数值不低于1

CrateRadius=3.0

箱子里的属性提升可以给3单位长内的人

CrateRegen=3

每3分钟随机产生箱子

SilverCrate=HealBase

单人游戏中可以产生的箱子类型

SoloCrateMoney=5000

单人游戏中钱箱的钱数(固定值,无浮动)

UnitCrateType=none

单位的箱子可以产生任何[TechnoType] -> CrateGoodie=yes的单位,否则固定此处对象,每个[TechnoType] -> CrateGoodie=yes单位的权重在Phobos下可以设置,详见说明书

WoodCrate=Money

木箱中的东西,用于决定单人游戏中通过[VehicleType] -> CarriesCrate=等产生的未指定类型的箱子中将使用哪种类型,遭遇战则使用[Powerups]中的权重系统决定

WaterCrate=Money

水箱中的东西

HealCrateSound=HealCrate

获取生命(+血)箱子的声音

WoodCrateImg=CRATE

木箱的形态

CrateImg=CRATE

箱子的形态

WaterCrateImg=WCRATE

水中箱子的形态

FreeMCV=yes

能随机产生基地车,无效语句强制按yes执行,PhobosBuild41已修复

;***箱子权重和特殊设定***

[Powerups]

控制箱子内容的相关参数分别控制权重,动画,是否在水上出现,相关数值(比如钱数、属性提升倍数)

权重总和不得小于100!!!否则EIP:0048337E

是否在水上出现仅影响开箱时特定箱子被开出来的可行与否,不影响覆盖物刷在水上,如果希望禁止箱子生成在水上请使用Phobos新增逻辑【全局】设置,详见说明书

Armor=10,ARMOR,yes,1.5;血量提升,实际作为受伤除数

Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0;攻击力加强

HealBase=10,HEALALL,yes;维修所有单位

Money=20,MONEY,yes,2000;金钱,有一个0-900之间的硬编码随机浮动,Ares允许自定义最多随机增加多少

Reveal=10,REVEAL,yes;开全图

Speed=10,SPEED,yes,1.2;加速

Veteran=20,VETERAN,yes,1;升级

Unit=20,<none>,no;送单位(动画无效)

场上存在超过50个单位后会变成钱箱,最大载具数量在Phobos可自行设定,详见说明书

所属方没有建造场时根据资金是否>=1500给予BaseUnit=列表的对象,资金值在Phobos可自行设定,详见说明书

所属方没有矿车但有矿场的情况下在前一条之后判定是否给予矿车

Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0;无敌,仅动画有效

IonStorm=0,<none>,yes;离子风暴(貌似无效)

Gas=0,<none>,yes,100;泰矿气体(产生大量gas粒子)

Tiberium=0,<none>,no;产生一片矿

Pod=0,<none>,no;空降仓

Cloak=0,CLOAK,yes;隐身

Darkness=0,SHROUDX,yes;覆盖地图

Explosion=0,<none>,yes,500;爆炸

ICBM=0,CHEMISLE,yes;获得核弹(核弹超武)实际上是Action=Nuke的任何超武,并且如果是核弹的话这个核弹将会在没井的情况下硬编码生成自地表以上20000高度处生成[NukePayload]而有井的情况下瞬间充能完毕

Napalm=0,<none>,no,600;爆炸(步兵燃烧死亡)

Squad=0,<none>,no;写着随机步兵(实际上还是送钱)

由于txt显示不便,可前往在线版本查看表格,在线版本的地址请仔细阅读教程大包其他文件寻找,如果你获得本文档的同时没有配套其他文件,说明你的文档并非从原正式发布渠道获取,而是已经被第三方未经许可拆分修改过的

也可参见RA2DIY论坛帖子https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=24904

如果一个Powerups设定为不应当出现在水上的箱子被强制生成,那么打开时会强制转为钱箱

并不是所有箱子类型都能使用,有些只能播放动画,有些连动画都不播放。但打开箱子的动画仍然是标准的Animation对象,你仍可借动画跳板实现你想要的其他效果

;*******战斗和伤害规则*******

[CombatDamage]

RailgunDamageRadius=2147483647

轨道炮武器穿透伤害距离,从目标点向开火方向延伸,例如0就只杀伤目标,32就稳定地额外影响距离开火来源更近的一个单元格

AmmoCrateDamage=200

一个[OverlayType] -> Explodes=yes的覆盖物的死亡杀伤

IonCannonDamage=751

离子炮伤害,由TS离子炮超武或地图触发94号Action使用

HarvesterImmune=no

矿车是否对普通伤害免疫,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用

DestroyableBridges=yes

桥是否能被破坏,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用

仅限战役模式有效,遭遇战与多人游戏只能用[CombatDamage] -> BridgeStrength=降低概率

TiberiumExplosive=no

泰伯利亚之日语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书

Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04

Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07

Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10

Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13

Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16

灼痕类型,TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签,只要有[SmudgeType] -> Burn=yes的污染物就会生成而并不依赖全局列表

TiberiumExplosionDamage=0

泰伯利亚之日语句,有[Animation] -> TiberiumChainReaction=yes的动画造成的伤害,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书

TiberiumStrength=-1

泰伯利亚之日语句,从TS到YR一直无效

Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6

弹坑类型,TS开发过程中残留下来正式版本中无用的标签,只要有[SmudgeType] -> Crater=yes的污染物就会生成而并不依赖全局列表

AtomDamage=1000

核弹伤害1000,RA1残留无效

BallisticScatter=1.0

误差攻击最大距离目标1长度,用于[Projectile] -> Inaccurate=yes的Arcing抛射体与[Projectile] -> FlakScatter=yes的Inviso抛射体,Ares允许微观定义前者的BallisticScatter并设定最大值与最小值,Phobos允许使用相同语句微观定义后者的

BridgeStrength=1500

桥的生命为1500,实际算法为Damage/Strength=被摧毁到的概率

C4Delay=.03

放置C4后多少时间C4爆炸(分钟)

C4Warhead=Super

C4的弹头

泰矿连锁反应弹头

矿井(地形对象)被摧毁的弹头

战机坠毁使用该弹头[Warhead] -> AnimList=的最后一个

铁幕用于生物体上的弹头,对应的可以使用[Warhead] -> AffectsAllies=no等来使特定方步兵加铁幕,但需要使用Ares铁幕弹头赋予的铁幕而不能使用原版铁幕超武,此效果Phobos下有专门逻辑支持

火车摧毁路障的弹头

大型爆炸箱子的弹头

建筑微损伤弹头

脑车受伤弹头

……(各种特殊伤害基本都是这个)

名为[INVISO]的动画的默认弹头,Ares下允许在动画上自由定义

V3Warhead=V3WH

V3火箭的弹头

DMislWarhead=DMISLWH

无畏火箭的弹头

V3EliteWarhead=V3EWH

精英V3火箭的弹头

DMislEliteWarhead=DMISLEWH

精英无畏火箭的弹头

CMislWarhead=CMISLWH

雷鸣导弹的弹头

CMislEliteWarhead=CMISLEWH

精英雷鸣导弹的弹头

CrushWarhead=Crush

载具碾压所使用的虚拟弹头

;***疯狂伊文相关***

IvanWarhead=IvanWH

疯狂伊文炸弹弹头

IvanDamage=450

疯狂伊文炸弹伤害

IvanTimedDelay=450

疯狂伊文炸弹延迟时间

CanDetonateTimeBomb=no

是否能手动引爆炸弹

CanDetonateDeathBomb=no

是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹,没做完的功能,Ares已完成,详见说明书

IvanIconFlickerRate=8

炸弹跳动率,每这么多帧后图标在6个2帧动画组中交替播放,Ares说明书有更详细的解释,详见说明书

Ares对IvanBomb整套逻辑进行了拓展,详见说明书

;***城市作战 (UC) 2.0版本***

OccupyDamageMultiplier=1.2

占领建筑物后向外攻击,威力加强为原来的1.2倍

OccupyROFMultiplier=1.2

占领建筑物后向外攻击,射速加强为原来的1.2倍

OccupyWeaponRange=5

占领建筑物后向外攻击,驻军武器统一射程为5,在大型建筑中因占地面积大会获得更大的实际射程

;***坦克碉堡***

BunkerDamageMultiplier=1.3

坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的1.3倍

BunkerROFMultiplier=1.3

坦克碉堡中坦克射速加强为原来的1.3倍

BunkerWeaponRangeBonus=2

坦克碉堡中坦克射程比原来的多2

这里说的是武器的射程,而不是主动寻敌范围,不过如果一个单位进入碉堡,那么它的索敌范围会使用当前所有武器(对于多功能步兵车来说只有 1 个)中最长的那个的【原】射程加上[TechnoType] -> AirRangeBonus=的增量作为主动寻敌范围

;***精神控制车过载***

OverloadCount=3,6,10,50

超过这个数量时过载的"等级"

OverloadDamage=0,50,100,500

对应"等级"受到的伤害

OverloadFrames=30,60,60,60

每多少时间受到上述的伤害

ControlledAnimationType=MINDANIM

被控制的物体的附加图象

PermaControlledAnimationType=MINDANIMR

被永久控制的物体的附加图象

MindControlAttackLineFrames=20

精神控制线的闪动多少时间一次

;***镭射幽浮吸取***

DrainMoneyFrameDelay=30

镭射幽浮吸取钱多少时间一次

DrainMoneyAmount=30

一次吸取多少钱

DrainAnimationType=DISKRAY

吸取的图象,应当为一个[Animation] -> LoopEnd=-1的动画

;***磁电***

FallingDamageMultiplier=1.0

掉落伤害乘以1倍

CurrentStrengthDamage=yes

扣血按照当前血百分比NO代表按照最大值的百分比

;***战斗要塞***

OpenToppedRangeBonus=2

部队在可对外射击的运输工具中射程增加2

OpenToppedDamageMultiplier=1.2

部队在可对外射击的运输工具中伤害加强到原来的1.2倍

OpenToppedWarpDistance=7

超时空军团这么远后放弃目标(否则保持锁定和计时状态,这是对超时空弹头冻结效果的专门处理)

DeathWeapon=DefaultDeathWeapon

单位[TechnoType] -> Explodes=yes而主武器与死亡武器都没设定时的默认死亡武器,杀伤使用单位生命值/2

IronCurtainDuration=750

铁幕持续时间750帧,有个YR新增的硬编码效果是AI和主动寻敌会忽略带铁幕的对象

FirestormWarhead=FirestormWH

火风暴语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书

IonCannonWarhead=IonCannonWH

离子炮弹头,强制一发击毁桥梁

VeinholeWarhead=VeinholeWH

泰伯利亚废矿伤害弹头,TS残留无效,Phobos已复原相关逻辑,见说明书

PsychicRevealRadius=15

心灵探测探开范围的半径

;粒子系统默认值

DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys

火风暴语句,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书,该语句在YR中被移除

DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys

大灰色烟雾粒子系统

DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys

小灰色烟雾粒子系统

DefaultSparkSystem=SparkSys

火花粒子系统

DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys

大烟雾粒子系统

DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys

小烟雾粒子系统

DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys

碎片粒子系统

DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys

喷火粒子系统

DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys

测试粒子系统的粒子系统,残留物

DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys

一单位修复另一单位的粒子系统

Crush=1.8

距离这么近时AI会尝试用碾压代替开火。写高点的话AI的载具更容易直接碾压玩家步兵。

ExpSpread=.7

对于爆炸的物体每100点伤害扩散这么多单元格

FireSupress=1

设置了[Weapon] -> Supress=yes的武器在目标这个距离内有我方单位时避免开火

FlameDamage=Fire

泰伯利亚之日残留,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书

FlameDamage2=Fire2

泰伯利亚之日残留,无效,Ares已复原相关逻辑,见说明书

同时也指定了非[INVISO]动画挂伤害默认使用的弹头

HomingScatter=2.0

不准确的导向投射体最大误差范围(格),RA1残留,TS/RA2并不使用该值

MaxDamage=10000

单次常规类型的最大伤害不超过10000,默认1000

MinDamage=1

最小伤害不低于1(无效)

PlayerAutoCrush=no

人类玩家操纵的单位是否自动尝试碾压敌人单位,AI使用[IQ] -> AutoCrush=的设置

PlayerReturnFire=no

人类玩家操纵的单位是否侵略性还击敌人单位,略难用,哪怕在交战中如果被A到都会掉头去打伤害来源方,可单位上微观定义

PlayerScatter=no

人类玩家操纵的单位是否能够自动规避来袭炮火,详细效果见《2.单位属性rules词典2024》[TechnoType] -> EliteAbilities=一条,AI使用[IQ] -> Scatter=的设置

SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1

水中爆炸的水花

根据武器[Weapon] -> Damage=的值/35后向下取整选择其一

对于[Animation]/[VoxelAnimType] -> IsMeteor=yes的碎片始终使用该列表最后一个

常规碎片始终使用该列表第一个

Phobos允许弹头和碎片微观定义,详见说明书,在Build33-Build43版本间部分规则被Phobos干废了,Build44才修复回来

TreeTargeting=no

鼠标在树上时是否自动出现准星

yes的结果就是对战时对方的坦克在你的幻影坦克上没有自动变换为攻击准星而暴露幻影

武器上的[Weapon] -> TerrainFire=yes逻辑独立工作

TurboBoost=1.5

对于[Weapon] -> TurboBoost=yes的导弹类武器其对空中物体为原速度的1.5倍

(然而实际上这个语句已经没用了)

Incoming=10

对于有SCATTER能力的单位当投射物射向目标的速度小于或等于此值,目标处单位将试图逃离目标区

CollapseChance=100

被击中时可坍塌悬崖的坍塌百分比,具体参考“滑坡的悬崖”变成大斜坡

Ares修改了相关的逻辑,Ares下任意类型的伤害均可造成悬崖坍塌

BerzerkAllowed=no

泰伯利亚之日残留[InfantryType] -> Cyborg=yes的步兵黄血时是否会发狂,RA2无效

;全局辐射定义

[Radiation]

RadDurationMultiple=1

辐射系数(RadLevel*RadDurationMultiple为辐射持续的桢数)

RadApplicationDelay=16

每16桢造成一次伤害

RadLevelMax=500

每个单元格RadLevel最大不超过500,原版最小不得低于100

RadLevelDelay=90

辐射级别的衰减程度

RadLightDelay=90

辐射的光效果衰减程度

RadLevelFactor=0.2

每个RadLevel造成0.2伤害

RadLightFactor=0.1

辐射光强系数

RadTintFactor=1.0

辐射色调系数

RadColor=0,255,0

辐射的颜色、[Weapon] -> IsRadBeam=yes(辐射波)也使用此句,Ares下可武器微观定义、[Weapon] -> IsRadEruption=yes也使用此句

RadSiteWarhead=RadSite

辐射的弹头

;允许定义高程对开火的影响

[ElevationModel]

ElevationIncrement=4

高差的单位高度

ElevationIncrementBonus=2

增幅系数的倍率(在[ElevationModel] -> ElevationBonusCap=之后计算)

ElevationBonusCap=2

增幅系数的上限

仅在[ProjectileType] -> SubjectToElevation=yes时工作

增幅系数=(开火者高度-目标高度)/ElevationIncrement

ElevationBonusCap规定了最大增幅系数,超过会写回ElevationBonusCap

射程增量=增幅系数*ElevationIncrementBonus

[WallModel]

AlliedWallTransparency=no

友军是否可以穿墙射击(RA3高科墙)

部分地图可能会导致莫名奇怪的IE,慎用

WallPenetratorThreshold=50%

在打墙内人的时候有50%是打墙了(其他的消失了)

Ares为建筑添加了这样的效果,详见Ares说明书实体建筑相关内容

;***国家列表***

[Countries]

0=Americans

写上国家名就算完事

;*******阵营列表*******

[Sides]

GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

GDI阵营国家注册

Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs

NOD阵营国家注册

ThirdSide=YuriCountry

YURI阵营国家注册

;*******步兵列表*******

[InfantryTypes]

1=E1

步兵注册

;*******载具列表*******

[VehicleTypes]

1=AMCV

载具注册

;*******战机列表*******

[AircraftTypes]

1=APACHE

战机注册

;*******建筑列表*******

[BuildingTypes]

1=GAPOWR

建筑注册

;***污染物列表***

[SmudgeTypes]

1=CR1

战争残留污染(小弹坑、灼痕)注册

;***地形对象列表***

[TerrainTypes]

0=BOXES01

游戏内地形装饰类实体,注意地形对象(TerrainType)与地形(Tileset)完全是两回事,前者是路灯矿柱树木,后者是地板水面悬崖

;***覆盖物列表***

[OverlayTypes]

1=GASAND

覆盖物注册,序号关联程序内部表决定的不同对象的行为

程序内部表实际从0开始,不看=前面是什么,在此规则下

2/26/243被视为墙类对象,关联墙类硬编码逻辑

24/45被视为高架混凝土桥梁、237/238被视为高架木桥

167为泰伯利亚藤蔓洞并在周围创建178号VEINHOLEDUMMY,168为泰伯利亚废矿

除非你真的知道自己在做什么,不要乱动覆盖物注册表的顺序

;***动画列表***

[Animations]

1=TWLT100

动画注册

;***Voxel动画列表***

[VoxelAnims]

1=PIECE

VXL动画(VXL碎片)注册

;***粒子列表***

[Particles]

1=GasCloud1

粒子注册

注意:

粒子与动画是两个不同的类型,所以粒子当然不能用动画专有的语句

但粒子与动画都属于对象类型的子项,因此都可以使用对象类通用语句,例如art中的LineTrail定义

;***粒子系统列表**

[ParticleSystems]

1=GasCloudSys

粒子系统注册

;***超武列表**

[SuperWeaponTypes]

1=NukeSpecial

超武注册

;***弹头列表**

[Warheads]

1=EMPuls

弹头注册

;*******单人游戏设置*******

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000

可选钱数最小值

Money=10000

可选钱数默认值

MaxMoney=10000

可选钱数最大值

MoneyIncrement=100

钱最小单位100

MinUnitCount=0

最小可带兵数

UnitCount=10

默认可带兵数

MaxUnitCount=10

最大可带兵数

TechLevel=10

最大科技等级(当物体所需等级比它大时则无法建造)

GameSpeed=1

起始游戏速度(现在使用RA2MD.ini)中的设置

AIDifficulty=0

AI难度设置0简单2困难,TS残留废弃,RA2下已经允许每个独立设置

AIPlayers=0

AI玩家数量设置,TS残留废弃,RA2下已经允许手动设置

BridgeDestruction=yes

桥可破坏否

ShadowGrow=no

是否黑幕区扩张,没用,看[AudioVisual] -> ShroudGrow=的值

Shroud=yes

是否需要自己探测地图(NO的话地图全开)

然而这个功能并没有它字面上说的那么好使

事实上你可以理解为它把自然黑幕的黑幕区与明区倒置了过来

也正因此,虽然确实初始地图全开,还能直接观测黑幕蔓延

但也有一个很大的问题

例如原版敌方单位在黑幕区内开火那么它周围一片区域会变为明区(武器[Weapon] -> RevealOnFire=no)

当这个选项为no时会反过来——敌方单位在明区开火会在其周围绘制黑幕……倒是也曾拿来做过移动版黑幕产生器

Bases=yes

开始时是否有基地车

TiberiumGrows=yes

矿石是否自动增长

Crates=yes

箱子是否出现,若为no则载具箱子也无法出现

CaptureTheFlag=no

是否为抢旗模式

HarvesterTruce=no

矿车是否无敌,要写进地图[SpecialFlags]里,Rules里没用

MultiEngineer=no

RA1一样多工程师,废弃,Ares已复原,详见说明书

AlliesAllowed=no

是否可以结盟

ShortGame=yes

是否为快速游戏

FogOfWar=no

是否拥有战争迷雾,TS残留无效

MCVRedeploys=yes

是否开启基地车重新部署,即基地车部署为建造场后能否打包回基地车,(现在使用RA2MD.ini)中的设置

AllyChangeAllowed=yes

是否可以中途解盟

;*******对象堆最值*******

[Maximums]

Players=8

最大8人游戏

ipx 层面将此最大限制为 8,无法更多

;*******AI控制*******

[AI]

建筑注册是新阵营必须的

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

基地注册(可以不是[BuildingType] -> Factory=BuildingType的建筑)

在Ares里,决定[Country] -> StartInMultiplayer.WithConst=yes时开局给的【建筑】

BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR

电场注册,开局必然会先造一个,因此如果有给某个阵营使用昂贵电力加载物作为电力供给的情况,请把兵营或其他开局就能造的建筑注册到电力列表里。

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN

矿场注册

BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK

兵营注册

BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH

高科注册

前三项分别对应 RequiresStolenAlliedTech/RequiresStolenSovietTech/RequiresStolenThirdTech 三条语句的关联建筑

同时这个列表中的建筑不受所挂超武[SuperWeaponType] -> DisableableFromShell=yes的影响,如果关闭超武而禁用了其所挂载的超武也不会禁止建筑建造,仅表现为建造后不提供对应超武(YR力场护盾)

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

战车工厂注册

;BuildDefense=

;基础防御建筑

;BuildPDefense=

;高级防御建筑

;BuildAA=

;防空建筑

;BuildHelipad=

;机场建筑

;以上4句在YR之前使用,不区分阵营

;YR的机场和雷达完全使用BuildRadar=的列表

;YR的防御注册使用[AlliedBaseDefenses|SovietBaseDefenses|ThirdBaseDefenses]三个列表对应三个阵营,Ares允许阵营设置中定义,详见说明书

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS

雷达注册

不弹框的最低要求是有基地、电厂,并且兵营和工厂没同时被禁(当然,这并不意味着AI真的能造,只要让AI以为自己能造就可以)。

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

墙注册

NSGates=GADUMY

南北向门注册,可以造在墙上与墙自动连接,Ares进行了完善

EWGates=GADUMY

东西向门注册,可以造在墙上与墙自动连接,Ares进行了完善

BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD

船厂注册

BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

基本防御注册

NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR

中立科技建筑注册,Ares允许被占领的中立科技建筑在所属方被消灭时回归中立所属而非一同被毁,详见说明书

AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM

盟军防御建筑注册

SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK

苏军防御建筑注册

ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK

尤里防御建筑注册

应当注意的是防御建筑使用单独的计算方式而不遵循AIBuildThis设置

AIForcePredictionFudge=5,25,80

(困难、中等、简单)的AI根据敌方拥有单位的造价总和,按照此处数值的百分比选择防空,反装甲或反步兵的防御建筑。(数值越小越敏感),AI会根据[BuildingType] -> AntiAirValue=/AntiArmorValue=/AntiInfantryValue=所设定的各建筑对各类目标评级来选择建造哪个防御建筑

GDIWallDefense=6

墙最长可以延伸到6长(一个墙就一个点,另一个墙可以在6格外,中间自动连接,没连的AI还会逐个格子补完)

GDIWallDefenseCoefficient=3

AI将[General] -> WallTower=的建筑放在墙上的数量所比己方陆地单位[TechnoType] -> ThreatPosed=之和的倍率

NodBaseDefenseCoefficient=1.2

泰伯利亚之日语句,无效,使用[General] -> SovietBaseDefenseCounts=控制

GDIBaseDefenseCoefficient=1.5

泰伯利亚之日语句,无效,使用[General] -> AlliedBaseDefenseCounts=控制

MaximumBaseDefensevalue=60

最大防御值60,无效,使用[AI] -> AIForcePredictionFudge=控制

ComputerBaseDefenseResponse=3

电脑防御反应速度

AttackInterval=0.5

平均电脑进攻间隔(分钟),废弃,使用[General] -> TeamDelays=控制

AttackDelay=0.5

第一波进攻在开局0.5分钟时

PatrolScan=.016

AI执行巡逻任务时搜索敌人的时间。(单位:分钟)

CreditReserve=100

电脑现金低于100时将不会维修和建造

PathDelay=.01

道路被堵塞时电脑每0.01分钟试一次

BlockagePathDelay=60

如果60桢后还没通则绕道

AutocreateTime=1

平均1分钟制造一队具有[TeamType] -> Autocreate=yes标签的小队

InfantryReserve=50000

钱多于50000始终制造步兵,RA1残留无效

InfantryBaseMult=1

假如制造建筑总数量乘以1比步兵量多则一直制造步兵

PowerSurplus=50

电力富余低于50则制造电场,适当调大防止AI炸一个电厂就断电

事实上这个语句在原版是废弃的,Phobos下可以通过在本小节(例如该语句下一行)添加一句[AI] -> EnablePowerSurplus=true来开启

BaseSizeAdd=3

AI的基地规模不会大于人类玩家基地规模的这个倍数,RA1残留无效

RefineryRatio=.16

矿场制造几率,RA1残留无效

RefineryLimit=4

最多制造多少个矿场,RA1残留无效

BarracksRatio=.16

兵营制造几率,RA1残留无效

BarracksLimit=2

最多制造多少个兵营,RA1残留无效

WarRatio=.1

战车工厂制造几率,RA1残留无效

WarLimit=2

最多制造多少个战车工厂,RA1残留无效

DefenseRatio=.4

防御制造几率,RA1残留无效

DefenseLimit=40

最多制造多少个防御,RA1残留无效

AARatio=.14

对空防御制造几率,当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用,RA1残留无效

AALimit=10

最多制造多少个对空防御,当 AI 拥有雷达且发现敌方拥有空军单位时使用,RA1残留无效

TeslaRatio=.16

高级防御制造几率,RA1残留无效

TeslaLimit=10

最多制造多少个高级防御,RA1残留无效

HelipadRatio=.1

机场制造几率,RA1残留无效

HelipadLimit=2

最多制造多少个机场,RA1残留无效

AirstripRatio=.12

飞机跑道制造几率,RA1残留无效

AirstripLimit=0

最多制造多少个飞机跑道,达到限制后仅在建筑被毁后会补充而不再会继续扩建,RA1残留无效

CompEasyBonus=no

当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式

Paranoid=yes

电脑是否在形势不好时结盟AI私下进行PY交易共同对抗玩家(RA21.004以后已无效)

PowerEmergency=75%

假如电力供应低于需求的75%则出售建筑以保持电力

AIBaseSpacing=1

电脑建筑间隔大于1,写0会无法正常摆建筑,稍微增大可以缓解AI堵车

[IQ]

MaxIQLevels=5

最大可达到的IQ等级5

SuperWeapons=4

使用超武所需IQ等级4,不支持人类玩家所属方使用该项

Production=5

自动生产所需IQ等级5,YR下不支持人类玩家所属方使用该项

同时也会让AI倾向于主动立即部署自己所拥有的MCV从而影响一些预设的小队脚本行为

GuardArea=2

单位自动进入区域警戒模式所需IQ等级2

RepairSell=1

维修或变卖(变卖还需看[IQ] -> SellBack=进行双层判定)受损建筑所需IQ等级1

属于最经典的小玩意,玩家自动维修的一种经典做法就是把这条改为0

AutoCrush=2

自动碾压所需IQ等级2

人类玩家使用[CombatDamage] -> PlayerAutoCrush=设置

Scatter=2

自动规避有弹道的抛射体所需IQ等级2,详细效果见《2.单位属性rules词典2024》中的[TechnoType] -> EliteAbilities=一条

人类玩家使用[CombatDamage] -> PlayerScatter=设置

ContentScan=3

使[Easy]/[Normal]/[Difficult] -> ContentScan=yes生效所需IQ等级3,TS残留无效

Aircraft=3

自动补充战机所需IQ等级3

Harvester=2

自动补充矿车所需IQ等级2

SellBack=2

出售建筑所需IQ等级2,疑似人类玩家仅在战役中可用该项

额外判定资金是否低于[AI] -> CreditReserve=设定的值

玩家所属方的AI(这里的AI不是AIPlayer而是自动执行行为的系统)正常状态下相当于IQ=0,所以将RepairSell改为0即可达到玩家建筑自动维修的效果

但并不是所有行为都可以简单的凭借将所需IQ改0来让玩家得以使用,例如玩家所属方的系统替代手动操作执行自动生产这一行为除了Dune2000外都并不支持

自动使用超武也同样并不支持人类玩家所属方,不过在Ares中有一个-AI-Control功能可以让AI接过玩家指挥权的功能,详见Ares说明书

;*******国家统计*******

;IncomeMult=3矿车采钱数倍率,如果设为3则每车矿的钱数是正常的三倍

[国家名称]

需要注册进[Countries]

UIName=Name:British

语言编辑CSF文件的对应项,从而可以在游戏中显示汉字名称

Name=GreatBritain

说明文字,随便填,没什么意义

Suffix=Allied

后缀=联盟,即所属阵营,一代残留无效

Prefix=G

前缀=G,所属阵营简称,一代残留无效

Color =

国家显示的默认颜色见[Colors]

Multiplay=yes

是否能在多人游戏(包括遭遇战)中选择这个国家,从YR开始即便此句为no也会被随机选取时选中,需要使用Ares新增语句来控制随机选取概率,详见说明书

MultiplayPassive=no

是否为消极所属方,例如原版中立治安,开局不会给予[General] -> BaseUnit=和部队,同时玩家的单位不会主动攻击他们,Ares已允许设定是否主动攻击,详见说明书

Side=GDI

所属阵营为GDI

WallOwner =

是否该国家拥有防护墙

SmartAI =

是否该国家拥有最聪明的 AI,默认 no

特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整

这些语句有两种组合方式

Veteran(Aircraft|Units|VeteranInfantry)=

;哪些(战机/载具/步兵)初始老兵=

;注意:原版中这些单位依然显示为新兵图标,Ares已修复以允许正确显示老兵图标

(Armor|Cost|Speed|BuildTime)(Aircraft|Units|Infantry|Buildings|Defenses)=

;(战机/载具/步兵/建筑/防御建筑)(血量/造价/移动速度/建造速度)倍率=

;注意:[建筑]和[防御建筑]没有[移动速度]倍率语句,不要自己乱造

;此处[防御建筑]指的是防御栏中的建筑,血量与其他血量倍率同理只是作为一个除数

;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE

初始的步兵(步兵列表内的)为一级,可多设

;VeteranAircraft=ORCA

初始的战机(战机列表内的)为一级,可多设

;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD

初始的车船(载具列表内的)为一级,可多设

;BuildTimeInfantryMult=.5

建造步兵时间为原来时间的0.5倍

;BuildTimeAircraftMult=.5

建造空军时间为原来时间的0.5倍

;BuildTimeUnitsMult=.5

建造陆军时间为原来时间的0.5倍

;BuildTimeBuildingsMult=.5

建造建筑时间为原来时间的0.5倍

;BuildTimeDefensesMult=0.5

建造防御建筑([BuildingType] -> BuildCat=Combat)时间为原来时间的0.5倍

;SpeedInfantryMult=1.5

步兵速度为原来的1.5倍

;SpeedAircraftMult=1.5

空军速度为原来的1.5倍

;SpeedUnitsMult=1.5

陆军速度为原来的1.5倍

;CostInfantryMult=.5

步兵花费为原0.5倍

;CostAircraftMult=.5

空军花费为原0.5倍

;CostUnitsMult=.5

陆军花费为原0.5倍

;CostBuildingsMult=.5

建筑花费为原0.5倍

;CostDefensesMult=.5

防御建筑([BuildingType] -> BuildCat=Combat)花费为原0.5倍

;ArmorInfantryMult=2.0

步兵血为原2倍

;ArmorAircraftMult=2.0

飞机血为原2倍

;ArmorUnitsMult=2.0

载具血为原2倍

;ArmorBuildingsMult=2.0

建筑血为原2倍

;ArmorDefensesMult=2.0

防御建筑([BuildingType] -> BuildCat=Combat)血为原2倍

上面这些修正将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力

这只适用于遭遇战和单人任务模式,在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作战)所有价值是"1.0"

下面这些不保证全都能在RA2/YR中有效,它们是从更早的游戏中继承来的

;Airspeed

所有空中单位的速度,填的数值越大速度越快,默认=1.0,RA2无效

;Armor =

所有单位和建筑的生命力,填的数值越大生命力越高,默认=1.0

;Cost =

花费的金钱,填的数值越大则越费钱,默认=1.0

;Firepower =

所有武器火力的调整,填的数值越大则损害越高,默认=1.0

;Groundspeed =

所有地面部队的速度,填的数越大速度越快,默认=1.0

;ROF =

对所有武器火力速度的调整,填的数越大则射速越慢,默认def=1.0

;BuildTime =

所有建筑物的建造时间调整,填的数越大则建造的时间越长,默认=1.0

;*******配色方案*******

配色方案,格式是HSV,H同样以255为最大,名字随意命名,可以用于几乎所有涉及Color的条目

第一个颜色会作为原版AltPalette和使用所属色不正确时所强制的颜色,也就是一般丢失所属色时所说的橙色读取自此

Phobos 中允许使用[AudioVisual] -> AnimRemapDefaultColorScheme=手动定义

第三个颜色同时也作为超武就绪后右下角文本与所属色来回切换时的另一个颜色

Phobos 中允许使用[AudioVisual] -> TimerBlinkColorScheme=手动定义

CNCMapRenderer和gamemd.exe会强制用LightGrey作为中立色,所以即便第三个颜色更改了也必须保留名为LightGrey的配色方案,否则00655FE5

对于[Colors]后一半的颜色作为所属色时如果与自定义色盘搭配使用会导致不跟随地图光照改变亮度,需要自行调整(Phobos已修复)

[Colors]

LightGold=25,255,255

Gold=43,239,255

LightGrey=0,0,240

Grey=0,0,131

Red=20,255,184

DarkRed=0,230,255

Orange=25,230,255

Magenta=221,102,255

Purple=201,201,189

LightBlue=119,143,255

DarkBlue=153,214,212

NeonBlue=185,156,238

DarkSky=131,200,230

Green=104,241,195

DarkGreen=81,200,210

NeonGreen=0,0,0

Yellow=38,159,255

Purple2=211,201,189

Purple3=191,201,189

[ColorAdd]

染色部分,例如空袭时目标建筑被染成红色,格式RGB565,Phobos允许通过[AudioVisual] -> ColorAddUse8BitRGB=true转为使用RGB888格式(毕竟对人类用户而言肯定还是RGB888更友好),为便于新手使用,YRStandard-INI项目已附赠转好的RGB888格式[ColorAdd]表,2025教程光速部署包中可直接开启

;RGB 值名称    位值          颜色#

None=0,0,0

;00000,000000,00000           0

StrongRed=31,0,0

;11111,000000,00000           1

StrongGreen=0,63,0

;00000,111111,00000           2

StrongBlue=0,0,31

;00000,000000,11111           3

HighRed=24,0,0

;11000,000000,00000           4

HighGreen=0,56,0

;00000,111000,00000           5

HighBlue=0,0,24

;00000,000000,11000           6

BrightWhite=31,63,31

;11111,111111,11111           7

LowWhite=7,7,7

;00111,000111,00111           8

HighWhite=24,56,24

;11000,111000,11000           9

MidWhite=14,28,14

;01110,011100,01110           10

Purple=15,0,15

;01111,000000,01111           11

HighYellow=24,56,0

;11000,111000,00000           12

TopYellow=16,32,0

;10000,100000,00000           13

;*******难度控制*******

[Easy]/[Normal]/[Difficult]

仅以下四项有效

FirePower=

火力倍率,原版注释中大小写不对,第二个 P 需要大写

ROF=.8

攻击间隔帧数为原0.8倍

RepairDelay=.02

仅 AI 使用,受损物体维修滞后0.02分钟

DestroyWalls=no

仅 AI 使用,自动破坏周围敌军的墙类对象

原有的speed那几句从 RA2 开始转为使用国家属性下的定义语句

原有的BuildDelay、BuildSlowdown在TS会让建造速度降低约四分之一,ContentScan会让AI考虑运输工具内乘客的威胁值。但RA2已废弃

另有一个BuildTime=yes是从 RA2 才开始改成填 yes/no 的,按理说是仅 AI 使用指定该难度下[General] -> TeamDelays=的倍率,但实测没效果

战役模式下

简单难度:人类玩家使用[Easy],AI 玩家使用[Difficult]

中等难度:人类玩家和 AI 玩家都用[Normal]

困难难度:人类玩家使用[Difficult],AI 玩家使用[Easy]

遭遇战模式

人类玩家始终使用[Normal],AI 玩家根据难度从难到易使用[Easy]到[Difficult]