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	<title>粒子系统说明书 - 版本历史</title>
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		<title>CCC1478：​已保护“粒子系统说明书”​（[编辑=仅允许管理员]（无限期）​[移动=仅允许管理员]（无限期））​[连锁保护]</title>
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		<updated>2025-05-26T07:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;已保护“&lt;a href=&quot;/w/%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&quot; title=&quot;粒子系统说明书&quot;&gt;粒子系统说明书&lt;/a&gt;”​（[编辑=仅允许管理员]（无限期）​[移动=仅允许管理员]（无限期））​[连锁保护]&lt;/p&gt;
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		<author><name>CCC1478</name></author>
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		<title>2025年5月19日 (一) 13:39 九千天华</title>
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		<updated>2025-05-19T13:39:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;2025年5月19日 (一) 21:39的版本&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l304&quot;&gt;第304行：&lt;/td&gt;
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&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>九千天华</name></author>
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		<title>2025年5月19日 (一) 13:35 九千天华</title>
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		<updated>2025-05-19T13:35:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;amp;diff=1070&amp;amp;oldid=1069&quot;&gt;显示更改&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>九千天华</name></author>
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		<title>九千天华：​创建页面，内容为“http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=12917  基础知识：什么是粒子和粒子系统？ 粒子和动画、单位等一样，是游戏中的一种“物体”，粒子系统则是控制粒子产生的一种逻辑 举个例子：工程师步兵车维修时会冒出火花，每一个火花“点”都是一个粒子，而控制这些粒子的产生数量、分布方式和产生速度的是粒子系统 其他的还有病毒狙击手的病毒、…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ra2diy.com/index.php?title=%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6&amp;diff=1069&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-05-19T13:35:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=12917  基础知识：什么是粒子和粒子系统？ 粒子和动画、单位等一样，是游戏中的一种“物体”，粒子系统则是控制粒子产生的一种逻辑 举个例子：工程师步兵车维修时会冒出火花，每一个火花“点”都是一个粒子，而控制这些粒子的产生数量、分布方式和产生速度的是粒子系统 其他的还有病毒狙击手的病毒、…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=12917&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础知识：什么是粒子和粒子系统？&lt;br /&gt;
粒子和动画、单位等一样，是游戏中的一种“物体”，粒子系统则是控制粒子产生的一种逻辑&lt;br /&gt;
举个例子：工程师步兵车维修时会冒出火花，每一个火花“点”都是一个粒子，而控制这些粒子的产生数量、分布方式和产生速度的是粒子系统&lt;br /&gt;
其他的还有病毒狙击手的病毒、坦克损伤时的烟雾、喷火器、轨道炮等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子不一定必须由粒子系统产生 例如动画也能直接产生粒子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子和粒子系统皆须注册才能使用。&lt;br /&gt;
反正某些自学能力低下的菜逼找个注册表都懒得找，就直接贴上来吧&lt;br /&gt;
[ParticleSystems]粒子系统&lt;br /&gt;
[Particles]粒子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子及粒子系统的调用方式:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 下文的[XXXWeapon]为在武器上调用粒子系统的方式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注：武器发射粒子系统时 必须等上一次发射的粒子消失 才能再次发射&lt;br /&gt;
举个栗子:某轨道炮武器burst=2 粒子持续时间为20 则第二发要等20帧才能发出来&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注2：同一单位同一级别下不能同时携带两个带有粒子系统的武器，否则可能无法正常开火。&lt;br /&gt;
举个栗子：主武器、副武器、盖特武器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 动画调用粒子(非系统) 动画结束产生粒子&lt;br /&gt;
art里&lt;br /&gt;
[XXXAnim]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
SpawnsParticle=填写粒子名&lt;br /&gt;
NumParticles=粒子数量&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 弹头调用粒子系统&lt;br /&gt;
[XXXXWH]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
Particle= 填写粒子系统名称 (你可以做个远程维修车 火花在被维修的目标上产生)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 覆盖物调用粒子系统 (比如打死金矿后刷出一团毒气)&lt;br /&gt;
[TIB01];一种金矿&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
Explodes=yes ;必须&lt;br /&gt;
BarrelParticle=填写粒子系统名称&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 单位损伤调用粒子系统 (坦克残血冒烟)&lt;br /&gt;
[MTNK]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
DamageParticleSystems= 填粒子系统名称&lt;br /&gt;
(ares有更多相关功能 具体看ares说明书)&lt;br /&gt;
运用实例 来自mk 受损粒子刷维修罩:http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=10177&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 ares新功能 抛射体调用烟雾粒子系统 具体看ares说明书&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
粒子系统通用代码&lt;br /&gt;
[XXXSys]&lt;br /&gt;
HoldsWhat = 粒子系统产生的粒子名称&lt;br /&gt;
BehavesLike= 填写系统类型  Gas Smoke Fire Spark Railgun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注:粒子系统和粒子的BehavesLike不一定是同类的。你完全可以用smoke系统产生毒气粒子&lt;br /&gt;
例如:Railgun粒子系统如果用smoke粒子形态就可以自定义轨道炮粒子的图像，用GAS的话更可以直接散布大量毒气粒子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
毒气粒子系统 无甚可说 (弹头和覆盖物刷毒气专用?)&lt;br /&gt;
[GasCloudSys]&lt;br /&gt;
HoldsWhat=GasCloud1&lt;br /&gt;
BehavesLike=Gas&lt;br /&gt;
硬编码移动速度2无法强制固定位置不移动&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
烟雾粒子系统(车辆黄血冒烟等)&lt;br /&gt;
[SmallGreySSys]&lt;br /&gt;
HoldsWhat=SmallGreySmoke&lt;br /&gt;
Spawns=yes 是否用此系统不停刷出粒子&lt;br /&gt;
SpawnFrames=10 和上一句连用，刷粒子的间隔&lt;br /&gt;
SpawnRadius=5 产生粒子的范围 单位为像素&lt;br /&gt;
Slowdown=.0025 系统速率衰减&lt;br /&gt;
ParticleCap=7 最高同时存在的粒子数目&lt;br /&gt;
SpawnCutoff=13.0 多长时间后停止产生粒子&lt;br /&gt;
SpawnTranslucencyCutoff=12.5 多长时间后粒子变为半透明&lt;br /&gt;
BehavesLike=Smoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
喷火粒子系统和喷火粒子 放在一起&lt;br /&gt;
特征为射出一团向目标运动的粒子&lt;br /&gt;
(西木SB 逻辑糟糕 懒得说明 也就改改什么速度、伤害、图像、持续时间之类的吧)&lt;br /&gt;
中文解释参考坛友双杀步枪做好的实例→http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&amp;amp;tid=14734&lt;br /&gt;
[XXXWeapon]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
UseFireParticles=yes&lt;br /&gt;
AttachedParticleSystem=FireStreamSys&lt;br /&gt;
[FireStreamSys]&lt;br /&gt;
HoldsWhat=FireStream&lt;br /&gt;
Spawns=yes&lt;br /&gt;
SpawnFrames=4&lt;br /&gt;
BehavesLike=Fire&lt;br /&gt;
Image=TWLT036&lt;br /&gt;
Lifetime=30&lt;br /&gt;
[FireStream]&lt;br /&gt;
Image=FLAMEALL&lt;br /&gt;
Deacc=0.01&lt;br /&gt;
Velocity=28.0&lt;br /&gt;
BehavesLike=Fire&lt;br /&gt;
MaxEC=400&lt;br /&gt;
MaxDC=1&lt;br /&gt;
Warhead=Fire&lt;br /&gt;
Damage=4&lt;br /&gt;
StartStateAI=1&lt;br /&gt;
EndStateAI=19&lt;br /&gt;
StateAIAdvance=6&lt;br /&gt;
Translucent50State=15&lt;br /&gt;
Translucent25State=10&lt;br /&gt;
DeleteOnStateLimit=yes&lt;br /&gt;
Normalized=yes&lt;br /&gt;
FinalDamageState=14&lt;br /&gt;
Report=FLAMTNK1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
火花粒子系统(维修车)&lt;br /&gt;
[XXXWeapon]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
UseSparkParticles=yes&lt;br /&gt;
AttachedParticleSystem=WeldingSys&lt;br /&gt;
[WeldingSys]&lt;br /&gt;
HoldsWhat=WeldingSpark&lt;br /&gt;
BehavesLike=Spark&lt;br /&gt;
ParticleCap=15 此粒子系统最高产生的粒子数目&lt;br /&gt;
SparkSpawnFrames=20 产生粒子的所用的帧数&lt;br /&gt;
SpawnSparkPercentage=.4 每次产生粒子的几率&lt;br /&gt;
LightSize=25 闪光大小&lt;br /&gt;
OneFrameLight=true 是否产生闪光&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
轨道炮粒子系统(特征为 在发射者和目标之间的连线上立刻产生一列螺旋分布的粒子)&lt;br /&gt;
[XXXWeapon]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
IsRailgun=true&lt;br /&gt;
AttachedParticleSystem=PsyBeamSys&lt;br /&gt;
[XXXRailgunSys]&lt;br /&gt;
HoldsWhat=XXXPart (该粒子类型非Railgun时 粒子不会运动)&lt;br /&gt;
BehavesLike=Railgun&lt;br /&gt;
SpiralRadius=6 轨道炮粒子扩散的最大半径&lt;br /&gt;
ParticlesPerCoord=a 这是粒子密度,越大越密 算法为 1/a (例:填写.05 即每1/.05=20个像素产生一个粒子)&lt;br /&gt;
SpiralDeltaPerCoord=b 波长 控制粒子排列的弯曲度 越大弯曲度越小 算法为b/a (例:填写 .3 即.3/.05=6 每像素粒子方向绕圆柱轴心旋转.3，那么每相邻的两个粒子之间角度相差6)以上两条具体算法来自耗神&lt;br /&gt;
VelocityPerturbationCoefficient=0 速度扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的运动速度&lt;br /&gt;
MovementPerturbationCoefficient=0 运动扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的运动方向&lt;br /&gt;
PositionPerturbationCoefficient=0 位置扰动系数 算法不明 影响railgun粒子出膛后的位置&lt;br /&gt;
增大以上三条的数值能让轨道炮粒子的弥散运动更加不确定&lt;br /&gt;
Laser=yes 是否产生一条激光细线&lt;br /&gt;
LaserColor=255,0,255 线的颜色&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;粒子注释&lt;br /&gt;
;乱七八糟的太多 说几个常见的 (以下代码并非对所有类型粒子都有效，建议用的时候复制原版写好的粒子再改数据)&lt;br /&gt;
; BehavesLike= 粒子类型&lt;br /&gt;
Spark   火花(维修车)&lt;br /&gt;
Smoke   烟雾(车辆损伤等)&lt;br /&gt;
Fire    火焰(喷火)&lt;br /&gt;
Gas  毒气&lt;br /&gt;
RailGun 轨道炮&lt;br /&gt;
; Image = 此粒子的外形 直接写shp名 无需且无法在art里定义 色盘默认为anim (Spark和RailGun无效)&lt;br /&gt;
; Translucency= 图像透明度 25 50 75&lt;br /&gt;
; MaxEC = 此粒子的存在时间&lt;br /&gt;
; StartFrame = 粒子动画的起始帧号&lt;br /&gt;
; EndStateAI = 粒子动画的结束帧号&lt;br /&gt;
; StateAIAdvance= 图像每帧持续多少帧时间 控制图像播放速度 越大越慢（相当于art里的rate，算法相反）&lt;br /&gt;
; Damage = 每次产生的伤害&lt;br /&gt;
; Warhead = 用来产生伤害的弹头(弹头范围无效)&lt;br /&gt;
; MaxDC = 间隔多少帧产生一次伤害&lt;br /&gt;
; NumLoopFrames =多少帧是一个循环&lt;br /&gt;
; NextParticle= 循环结束后产生另一粒子的名称&lt;br /&gt;
; ColorList=(255,0,0),(150,150,150) 轨道炮粒子颜色渐变始末&lt;br /&gt;
; ColorSpeed=.009 变色速度&lt;br /&gt;
; Persistent =永远是yes，当成无效代码好了&lt;br /&gt;
; WindEffect = 风力影响，改数值貌似没用&lt;br /&gt;
; Velocity = 粒子运动的速度，默认0 &lt;br /&gt;
; Deacc= 速度衰减&lt;br /&gt;
; DeleteOnStateLimit=yes 图像播放结束后立刻移除粒子&lt;br /&gt;
; Radius = 伤害范围？貌似无效，粒子最多影响1X1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编写修订： 紫色放逐&lt;br /&gt;
协力：moderKenosis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2017 03 12&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>九千天华</name></author>
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