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| | | #REDIRECT [[Kratos:说明书/叠层检测]] |
| == 基础特性 ==
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| 此AE附着在物体上后,每帧判定物体身上指定名称AE(可以是几个判定对象)的层数。
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| 层数达成要求时,添加或删除指定的AE。可以指定增删发生在检测器的附着对象上,或检测器的来源上。这样添加的AE默认其来源为检测器的附着对象。
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| == 但是你不要以为这东西只能做条件判定用 ==
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| 众所周知,AE的Next语句只能填写1个对象。当你需要在一个AE结束,目标获得一串AE时,应当Next为一个检测自己存在1层的检测器,于是就可以增加一串AE了。
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| 如果假设A单位和B单位之间需要互相产生来自对方的AE建立绑定关系,A可以用弹头、礼物盒、广播等手段给B贴AE,那么费劲的做法是A同时给B贴个自动武器标记,让B发射个武器打A,给A贴AE。需要做一套武器还得注册,实在是烦死了。简单的做法是A同时给B贴个叠层检测,检测器检测自己,给检测器来源贴AE。
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| == 已知bug ==
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| Stack.RemoveEffectsSkipNext在某些情况下会把Next整个语句都干爆掉。谨慎使用这一机制,如无必要,不要使用。
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| == 语句 ==
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| [AttachEffectTypes]
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| Stack.Watch=AE1,AE2;待监视的AE
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| Stack.Level=0,0 ;监视的AE叠加到多少层时触发,-1等于无条件触发
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| Stack.Condition=EQ,EQ ;条件,EQ=等于,NE=不等于,GT=大于,LT=小于,GE=大于等于,LE=小于等于
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| Stack.ActionMode=OR ;监视多条AE时触发条件,AND=与,OR=或,AND时AE1和AE2必须同时满足,才会触发
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| Stack.AttachEffects=AE1,AE2 ;触发后赋予的新AE
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| Stack.AttachChances=100%,100% ;附加效果的成功率
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| Stack.AttachToSource=no ;触发后向Stack的来源附加AE,而不是附着对象
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| Stack.RemoveEffects=AE1,AE2 ;触发后移除的AE
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| Stack.RemoveEffectsLevel=0,0 ;触发后移除的AE对应的层数
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| Stack.RemoveEffectsWithMarks=none ;触发后移除带这些标记的AE
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| Stack.RemoveEffectsSkipNext=no ;触发后移除的AE将跳过Next
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| Stack.RemoveToSource=no ;触发后向Stack的来源移除AE,而不是附着对象
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| Stack.TriggeredTimes=-1 ;触发多少次后移除自身
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| Stack.RemoveLevel=0,0 ;触发后移除指定层数监视的AE,从先赋予的开始按赋予顺序关闭,设置>0时优先级高于RemoveAll
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| Stack.RemoveAll=yes ;触发后移除监视的所有监视的AE
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| Stack.RemoveSkipNext=no ;触发后移除监视的AE,并且跳过Next
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| == 简单样例 ==
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| [120mm]
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| Feedback.AttachEffects=Firesig
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| [Firesig]
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| Animation=INVISO
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| Duration=2
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| [AP]
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| AttachEffectTypes=Trigger
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| AttachToSource=yes
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| CellSpread=2
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| [Trigger]
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| Stack.Watch=Firesig
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| Stack.Level=1
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| Stack.Condition=GE
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| Stack.AttachEffects=WEAPON
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| Stack.AttachToSource=yes
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| Duration=400
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| Cumulative=attacker
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| Stack.TriggeredTimes=3
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| MaxStack=3
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| [WEAPON]
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| AutoWeapon.Types=MissileLauncher
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| AutoWeapon.IsAttackerMark=yes
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| AutoWeapon.ReceiverAttack=no
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| AutoWeapon.FireOnce=yes
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